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EL FUTBOL

El ftbol se juega de acuerdo a una serie de reglas, llamadas oficialmente reglas de juego. Este
deporte se practica con una pelota esfrica, donde dos equipos de once jugadores cada uno (diez
jugadores "de campo" y un guardameta) compiten por encajar la misma en la portera rival,
marcando as un gol. El equipo que ms goles haya marcado al final del partido es el ganador; si
ambos equipos no marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate.
Puede haber excepciones a esta regla; vase Duracin y resultado ms abajo.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar
intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego, aunque deben usar sus manos
para los saques de banda.
En un juego tpico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portera rival a travs del control
individual de la misma, conocido como regate, o de pases a compaeros o tiros a la portera, la
cual est protegida por un guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la
pelota interceptando los pases o quitndole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el
contacto fsico est limitado. El juego en el ftbol fluye libremente, y se detiene slo cuando la
pelota sale del terreno de juego o cuando el rbitro decide que debe detenerse. Luego de cada
pausa, se reinicia el juego con una jugada especfica. Al final del partido, el rbitro compensa el
tiempo total en minutos que se suspendi el juego en diferentes momentos.
A nivel profesional, en la mayora de los partidos se marcan slo unos pocos goles. Por ejemplo,
durante la temporada 2006/07 de la Primera Divisin de Espaa, la liga de ftbol espaola, se
marc un promedio de 2,48 goles por partido.4
Las reglas no especifican ninguna otra posicin de los jugadores a parte de la del guardameta, pero
con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A
grandes rasgos, se identifican tres categoras principales: los delanteros, cuya tarea principal es
marcar los goles; los defensas, ubicados cerca de su portera, quienes intentan frenar a los
delanteros rivales; y los centrocampistas, que manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A
estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta. A su
vez, estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempean la
mayor parte del tiempo. As, por ejemplo pueden existir centrocampistas derechos, centrales e
izquierdos. Los diez jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinacin: por
ejemplo, puede haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o tres defensas,
cuatro centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en cada posicin determina el
estilo de juego del equipo: ms delanteros y menos defensas crear un juego ms agresivo y
ofensivo, mientras que lo contrario generar un juego ms lento y defensivo.
POSICIN TCTICA DE LOS JUGADORES
Guardameta : El portero, tambin conocido como guardameta, arquero o golero, es el jugador
cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego, acto que se conoce
como gol. El guardameta es el nico jugador que puede tocar la pelota con sus manos durante el
juego activo, aunque slo dentro de su propia rea. Cada equipo debe presentar un nico
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guardameta en su alineacin. En caso de que el jugador deba abandonar el terreno de juego por
cualquier motivo, deber ser sustituido por otro futbolista, ya sea uno que se encuentre jugando o
un sustituto. Este tipo de jugadores deben llevar una vestimenta diferente a la de sus compaeros,
sus rivales (incluido el guardameta) y el cuerpo arbitral. Por lo general suelen llevar el nmero 1
estampado sobre su camiseta.
Defensa : El defensa, tambin conocido como defensor, es el jugador ubicado una lnea delante
del guardameta y una por detrs de los centrocampistas, cuyo principal objetivo es detener los
ataques del equipo rival. Generalmente esta lnea de jugadores se encuentra en forma arqueada,
quedando algunos defensas ubicados ms cerca del guardameta que los dems. Si es slo un
jugador el ubicado ms atrs, recibe el nombre de lbero; si son dos o ms, reciben el nombre de
zagueros. Los defensores ubicados en los costados del terreno son llamados laterales, y debido a
su ubicacin (ms cerca de los centrocampistas) estos pueden avanzar ms en el terreno si lo
desean. Para nombrarlos se agrega la zona a la palabra defensa: por ejemplo, un defensa que juega
por la derecha (mirando hacia la meta rival) sera un lateral derecho.
