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1. EL BINGO DE PRESENTACIN.
(Grupos pequeos y medianos).
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y
la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador
invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el
animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en
el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que
se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn,
donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez
puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
2. LA PELOTA PREGUNTONA.
(Para grupos grandes).
Para comenzar, se forman equipos dependiendo del nmero de participantes, el
animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una
sea del animador, se detiene el ejercicio (por ejemplo, una palmada).
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice
su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presentan todos y todas. En
caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene
derecho a hacerle una pregunta, el o la que tiene la pelota elegir quin le pregunta.
3. LA PALABRA CLAVE:
(Para grupos grandes).
(Tambin sera dinmica de conocimiento).
Para comenzar, se forman equipos. El animador/a debe realizar ocho tarjetas por
equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad,
compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar
el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el
significado que, le atribuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo relacionado
con la palabra escogida y su significado.
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4.
El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de
fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu
no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las
mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se
saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
En cada ronda los participantes se saludarn con una parte del cuerpo diferente, el
objetivo final es que todos coincidan con todos. Adems es una buena dinmica ya
que al existir contacto fsico puede ser una forma de romper ms el hielo.
5. PEDRO LLAMA A PABLO.
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros del grupo graben los nombres
de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los
participantes.
Para comenzar, se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados y por
orden dicen sus nombres, deben prestar mucha atencin y memorizar cuantos puedan
ya que una vez terminada la ronda el jugador que est a la cabeza comenzar de
nuevo diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara",
Mara responde "Mara llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.
6. CONOZCMONOS.
(Dinmica de conocimiento y confianza).
Previamente, cada participante anotara su nombre en un pequeo papel y se har un
sorteo para determinar parejas.
Una vez formadas las parejas se formularn las siguientes preguntas: Cmo se
llama?, Qu le gusta hacer?, etc. Cada pareja elegir a otra pareja y dialogarn
sobre las mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin.
7. LA CANASTA DE FRUTAS.
(Para grupos pequeos y medianos).
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero
de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; el animador/a
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designa a cada participante con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador/a empieza a relatar una
historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que han
recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pie
intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de
asiento. La persona que en cada cambio queda de pie se presenta. La dinmica se
realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
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EL NUFRAGO.
(Dinmica resumida y ajustada para la presentacin).
BARBEROS.
(Dinmica es para grupos grandes).
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2. BINGO LOCO.
Se reparte a los participantes un tablero de bingo gigante en el que cada cuadrcula
tiene una pregunta que debe resolver como por ejemplo: alguien que tenga el mismo
signo zodiacal que t, le guste el mismo grupo de msica que a ti, etc... Segn
vamos completando las casillas el primer en completar una lnea deber cantarla y el
primero en completar el tablero har lo mismo cantando BINGO! Dndose por
acabado el juego, en ese momento podemos dejar unos minutos a todos/as para que
puedan completar las casillas restantes.
3. EL ORDENADOR.
Todo el grupo se meten en el papel de sentirse ordenadores, como tales transmiten
mensajes. Todos ellos caminan por la sala, transmitiendo el mensaje: BIT, BIT,...
mientras que cambian por la sala entre sus compaeros buscan las afinidades que
dicta el animador/a. Por ejemplo: signo zodiacal, color favorito, comida favorita, etc.
4. YO SOY.
Se repartir una cuartilla (o derivados) a cada jugador en la que se lea en un claro
encabezamiento YO SOY y una lista de cualidades fsicas que cada uno deber
escribir, se dejar tiempo para que todos las rellenen. Pasado el tiempo se dejarn en
el centro del crculo que hemos formado y despus cada participante coger una
papeleta, cuando todos la tengan, buscar a la persona que se ha descrito en la
cuartilla y cuando la encuentre se coger a ella de la mano al final lograremos hacer
un crculo de unin.
5. METO EN LA MOVIDA.
Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla, la persona que
no tiene se sita en el centro y una vez all dice meto en la movida a todos aquellos
que.... (Y dice una cualidad) como por ejemplo les guste el rock. Todos los que hayan
sido aludidos deben cambiarse de silla, la persona del centro intentar ocupar una de
las sillas vacas. Quien se quede sin silla enva otro mensaje.
6. ES CASO DE CRISTINA.
Si el grupo es muy grande lo dividiremos en subgrupos, posteriormente en cada grupo
repartiremos un artculo.
Cada grupo tratar de responder o debatir a una serie de preguntas controvertidas
sobre un tema durante el tiempo que se haya establecido. Cuando el tiempo se haya
cumplido se comentarn las opiniones de todos los grupos las cuales sern muy
diversas.
7. LAS ETIQUETAS.
Nos situamos en crculo y todos en pie. El animador/a del grupo, ir a cada uno
pegando en la frente un Post-it que llevar una nota puesta por ejemplo: me gusta el
futbol. Cuando todos tengamos nuestra etiqueta pegada, iremos por la habitacin
enseando la nuestra y leyendo la de nuestros compaeros, debemos adivinar que
pone nuestro post- it, segn lo que ponga en las etiquetas as actuaremos. Por
ejemplo: Me el futbol, cuando pase por su lado le dir si le apetece echar una
pachanga. Concluido el tiempo iremos diciendo, en una puesta en comn, lo que nos
han dicho los compaeros y si
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DINMICAS DE COMUNICACIN.
1. EXPRESAR DESEOS.
En rueda, pasando en orden de uno en uno un objeto tipo peluche, una pelota, un
paraguas abierto, cada participante expresa un deseo, lo ms autntico posible.
Tambin se puede hacer lanzando el objeto unos a otros, expresando el deseo al
pasarlo.
2. LA HOGUERA.
(A desarrollar en clase).
Nos ponemos en crculo, escribiremos en un papel aquello que nos limita para llegar a
un fin concreto, tiraremos al centro todo aquello que a cada uno le limita y de lo que
quiere desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema todo. Decirlo en
voz alta cada vez que se lanza algo: "Miedo", "Angustia", "Timidez", "Vanidad",
"Complejos", "Exigencia", "Ira", etc. Cada persona lo suyo, podr tirar todo aquello que
quiera.
Despus, imaginaremos que en la hoguera quedan las brasas y de ah cogeremos
aquello que a cada uno le resulte til, relacionado o no con lo que ha tirado: "Valenta",
"Confianza", "Seguridad", "Tolerancia", "Paciencia", etc.
3. HABLAR DE S MISMO:
Andando por la sala, cada vez que pare la msica nos pondremos por parejas y segn
la consigna, contar uno al otro por ejemplo:
O cualquier otra propuesta que encontremos adecuada al perfil del grupo. Es una
dinmica que requiere cierta cohesin y confianza entre los miembros del grupo, sobre
todo si las consignas son "comprometidas".
4. HABLAR EN IDIOMA INVENTADO:
Andando por la sala, cada vez que pare la msica agruparse el nmero de personas
que indique el facilitador (como por ejemplo 4, todo depende del tamao del grupo) y
segn la consigna, indicaremos cuales son los gestos o palabras que significan lo que
el animador/a pide, ser hablando en un idioma inventado por todos:
Por ejemplo podramos inventarnos como:
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Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante,
ya que sin ella la realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida
cotidiana sera imposible. Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que
exista el mismo nmero de miembros en cada grupo. La palabra que el monitor
asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra. Cuando
stos se organicen en cuanto a la formacin de las letras tendrn que representar
dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se
forme la palabra asignada. Se reflexionar con los participantes sobre: ha sido fcil
realizar las letras y la palabra en s? Cmo fue la organizacin y realizacin de las
letras?
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