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/tp SuNick TuNick

/weather clear
/toggledownfall of
/togglefall true

1. Comandos
Este artculo necesita una revisin de contenido y formato
Recuerda usar la gua de estilos en los artculos.

Se necesita traducir el contenido de este artculo.


Este artculo contiene texto en ingls. Puedes ayudar traducindolo

Los comandos son unas funciones avanzadas que se activan al escribir determinadas
cadenas de caracteres. Permiten modificar la realidad de Minecraft de incontables e
inimaginables maneras y los nicos requisitos son utilizar la sintaxis correcta, tener ideas,
e idealmente un ordenador potente.
En un cliente normal de Minecraft, los comandos se introducen a travs de la ventana
de chat, que aparece cuando se pulsa la tecla predeterminada T o la tecla / . Al utilizar la
tecla / , se introduce automticamente en la barra con la que comienzan todos los
comandos, convirtindolo en un atajo muy til para trabajar con comandos. Pulsar Tab
cuando se est introduciendo un comando muestra los posibles comandos o
argumentos. Los comandos tambin pueden ser introducidos en la consola de
un servidormultijugador, pero en este caso no necesitan el prefijo / , aunque no importa si
se utiliza. Los comandos en bloque de comandos funcionan de manera
similar, pueden tener la barra inicial, pero no es necesaria. Los comandos en un bloque de
comandos tambin necesitan un argumento opcional, normalmente el nombre de un
jugador.
La mayora de comandos solo estn disponibles en las siguientes situaciones:

En un servidor multijugador, desde un administrador de servidor o desde un bloque


de comandos.
En otros juegos multijugador, desde el jugador que abri el juego LAN con trampas
activadas, o desde la persona que aloja su propio servidor multijugador.
En modo de un jugador, en caso de que los comandos sean habilitados en la
creacin del mundo (a travs del botn "Ms opciones del mundo...").

Algunos comandos de jugador tambin estn habilitados en el modo un jugador aunque


las trampas no estn habilitadas.
Nota: En modo un jugador, los comandos de los mundos en los que estos no fueron
habilitados durante la creacin pueden ser activados temporalmente al abrir la sesin de
juego a un juego LAN ( Esc -> "Abrir a LAN", despus "Permitir trucos" y "Comenzar
mundo LAN"). No es necesario estar en una LAN o tener a otros jugadores en el mundo.
Esto es temporal, por lo que permite utilizar los comandos hasta que el jugador salga del
juego, y los cambios realizados con comandos (objetos creados, cosas configuradas, etc.)
se guardarn con el mundo. Esto se puede hacer cada vez que empiezas a jugar en el
mundo de nuevo. Ntese que al abrir un juego en LAN se desactiva la pausa del juego, por
lo que es recomendable buscar un sitio seguro antes. Cabe recordar que se puede
desactivar el modo LAN recargando el mundo.
2.

Contenido
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1 Utilizacin

1.1 Leyenda
1.2 Selectores de objetivos
1.3 Argumentos para el selector de objetivos
1.4 Comandos de jugador
1.5 Comandos reservados para administradores
1.6 Commandos Multiplayer

o
o
o
o
o
o

2 Data tags

3 Raw JSON Text

4 Historial

5 Cuestiones

6 Vese tambin

3.

Utilizacin[editar | editar cdigo]

4.

Leyenda[editar | editar cdigo]

En las tablas siguientes, el texto de los comandos est formateado, o estar, de esta
manera:
Si ves...

Entonces

<corchetes angulares>

Este es un <argumento necesario>.

[corchetes cuadrados]

Este es un [argumento opcional].

cursiva

Reemplaza esto con un valor apropiado.

texto normal

Introduce esto literalmente, exactamente como aparece.

x|y

Elige una de las opciones mostradas.


Las opciones disponibles se muestran separadas con barras verticales: |

elipsis

5.

El argumento consiste en varias palabras separadas por espacios.

Selectores de objetivos[editar | editar cdigo]

En lugar de nombres de jugadores, es posible seleccionar mltiples objetivos a la vez,


utilizando las siguientes variables:
Variable

@p

Funcin

Jugador ms cercano

@r

Jugador aleatorio

@a

Todos los jugadores

@e

Todas las entidades

6.

Argumentos para el selector de objetivos [editar | editar cdigo]

Tras seleccionar un objetivo ( @a , @p , @r , o @e ), se pueden utilizar opcionalmente


argumentos de la siguiente
manera: @<selector>[<argumento>=<valor>,<argumento>=<valor>,...]
NOTA: Asegrate de no agregar espacios o puntos entre los corchetes, ni tampoco entre
las comas de los distintos selectores.
Argumento

Funcin

Coordenada X para el rea de bsqueda, siendo el centro de la seleccin


radial y la esquina inicial (inferior noroeste) de la seleccin cbica. Ntese
que ha de ser un valor entero, pero, por supuesto, puede ser positivo o
negativo, aunque no admite coordenadas relativas.

Coordenada Y para el rea de bsqueda, siendo el centro de la seleccin


radial y la esquina inicial (inferior noroeste) de la seleccin cbica. Ntese
que ha de ser un valor entero, pero, por supuesto, puede ser positivo o
negativo, aunque no admite coordenadas relativas.

Coordenada Z para el rea de bsqueda, siendo el centro de la seleccin


radial y la esquina inicial (inferior noroeste) de la seleccin cbica. Ntese
que ha de ser un valor entero, pero, por supuesto, puede ser positivo o
negativo, aunque no admite coordenadas relativas.

dx

Compensacin de la coordenada X (un offset) de la esquina opuesta para


definir un rea rectangular de bsqueda. Ntese que no puede ser un valor
negativo.

dy

Compensacin de la coordenada Y (un offset) de la esquina opuesta para


definir un rea rectangular de bsqueda. Ntese que no puede ser un valor
negativo.

dz

Compensacin de la coordenada Z (un offset) de la esquina opuesta para


definir un rea rectangular de bsqueda. Ntese que no puede ser un valor
negativo.

