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Habilidades Sociales.

Celia Cuevas. 2 PMIGE.

Pgina 102 ejercicio 14.


14. Utilizando los recursos que te ofrece la red, elabora un dossier con: diez dinmicas
de presentacin, diez tcnicas de conocimiento, diez tcnicas de comunicacin, diez
tcnicas de autoestima y diez tcnicas de resolucin de conflictos.
DINMICAS DE PRESENTACIN:

1. EL BINGO DE PRESENTACIN.
(Grupos pequeos y medianos).
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y
la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador
invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el
animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en
el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que
se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn,
donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez
puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
2. LA PELOTA PREGUNTONA.
(Para grupos grandes).
Para comenzar, se forman equipos dependiendo del nmero de participantes, el
animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una
sea del animador, se detiene el ejercicio (por ejemplo, una palmada).
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice
su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presentan todos y todas. En
caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene
derecho a hacerle una pregunta, el o la que tiene la pelota elegir quin le pregunta.
3. LA PALABRA CLAVE:
(Para grupos grandes).
(Tambin sera dinmica de conocimiento).
Para comenzar, se forman equipos. El animador/a debe realizar ocho tarjetas por
equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad,
compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar
el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el
significado que, le atribuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo relacionado
con la palabra escogida y su significado.
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En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.


El fin de la dinmica es que cada los presentes escuchen el nombre de todos y todas.

4.

PARTES DEL CUERPO.

El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de
fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu
no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las
mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se
saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
En cada ronda los participantes se saludarn con una parte del cuerpo diferente, el
objetivo final es que todos coincidan con todos. Adems es una buena dinmica ya
que al existir contacto fsico puede ser una forma de romper ms el hielo.
5. PEDRO LLAMA A PABLO.
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros del grupo graben los nombres
de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los
participantes.
Para comenzar, se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados y por
orden dicen sus nombres, deben prestar mucha atencin y memorizar cuantos puedan
ya que una vez terminada la ronda el jugador que est a la cabeza comenzar de
nuevo diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara",
Mara responde "Mara llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.
6. CONOZCMONOS.
(Dinmica de conocimiento y confianza).
Previamente, cada participante anotara su nombre en un pequeo papel y se har un
sorteo para determinar parejas.
Una vez formadas las parejas se formularn las siguientes preguntas: Cmo se
llama?, Qu le gusta hacer?, etc. Cada pareja elegir a otra pareja y dialogarn
sobre las mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin.
7. LA CANASTA DE FRUTAS.
(Para grupos pequeos y medianos).
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero
de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; el animador/a
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designa a cada participante con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias
veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador/a empieza a relatar una
historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que han
recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pie
intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de
asiento. La persona que en cada cambio queda de pie se presenta. La dinmica se
realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
8.

EL NUFRAGO.
(Dinmica resumida y ajustada para la presentacin).

El animador/a explica que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas y


que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron o
dnde viven, por qu estn realizando la actividad, qu nombre le ponen al bote, como
se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en
general.
Simula un mar agitado logrando que los participantes se muevan simulndolo y da la
orden de formar botes, solo hay una condicin previa que los integrantes del bote no
se conozcan.
Se forman los botes aleatoriamente y trabajan en aprender nombres. Ms tarde se
presentan los botes a todos los participantes.
9.

BARBEROS.
(Dinmica es para grupos grandes).

Cada persona escribe en un folio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos,


