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Programacin Imperativa.

Nociones bsicas:
-Variable con estado (valor modificable)
-Secuencia de cambios de estado
-Procedimientos

Procedimiento:
-Secuencia de actuaciones sobre el estado de ciertas
variables para alcanzar unos valores que cumplan unas
determinadas condiciones. Tienen nombre y parmetros (de entrada y de salida).
-Los procedimientos colaboran pasando valores de los
parmetros de salida de unos a los parmetros de
entrada de otros

Estructuras de datos:
-Datos predefinidos (v. lgicos, nmeros, caracteres)
-Esquemas de array, de registro y var. Dinmicas

Programacin orientada a
objetos visuales.
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento
(mtodo) e identidad:
El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se
habrn asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que
puede operar dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.

La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho


con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de
una variable o una constante).
La programacin orientada a objetos, es necesaria en la vida de un
programador ya que con esta visualizamos las actividades de cada una de
esas. Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente
a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus
atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin
llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta
comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos.
Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se
separa el estado y el comportamiento.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn relacionados, al
coexistir en una clase, las clases usan los mtodos para modificar y manipular
los atributos que tienen. El programador debe pensar indistintamente en
ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos.
Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de
informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por
el otro.
La programacin estructurada tradicional difiere de la programacin orientada
a objetos. Cuando se programa objetos los datos y los procedimientos estn
separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de
unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin
estructurada anima al programador a pensar en funciones que procesan datos.
Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para
luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s
mismos.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES

La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de


encontrar una solucin a los problemas que ocacionaba la programacion
estructurada. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos
antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto


concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de
un objeto a partir de ellas.
Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad
mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y
operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos
por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables
publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados"
(private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se
mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de
otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de OOP.
Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que
nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a
una clase.
Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto
de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo
puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la
mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento
enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir
como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la
accin que genera.

Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno
de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a
una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto
se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecucin de algn mtodo.
Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser
nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es
visible al programador que maneja una instancia de la clase.

Programacin orientada a
eventos.
Es un paradigma de programacin en el que tanto la estructura como la
ejecucin de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en
el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen, aunque en
cualquier momento puede ocurrir una intervencion de un agente externo al
programa es el creador de un programa dirigido por eventos debe definir los
eventos que manejarn su programa y las acciones que se realizarn al
producirse cada uno de ellos la programacin dirigida por eventos es la base
de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse tambin para
desarrollar interfaces entre componentes de software o mdulos del ncleo.
administrador de eventos en la programacin dirigida por eventos, al comenzar
la ejecucin del programa se llevarn a cabo las inicializaciones y dems
cdigo inicial y a continuacin el programa quedar bloqueado hasta que se
produzca algn evento. cuando alguno de los eventos esperados por el
programa tenga lugar, el programa pasar a ejecutar el cdigo del
correspondiente administrador de evento. por ejemplo, si el evento consiste en
que el usuario ha hecho click en el botn de play de un reproductor de
pelculas, se ejecutar el cdigo del administrador de evento, que ser el que
haga que la pelcula se muestre por pantalla.

Programacin orientada a
aspectos.
La programacin orientada a aspectos (AOP - Aspect Oriented Programming) es un
paradigma de programacin que intenta formalizar y representar de forma concisa los
elementos que son transversales a todo el sistema. En los lenguajes orientados a objetos,
la estructura del sistema se basa en la idea declases y jerarquas de clases. La herencia
permite modularizar el sistema, eliminando la necesidad de duplicar cdigo.

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