Radio mximo de bsqueda.

rm

Radio mnimo de bsqueda.

rx

Rotacin mxima del eje X.

rxm

Rotacin mnima del eje X.

ry

Rotacin mxima del eje Y.

rym

Rotacin mnima del eje Y.

El modo de juego de un jugador. -1=Todos, 0=Supervivencia, 1=Creativo,


2=Aventura, 3=Espectador

Nmero de objetivos a especificar. Si es negativo, utiliza objetivos desde el


final al principio de la lista, considerando "-1" como el ltimo, "-2" como el
penltimo, etc.

Nivel de experiencia mximo de los jugadores.

lm

Nivel de experiencia mnimo de los jugadores.

score_nombre

Para el objetivo "nombre", la mxima puntuacin que tiene el jugador


especificado.

score_nombre_mi
n

Para el objetivo "nombre", la mnima puntuacin que tiene el jugador


especificado.

team

Comprueba si el jugador est en un equipo especfico. Al insertar un '!' antes


del nombre del equipo comprueba solo los jugadores que no estn en dicho
equipo. No aadir el nombre de ningn equipo permite comprobar a todos los
jugadores que no tengan equipo.

name

Comprueba si hay jugadores o entidades con este nombre. Usando =! en


lugar de = comprueba solo si hay jugadores/entidades que no tienen este

nombre. (ejemplo: name=!Notch )

type

Comprueba si hay entidades pertenecientes a al tipo especificado.


(ejemplo: type=EntityHorse ) Esto tambin puede ser utilizado con =!
(descrito arriba).

Ejemplo: @p[x=1,y=30,z=26,r=10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1
,score_Deaths=2,team=Red] Explicacin:
@p solo especifica al jugador ms cercano.
x=1,y=30,z=26 establece el centro del radio en x: 1, y: 30 y z: 26.
r=10 establece el radio de bsqueda mximo respecto al centro especificado a diez cubos.
rm=2 establece el radio de bsqueda mnimo respecto al centro especificado a dos cubos.
m=1 especifica solo a jugadores con modo de juego 1 (creativo).
c=3 especifica a los tres primeros jugadores de la lista (nota: para @p, "c" es por defecto
1, no como @e y @a).
l=25 especifica a todos los jugadores con nivel de experiencia igual o inferior a veinticinco.
lm=3 especifica a todos los jugadores con nivel de experiencia igual o superior a tres.
score_Kills_min=1 especifica a todos los jugadores con un mnimo de 1 "Kills", es decir, a
los que han matado una vez o ms.
score_Deaths=2 especifica a todos los jugadores con un mnimo de 2 "Deaths", es decir, a
los que han sido matados dos veces o ms.
team=Red especifica a todos los jugadores en el equipo "Red".
De forma alternativa, las coordenadas de radio mximo (pero no mnimo) pueden ser
dadas ms concisamente siempre y cuando sean los (hasta 4) primeros valores sin
argumento. Por ejemplo:
@p[1,30,26,10,rm=2,m=1,c=3,l=25,lm=3,score_Kills_min=1,score_Deaths=2,
team=Red]

es idntico al ejemplo anterior.


Dado que el argumento 'c' utiliza a los jugadores desde el final de una lista primero cuando
es negativa, al poner @p[c=-1] se seleccionar al jugador ms alejado en lugar del ms
cercano (con @e[c=-1] se seleccionar a la entidad ms alejada).
@e[type=Arrow,r=100,c=-1]

encuentra la flecha ms alejada en el radio de bsqueda, que es cien cubos.


Si se especifica r con dx , dy o dz , solo se buscar a las entidades que estn dentro de
ambas regiones.
Ntese que dx , dy y dz son derivadas de las coordenadas originales x , y y z . No
actan como otro conjunto de coordenadas que permita definir un rea cbica. Son
coordenadas relativas, es decir, no son las coordenadas de la esquina opuesta del cubo
que se quiere definir, sino la distancia desde la x , la y y la z a la esquina opuesta. Por
ejemplo, si se quiere definir un cubo desde la esquina: x:50 y:10 z:50 a la otra
esquina: x:100 y:20 z:200 , se tendrn que escribir los argumentos de la siguiente

manera: [x=50,y=10,z=50,dx=50,dy=10,dz=150] , y
no [x=50,y=10,z=50,dx=100,dy=20,dz=200] porque dx , dy y dz "suman" al rea
cbica (50+50=100,10+10=20,50+150=200), no la definen.

7.

Comandos de jugador[editar | editar cdigo]

Estos comandos pueden ser utilizados en la ventada de chat de cualquier jugador que se
pueda conectar a un servidor, y tambin se pueden utilizar en modo un jugador tanto si los
trucos estn activados como si no.
Comando

Descripcin

help [pgina|nombre del comando]


? [pgina|nombre del comando]

Muestra una lista de los comandos disponibles o informacin detallada


comando . Nota: los comandos exclusivos para multijugador no apare
incluso aunque se abra un juego LAN.

me <accin >

Manda un mensaje narrativo a los otros jugadores de la forma "* Tunom


estornuda." o "* Notch explot." ). Si se utiliza en accin un selector
jugadores (por ejemplo, @a ), la lista de nombres se formatea as "nomb
"nombre1 and nombre2" para dos nombres. Por eso, sin importar el tipo
utilice en accin , este comando solo imprimir un mensaje.

