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UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

CARRERA:
Ingeniera en Sistemas Computacionales

SEMESTRE:
Noveno C

INVESTIGACIN INDIVIDUAL:
MODELO XP (XTREME PROGRAMMING) PARA
DESARROLLO DE PROYECTO

CATEDRATICO:
Mster: Richard Ramrez Anormaliza

ALUMNA:
Susana galarza gann

MODELO XP (XTREME PROGRAMMING) PARA DESARROLLO DE PROYECTO

INTRODUCCIN
Los mtodos giles surgen en un momento o contexto definido en donde es necesario una renovacin
metodolgica que busca satisfacer la necesidad de realizar los proyectos de una forma rpida sin disminuir
la calidad del mismo, pero, s reducir la documentacin, pasos, procesos y tiempo.
Las metodologas giles son sin duda uno de los temas recientes en Ingeniera de Software que estn
acaparando gran inters.
CARACTERISTICAS DE XP
En XP se trabaja estrechamente con el cliente, se hace pequeas iteraciones cada dos semanas, donde no
existe mas documentacin que el cdigo en si; cada versin contiene las modificaciones necesarias segn
como el cliente vaya retroalimentando al sistema, por eso es necesaria la disponibilidad del cliente durante
el desarrollo.
XP utiliza Historias de Usuarios, es una frase que representa a una funcin que realizar el sistema. Cada
Historia de Usuario no puede demorar en desarrollarse ms de una semana, si as lo requiere, debe de
segmentarse.
Tambin es un requisito en XP definir un Estndar en el Tipo de Codificacin, lo cual le permite a los
programadores tener definido un slo estilo al momento de programar.
Los programadores trabajan en parejas intercambindose en el tipeo, esta forma de trabajo tiene ventajas
como:
Detecta fcilmente los errores de programacin, uno de los programador que est visualizando
controla al que tipea
El programador poco experimentado aprende del que ms lo est.
El Testing en cada iteracin se realiza para corregir mientras se programa. De esta forma se va cubriendo
las deficiencias que cada versin padezca.
El cdigo existente puede ser manipulado por todo el equipo de trabajo, de esta manera los programadores
en parejas pueden mejorar cada seccin de cdigo que utilicen, esto requiere de un Testing (Pruebas) del
mismo y la re-implementacin en el sistema general.
Cada dos semanas se le entrega al cliente una versin, el cual lo verifica, realiza el Feedback
(realimentacin) y se contina con el desarrollo, este ciclo contina hasta que el sistema cumpla con las
expectativas del cliente, acto que concluir el proyecto.
GESTIN DE REQUISITOS EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE
La metodologa Xtreme Programming (XP) pretende que el desarrollo de un proyecto de software sea un
desarrollo gil, disciplinado y aporte soluciones sencillas.
Tiene un enfoque adaptativo en el que la planificacin del proyecto progresa a medida que surgen cambios.
Los principios de actuacin claves alrededor de los cuales se fundamenta la metodologa XP consiste en:
Acortar los ciclos de desarrollo
Involucrar al cliente desde el principio hasta el final de cada ciclo
Las tcnicas de trabajo que proporciona XP consiguen minimizar el impacto que los cambios suponen en un
proyecto de desarrollo de Software.
Acortar los ciclos de desarrollo y reforzar la comunicacin con el cliente permiten:
Centrarse cada vez en un problema muy concreto y en el momento justo
Solucionarlo de manera consensuada, inmediata y no arrastrarlo a lo largo del proyecto
Comenzar cada nuevo ciclo de desarrollo sobre una versin intermedia contrastada, verificada y
aceptada por el cliente
ROLES Y RESPONSABILIDADES EN XP
Existen diferentes roles (actores) y responsabilidades en XP para diferentes tareas y propsitos durante el
proceso:

Programador (Programmer)
Responsable de decisiones tcnicas
Responsable de construir el sistema
Sin distincin entre analista, diseadores o codificadores
En XP los programadores disean, programan y realizan las pruebas
Cliente (Customer)
Es parte del equipo
Determina que construir y cundo
Escribe test funcionales para determinar cundo est completo un determinado aspecto
Entrenador (Coach)
El lder del equipo toma las decisiones importantes
Principal responsable del proceso
Tiende a estar en un segundo plano a medida que el equipo madura
Rastreador (Tracker)
Metric Man
Observar sin molestar
Conserva datos histricos
Probador (Tester)
Ayuda al cliente con las pruebas funcionales
Se asegura de que los test funcionales se ejecutan
CICLO DE VIDA
El ciclo de vida de XP segn una iteracin de desarrollo es el tiempo en el que se realiza un conjunto de
funciones determinadas que en XP corresponden a un conjunto de Historias de Usuarios.
Las iteraciones son cortas ya que entre mas rpido se le entreguen los desarrollos al cliente mucha mas
retroalimentacin se va a obtener, lo cual significa una mejor calidad del producto a largo plazo. Existe un
nivel de anlisis inicial orientado a programar las iteraciones de desarrollo y cada iteracin incluye, diseo,
codificacin y pruebas.
Fase que se subdivide el ciclo de vida de XP ver Anexo 1
Fase de Exploracin.-en esta fase la Historia de Usuarios es de gran inters para la primera entrega del
producto, lo que permite al equipo de desarrollo familiarizarse con las herramientas, tecnologas y prcticas
que se utilizara en el proyecto.
Se construye un prototipo que pruebe las tecnologas y explore las posibilidades de la arquitectura del
sistema. La fase de exploracin se toma semanas o meses dependiendo del tamao y familiaridad que
tengan los programadores con la tecnologa.
Fase de Planeamiento.-los programadores consideran el esfuerzo que requiere cada historia y a partir de
all se define el cronograma. Para el primer release (liberacin), la duracin del cronograma no excede ms
de dos meses, se toma en cuenta varias iteraciones para lograr un release. La primera iteracin crea un
sistema con la arquitectura del sistema completo, esto se har seleccionando las historias que harn
cumplir la construccin de la estructura para el sistema completo. Las historias sern seleccionadas por el
cliente para cada iteracin, al final de la ltima iteracin el sistema estar listo para la produccin.
Fase de Produccin.-requiere prueba y comprobacin extra del funcionamiento del sistema antes de que
esta pueda liberar al cliente. Durante esta fase, las iteraciones pueden ser aceleradas de una a tres
semanas, las ideas y las sugerencias que se pospongan se documentan para una puesta en prctica
posterior, por ejemplo en la fase de mantenimiento.
Fase de Mantenimiento.-requiere de un mayor esfuerzo para satisfacer las tareas del cliente. As la
velocidad del desarrollo puede desacelerar despus de que el sistema est en la produccin. La fase de
mantenimiento puede requerir la incorporacin de nueva gente y cambiar la estructura del equipo.

