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CARRERAS DE CHAPASJuego de habilidad que consiste en recorrer un circuito con un tape de refresco.

Se pinta en el suelo con un trozo de yeso, un circuito de dos lneas paralelas, bastante
largo y con numerosas curvas, donde se marcara la lnea de salida y la de llegada.
Cada
jugador
recorrer
con
su
chapa
el
circuito
dibujado.
La forma de mover la chapa es golpearla con la ua del dedo corazn ayudndose para
tener ms precisin y fuerza en el tiro con el dedo pulgar.
Las salidas del circuito se penalizan con volver a empezar. Est permitido chocar
unas chapas con otras para as hacer salir del circuito al otro participante.
Otra forma de jugar con chapas eran las carreras ciclistas, utilizando el bordillo de
las aceras al que a una distancia determinada se pintaba una lnea con un trozo de yeso
simulando una etapa. Si tu chapa se caa en una etapa tenas que volver a principio de
esa etapa.
Algunos jugadores adornaban sus chapas con las caras que salan en los cromos,
colocando encima un cristal que lo iban recortando con una piedra y lo pegaban con
miga de pan, otros las pintaban para distinguir la propia, para darles peso las
rellenaban de cera, con las peladuras de las naranjas
-CARRERAS DE SACOSPara este juego se necesita un saco, de arpillera, de envasar arroz, de plstico, etc.
y pueden participar tantas personas como sacos haya, sin importar la edad.
El terreno tiene que ser, preferiblemente, un suelo blando, de hierba o tierra, por
las posibles cadas que se produzcan durante el juego. Cada jugador se sita en la
lnea de salida con sus dos pies dentro del saco, cogiendo con sus manos la parte
superior
del
saco.
Los jugadores establecern la distancia a recorrer que suele depender mucho del
terreno disponible.
Cuando se d la salida tendrn que ir saltando como si fueran canguros hasta la
lnea
de
llegada,
evitando
chocar
entre
ellos.
El jugador que tenga una cada involuntaria, se podr levantar y seguir saltando
de nuevo pero el que choque intencionadamente - ser descalificado.
GATO Y RATNSe colocan todos los jugadores cogidos de las manos, formando una
cadena en crculo. Hay dos participantes que no forman parte de la
cadena situndose uno dentro del crculo que har de ratn y el otro
se situar fuera que es el que har de gato.
El juego consiste en que el gato tiene que coger al ratn, ste tiene que
escapar pasando por debajo de los brazos de los que forman la cadena.
Los que forman la cadena, cuando vaya a pasar el ratn, levantaran los
brazos para facilitarle el paso y los bajaran cuando intente pasar el
gato.Mientras se persigue los que forman la cadena cantan esta
cancin:
Ratn que te pilla el gato, ratn que te va a pillar, si no te pilla esta
noche.