tell <jugador> <mensaje privado


>
msg <jugador> <mensaje privado
>
w <jugador> <mensaje privado >

Se utiliza para mandar un mensaje privado a un jugador en el servidor. E


comunicarte con otro jugador sin que los dems lo vean. Si se utiliza en
de objetivos que apunte a varios jugadores (p.ej., @a ), la lista de nomb
nombre2, and nombre3", o "nombre1 and nombre2" para dos nombres.
selector de objetivos que se utilice en mensaje privado , este coma
sin embargo, un selector en jugador s permite mandar un mensaje a

trigger <objetivo> <add|set>


<valor>

Se utiliza junto a /tellraw para permitir a jugadores activar sistemas


creadores de mapas. El objetivo ha de ser un objetivo habilitado del
El valor dado es aadido al valor existente, o convertido en el nuevo
segundo argumento es add o set . El valor del objetivo es modificado
comando.

1. Volver arriba Las condiciones de un comando deben ser cumplidas para que el
juego considere que el comando se ha ejecutado con xito. Esto se usa para
determinar una gran variedad de cosas, como por ejemplo la coriente de salida de
un comparador conectado a un bloque de comandos. Ntese que no todos los
comandos ejecutados correctamente hacen algo, y no todos los comandos fallidos
son inertes.

8.

Comandos reservados para administradores[editar | editar cdigo]

Estos comandos pueden ser utilizados por administradores desde la consola del servidor y
desde la ventana de chat (en este caso los comandos deben ir precedidos de / ). Los
resultados de estos comandos son transmitidos a todos los administradores en lnea, a
menos que se desactiven las notificaciones de ejecucin.

Estos comandos tambin estn disponibles en modo de un jugador con trucos activados o
para jugadores que hostean un mundo.
Comando

Descripcin

achievement give <nombre_estad>


[jugador]

Da a un jugador un logro, y todos los logros previos, o incrementa


punto. nombre_estad debe utilizar achievement.nombre_l
donde nombre_logro es un logro vlido (vase Marcado o Logros
o stat.nombre_estadistica , donde nombre_estadistica es
(vase Marcado para estadsticas vlidas). Si no se especifica jug
estadstica se le dar al ejecutor del comando.

blockdata <x> <y> <z> <dataTag>

Edita las etiquetas de datos del bloque en el lugar x, y, z. Para ms


etiquetas de datos, vase la seccin Data tags.

clear [jugador] [objeto] [dato]


[cantMax] [dataTag]

Limpia el inventario de jugador (si no se especifica es el jugado


comando) del objeto:dato , con la etiqueta de datos especifica
quita ms de maxCount objetos. Si no se especifican etiquetas op
el inventario.

Clona un rea dada. Comando /clone


modo puede ser:

clone <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2>


<x> <y> <z> [modo] [modo2]

replace - Copia todos los bloques, y est configurado com

masked - Copia todos los bloques que no sean aire.

filtered - Elimina todos los bloques innecesarios y los reem

modo2 puede ser:

move - Reemplaza los bloques clonados con aire (en filter


qu bloques deben ser filtrados).
force - Hace que el comando se ejecute an si el rea del q
los bloques se superpone al rea donde deben ser clonados (en
incluir qu bloques deben ser filtrados).
normal - En "filtered" se deben incluir qu bloques deben

debug <start|stop>

Inicia una nueva sesin de debug profiling o detiene la sesin actu


potenciales bottlenecks de rendimiento en la consola al estar activo
resultados en la carpeta debug al detenerse.

defaultgamemode <mode>

Establece el modo de juego predeterminado, es decir, el elegido du


mundo. El modo de juego de los nuevos jugadores que se incorpor
predeterminado; por ejemplo, si el modo de juego predeterminado
nuevos jugadores comenzarn en cretaivo. Este comando no puede
modoHardcore.

difficulty <new difficulty>

Cambia la dificultad mientras el servidor est encendido. Si se rein


dificultad se resetear a la que haya sido establecida en el archivo
estando este archivo situado en la carpeta del servidor.

effect <player> <effect> [seconds]


[amplifier] [hideParticles]

Da al usuario elegido (o entidad, a travs del selector de objetivos


especfico por un tiempo determinado (El tiempo predeterminado
efectos tienen una duracin limitada a un milln de segundos, y el
tiene un lmite de doscientos cincuenta y cinco cubos, aproximada
superficie, suponiendo 16x16. Las IDs de los efectos pueden ser en
pgina de potion effects. Establecer seconds a 0 elimina este efe
amplifier to a number of a variably high value, it will not give el a
Establecer hideParticles como verdadero oculta los efectos d
not given, defaults to false.

effect <player> clear

Elimina todos los efectos dados a player (o entidad, a travs de


@e).

enchant <player> <enchantment ID>


[level]

Encanta el objeto que el jugador est sujetando en el momento de


comando, segn enchantment ID. Ntese que esto funciona dentro
normales de encantamiento de objetos. Los encantamientos solame
aplicados a objetos que normalmente pueden recibir ese encantam
niveles de encantamientos no pueden estar por encima del mximo
normalmente para el encantamiento elegido. Combinaciones de en
conflictivas entre s o de poder excesivo normalmente anuladas tam
este comando.

execute <entity> <x> <y> <z>


<command >

Ejecuta command como si fuera ejecutado por entity , y como


stuados en x, y, z. El comando se ejecutar como si la entidad tuvie
administrador.

execute <entity> <x> <y>


<z>detect <x2> <y2> <z2> <block>
<data> <command >

Ejecuta command como si fuera ejecutado por entity , y como


situado en x, y, z. Solo ejecutar command si el bloque especifica
en x2, y2, z2, empezando desde x, y, z si se estn utilizando coorde
comando ser ejecutado como si la entidad tuviera permisos de ad

fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2>


<TileName> [dataValue]
[oldBlockHandling] [dataTag]

