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METODOLOGA

Diseo
Este trabajo se considera como una investigacin experimental del tipo antesdespus, puesto que carece de grupo de control, de carcter analtico, prospectivo y de
corte longitudinal.
Participantes
La muestra investigacin es de un total de 90 estudiantes del grado de educacin
primaria de educacin fsica de la Universidad de Granada, , de ambos sexos (62,2% de
gnero masculino y 37,8% de gnero femenino) con edades comprendidas entre los 20 y
38 aos (M= 22,28 y D.T= 2,664) La eleccin de este tipo de muestra se basa en que
como futuros docentes del rea de educacin fsica conocen a la perfeccin el currculo
de enseanzas mnimas que deben desarrollar en sus aulas, y como tal, nos interesa
conocer la aplicabilidad y viabilidad de los exergames como desarrollo de estos
contenidos del rea de educacin fsica.
Variables e Instrumentos
En la presente investigacin se tom como referencia las siguientes variables e
instrumentos de medida:
Variables

Edad
Gnero: Segn sea masculino o femenino
Peso: Segn el peso de los participantes podemos catalogarlo en infrapeso,
normopeso, sobrepeso u obesidad
Problemas con videojuegos: Categorizando en tres niveles, sin problemas con
el uso de videojuegos, con problemas potenciales con el uso de videojuegos y
con problemas severos con el uso de videojuegos.
Hbitos de consumo de videojuegos: Grado de atraccin por los videojuegos,
Interferencia de los videojuegos con otras actividades, Nivel de inquietud
respecto a los videojuegos, Interferencia de los videojuegos con las actividades
acadmicas

Instrumentos

Cuestionario hbitos de consumo en videojuegos en preadolescentes:


Cuestionario sobre hbitos de consumo de los videojuegos de Lpez (2012). El
diseo de este cuestionario est fundamentado en una revisin llevada a cabo por
Lpez acerca de otros cuestionarios similares al presente. El cuestionario consta,
adems de los campos descriptivos para anotar la edad y el sexo de los alumnos,
en 24 preguntas que se reparten de la siguiente manera: 19 tems tipo escala
Likert con 5 alternativas de respuesta que van desde Nada de acuerdo (1)
hasta Totalmente de acuerdo (5); y 5 tems con cinco alternativas de respuesta
cada uno. Las preguntas del cuestionario nos proporcionan informacin sobre
los cuatro aspectos relacionados con los hbitos de consumo de videojuegos:
grado de atraccin por los videojuegos, relacin de los videojuegos con otras

actividades, interferencia de los videojuegos en el rendimiento acadmico, y


grado de inquietud que generan los videojuegos.

ndice de Masa Corporal: Es una medida de relacin entre masa y estatura que
indica el peso ideal que debera tener una persona. Su frmula es:

El valor que se obtiene no se puede interpretar como una constante, puesto que
depende tambin de la edad y el sexo de la persona. Dependiendo del valor
obtenido, se encasilla al individuo en cuatro categoras posibles: menos del 18,5
igual a infrapeso o bajo peso, entre 18,5 y 24,99 igual a normopeso o peso
normal, por encima del 25 igual a sobrepeso y por encima del 30 igual a
obesidad.

Bscula Tanita: Para obtener el IMC de nuestra muestra utilizamos la bscula


tanita, la cual, se trata de una bscula digital capaz de cuantificar diversos
parmetros, entre ellos el ndice de masa corporal. Su utilizacin viene dada
principalmente por cuestiones: la rapidez con la que se cogen los datos y la
comodidad que les da a los participantes.

PROCEDIMIENTO
En cuanto al procedimiento llevado a cabo en esta investigacin, decir que lo primero
que se hizo fue determinar la poblacin con la que bamos a realizar nuestra
investigacin, en este caso alumnos y alumnas de Educacin Fsica de la facultad de
Ciencias de la Educacin de Granada. Por lo que, desde el rea de expresin corporal se
solicit la colaboracin del alumnado, garantizando en todo momento el anonimato de
la informacin recogida aclarando que su utilizacin seria solo con fines cientficos y
los encuestadores estuvieron presentes durante la recogida de datos que se realiz en el
aula. Por lo que podemos decir que el estudio realizado mantiene concordancia con la
Declaracin de Helsinki (modificacin del 2008)) y confidencialidad de los
participantes (Ley 15/1999 del 13 de diciembre
En cuanto al desarrollo del trabajo de campo, se aplic los mismos instrumentos en
ambas fases (pre y post) del programa de intervencin. En este trabajo se asegur la
transparencia y confidencialidad de la informacin con el objetivo de no afectar a los
participantes, por ello, una de la premisas que se llev a cabo, fue el hecho de que los
participantes firmaran su consentimiento para participar en este trabajo de investigacin.
ANALISIS
Para el anlisis de los datos se utiliz el Paquete Estadstico para las Ciencias Sociales
software SPSS 22.0., almacenando la batera de datos en una hoja de clculo de dicho
programa para el posterior anlisis. Para el estudio de los datos se han utilizado diversas
tcnicas de anlisis, mediante la utilizacin de diversas tcnicas de anlisis, de esta
forma se establecieron los descriptivos bsicos mediante la utilizacin de medias y

frecuencias, para el estudio relacional de medias se emple ANOVA de un factor y para


el estudio de las correlaciones de las muestras se utiliz la prueba T para muestras
relacionadas.

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