EL TRINGULO
Marcamos en la tierra con un palo un triangulo equiltero
(aproximadamente) y una lnea, desde la que lanzaremos, a unos 4 5
metros de dicho tringulo (la distancia variar en funcin de la edad y el
nivel de los jugadores). Para determinar quien empieza nos colocaremos (3
4 jugadores) en el vrtice del tringulo ms lejano a la lnea de lanzamiento
y desde ah lanzaremos nuestra moneda haca la lnea, el jugador que ms
cerca quede de la lnea comenzar jugando y marcar una apuesta. El
jugador que empieza marca una apuesta, por ejemplo dos cartones, todos los
jugadores metern dentro del triangulo dos cartones, es decir, si estamos
jugando tres personas habr seis cartones. Desde la lnea lanzaremos nuestra
moneda para tratar de sacar el mayor nmero de cartones del tringulo.
Ahora
pueden
darse
varia
situaciones:
- Si lanzamos, sacamos X cartones y la moneda cae fuera nos llevamos esos
cartones, dejando la moneda donde haya cado. - Si lanzamos y sacamos
cartones, entonces tenemos la posibilidad de matar a los otros jugadores.
Cmo? Cogiendo nuestra moneda e intentando golpear la moneda de otro jugador que haya lanzado con
anterioridad. Si esto ocurre el poseedor de la moneda golpeada queda eliminado del juego. OJO solo
podemos
matar
al
rival
si
hemos
sacado
cartones
en
nuestra
tirada.
- Si nuestra moneda saca cartones del tringulo pero se queda dentro de este, devolveremos los cartones y
quedaremos eliminados. - Si no sacamos cartones y encima nos quedamos dentro del tringulo,
devolveremos los cartones que hayamos ganado previamente en la partida y quedaremos eliminados.
-JUEGO DE CUERDASEs un juego originario de los pastores que consiste en atarse, por parejas, unas
cuerdas en las muecas, cruzadas, intentando separarse uno de otro.
Juego para pensar, de habilidad y coordinacin.
Material. Dos cuerdas de 1 a 1,50 m.
Desarrollo del juego. En el extremo de la cuerda se hace un nudo corredizo de
tal manera que nos atamos por las muecas como con unas esposas.
El otro participante se coloca la cuerda en una mueca y antes de atarse la otra
pasa su extremo libre por detrs de la cuerda del compaero para
posteriormente atarse a la otra mueca. La cuerda y el cuerpo de la persona
constituyen
un
crculo
cerrado.
Antes de empezar, puestos uno frente al otro, observamos que las cuerdas estn cruzadas. No vale ni cortar
la
cuerda,
ni
soltarse
los
nudos
corredizos
de
las
muecas.
Consiste en terminar cada uno con su cuerda, esposado, y separado del compaero.
-LA COLICA DEL ABADEJOLa colica del abadejo es un juego infantil que para su desarrollo slo se
necesita una zapatilla o alpargata. Este juego, como otros muchos, tiene
otro nombre: el de la zapatillas por detrs. Es un juego que, por su
sencillez, pueden jugar un nmero ilimitado de nios/as a partir de los 4
aos.
Para comenzar, se sortea quien la paga y el resto de los jugadores se
colocan sentados en el suelo en corro, con la cabeza entre las piernas y

Cuando deja de cantar, cada uno de los jugadores que estn sentados, comprobar si tiene detrs la
zapatilla. Aquel jugador que la tenga se levantar y, con la zapatilla en la mano, perseguir al que la ha
dejado, intentando cogerlo antes de que se siente en el sitio que est libre, dejado por ste.
Si consigue sentarse, pasar a pagarla el jugador que est de pie. Si consigue atraparlo antes de que se
siente,
volver
a
pagar
el
mismo
jugador
de
antes.

-LA COMBAEl material para este juego es el de una cuerda de unos 5 metros de
larga.
Es un juego ms bien femenino, aunque algunos chicos tambin
juegan cuando las chicas les dejan. El desarrollo del juego es que dos
de los participantes, previo sorteo, cogen un extremo cada uno de la
cuerda y empiezan a moverla dando un movimiento rotativo o de
balanceo
segn
el
juego.
La comba, tiene muchas variaciones segn la cancin que se canta o
tararea.
Una de las tres que vamos a describir es la siguiente:
Todos los participantes, se colocan en fila al lado de uno de los que
tienen la cuerda. El primero de la fila entra a saltar y entonces se
empieza a tararear una cancin. Una de ellas es la siguiente:
Una seora gorda por el paseo, ha roto una farola con su sombrero.
Al ruido de los cristales sali el gobernador. Quin ha sido el
atrevido que ha roto el farol? Dispense, caballero, que yo no he sido, que ha sido mi sobrero por atrevido.
Si ha sido su sobrero, usted lo va a pagar con las cuatro bofetadas que le voy a dar. Una, dos, tres, cuatro
Cuando termina de saltar, tiene que salir por el otro extremo que ha entrado. Si durante el juego cualquier
participante pisa la cuerda pasa a pararla, es decir que se colocar en uno de los extremos para hacer girar
la cuerda y el jugador que la estaba girando pasa a colocarse en la fila para saltar cuando le toque su turno.
Otra versin del juego es la popular cancin del cochetito ler
-EL TROMPO-

Campo

de

juego.

Sobre

El juego del Trompo , es un juego de habilidad y destreza.


Consiste en lanzar al suelo la peonza, enrollada en una cuerda,
hacindola rodar sobre s misma sobre la punta metlica del
extremo. Dicha punta tiene que estar bien sujeta y encajada en la
madera. Antiguamente esta pieza metlica se sacaba del pirulo
de las bisagras de las puertas de las casas y se encajaba en el
agujero con un sealn de cagalln para enforigarlo. En
ocasiones se puede coger del suelo, una vez lanzada, reinando, y
subirla por la cuerda; ponerla sobre la palma de la mano o
lanzarla sobre otro participante como si se tratase de un juegos
de
malabares.
Material. tromo de madera de haya o de carrasca, forma cnica,
6 cm. de altura y 4 cm. de grosor, con un extremo metlico en su
punta. La cuerda o cordel, de algodn, de 1,20 m de longitud y 4
mm. de grueso. Para conservarlos se untan con tocino fresco
para
que
no
se
desfiluziasen.
un
suelo
de
tierra
o
de
cemento.