Rellena el rea especificada con un bloque determinado por Tile


y dataTag . oldBlockHandling mode is either destroy , k
o outline .

replace - Destruye cualquier bloque situado dentro del esp


sustituye por "TileName", sin soltar objetos recogibles.
destroy - Destruye cualquier bloque situado dentro del esp
soltndolos como objetos recogibles, y los sustituye por "TileN

keep - Sustituye solo los bloques de aire en el rea de relle

hollow - Envuelve la capa externa del rea a rellenar, crea


"TileName", y sustituye todos los bloques del interior de la ca
contenedores situados en el interior de la caja soltarn su cont
mismos. Es decir, si hay una caja con cosas en el rea de ejecu
caja desaparecer y podremos recoger lo que haba en su inter
recoger a la caja en s.
outline - Determina solo la capa externa del rea elegida,
de "TileName". Deja todos los bloques situados dentro de la "
no los destruye ni altera.

fill <x1> <y1> <z1> <x2> <y2> <z2>


<TileName> <dataValue> replace
[replaceTileName]
[replaceDataValue]

Sustituye todos los bloques que coincidan


con replaceTileName y replaceDataValue en un rea de
con TileName y dataValue . Si replaceTileName y repl
son especificados, todos los bloques sern sustituidos. Ntese que
reemplazo no admite un argument dataTag si replaceTileN
(use above syntax instead to replace any block y tener soporte data

gamemode <mode> [player]

Cambia el modo de juego para player . Si no se especifica ning


establecer tu propio modo de juego.

gamerule <rule name> [value]

Activa o desactiva rule name . Si value no se especifica, mue


de rule name .
Estas son las reglas disponibles:

commandBlockOutput - Determina si los bloques de com


administradores en el chat cuando se ejecuta un comando en u
comandos.
doDaylightCycle - Determina si el ciclo da/noche est ac
est activada, la hora del da no cambia, por lo que se puede fi
doFireTick - Determina si el fuego se extiende y apaga de

doMobLoot - Determina si las criaturas sueltan objetos re

doMobSpawning - Determina si las criaturas aparecen de

doTileDrops - Determina si los bloques sueltan objetos re

keepInventoy - Determina si el jugador mantiene o no su

mobGriefing - Determina si los Creepers, Endermen, Gha


pueden modificar bloques (Por ejemplo, destruir o mover) o s
esqueletos y esqueletos zombie pueden recoger objetos.
naturalRegeneration - Determina si el jugador recupera su
satisfecho su hambre.
logAdminCommands - Determina si los comandos de adm
en el registro del server.
randomTickSpeed - Determina la frecuencia de un tick, co
crecimiento vegetal, la cada de hojas, etc. Puede ser estableci

actualizaciones aleatorias.
sendCommandFeedback - Determina si aparecen notificac
ejecutar un jugador comandos.
showDeathMessages - Determina si aparece un mensaje tr
jugador.

Los value vlidos para todas las reglas de juego son true o fa
randomTickSpeed, que puede ser cualquier nmero entero.

give <player> <item> [amount]


[data] [dataTag]

Genera amount (establecido de forma predeterminadda como 1)


especificado por item with the specified data (defaults to 0) at
of player , using dataTag fo the "tag" NBT tag. Por ejemplo,
planks 30 1 {display:{Loe:["Wooden planks"]}} dar a un jugador
blocks of Spruce Wood Planks with Loe that says "Wooden planks

kill [player|entity]

Inflige 1000 ( 500) de dao puro al objetivo, matndolo instant


est en modo Creativo (a high-level Resistance effect tampoco pue
jugador). El texto "Ouch! That looks like it hurt." ser mostrado tr
comando y del jugador. til al estar perdido, atascado, o para recu
(Suponiendo que puedes recuperar tus objetos fcilmente o la regla
keepInventoy est configurada como "true"). Si player|entity
el jugador que ejecuta el comando es el que es ejecutado (no he po

particle <name> <x> <y> <z> <xd>


<yd> <zd> <speed> [count] [player|
entity]

Genera particles en un rea determinada o alrededor de una entida


determinados.

playsound <sound> <player> [x] [y]


[z] [volume] [pitch]
[minimumVolume]

Reproduce el sonido elegido al jugador elegido. El valor de sound


definido en sounds.json (por ejemplo, mob.pig.say). Ntese que R
aadir sus propios eventos a sounds.json; the command will succe
nombres de archivo no son utilizados por este comando; se limita
definidos en sounds.json (which may not even be similar a los nom
originales and paths), y consecuentemente un resource pack aadie
de sonido ha de definir nuevos eventos para ellos (lo cual es innec
sonidos ya existentes, ya que estos ya estn vinculados a eventos e
evento contiene mltiples sonidos, este comando elegir aleatoriam
(las probabilidades son alteradas por la propiedad "weight" de cad
forma que el juego hara de manera normal. Por ejemplo, "mob.pig
de los varios sonidos de cerdo de forma aleatoria, porque este even
sonidos asociados a l.

Las coordenadas x, y, and z son las coordenadas desde las que se r


Si estn precedidas por "~", sern relativas a la posicin actual del
"~" es la abreviatura de "~0", y por lo tanto "~ ~ ~" puede ser utili
la posicin actual del jugador.

The volume argument controla la distancia desde la cual se pued


Con valores menores de 1.0, the sound will be quieter and have a s
which it may be heard. Con vvalores mayores de 1.0, the sound wi
louder, but its audible range (a 16-block radius at 1.0) will be mult
There will always be a gradual falloff to silence based on distance
sphere.