por qu estn realizando la actividad, algo que los y las integrantes del grupo supiesen
previamente, etc). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito
por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada.
Breve resonancia en una puesta en comn donde los y las integrantes del grupo se
encuentran sentadas en crculo acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes
concordaron en nombre, gustos, etc.
TCNICAS DE CONOCIMIENTO Y CONFIANZA.
1. CIRCULOS CONCNTRICOS.
Los participantes se sitan en dos crculos concntricos. Los del crculo interior se
colocan mirando hacia fuera, de manera que tengan en frente su pareja del crculo
exterior. El animador/a del juego ir leyendo unas frases relacionadas con el motivo de
la actividad que se est realizando por ejemplo, en un taller de prevencin de la
violencia de gnero podran mencionarse mitos del amor romntico y que cada pareja
intente detectarlo como tal o explique qu piensa de l, a los participantes no se les
dira que son mitos, ste sera el tema de conversacin con su respectiva pareja,
cuando el animador/a diga ya!, comienza a girar el crculo exterior un lugar, si
anteriormente habl solamente el del circulo exterior, ahora slo hablar el del crculo
interior igualmente hasta que el animador/a del juego diga ya! de nuevo. Tras varias
tandas se puede cortar el juego.
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2. BINGO LOCO.
Se reparte a los participantes un tablero de bingo gigante en el que cada cuadrcula
tiene una pregunta que debe resolver como por ejemplo: alguien que tenga el mismo
signo zodiacal que t, le guste el mismo grupo de msica que a ti, etc... Segn
vamos completando las casillas el primer en completar una lnea deber cantarla y el
primero en completar el tablero har lo mismo cantando BINGO! Dndose por
acabado el juego, en ese momento podemos dejar unos minutos a todos/as para que
puedan completar las casillas restantes.
3. EL ORDENADOR.
Todo el grupo se meten en el papel de sentirse ordenadores, como tales transmiten
mensajes. Todos ellos caminan por la sala, transmitiendo el mensaje: BIT, BIT,...
mientras que cambian por la sala entre sus compaeros buscan las afinidades que
dicta el animador/a. Por ejemplo: signo zodiacal, color favorito, comida favorita, etc.
4. YO SOY.
Se repartir una cuartilla (o derivados) a cada jugador en la que se lea en un claro
encabezamiento YO SOY y una lista de cualidades fsicas que cada uno deber
escribir, se dejar tiempo para que todos las rellenen. Pasado el tiempo se dejarn en
el centro del crculo que hemos formado y despus cada participante coger una
papeleta, cuando todos la tengan, buscar a la persona que se ha descrito en la
cuartilla y cuando la encuentre se coger a ella de la mano al final lograremos hacer
un crculo de unin.
5. METO EN LA MOVIDA.
Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla, la persona que
no tiene se sita en el centro y una vez all dice meto en la movida a todos aquellos
que.... (Y dice una cualidad) como por ejemplo les guste el rock. Todos los que hayan
sido aludidos deben cambiarse de silla, la persona del centro intentar ocupar una de
las sillas vacas. Quien se quede sin silla enva otro mensaje.
6. ES CASO DE CRISTINA.
Si el grupo es muy grande lo dividiremos en subgrupos, posteriormente en cada grupo
repartiremos un artculo.
Cada grupo tratar de responder o debatir a una serie de preguntas controvertidas
sobre un tema durante el tiempo que se haya establecido. Cuando el tiempo se haya
cumplido se comentarn las opiniones de todos los grupos las cuales sern muy
diversas.
7. LAS ETIQUETAS.
Nos situamos en crculo y todos en pie. El animador/a del grupo, ir a cada uno
pegando en la frente un Post-it que llevar una nota puesta por ejemplo: me gusta el
futbol. Cuando todos tengamos nuestra etiqueta pegada, iremos por la habitacin
enseando la nuestra y leyendo la de nuestros compaeros, debemos adivinar que
pone nuestro post- it, segn lo que ponga en las etiquetas as actuaremos. Por
ejemplo: Me el futbol, cuando pase por su lado le dir si le apetece echar una
pachanga. Concluido el tiempo iremos diciendo, en una puesta en comn, lo que nos
han dicho los compaeros y si

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DINMICAS DE COMUNICACIN.

1. EXPRESAR DESEOS.
En rueda, pasando en orden de uno en uno un objeto tipo peluche, una pelota, un
paraguas abierto, cada participante expresa un deseo, lo ms autntico posible.
Tambin se puede hacer lanzando el objeto unos a otros, expresando el deseo al
pasarlo.
2. LA HOGUERA.
(A desarrollar en clase).
Nos ponemos en crculo, escribiremos en un papel aquello que nos limita para llegar a
un fin concreto, tiraremos al centro todo aquello que a cada uno le limita y de lo que
quiere desprenderse, como si se tratara de una hoguera que lo quema todo. Decirlo en
voz alta cada vez que se lanza algo: "Miedo", "Angustia", "Timidez", "Vanidad",
"Complejos", "Exigencia", "Ira", etc. Cada persona lo suyo, podr tirar todo aquello que
quiera.
Despus, imaginaremos que en la hoguera quedan las brasas y de ah cogeremos
aquello que a cada uno le resulte til, relacionado o no con lo que ha tirado: "Valenta",
"Confianza", "Seguridad", "Tolerancia", "Paciencia", etc.
3. HABLAR DE S MISMO:
Andando por la sala, cada vez que pare la msica nos pondremos por parejas y segn
la consigna, contar uno al otro por ejemplo:

Algo que sabe hacer muy bien.


Algo que sabe hacer muy mal.
El sueo de su vida.
Sus manas.
Algo que nunca hara.
Algo prohibido que le gustara hacer.

O cualquier otra propuesta que encontremos adecuada al perfil del grupo. Es una
dinmica que requiere cierta cohesin y confianza entre los miembros del grupo, sobre
todo si las consignas son "comprometidas".
4. HABLAR EN IDIOMA INVENTADO:
Andando por la sala, cada vez que pare la msica agruparse el nmero de personas
que indique el facilitador (como por ejemplo 4, todo depende del tamao del grupo) y
segn la consigna, indicaremos cuales son los gestos o palabras que significan lo que
el animador/a pide, ser hablando en un idioma inventado por todos:
Por ejemplo podramos inventarnos como:

Saludar a los dems.


Preguntar y decir qu hora es.
Explicar el tiempo que hace.
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Quedar para ir a tomar una copa.

5. HABLAR EN IDIOMA INVENTADO MS TRADUCCIN.


(Variante de la anterior)
Por parejas, empiezan dos parejas saliendo frente al resto del grupo que har de
pblico. Una persona explica algo en idioma inventado y su pareja lo traduce, tras lo
cual una persona de la otra pareja responde en idioma inventado y su pareja lo
traduce.
Se puede aadir una tercera persona, un "mediador" o cualquier otra figura que d
juego.
6. CONVERSACIONES INCOHERENTES:
Andando por la sala, cada vez que pare la msica ponerse por parejas, tros o
cuartetos segn indique el animador/a en relacin al nmero de componentes que
tiene el grupo para establecer conversaciones incoherentes. Ej.: "Esta maana me he
planchado los huevos fritos", "No me digas, yo he salido corriendo zanahoria abajo",
"Es que las nubes me mojaban los mejillones", etc.
7. CREACIN DE CUENTO/HISTORIA ENTRE TODOS:
En crculo, empezar a contar un cuento/una historia y pasar un ovillo de lana o cuerda
-sujetando la punta- a un/una participante que se encuentre en frente, no justo a los
lados. Esta persona contina el cuento/la historia y sujetando la lana/cuerda que le
une a quien le ha pasado el ovillo, lo pasa de nuevo a alguien que est en la zona
frente a ella. Cada vez que se pasa, cada lana/cuerda que une a dos personas debe
quedar tensa y de esta manera se ir creando un cuento/una historia formando a la
vez entre todos una especie de telaraa.
Cuando la lana/cuerda haya llegado a todos, recogeremos la lana/cuerda desde el
ltimo hacia el primero pero esta vez, antes de pasarlo, decir una cualidad que se
admira o que le inspira la persona a quien se le devuelve el ovillo. Se puede proponer
expresar otra cosa u otra consigna que interese ms segn el grupo.
8. EXPLICAR CON LOS DEDOS:
Por parejas sentada o de pie una persona frente a la otra, levantar ambas las manos a
la altura del pecho aproximadamente y utilizando desde las puntas de los dedos hasta
toda la mano, explicar a la otra persona cmo est, qu hace, mostrndolo en las
manos de la pareja, con los toques y movimientos oportunos. Una persona escucha y
otra explica. Tras un tiempo y al dar la seal, cambiar de pareja y seguir la dinmica.
9. CAPOEIRA.
Por parejas, al ritmo de la msica (de percusin) moverse de manera que el
movimiento de uno se acople al movimiento del otro. Por ejemplo: si uno levanta los
brazos, el otro puede pasar los suyos por los lados del primero / si uno levanta una
pierna, el otro puede echar su cuerpo hacia un lado o atrs / si uno se agacha, el otro
puede hacer un movimiento por encima del primero / etc. De forma dinmica,
siguiendo el ritmo de la msica.
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Se trata de una dinmica de comunicacin corporal, en la que interviene el