DE QU COLOR?Este es un de los numerosos juegos de pillar que existen y consiste, por


medio de sorteo, establecer quien la para. Todos los jugadores se colocan
formando un crculo uniendo sus manos y el que la para se sita en el
centro del crculo. Los jugadores comienzan a dar vueltas cantando lo
siguiente:
Remolacha, de qu color? Blanco, amarillo o ninguno de los dos.
El jugador que la para dice un color y todos los dems salen corriendo a
tocar el color indicado. Al jugador o jugadores que pillen en la carrera al
color pasarn a pararla. El juego terminar cuando todos los jugadores sean
pillados

SALTO A PIES JUNTOSEs una modalidad del salto de longitud.


Se realizaba de la siguiente manera: Los participantes se colocaban
tocando con la punta de los pies la lnea de partida marcada en el
suelo con yeso o con cal, haciendo tres saltos que deben realizarse sin
interrupcin, sucesivamente, como una rana. La cada de cada uno de
los tres saltos debe ser en posicin de pies juntos, tenindolos a la
misma altura, sin tener uno ms adelantado que el otro, y sin que estn
excesivamente separados, con el cuerpo equilibrado, pudiendo
inclinarlo hacia delante.Se considera nulo el salto cuando la posicin
de los pies no estn juntos y si el saltador se desequilibra y cae al final
del
salto
tocando
el
suelo
con
la
mano.
El ganador es el saltador que cubra la mayor distancia en los 3
saltos.Se realizan 3 intentos.
Es costumbre coger dos piedras, una en cada mano, para hacer ms efectivo el impulso de los brazos y
mantener mejor el equilibrio.
-SOBREOtro nombre que se le da a este juego es el de pelota asesina.
Es un juego que es practicado por chicas y chicos, en los recreos de
las escuelas o en plazas de sus localidades.El desarrollo es el
siguiente: Se colocan todos los jugadores juntos, uno de ellos tiene
una pelota que la lanza diciendo Sobre.y el nombre de un
jugador. El jugador nombrado va a por la pelota y los dems
participantes se alejan lo mximo posible.Cuando el jugador
nombrado coge la pelota grita Sobre, o si no stop. Al or este
grito, los dems jugadores debern parar y quedarse quietos. El que
tiene el baln debe intentar golpear a cualquier jugador, pudiendo
acercarse dando tres pasos. El jugador que va a ser golpeado, se puede salvar si cuando le lanzan el baln lo
coge con las manos sin que se le escape. Tambin hay otra opcin que es cuando se lanza el baln al aire, y
el jugador nombrado, lo coge antes de que toque el suelo, este lo puede volver a lanzar al aire gritando otro
nombre.

Para continuar el juego el jugador que ha sido golpeado con el baln ser el encargado de lanzarlo al aire, si
no ha sido golpeado, o ha cogido el baln sin que toque el suelo, ser el anterior jugador el que vuelva a
lanzar el baln al aire.

