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Introduccin
Una de las ventajas de dibujar utilizando
un ordenador, es la opcin de reproducir
objetos de manera rpida y sencilla.
Podremos hacer rplicas exactas de un
elemento y despus lograr entidades
diferentes,
introduciendo
pequeas
modificaciones. Por ejemplo: a partir de
un coche y con simples transformaciones,
se logran mltiples variedades. Estas
herramientas
incrementan
la
productividad, pero, sobre todo, son herramientas de diseo, ya que de la visualizacin y comparacin de estos
elementos, podremos elegir el mejor diseo.
Desplazar y copiar
Para desplazar un elemento, primero hay que seleccionarlo, despus tomarlo de un punto y por ltimo designar el
punto destino.
El procedimiento para crear copias de un objetos es similar al de desplazarlo, slo que en cada nuevo punto
designado, se ubicar una copia del objeto original.
Los objetos cortados o copiados se pegaran tomados del vrtice inferior izquierdo, del
rectngulo imaginario, que contiene los objetos seleccionados
Si deseamos tomarlos por otro punto, entonces debemos ejecutar la herramienta Copiar
con punto base.
El uso de estas herramientas presenta algunas ventajas en relacin al comando propio de AutoCAD:
Es posible continuar pegando los objetos, a pesar de usar otros comandos de forma intercalada.
Es posible pegar los objetos en otros archivos de AutoCAD.
Es posible pegar los objetos en otras aplicaciones; por ejemplo editor de texto, planillas, correo electrnico,
etc. (la geometra se pegar en forma de imagen).
Girar
Para girar objetos, primeros se los debe seleccionar, despus designar un punto base y por ltimo, establecer el
ngulo de giro (anti horario positivo, horario negativo).
Si desconocemos el ngulo que debemos girar los objetos, podemos usar la opcin Referencia y designar un ngulo
actual y el ngulo final. Esta opcin tambin la podemos usar para alinear el objetos con otros elementos de la
escena.
Matriz
Este comando nos permite reproducir objetos en Filas (Rows) y Columnas, o reproducirlos alrededor de un punto.
Matriz Rectangular
Debemos establecer el nmero de filas y columnas, y la separacin entre sus ejes; tambin contamos con la
posibilidad de girar toda la matriz.
Matriz polar
Son tres los mtodos para definir esta matriz:
Designar la cantidad de objetos que deseamos tener y el ngulo total en el que sern distribuidos; por
ejemplo: 6 sillas en 180.
Designar la cantidad de objetos que deseamos tener y el ngulo entre cada uno; por ejemplo: 6 sillas cada
30.
Designar el ngulo total en el que sern distribuidos los objetos y el ngulo entre cada uno de ellos; por
ejemplo: 180 a rellenar y 30 entre objetos.
Simetra
Despus de designar los objetos, debemos definir el eje de simetra y lo hacemos por medio de dos puntos; para
esto ltimo, podemos usar todos los mtodos usados para dibujar una lnea (modo ortogonal y polar, coordenadas
cartesianas o polares, etc.).
Escala
Nos permite agrandar o reducir el tamao de un objeto, asignando un factor de escala. Dicho factor es el nmero
por el que multiplicaremos el tamao actual: con el factor "1" conservamos el tamao actual, con "2" los duplicamos
y con "0.5" lo reducimos a la mitad. Si desconocemos el factor de escala, podemos asignar una Referencia, consiste
en escribir o designar mediante dos puntos una medida del objeto actual y despus escribir la dimensin que pasar
a tener; por ejemplo: que lo que actualmente mide 7.1, pase a medir 10.7.
Estira
Este comando nos permite modificar un elemento, en base a desplazar sus vrtices. Estos vrtices deben ser
seleccionados mediante el mtodo de Captura (Crossing); o sea, que debemos envolverlos en el rectngulo verde,
que se crea despus de hacer clic y movernos hacia la izquierda. A continuacin pulsamos la tecla Enter y
seguidamente hacemos lo mismo que en
el comando; o sea: tomamos los objetos
de un punto (en este caso sern los
vrtices seleccionados) y despus
designamos el segundo punto, que
definir el vector de desplazamiento.
Alinear
Este comando nos permite mover, rotar y escalar o simetrizar un objeto. Es de mucha utilidad cuando
desconocemos el factor de escala o el ngulo de giro. El procedimiento consiste en asignar puntos del objeto actual y
su correspondiente destino. El 3er punto es necesario para alinear el objeto en el espacio y para simetrizarlo, de lo
contrario, se debe pulsar la tecla Enter, al ser solicitado. Finalmente se debe designar si se desea o no, escalar el
objeto.
Practica 1
Prctica 2
Prctica 3
La siguiente imagen se consigue copiando y pegando material de de otros archivos: descargar >>>
Prctica Adicional