imponer/ceder de cada persona.
Se puede cerrar con una rueda para compartir cmo se ha sentido cada uno y si se ha
situado ms en una posicin que en otra, ms en imponer o en ceder.
TCNICAS DE AUTOESTIMA:
1. COSAS QUE PUEDO HACER BIEN.
Elabora una lista o repasa una serie de tareas donde esa persona ha de clasificar las
aptitudes y capacidades que creen tener para realizarlas. El objetivo de este ejercicio
es que se den cuenta que, aunque hay cosas que no saben hacer bien, hay otras
tantas que se les dan de maravilla. Todos tenemos puntos fuertes y puntos no tan
fuertes.
2. COMO SOY YO.
Haz que elaboren una lista con rasgos de su personalidad tanto positivos como
negativos. De esta forma descubrirn que tambin tienen muchas cosas buenas que
ofrecer. Por ejemplo, puede que sean un poco impuntuales pero, en cambio, son
amigos leales. Y qu significan 5 minutos de retraso cuando se puede tener un amigo
de verdad?
3. ANTES Y AHORA.
Aqu es necesario que el animador/a les ayude a resaltar los aspectos en los que ha
mejorado con el paso del tiempo, sean grandes o pequeas cosas. As la persona con
baja autoestima percibir que, con el tiempo, su situacin ha mejorado an sin
proponerlo y que, si va con una actitud ms positiva puede mejorar mucho ms.
.
4. MANOS, CORAZN Y CABEZA.
Es la forma de referirnos a las cualidades positivas de las habilidades manuales
(manos), los sentimientos (corazn) y las habilidades intelectuales (cabeza). En este
ejercicio se deben resaltar las cosas buenas de la persona en estas tres reas
bsicas.
Nos colocaremos en crculo y uno a uno ir diciendo una cualidad positiva de cada
rea.
5. RECUERDOS POSITIVOS.
En crculo recordaremos en voz alta algn logro del que el participante fue objeto de
reconocimiento tanto para los dems (por ejemplo: reconocimiento social o
acadmico) o algo de lo que se haya sentido orgulloso de haber hecho.
El resto de grupo debe valorar su esfuerzo y dedicacin con mensajes positivos.
6. CARTA DE DESEOS.
Cada integrante del grupo debe escribir una carta pidiendo algunos cambios sobre su
propia forma de ser que el crea necesarios. Es recomendable que se empiece por
pequeas cosas que puedan cambiar, de este modo, al percibir su mejora aumentar
su autoestima. Una vez escrita la carta se pondr en comn con el grupo y los
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integrantes lo valorarn percibiendo si ya una cualidad que la persona tiene y no ve,