TIRO DE SOGAEs una prueba de fuerza muy extendida por todo el territorio
espaol. En Aragn se practica en numerosas fiestas locales de
ciudades y pueblos, siendo tradicionales los desafos entre
solteras y solteros, casados y casadas en los descansos del baile.
Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al
contrario. El pauelo colocado en el centro de la soga tiene que
sobrepasar las lneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a
la lnea de partida y que estn marcadas en el suelo con yeso, por
ejemplo.
Material. Una soga gruesa (si el posible de camo), de 30 m. de
longitud y de 3 a 5 cm. de dimetro, con un trapo atado en el
centro de dicha soga. El terreno de juego tiene que ser llano, sin
obstculos, marcando una calle de 2 m. de ancha con tres lneas
perpendiculares, una central de partida y las otras a 2,50 m. de
sta.
Cada equipo constar de 8 tiradores, 1 reserva y 1 capitn o entrenador. Colocacin en la cuerda. Todos a
un mismo lado, no alternndose; los ms pequeos y menos pesados delante y los ms altos y gruesos
detrs. Es aconsejable el tirar todos a la vez misin del capitn-, marcando un ritmo, y colocarse en una
posicin de 45 con respecto al suelo, medio tumbados- y as aprovechar el peso de cada jugador.
Se realizan dos tiradas, cambiando de campo, y en caso de empate se realizar otra sorteando el campo. No
debemos enrollar la mano en la soga para evitar lesiones de mueca; no salir de la calle marcada en el
suelo; no se debe soltar la cuerda y el ltimo jugador no se tiene que atar a la cintura sino que la pasar por
encima del hombro, cruzando la espalda, para volver a coger el extremo con la mano contraria a la del
hombro, as dar cuerda al equipo, siendo ste el zaguero, la persona de mayor peso. Recordamos que todos
tiren a la vez, siguiendo las indicaciones del entrenador o capitn, y no a tirones bruscos ya que
desestabilizamos al compaero anterior. Se pueden formar equipos por categoras, por pesos. Peso pluma
sera de 481 a 520 kg. y peso pesado de 681 a 720 kg
CARRETILLAS
Organizacin:
Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el
otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos
pies.juego:Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada
de antemano. Parten de una lnea al oir la seal de salida y debern correr hasta
llegar a la lnea de meta.Se deber adaptar la distancia a recorrer a la edad de los
participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje ms de la
cuenta y se adapte a la velocidad que su compaero pueda llevar, sin empujar
ms rpido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo
contra el suelo. Cuidado con esto, que puede haber lesiones de "narices"!

LAS SILLAS
Organizacin:Entre 4 y 12 jugadores. Materiales : Tantas
sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, msica y
si no se dispone de ella, alguien que cante una cancin y que
acte de "madre".
Juego:
Se colocan en crculo tantas sillas como jugadores hay menos
una.
Cuando suena la msica o alguna cancin cantada por la
"madre", todos los jugadores se mueven alrededor de las
sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.
Cuando la madre para la msica o la cancin, los jugadores tendrn que sentarse cada uno en una silla.
Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedar eliminado, pasando a cantar la cancin con la
"madre".
Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que slo queda una silla y dos jugadores.
Gana el jugador que consigue sentarse en la ltima silla.
EL YOYO
Este juego se puede jugar slo, acompaado, hacer competiciones y hasta
malabarismos .
Materiales:
Nosotros fabricaremos un yoy de "materiales reciclables" con:

Dos botones grandes, de los que se usan para los abrigos.


Un trozo de hilo fuerte

Organizacin:

La cuerda que se utiliza con el yoy es una cuerda que comienza y termina
en tu dedo y que simplemente la tenemos enlazada, no anudada alrededor
del eje del yoy. La tensin o la holgura del trenzado de la cuerda determina si el yoy girar al
final de la cuerda.
Para lograr una longitud de la cuerda correcta, debermos dejar caer el yoy al final de la cuerda, lo
apoyamos en el suelo y medimos la cuerda entre el suelo y un poco por encima de nuestra cintura.
Ataremos un lazo de un dimetro aproximado de 2,5 cm en un extremo de la cuerda del yoy. No
colocaremos este lazo alrededor de nuestro dedo, sino que deberemos pasar el resto de la cuerda
por este lazo y conseguir un nudo corredizo. A continuacin pasaremos el dedo corazn por este
nudo corredizo y lo colocaremos entre las dos primeras articulaciones de este dedo. Esta es la
forma correcta de enganchar el yoy.

Para liar la cuerda en el yoy sujetamos la cuerda con la mano derecha a una distancia de unos 5
cm del yoy y la iremos liando en el sentido contraria a las agujas del reloj. Esta operacin la
realizaremos sin tensar excesivamente la cuerda y hasta que la cuerda se lie completamente.

Con la palma de la mano mirando hacia arriba, cogeremos el yoy sujetndolo para que la cuerda
quede tensa entre la parte superior del yoy y nuestro dedo corazn.

Si la cuerda est demasiado enroscada, el yoy no se queda dormido al final de la cuerda. Para
desenroscarla dejaremos que el yoy cuelgue al final de la cuerda hasta que deje de girar. Es en
ese momento cuando la cuerda est bien para volver a liarla en el yoy.