The minimumVolume argument controls the volume of the soun


its normal audible sphere. If the player is outside the normal spher
instead be centered some short distance (<4 blocks) from the playe
and minimumVolume determinar su volumen.

El argumento pitch modifica ambos, el pitch y la duracin del s


significa que est actually cambiando su speed).
publish

replaceitem block [x] [y] [z]


<slot> <item> [amount] [data]
[dataTag]

Abre your single-player game para LAN friends to join. Este coma
trucos del modo de juego de un solo jugador.

Sustituye un objeto de un slot determinado de un bloque contenedo


por otro objeto.

El argument slot ha de ser slot.container.* (siendo * sus


correspondiente al slot de inventario deseado).
Sustituye un objeto en un slot determinado de una entity (player o

El argument slot ha de ser uno de los siguientes (siendo * sustit


correspondiente al slot de inventario deseado):

replaceitem entity <selector>


<slot> <item> [amount] [data]
[dataTag]

slot.armor.feet|legs|chest|head

slot.enderchest.*

slot.horse.armor|chest.*|saddle

slot.hotbar.*

slot.inventory.*

slot.villager.*

slot.weapon.mainhand|offhand

slot.equipment.* is not currently a valid argument, but mob


replaced with slot.armor.* o slot.weapon.* (listed abov

say <message >

Broadcasts message to all players on the server. If a multi-perso


@a) is used, the list of names is fomatted as "name1, name2, and n
name2" fo two names. Por lo tanto, sin importar any target selecto
comando will only output once.

scoreboard<objectives|players|
teams>

Ver Scoreboard para ms informacin. Scoreboard-specific comm

seed

Muestra la semilla de mundo. Este comando puede ser usado siem


jugador, sin importar que los trucos estn activados o no.

setblock <x> <y> <z> <TileName>


[dataValue] [oldBlockHandling]
[dataTag]

Coloca el bloque en las coordenadas especificadas.

setworldspawn
setworldspawn <x> <y> <z>

spawnpoint
spawnpoint <player>
spawnpoint <player> <x> <y> <z>

Sets the world's spawn to the specified coordinates. The worldspaw


spawn and where you respawn if you die and your bed is missing o
coordinates are specified, the world spawn will be set to the execu
Note that a 10 chunk (160 block) radius around the worldspawn is
times. However this only applies if the chunks are already loaded w
it to a place where no player is will NOT cause the area to load. Al
in minecraft point to the worldspawn rather than north) will not up
until you reload the world.

Sets the spawnpoint of that player to that position, o to the current


are not specified. player is optional if x y z are not specified; wi
of the user to their current location. NOTA: Las coordenadas del s
especificadas como nmeros enteros. Nada de decimales.

Dormir en una cama tambin establecer un spawnpoint en el luga


cama, pero solo puedes dormir en camas por la noche o cuando llu

Este comando permite a players to spread out over a long o shot di

x and z mark the center of the area across which players are to be s

spreadDistance is the rough minimum distance players will b


spreadplayers <x> <z>
<spreadDistance> <maxRange>
<respectTeams> <player >

maxRange is the maximum distance from x, z where players will


distance is not a circular radius; it represents the maximum distanc
(thus forming a box ranging from x-maxRange to x+maxRange an
z+maxRange).

respectTeams puede ser verdadero o falso, y determina si los j

movidos individualmente o si los equipos deberan tenerse en cuen

player es la lista de jugadores a desperdigar. Los nombres han d

espacios.

summon <EntityName> [x] [y] [z]


[dataTag]

tellraw <player> <raw json message>

testfor <player> [dataTag]

Invoca un entity. Por ejemplo, para crear un charged creeper llama


en la posicin actual del jugador:

/summon Creeper ~ ~ ~ {powered:1,CustomName:Po

Enva un JSON message a los jugadores especificados, permitiend


clickable actions in chat text. Colour defaults to white and all form
etc.) defaults to false.

Used to test whether the given player (o entity, by the @e targe


located, and whether it has all tags specified by dataTag . A reds
output from a command block with this command will indicate the
players/entities matched by it. Fo example, "testfor @a[r=3]" will
players within 3 meters of the command block, and added in snaps
@e[type=Arrow,r=3] {inGround:1b}" will output the number of a

within 3 meters.

testforblock <x> <y> <z> <TileName>


[dataValue] [dataTag]

testforblocks <x1> <y1> <z1> <x2>


<y2> <z2> <x> <y> <z> [mode]

Used to test whether a particular block is in the x, y and z coordina


will not work unless a special syntax is used to specify what type o
for Shot, b for Byte, l for Long, f for Float and d for Double). Also
be included even if they are unused (e.g.: Chest contents must incl
and Count.)

Compares the blocks at two locations in regiones cbicas. (x1, y1,


specifies the lowest and highest coordenadas coners of the source
pattern to check for), and (x, y, z) specifies the lowest coordinate c
destination region (the region to be checked).

mode is masked (air blocks in the source region will match any
destination region) o all (todos los bloques must match exactly,

time set <value>

Sets the world time. value is an integrer between 0 and 24000, i


dawn, 6000 midday, 12000 dusk and 18000 midnight. value can
24000; en este caso, the time of day wraps around, pero el ciclo lu
embargo, setting the time "backward" (earlier than the current time
moon. "time set day" sets the time to 1000, and "time set night" se

time add <value>

Incrementa la hora del mundo, as above.

title <player> clear

Elimina title from player .

title <player> reset

Resets subtitle, fadeIn time, stay time, and fadeOut time for play

title <player> subtitle <raw json


title>

Establece the subtitle text fo player . This is only displayed if a


screen at the same time (can be empty).