mostrarle su apoyo el animador/a orientar a la persona con tcnicas que podran
facilitar el cumplimiento del deseo.
7. SCAME LOS COLORES!
(Dinmica para realizar en la etapa de madurez de un grupo).
Por parejas debemos centrarnos en la otra persona y recopilar cosas que hace bien,
rasgos positivos de su personalidad, cambios que ha percibido de la otra persona para
bien durante la etapa que llevan juntas, recuerdos positivos que han vivido juntos.
Una vez finalizado el ejercicio se leer en voz alta lo piensan unas personas de otras,
los mensajes positivos contribuyen a mejorar nuestra autoestima.
8. ME VOY A DAR UN CAPRICHO.
Cada integrante del grupo debe elaborar una lista con las cosas que le gusta hacer y
describirse a s mismo por qu va a permitirse hacerlas un poco ms a menudo. De
esta forma, la persona no se privar de aquello que le hace feliz y tendr una actitud
ms positiva, ser ms feliz y tendr mejor autoestima.
Posteriormente, lo pondr en comn con el grupo y percibir que apoyo de todos sus
compaeros/as.
9. TE VOY A SORPRENDER.
Para cambiar la percepcin que tienen las dems personas sobre los dems, esta
debe proponerse decirles tres cosas positivas a tres personas distintas. Es un ejercicio
que tiene un doble beneficio ya que las personas halagadas se sentirn bien consigo
mismas y la persona que lo diga tambin.
TCNICAS DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS:
1. MOTIVACIN.
(Mximo 30 participantes).
Para comenzar nos ponemos en crculo, se pide que cinco o seis personas se
presenten voluntariamente al centro del crculo. Luego debern decir al grupo los
motivos por los que se han presentado voluntariamente y la visin del conflicto
existente. El resto del grupo escucha. Seguidamente se pide a quienes no se han
presentado voluntariamente que expongan pblicamente sus motivos para no hacerlo
y que la visin del conflicto.
El mediador/a ir proponiendo distintas alternativas para solucionar el conflicto hasta
que se llegue a consenso grupal.
La dinmica pretende que todos los participantes escuchen y expresen el punto de
vista del conflicto.
2. TELARAA.
Nos sentamos en crculo y con un ovillo de lana debemos ir pasndolo a otros
compaeros/a del grupo con el que tengamos algn conflicto, debemos expresarlo de
la manera ms asertiva posible, el compaero que recibe el trozo de lana deber
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exponer la visin del conflicto e intentar solucionarlo, el mediador/a expondr posibles


soluciones.
Puede suceder que algn integrante del grupo no reciba en ningn momento el ovillo
ya que no ha sido participe de tal conflicto.
3. ORDEN EN EL BANCO.
Se necesita un banco lo suficientemente largo para que entren los integrantes del
grupo. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas
en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 centmetros. Nadie puede bajarse del banco
o salirse de las lneas. El mediador/a invita al grupo a subir sobre el banco. Una vez
que estn todos colocados se explica que el objetivo es ubicarse segn las edades, o
la fecha de nacimiento, o la estatura, sin bajarse del banco. Se puede revisar cmo
hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del grupo, su
proximidad, etc.
4. RO DE PIRAAS.
Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un camino que nos permita
pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de
material) y vuelta (bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en
el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems.
Todos tienen que llegar a la orilla contraria. - Cada miembro del grupo transportar su
material elegido y lo colocar donde lo crea oportuno. - El transporte de material y
colocacin ser en orden. Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre
el camino. - Qu materiales han sido ms adecuados? - Cmo hemos ayudado para
mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?
5. SILLAS COOPERATIVAS.
El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de una. El
que dirige el juego tiene que conectar la msica. En ese momento todos los
participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la
msica todo el mundo tiene que subir encima de alguna. Despus se quita una silla y
se contina el juego. Los participantes siguen dando vueltas hasta que se pare la
msica. Cuando se detiene tienen que subir todos encima de las sillas, no puede
quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinmica. Es
importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es
imposible que suban todos en las sillas que quedan. Lo importante es ver si todos se
ayudan entre s, y que no dejen a nadie discriminado porque si no pierden todos.
6. ROBAR LA BANDERA.
El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y la
eleccin de una persona neutral. Se coloca la bandera en el interior del campo de los
policas. El juego termina cuando es robada la bandera y llevada al campo de los
ladrones o cuando un ladrn es cazado con la bandera. En el ltimo caso, si hay duda
sobre si dej la bandera antes de ser tocado, el beneficio es para el atacante. Si un
ladrn deja la bandera y sta cae al suelo est cazado, debe ser levantada por ste.
Evaluar en el grupo cmo se organizaron? y qu tipo de estrategia se sigui?
7. FORMAR PALABRAS.
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Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante,
ya que sin ella la realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida
cotidiana sera imposible. Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que
exista el mismo nmero de miembros en cada grupo. La palabra que el monitor
asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra. Cuando
stos se organicen en cuanto a la formacin de las letras tendrn que representar
dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se
forme la palabra asignada. Se reflexionar con los participantes sobre: ha sido fcil
realizar las letras y la palabra en s? Cmo fue la organizacin y realizacin de las
letras?

*Las tcnicas aqu citadas tienen como objetivo resolver conflictos de ms de 3


personas independientemente del tamao del grupo aunque algunas tienen
restricciones entorno al nmero de participantes.

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