ESCONDITE
Organizacin:
Se echa a suertes quien se la queda. Pueden jugar muchos
nios, pero tendremos cuidado de no alargar
mucho el juego, porque puede resultar aburrido
para los que se cogen primeros o se salvan
primeros. Una forma de acortarlo es dar un
tiempo para que la mano termine, por ejemplo
diez minutos. Si al cabo de la misma no estn
todos cogidos o salvados, se la queda el primero
que fue cogido. Si antes de que terminen los diez
minutos algun jugador salva a todos sus
compaeros, el juego vuelve a comenzar y se la queda el mismo jugador que la llevaba.
Juego:
"El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se llama casa (banco, rbol, esquina, piedra,
farola, papelera, etc), con los ojos tapados y contar hasta 50 (el nmero a contar depender de
la edad de los jugadores; tambin se puede hacer recitando el abecedario). Mientras este
jugador cuenta, el resto de los jugadores corrern, por separado, a esconderse lo mejor que
puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea.

CALIENTA MANOS
Organizacin:
A este juego se juega por parejas, que se colocan uno frente al otro. Un
jugador coloca las manos hacia arriba y el otro coloca las suyas
encima de las manos del otro jugador, hacia abajo.
Juego:
El juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo intentar
golpear con una de sus manos el dorso de alguna de las
manos del otro jugador. La mano con la que puede intentarlo
ser de su eleccin. El jugador que tiene las manos arriba
deber evitar que le golpeen alguna o las dos manos. Si lo
consigue, se cambian los papeles en el juego.

LA OLLA
Organizacin:
Podrn jugar todos los nios que se quiera. Se sortea quin es la olla.
Cuando tengamos al jugador que hace de olla, ste se sita en
un espacio acotado (crculo, agarrado a un rbol, ventana, etc)
que llamaremos casa. Los dems jugadores se colocan rodeando
la casa donde est la olla.
Juego:
Cuando todos los jugadores estn colocados, los que rodean a la olla
comienzan a llamarla hasta que consiguen que sta salga de la
casa. Entonces la olla persigue a los jugadores hasta conseguir
tocar a uno. En ese momento la olla y el tocado tienen que
volver a la casa lo ms rpidamente que puedan, ya que durante
el camino de vuelta los dems jugadores podrn darles cachetes
(sin hacer dao!!), hasta que la olla y el tocado se metan
dentro.
Comienza de nuevo el juego, pero esta vez, cuando se llame a la olla, saldrn los dos jugadores que hay
dentro de la casa, cogidos de la mano y de nuevo intentando tocar a otro jugador. Cuando lo
consiguen, vuelven los tres jugadores a la casa y as se repite el juego hasta que slo queda un
participante.

Canicas
El Juego de las Canicas es otro de los juegos tradicionales ms
antiguos, este juego es conocido tambin como boliches,
bolitas, balitas, bochas, bolindres, metras, bolillas, pelotitas,
chibolas o polcas. Las canicas o boliches son pequeas esferas
de vidrio, arcilla, metal, alabastro o cermica que se utilizan en
muchos juegos infantiles, por lo que se consideran como un
juguete.Para jugar a las canicas es preferible hacerlo sobre
suelo de tierra. Porque como estas son de cristal, metlicas, o
de cermica rebotan mucho sobre una superficie dura. Se
comienza haciendo un hoyo de unos 8 centmetros de dimetro
y 3 centmetros de profundidad aproximadamente. El juego de las canicas lo pueden
jugar 2 o ms jugadores

Capirucho
El balero, boliche, ticayo, emboque, capirucho, choca,
"coca"
o perinola es un juguete de malabares compuesto de un tallo,
generalmente de madera, unido por una cuerda a una bola horadada

por uno o varios agujeros de un dimetro ajustado al tallo. El objetivo del juego es hacer incrustar
un eje delgado del tallo al hueco del mazo.1

Rayuela
La rayuela (Espaa) es un juego de iniciacin infantil, que
representa el conocimiento de uno mismo, de donde provienen el
juego del laberinto, la petanca y el juego de la oca.1
El inventor de la rayuela quiso reflejar en el juego la vida misma,
con el nacimiento, el crecimiento, los problemas y dificultades, la
muerte y la meta final, el cielo. Por eso, en algunos pases pintan
un primer cuadrado que precede al nmero 1 donde escriben el
nombre de Tierra y un ltimo cuadrado despus del 7 y el 8 al que
llaman el Cielo, donde se puede descansar y apoyar los dos pies.
Existen muchas versiones de la rayuela. Hay diferentes formas de
pintarla en el suelo pero la ms comn es esta:

Saltar la cuerda
El salto a la cuerda, tambin conocido como salto a la soga y
en Espaa como salto a la comba, es una actividad practicada
como juego
infantil y
como ejercicio
fsico (especialmente
como entrenamiento para algunos deportes, como el boxeo, tenis o
el culturismo).1 El
uso
de
las cuerdas parasaltar ha
sido
tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los nios. Los
ejercicios con comba se suelen utilizar como calentamiento
deportivo previo a otros ejercicios, y resultan un entrenamiento ideal
para los deportes que requieren vigor, coordinacin y ritmo. El salto
con cuerda endurece y renueva la textura de los msculos, y se
considera adecuado para el corazn y los pulmones. Uno de los
aparatos de la gimnasia rtmica es la "cuerda", que hasta cierto
punto es similar a la comba infantil o de entrenamiento, pero se
emplea con criterios totalmente distintos.

Huevo en la cuchara
La carrera individual consiste en que cada jugador
corre con una cuchara en la mano y dentro de la
cuchara llevar el huevo (si es un huevo duro y se
cae no se rompe tan fcilmente) o, en nuestro caso,
una bola de papel de aluminio reciclado. Salen
desde la linea de salida y corren lo ms rpido
posible intentando que el huevo no se les caiga. Si
esto sucede, el jugador se para, recoge el huevo, lo
coloca en la cuchara y sigue corriendo, pero no

podr correr cuando el huevo se caiga de la cuchara, ni podr darle una


patada al huevo para adelantar terreno.

Carrera en Cinta
La carrera se realiza en las fiestas patronales, a primera hora de
la tarde todos los jinetes recorren el pueblo recogiendo a las
cintas para llevarlas al lugar donde se celebra la carrera. Una
banda de msica ameniza toda la carrera.
Los caballistas uno a uno van pasando al galope intentando
coger la cinta introduciendo la pica por la anilla de la cinta. Si el
caballista acierta y coge la cinta es ovacionado por el pblico
asistente situado a ambos lados de la calle y la banda de msica
toca una pieza en su honor. El participante que ms cintas
consigue es el ganador.

Zancos
Los zancos son largos postes o pilares de madera u otro material,
que se utilizan para permitir que una persona se sostenga sobre
ellos a una cierta distancia del suelo. Adems de sostenerse, la
idea de los zancos es que la persona tenga tambin movilidad, y
pueda desplazarse encima de ellos. Por ello, los zancos estn
equipados con unos escalones en los que colocar los pies, y
sobre los que apoyarse o tambin se pueden utilizar correas para
atarlos directamente a las piernas.

Ronda

Juegos de Ronda
Son costumbres populares que se encuentran documentadas
antiguamente en los paises. Y se sabe que a su vez fueron
muchas de ellas adquiridas de generacin en generacin.

Estos juegos, fueron adaptados a las regiones, como por ejemplo: los vocablos y
mezclas de juegos u olvidos que fueron reemplazados por otros.
La ronda tiene orgenes en las danzas ceremoniales de los primeros hombres que
poblaron la tierra, donde se conjugaban movimientos danzados, canto, pantomima y
voces poticas, todo con fines rituales.

Cometa
Definicin
Es un armazn que se eleva con el viento, exhibiendo sus diferentes
formas, colores y diseos; ensamblado por varios hilos que permiten que
se mantenga desde tierra en su postura correcta de vuelo. Es un juego
infantil tradicional, pero tambin se realizan competencias de cometas
donde participan los adultos.

La gallina ciega
Para este juego hace falta un grupo de nios, mnimo cuatro, y un
pauelo. A continuacin, de entre el grupo elegimos a un nio
que se tendr que tapar los ojos con el pauelo y finalmente le
darn vueltas cantando la siguiente cancin: "Gallinita ciega que
se te ha perdido una aguja y un pajar.

Piedra, papel o tijera


Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra
que vence a la tijera rompindola; la tijera que vencen al papel
cortndolo; y el papel que vence a la piedra envolvindola.Este juego
es muy utilizado para decidir quien de dos personas har algo, tal y
como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algn
asunto.

Tres en raya
El tres en lnea,, tambin conocido como tres en raya, juego del
gato, tatet, triqui, totito, tres en gallo, michi o la vieja, es un juego
de lpiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los
espacios
de
un
tablero
de
33
alternadamente.
Un jugador gana si consigue tener una lnea de tres de sus
smbolos: la lnea puede ser horizontal, vertical o diagonal.

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