Centrocampista : El centrocampista, tambin conocido como mediocampista o volante, es el
jugador ubicado en la zona del centro del terreno, una lnea por delante de los defensas y una por
detrs de los delanteros, cuyo objetivo es coordinar el juego entre las otras lneas y asistir a las
mismas en caso de ser necesario. Al igual que la lnea de defensas, los jugadores ubicados en una
lnea media reciben nombres de acuerdo al lugar del terreno donde jueguen: centro, izquierda o
derecha. En algunos casos uno o ms jugadores, generalmente los centros, se ubican ms adelante,
entre su lnea y la de los delanteros, para colaborar con estos ltimos. Los jugadores de esta
posicin particular reciben el nombre de armadores, enganches, o mediapuntas. Debido a la
posicin de estos ltimos, la lnea media puede obtener una apariencia de rombo (ver tercera
imagen). Se puede observar como los centrocampistas forman un rombo. Estos se encargan de
ayudar a la defensa y a la delantera de su equipo.
Delantero : El delantero, tambin conocido como atacante, puntero, punta, artillero, killer del rea
o ariete. Es el jugador ubicado ms adelante que sus compaeros, una lnea por delante de los
centrocampistas, cuyo principal objetivo es el de marcar goles. Su funcin se suele limitar a atacar,
dejando de lado el acto de defender, lo que no significa que en cualquier situacin de peligro, el
delantero se convierta en un centrocampista ms para adoptar una estrategia defensiva. Los
delanteros suelen ser los ms conocidos, ya que son los autores de los goles del equipo. Estos
jugadores tambin reciben su nombre de acuerdo a la posicin donde jueguen: centro, izquierda o
derecha. En ocasiones se utiliza la palabra extremo para indicar que dicho jugador se encuentra
ms alejado del centro de la cancha (a su ancho): por ejemplo, un delantero extremo izquierdo.
FUNDAMENTOS
El ftbol incluye una actividad fsica muy importante para la salud a todo nivel. Durante un
partido de ftbol profesional de 90 minutos, un jugador, dependiendo de su posicin y de las
dimensiones del campo, recorre entre 6 y 11 kilmetros.5 Tambin durante un partido de similares
caractersticas, un futbolista pierde alrededor de 2 kilogramos de lquidos, parte de los cuales son
recuperados durante el tiempo de descanso.6 En partidos que se juegan con altas temperaturas, los
rbitros tienen el derecho de detener el encuentro, generalmente a mediados de un perodo, para
que los jugadores y el cuerpo arbitral se hidraten.7
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El ftbol es uno de los deportes con mayor nmero de lesiones, 8 aunque la mayora de ellas no son
de gravedad. Las lesiones ms comunes ocurren en las rodillas y los tobillos, debido a los
movimientos rotativos a los que son sometidos. Las roturas de meniscos y ligamentos cruzados
junto a los desgarros musculares, son lesiones habituales dentro del ftbol. Las probabilidades de
lesin aumentan cuando el jugador no recibe una preparacin fsica adecuada, particularmente en
un deportista aficionado, y cuando el juego se desarrolla sobre un terreno irregular. Para
futbolistas profesionales o semi-profesionales es de vital importancia la presencia de un
preparador fsico que regule el tipo de ejercicio fsico, as como la duracin y regularidad del
mismo.
Recepcin : Los jugadores de ftbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La
forma ms fcil suele ser parar la pelota; en este caso, el baln debera ser situado en la posicin
ideal para el prximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el primer toque para hacer que
el baln se mueva de forma rpida hacia donde tienen planeado correr. Tambin pueden utilizar el
primer toque para pasar el baln. Evitar el baln en vez de recibirlo puede despistar a los
defensores oponentes y es un arma ofensiva en algunas situaciones.
Pase : Para mantener la posesin del baln es esencial tener capacidad para pasarlo en corto entre
los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una mayor
variedad de situaciones y un juego ms directo.
Tiro : Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en demasiadas
ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasin. Los tiros deberan ser precisos y
potentes, aunque generalmente no se logra esta precisin y potencia al mismo tiempo. Elegir
precisin o potencia depende de la situacin y de las caractersticas del jugador.
