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Programación y Sus Paradigmas
Programación y Sus Paradigmas
Nociones bsicas:
-Variable con estado (valor modificable)
-Secuencia de cambios de estado
-Procedimientos
Procedimiento:
-Secuencia de actuaciones sobre el estado de ciertas
variables para alcanzar unos valores que cumplan unas
determinadas condiciones. Tienen nombre y parmetros (de entrada y de salida).
-Los procedimientos colaboran pasando valores de los
parmetros de salida de unos a los parmetros de
entrada de otros
Estructuras de datos:
-Datos predefinidos (v. lgicos, nmeros, caracteres)
-Esquemas de array, de registro y var. Dinmicas
Programacin orientada a
objetos visuales.
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento
(mtodo) e identidad:
El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se
habrn asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que
puede operar dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno
de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a
una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto
se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecucin de algn mtodo.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser
nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es
visible al programador que maneja una instancia de la clase.
Programacin orientada a
eventos.
Es un paradigma de programacin en el que tanto la estructura como la
ejecucin de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en
el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen, aunque en
cualquier momento puede ocurrir una intervencion de un agente externo al
programa es el creador de un programa dirigido por eventos debe definir los
eventos que manejarn su programa y las acciones que se realizarn al
producirse cada uno de ellos la programacin dirigida por eventos es la base
de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse tambin para
desarrollar interfaces entre componentes de software o mdulos del ncleo.
administrador de eventos en la programacin dirigida por eventos, al comenzar
la ejecucin del programa se llevarn a cabo las inicializaciones y dems
cdigo inicial y a continuacin el programa quedar bloqueado hasta que se
produzca algn evento. cuando alguno de los eventos esperados por el
programa tenga lugar, el programa pasar a ejecutar el cdigo del
correspondiente administrador de evento. por ejemplo, si el evento consiste en
que el usuario ha hecho click en el botn de play de un reproductor de
pelculas, se ejecutar el cdigo del administrador de evento, que ser el que
haga que la pelcula se muestre por pantalla.
Programacin orientada a
aspectos.
La programacin orientada a aspectos (AOP - Aspect Oriented Programming) es un
paradigma de programacin que intenta formalizar y representar de forma concisa los
elementos que son transversales a todo el sistema. En los lenguajes orientados a objetos,
la estructura del sistema se basa en la idea declases y jerarquas de clases. La herencia
permite modularizar el sistema, eliminando la necesidad de duplicar cdigo.