Fase de Muerte.-es cuando el cliente no tiene ms historias para ser incluidas en el sistema. Esto requiere
que se satisfagan las necesidades del cliente en otros aspectos como rendimiento y confiabilidad del
sistema, se genera la documentacin final del sistema y no se realizan ms cambios en la arquitectura.
La muerte del proyecto tambin puede ocurrir cuando el sistema no genere los beneficios esperados por el
cliente o cuando no hay presupuesto par mantenerlo.
VALORES EN XP
XP se basa en cuatro valores, que deben estar presentes en el equipo de desarrollo para que el proyecto
tenga xito
Comunicacin.-uno de los problemas que existen en los proyectos de software es la falta de comunicacin
entre los miembros del equipo, la comunicacin es fundamental dentro del equipo ya que la documentacin
es escasa y siempre va ha prevalecer un dilogo frontal, cara a cara entre desarrolladores, gerentes y
cliente los cuales son los medios bsicos de comunicacin, y para desarrollar un producto de manera
eficiente y satisfactoria es necesario que exista un alto nivel de comunicacin entre los miembros del
equipo.
Retroalimentacin.-el cliente brinda retroalimentacin a las funciones desarrolladas e incluyen sus
comentarios en la prxima iteracin para una mejor comprensin de sus necesidades, la retroalimentacin
constante y el involucramiento por parte del cliente garantizan un alto grado de satisfaccin en el cliente.
Simplicidad.-siempre se debe mantener las cosas ms simples mientras nos apegamos al proceso que nos
lleva a cumplir con los requerimientos del sistema que se esta construyendo.
Coraje.- los desarrolladores involucrados deben de tener la actitud necesaria para lograr un cambio y
alcanzar resultados de alta calidad, sin importar cuanto tiempo se ha invertido previamente en el mismo.
DIFERENCIAS FUNDAMENTALES DE EXTREME PROGRAMMING
No hay requisitos explcitos sino que el cliente participa en el desarrollo
Se empieza por automatizar las pruebas
Se desarrolla siempre la versin ms simple posible que resuelva el problema
Se ejecutan todas las pruebas todos los das
Se cambia el diseo (aunque sea radicalmente) siempre que haga falta
CONCLUSION
Las metodologas giles de desarrollo de Software, en particular Extreme Programming (XP), es una de las
tendencias de mayor impacto en la industria del desarrollo de Software, es una metodologa reciente (tiene
alrededor de 5 aos). La filosofa de XP es satisfacer al completo las necesidades del cliente, por eso lo
integran como una parte ms del equipo de desarrollo.
XP inicialmente fue creada para el desarrollo de aplicaciones dnde el cliente no sabe muy bien lo que
quiere, lo que provoca un cambio constante en los requisitos que debe cumplir la aplicacin. Por este motivo
es necesaria una metodologa gil como XP que se adapte a las necesidades del cliente y dnde la
aplicacin se va reevaluando en periodos de tiempos cortos.
Tambin una de las cualidades ms destacables en una metodologa gil es su sencillez, tanto en su
aprendizaje como en su aplicacin.
XP est diseada para el desarrollo de aplicaciones que requieran un grupo de programadores pequeo,
donde la comunicacin sea ms factible que en grupos de desarrollo grandes. La comunicacin es un punto
importante y debe realizarse entre los programadores, los jefes de proyecto y los clientes donde el entorno
fsico sea un ambiente de armona que permita una buena comunicacin y colaboracin entre los miembros
del equipo durante el tiempo de desarrollo del proyecto, alguna resistencia por parte del cliente o del equipo
de desarrollo hacia las prcticas y principios puede conducir al fracaso total, ya que el clima de trabajo, la
colaboracin y la relacin son punto claves para llegar al xito.

ANEXO
Anexo1. Descripcin de cada fase en las que se subdivide el ciclo de vida de Xtreme Programming

BIBLIOGRAFIA:
1. http://elezeta.net/2004/08/27/extreme-programming-xp/
2. http://www.monografas.com/trabajos51/programacion-extrema/programacion-extrema.shtml
3. http://www.willydev.net/descargas/masyxp.pdf
4. http://iie.fing.edu.uy/~josej/docs/XP%20-%20Jose%20JosKowicz.pdf

5. Libro Extreme Programming [ Novatec Editora - Ao 2004 ]


6. http://audiemangt.blogspot.com/2010/05/metodologia-agil-extreme-programming-xp.html
7. http://www.malvarezonline.com/serendipity/index.php?/archives/12-eXtreme-Programming.html

8. http://www.planetacodigo.com/wiki/glosario:extreme_programming

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