title <player> times <fadeIn>


<stay> <fadeOut>

Sets the time in game ticks fo title (and optional subtitle) to fade in
for player .

title <player> title <raw json


title>

Establece el title text for player y muestra el title (optionally, w


subtitle). Titles are displayed in the middle of your screen.

toggledownfall

Toggles rain and snow.

tp [target player] <destination


player>

Teletransporta target player (o entity, by the @e target selec


of destination player (o entity, by the @e target selector). I

specified, it will teleport yourself.

tp [target player] <x> <y> <z> [<yrot> <x-rot>]

Teletransporta target player (o entity, by the @e target selec


player/entity is specified) to coodinates x,y,z. Can also relatively m
by adding the ~ character befoe the coordinate value. Fo example t
~3 will teleport a player llamado Pepe 3 blocks away from his curr
64. Additionally, y-rot and x-rot may optionally be used to specify
degrees - these also accept ~.

weather <clear|rain|thunder>
[duration in seconds]

Altera the weather for the specified duration.

worldborder add <sizeInBlocks>


[timeInSeconds]

Adds blocks to the current size of the world border. Can use negat
subtract the size of the border.

worldborder center <x> <z>

Establece el centro del world border.

worldborder damage amount


<damagePerBlock>

Establece la cantidad de dao infligido por segundo y bloque tras e


border(defaults to 0.2). Por ejemplo, if damagePerBlock is 0.1
outside the world border buffer will take 0.5 damage por segundo
medio corazn podra no cambiar el indicador visual de salud, pero
acumulando).

worldborder damage buffer


<sizeInBlocks>

Establece the buffer distancia fuera del world border antes de que
infligido (defaults to 5.0).

worldborder set <sizeInBlocks>


[timeInSeconds]

Sets the diameter of the world border. sizeInBlocks is the new


diameter. timeInSeconds is the number of seconds it should tak
move from its previous location to the new location. If timeInSe
specified, the diameter changes immediately.

worldborder warning distance


<blocks>

Sets the distance inside the world border where visual warning of
proximity begins (defaults to 5).

worldborder warning time <seconds>

Sets the tiempo before a moving world border intersects the player
the world border starts (defaults to 15). Fo example, if seconds
visual warning when the moving world border is 5 seconds o less a
their position.

xp <amount> [player]

Gives the specified user the given number of orbs. Maximum is 2,


comando. Negative amounts may not be used to remove puntos de

xp <amount>L [player]

Gives player the amount number of experience levels. Maxim


if a player is given levels pushing them past this limit, they get

amounts may be used to remove experience levels.

9.

Commandos Multiplayer[editar | editar cdigo]

Estos comandos solamente estn disponibles en modo multiplayer, y pueden ser utilizados
por moderadores desde la consola del servidor as well as through the chat window when
prefixed by the command character / .
Ninguno de estos comandos utiliza target selectors y, con la excepcin del comando list,
ninguno de ellos puede ser ejecutado por un bloque de comandos.
Muchos de estos comandos can be used on players who have never been to the server, o
even on names which are not (o cannot be) registered as Minecraft accounts.
Commando

Descripcin

ban <name> [reason ]

Blacklists the player name from the server so that they can no longer co
supersede any whitelisting in place.

ban-ip <address|name> [reason ]

Blacklists an IP address so that all subsequent connections from it are re

banlist [ips|players]

Displays banned IP addresses o banned players.

deop <player>

Revokes a player's moderador status.

kick <player> [reason ]

Focibly disconnects player from the server, displaying an optional reaso

list

Shows the names of all currently-connected players (the same can be ac


tab)

op <player>

Grants player moderador status on the server.

pardon <name>

Removes player name from the blacklist, allowing them to connect aga

pardon-ip <address>

Removes IP address from the IP blacklist, allowing players from that IP


the server.

save-all

Obliga al server to write all pending changes to the mundo to disk.

save-off

Disables the server writing to the world files. All changes will tempoari

save-on

Enables the server writing to the world files. Este es el procedimiento p

setidletimeout <Minutes until


kick>

Set the idle kick timer. Any players idle fo Minutes until kick will be kic

stop

Saves all changes to disk, then shuts down the server.

whitelist <add|remove> <player>

Adds o removes player from the whitelist.

whitelist list

Displays all players in the whitelist.

whitelist <on|off>

Enables/disables the server's use of a whitelist. Note: Server ops will al


when the whitelist is active, even if their names do not appear in the wh

whitelist reload

Reloads the list of playernames in white-list.txt (1.7.5 o earlier)


o whitelist.json (1.7.6 o later) from disk (used when whitelist.txt o whitelist.json has been modified outside of Minec

10. Data tags[editar | editar cdigo]


NBT tags puede ser especificada para objetos /give , /summon y otros comandos. Los
data tags son data structures. El formato es JSON, although it is not strict (lenient). The
data is represented as a comma separated list of pairs. Each pair has the
format <key>:<value> . The key is the name of the NBT tag and the value is the data that
should be assigned to it. Tag names are case-sensitive, and whitespace outside keys o
values is ignorada.
El valor puede ser de distintos tipos:

String es un fragmento de texto, can be wrapped with double-quotes. Double


quotes have to be used if the String contains commas, curly braces o square brackets.
To use double-quotes inside Strings, the quote is escaped by a backslash ( \" ). When
using most commands, escaping is disabled (except fo double quotes) and keys must
not be quoted (probably a bug [1]). This causes an issue where trailing backslashes do
not wok (as do any other things that need to be escaped), even when escaped
properly. The reason is that it escapes the quotation mark after the string which causes
a malfomed JSON object. Example:"My name is \"Steve\""