HISTORIA DEL FTBOL
Orgenes
Una representacin del calcio florentino durante el Siglo XVII.
A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron
en las Islas Britnicas y zonas aledaas distintos juegos de
equipo, a los cuales se los conoca como cdigos de ftbol. Estos
cdigos se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la segunda mitad del siglo XVII
cuando se dieron las primeras grandes unificaciones del ftbol, las cuales dieron origen al ftbol
de rugby, al ftbol americano, al ftbol australiano... y al deporte que hoy se conoce en gran parte
del mundo como ftbol a secas.
Los primeros cdigos britnicos se caracterizaban por tener pocas reglas y por su extrema
violencia.9 Uno de los ms populares fue el ftbol de carnaval. Por dicha razn el ftbol de
carnaval fue prohibido en Inglaterra por decreto del Rey Eduardo III y permaneci prohibido
durante 500 aos.10 El ftbol de carnaval no fue el nico cdigo de la poca; de hecho existieron
otros cdigos ms organizados, menos violentos e incluso que se desarrollaron fuera de las Islas
Britnicas. Uno de los juegos ms conocidos fue el calcio florentino, originario de la ciudad de
3

Florencia, Italia. Este deporte influenci en varios aspectos al ftbol actual, no slo por sus reglas,
sino tambin por el ambiente de fiesta en que se jugaban estos encuentros.11
Junto a la creacin del nuevo cdigo se cre la Football Association, rgano que rige hasta la
actualidad el ftbol en Inglaterra. En esos momentos, los estudiantes de las escuelas inglesas
desarrollaron las abreviaturas "rugger" y "soccer" (derivado de "association"), para designar a
ambos deportes: el rugby y el ftbol, respectivamente. Con ste ltimo trmino es
mayoritariamente conocido el ftbol en los Estados Unidos.18
Primeros eventos
Ya con el ftbol bien definido, se comenzaron a
disputar los primeros encuentros con este nuevo
cdigo. El 30 de noviembre de 1872, Escocia e
Inglaterra disputaron el primer partido oficial entre
selecciones nacionales, encuentro que concluy en
empate sin goles. El partido se disput en el
Hamilton Crescent, actual campo de crquet, en
Partick, Escocia.19 Entre enero y marzo de 1884 se
disputara la primera edicin del British Home
Championship, que hasta su desaparicin sera el
torneo de selecciones ms antiguo de la historia. El primer ttulo correspondi a Escocia.20
El 20 de julio de 1871, un peridico britnico propuso la creacin de un torneo que fuera
organizado por la Football Association, el primer paso para la creacin de la Copa de Inglaterra.21
Ese ao, la Football Association estaba compuesta por 30 equipos, pero slo 15 decidieron formar
parte de la primera edicin del torneo, la FA Cup 1871-1872, que fue ganada por el Wanderers
FC.22 La primera competicin de liga lleg en la temporada 1888/1889 con la creacin de la
Football League. Participaron 12 equipos afiliados a la FA, y cada uno jug un total de 22
encuentros. Dicho torneo qued en manos del Preston North End Football Club, que adems lo
logr sin ser vencido.23
Dopaje
La lucha contra el dopaje en el ftbol se remonta a 1966, cuando la FIFA se convirti en una de las
primeras federaciones internacionales en crear reglas para controlar al mismo. 45 Anualmente se
hacen 20.000 pruebas anti dopaje a futbolistas de todo el mundo, de las cuales entre 80 y 90 dan
positivas, mayoritariamente por el uso de cocana o cannabis.46 Se entiende por dopaje positivo lo
siguiente:
Slo debe hablarse de resultado de dopaje positivo si el laboratorio identifica la presencia de una
sustancia prohibida, sus metabolitos, marcadores o evidencias del uso de un mtodo prohibido que
no haya sido aprobado mediante una EUT (Exencin por Uso Teraputico) o cuando no se
originen naturalmente en el organismo.47
El procedimiento para una prueba de dopaje se inicia en el descanso de un partido, cuando se
sortean dos jugadores por equipo. Quince minutos antes de la finalizacin del encuentro se le