Number are 1 o more digits that can have a leading sign ( + / - ). They're classified
in Integers, that don't have a decimal mark, Doubles, that uses a dot ( . ) as a decimal

mark, and Floats, that also have f appended after the number.
Examples: integer:-128 ; double:-1.2345 ; & float:1.2f

List (o 'Array') is multiple, comma separated values wrapped with square brackets.
The containing values do not need to be of the same type. Example:[1,2,3]

Boolean puede ser true o false , pero utilizar nmeros tambin funciona. Al
utilizar nmeros, 0 es falso, y todo lo dems es verdadero. Example:true

Compound o 'Object' is a container fo data structures (as explained above). They


are wrapped with curly braces.
Notice: The Data tag itself is a Compound.
Example: {Health:18,CustomName:"Friend"}

null This is a placeholder an empty value. Do not put quotes. Example:null

Cuando comandos como /testfor, /testforblock, y /clear son utilizados para match NBT
tags, solo comprueban la presencia de las tags dadas in the target entity/block/item.
Esto significa que la entidad/bloque/item podra tener tags adicionales and will still
match. This is true even for lists/arrays: the order of a list is not acknowledged, and as
long as every requested element is in the list, it will match even if there are additional
elements.
Para una lista completa de tags (Aunque no todas puedan ser modificadas por medio
de comandos), ver:

Blocks

Entities

Mobs

Projectiles (flechas, bolas de fuego, pociones lanzadas, etc.)

Items (items en el suelo)

Vehicles (botes, vagonetas, etc.)

Dynamic Tiles (dinamita prendida, arena cayendo, etc.)

Other Entities (cohetes de fuegos artificiales, cuadros, y marcos de objetos)

Tile Entities (bales, mobiliario, bloques de comandos, mob spawners, signos, etc.)

Player

Items (items en el inventario de un usuario o de un contenedor)

Para una lista completa de identificadores, ver:

blocks

items

entities

enchantments

status/potion effects

attributes

11.

Raw JSON Text[editar | editar cdigo]

El comando /tellraw utiliza un formato lenient JSON especfico para raw chat
messages. Similar to the NBT fomat notation above, concepts such as Strings, Objects
(Compounds), and Lists are used to represent the various properties of raw chat.
For a direct tutorial to tellraw commands, see this thread. For a tool to easily create
tellraw commands, see this. Ntese que ambos enlaces son externos a la Wiki de
Minecraft and might be outdated.

El formato de en "<raw JSON message>" is a JSON Object which admite los


siguientes elementos (la mayora son opcionales):

The base chat component Object


o

text: A string representing raw text to display directly in chat. Note that selectors such
as "@a" and "@p" are not translated into player names; use selector instead.
o

extra: A list of additional objects, sharing the same format as the base object.

A list element with the same format as the base object (recursive). Note that all
properties of this object are inherited by children except
fo text, extra, translate,with, and scoe. This means that children will retain the
same formatting and events as this object unless they explicitly override them.
o

color: The color to render this text in. Valid values are "black", "dark_blue",
"dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray",
"blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", "white", and "reset" (cancels out
the effects of colors used by parent objects). Technically, "bold", "underline", "italic",
"strikethrough", and "obfuscated" are also accepted, but it may be better practice to
use the tags below for such formats.
o

bold: Boolean (true/false) - whether to render text in bold. Defaults to false.


o

underlined: Boolean (true/false) - whether to render text underlined. Defaults to


false.
o

italic: Boolean (true/false) - whether to render text in italics. Defaults to false.

strikethrough: Boolean (true/false) - whether to render text with a strikethrough.


Defaults to false.
o

obfuscated: Boolean (true/false) - whether to render text obfuscated. Defaults to


false.
o

insertion: When the text is shift-clicked by a player, this string will be inserted in their
chat input. It will not overwrite any existing text the player was writing.
o

clickEvent: Allows for events to occur when the player clicks on text.

action: The action to perfom when clicked. Valid values are "open_url"
(opens value as a URL in the player's default web browser), "run_command"
(has valueentered in chat as though the player typed it themselves. This can be
used to run commands, but the command will fail if the player does not have the
required permissions to use it), and "suggest_command" (similar to "run_command",
but the text only appears in the player's chat input, and is not automatically entered.
Unlikeinsertion, this will replace the existing contents of the chat input).

value: The URL, chat, o command used by the specified action. Note that
commands must be prefixed with the usual "/" slash.
o

hoverEvent: Allows for a tooltip to be displayed when the player hovers their mouse
over text.

action: The type of tooltip to show. Valid values are "show_text" (shows raw JSON
text), "show_item" (shows the tooltip of an item which can have NBT tags),
"show_achievement" (shows formatted text describing an achievement o statistic.
Normal achievement names are green, final achievement names are dark_purple,

and statistic names are gray. In addition, a description is given for achievements),
and "show_entity" (shows an entity's name, possibly its type, and its UUID).

value: The formatting of this tag varies depending on the action. Note that
"show_text" is the only action to support an Object as the value; all other action
values are Strings and should thus be wrapped in quotes.
"show_text": Can be either a raw String of text, o an Object
with the same formatting as this base object. Note
that clickEvent and hoverEvent do not function within the tooltip, but the
formatting and extra tags still wok.
"show_item": A string formatted like item NBT data.
Contains the "id" tag, and optionally the "Damage" tag and "tag" tag (which is the
same compound used as "dataTag" in the /give command).
"show_achievement": The achievement or statistic's name.
This uses the same format as achievement and statistic Scoreboard objective
criteria and the /achievement command.
"show_entity": A string fomatted like a compound with the
string values "type" (such as "Zombie"), "name", and "id" (should be an entity UUID,
but can actually be any string).

translate: The translation identifier of text to be displayed using the player's selected
language. This identifier is the same as the identifiers found in lang files from assets
or resource packs. The translated text will only be displayed if the text string
is not used.
o

with: A list of chat component arguments and/o string arguments to be used


by translate.