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entrega un sobre a el o los delegados en el terreno, identificados por un chaleco blanco con una
cruz verde, lo cuales eligen al azar dos de ellos (uno por equipo). Una vez terminado el encuentro
informarn a los dos jugadores elegidos que deben dirigirse a la zona de pruebas para ser
controlados. Los jugadores expulsados durante el encuentro tambin pueden ser citados. Ms tarde
los jugadores seleccionados debern dar una muestra de orina. Previamente a esto, los
seleccionados no pueden ingresar a sus vestuarios, pero si a una sala donde pueden beber bebidas
analcohlicas e incluso tomar una ducha. La muestra tomada por un profesional del mismo sexo
que el del jugador enva la misma a un laboratorio para su anlisis.48
En caso de que la muestra d positiva, el informe sobre la misma se enva la Subcomisin del
Control de Dopaje de la FIFA, la cual investiga la veracidad del estudio y, una vez aprobado, pasa
a manos del director de control de dopaje de la FIFA, el cual verificar la informacin para
autorizar su envo a la Comisin Disciplinaria, a la Comisin de Medicina Deportiva y a la
asociacin a la cual pertenezca el jugador. La Comisin Disciplinaria decidir que pena se le
aplica al jugador.49
Quizs el caso ms conocido de dopaje en el ftbol fue el de Diego Armando Maradona, que tras
un partido por la Copa Mundial de Ftbol de 1994 en Estados Unidos fue seleccionado para la
realizacin de la prueba. Su muestra dio positiva y se le aplic una pena de 15 meses.50
Las reglas del juego
El ftbol infantil es un claro ejemplo de los cambios
de reglas, donde se destaca el tamao del campo y el
nmero de jugadores por equipo.
El ftbol est reglamentado por 17 leyes o reglas,
las cuales se utilizan universalmente, aunque dentro
de las mismas se permiten ciertas modificaciones
para facilitar el desarrollo del ftbol femenino,
infantil y senior. Si bien las reglas estn claramente
definidas, existen ciertas diferencias en las
aplicaciones de las mismas que se deben a varios aspectos. Un aspecto importante es la regin
futbolstica donde se desarrolla el juego. Por ejemplo, en Europa, particularmente en Inglaterra,
los rbitros se destacan por ser ms permisivos con las faltas e infracciones, reduciendo de esta
manera las amonestaciones y expulsiones, mientras que en otros lugares, por ejemplo en
Sudamrica, las faltas son penadas con tarjetas ms a menudo.
Las reglas del juego estn definidas por la International Football Association Board, organismo
integrado por la FIFA y las cuatro asociaciones del Reino Unido. Para aprobarse una modificacin
a las mismas se deben tener por lo menos los votos de la FIFA y de 2 de los 4 votos de las
asociaciones del Reino Unido.

Campo de juego

El guardameta puede tocar el baln con sus manos.


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El ftbol se juega en un terreno de csped natural o artificial de forma rectangular. Las medidas
permitidas del terreno son de 90 a 120 metros de largo y de 45 a 90 metros de ancho, pero para
partidos internacionales se recomiendan las siguientes medidas: entre 100 y 110 metros de largo, y
entre 64 y 75 metros de ancho. Las dos lneas ubicadas a lo largo del terreno reciben el nombre de
lneas laterales o de banda, mientras que las otras son llamadas lneas de meta o finales. Los
puntos medios de cada lnea de banda son unidos por otra lnea, la lnea media.
Sobre el centro de cada lnea de meta y adentrndose en el terreno, se ubican las reas penales, las
reas de meta y las metas o porteras. Las llamadas metas, tambin conocidas como porteras o
arcos, constan de dos postes verticales (conocidos como palos o verticales) de 2,44 metros de alto
ubicados a 7,32 metros de separacin y sobre el centro de cada lnea de meta. Las partes
superiores de los postes son unidas por otro poste horizontal, conocido como travesao o larguero.