The arguments are text coresponding to the arguments used by the


translation string in the current language, in order (for example, the first list element
coresponds to "%1$s" in a translation string).
o

scoe: A compound for displaying a player's score in an objective. Displays nothing if


the player is not tracked in the given objective. Ignored completely
if text ortranslate is present.

name: The name of the player whose score should be displayed. Selectors (such as
@p) can be used, in addition to "fake" player names created by the scoeboard
system. In addition, if the name is "*", it will show the player's own scoe (for
example, /tellraw @a {scoe:{name:"*",objective:"obj"}} will show every
en lnea player their own score in the "obj" objective). Note that non-player entity

scores (such as @e[type=Cow]) do not show, even if the entity has been given a
score in the objective.

objective: The internal name of the objective to display the player's score in.

value: Opcional. If present, this value is used regardless of what the score would
have been.
o

selector: A string containing a selector (@p,@a,@r, o @e) and, optionally, selector


arguments. Unlike text, the selector will be translated into the correct player/entity
names. If more than one player/entity are detected by the selector, it will be displayed
in a form such as 'Name1 and Name2' o 'Name1, Name2, Name3, and Name4'.
Ignored completely if text, translate, o score is present.
Due to the extra tag, the above format may be recursively nested to produce very
complex and functional text strings. However, a raw json string doesn't have to be
complicated at all: virtually all properties are optional and may be left out.
To be valid, each object must have at least either text, translate, o score (everything
else is optional). As a matter of shothand, however, the entire Object may be
substituted fo a String. In this case, that string will be considered the value of
the text property. Fo example, "This is raw text" is equivalent to {text:"This
is raw text"} . This shorthand substitution is valid anywhere a raw text object is
required (including the base <raw json message> argument of /tellraw , the
elements of the extra list, and thevalue of a "show_text" hover_event).
Finalmente, a diferencia de otros comandos que utilizan JSON, /tellraw Strings
admite Unicode via the notation \u#### , where #### is the Unicode hexadecimal
number for the desired character.

12.

Historial[editar | editar cdigo]


Clsica

0.0.15a_03

Added /ban , /ban-ip , /banlist , /broadcast , /deop , /kick , /lis


t , /op , /pardon , /pardon-ip , /save-all , /save-on , /saveoff , /stop , and /whitelist .

0.0.16a_01

Se cambia /broadcast a /say .

0.0.17a

Se aade /setspawn .

0.0.20

Se aade /solid .

Lanzamiento oficial

12w16
a

Added cheats mode


and /gamemode , /give , /kill , /time , /toggledownfall , and /xp .

12w21
a

Added /seed .

12w22
a

Added /defaultgamemode .

12w24
a

Added /publish .

12w25
a

Cheats can now be turned on or off when opening a world to other players
through LAN.

12w27
a

Added /debug .

1.3.
1

1.4.
2

Added /difficulty , /gamerule , /spawnpoint , and /weather .


12w32
a
Added target selectors.

12w37
a

Se aade /clear .

12w38
a

/clear can now be used to remove specific blocks/items.

12w41
a

1.4.
4

1.5

The limit fo /xp is now 2,147,483,647 instead of 5,000.

1.4.4pr Added /enchant .


e

13w03
a

Added /testfor .

13w04
a

Added /scoreboard .

13w09
b

Se aade /effect .

Added /spreadplayers .
13w23
a
Added gamerule naturalRegeneration .

1.6

13w24
a

Added gamerule doDaylightCycle .

1.6pre

Added clear argument to /effect .

1.6.1pr Added /playsound .


e

Added /summon .
13w36
a
Added dataTag argument to /give .
1.7.
2

13w37
a

Added /setblock , /tellraw , and /testforblock .

13w38
a

Added /setidletimeout .

13w43
a

1.8

Added /setworldspawn .

Added /blockdata .

Added @e selector.

Added optional player/entity argument to /kill .


14w02
a
Added additional arguments to /clear and /testfor .

/testfor is no longer exclusive to command blocks.

Added insertion tag to /tellraw .

Added rotation arguments to /tp .

Se aaden dx , dy , y dz a los argumentos de seleccin.


14w03
a
Se aaden /clone y /fill .

Added gamerule logAdminCommands .

14w04
a

Added /particle .

14w05
a

Added spectato to /gamemode and /defaultgamemode .

14w06
a

Added hideParticles argument to /effect .

Added /trigger .

Added /execute and /testforblocks .


14w07
a
/testfo can now test fo partial NBT tag matches.

14w08
a

Commands run using /execute now pass their success value back to the
command block running them.

Added gamerule showDeathMessages .


14w10
a
Added the foce option to /clone .

Added /worldborder .
14w17
a
Added gamerule randomTickSpeed .

14w19
a

Added damage and warning arguments to /worldborder .

Added /title .

14w20
a

Added selecto argument to /tellraw .

Sev aade la opcin move a /clone .

Added add argument to /worldborder .

14w26
a

Se aade /replaceitem .

Se aade la regla de juego sendCommandFeedback

Prximamente

Se aade la regla de juego doEntityDrops .


1.8.
1

1.8.1pre1
La regla de juego doTileDrops ya no afecta a las entidades.

13.

Cuestiones[editar | editar cdigo]

Los problemas relacionados con "comandos" se mantienen en el rastreador de


problemas. Informad (en ingls) en esta pgina sobre los errores que encontris.

14.

Vese tambin[editar | editar cdigo]

Cdigos de formato

También podría gustarte