Las reas penales son reas rectangulares ubicadas en el centro de las metas y adentrndose en el
terreno. Estas se trazan a 16,5 metros de los postes verticales, adentrndose tambin 16,5 metros
hacia el interior del terreno, y luego unindose por otra lnea mayor. El trazado del rea de meta es
igual, pero utilizando una medida de 5,5 metros.
Inicio del juego
Cada uno de los dos equipos consta de un mximo de 11 jugadores y un mnimo de 7. Durante el
partido se podrn cambiar a estos jugadores por otros, los denominados suplentes o sustitutos. Uno
de los jugadores titulares deber ser el guardameta. Est permitido que un guardameta y otro
jugador del equipo se intercambien de posicin durante el encuentro, siempre y cuando sea
durante una interrupcin y con el consentimiento del rbitro.
Cada jugador deber tener una indumentaria bsica, la cual consta de una camiseta o jersey con
mangas, unos pantalones cortos, medias, canilleras o espinilleras y un calzado adecuado. Los
colores de la indumentaria de ambos equipos y la de ambos guardametas deben ser claramente
diferenciables para la vista. Los capitanes (jugadores representantes de cada equipo) debern

llevar alguna marca identificadora para ser llamados por el rbitro cuando sea necesario, que
generalmente es un brazalete.
El ftbol se juega con un baln o pelota de forma esfrica. Deber ser de cuero u otro material
adecuado. Su circunferencia ser de entre 68 y 70 centmetros, su masa de entre 410 y 450 gramos
y su presin de entre 0,6 y 1,1 atmsferas al nivel del mar. Los jugadores pueden tocar y mover el
baln con cualquier parte de su cuerpo excepto los brazos. El guardameta tiene la ventaja de poder
utilizar cualquier parte de su cuerpo para esto, pero slo dentro de su rea penal.
Cada encuentro ser controlado por un rbitro principal designado por la organizacin de la
competicin en cuestin, quien ser la autoridad mxima del partido y el encargado de hacer
cumplir las reglas del juego. Todas las decisiones del rbitro son definitivas. Slo l puede
modificar una decisin, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.
Adems tendr a su disposicin 2 rbitros asistentes o lineman (hombre de lnea) para ayudarlo en
la toma de decisiones. Posee tambin un cuarto rbitro a su disposicin quien es el que lo
corrobora, y adems controla a los suplentes y cuerpo tcnico. El cuarto rbitro adems indica las
sustituciones y el aumento del tiempo reglamentario.
Para iniciar el encuentro, uno o ms jugadores de un equipo movern el baln desde el punto
medio de la lnea media, momento donde empezar a correr el tiempo reglamentario. Esta
situacin se da con el equipo contrario al comienzo de la segunda mitad. Tambin ocurre luego de
cada gol, donde el equipo que lo recibi ejecuta el saque.
Duracin y resultado
Si bien el reglamento no especifica un tiempo fijo de
duracin de los partidos, el tiempo ms usado a nivel
mundial es de 90 minutos por partido, divididos en dos
tiempos de 45 minutos, con 15 minutos de descanso
entre ambas mitades. Si bien para cada competicin se
fija un tiempo para cada partido de la misma, durante los
partidos siempre se pierde tiempo de juego por distintas
situaciones, es por esto que el rbitro principal de cada encuentro puede aadir una cierta cantidad
de minutos al finalizar cada perodo.
El objetivo del deporte es marcar ms goles que el rival. Se considera que un equipo ha marcado
un gol cuando se introduce el baln por completo entre los postes verticales y por debajo del poste
horizontal de la portera rival, siempre y cuando no se haya cometido una infraccin a las reglas
del juego previamente. El gol es la nica forma de marcar en el ftbol, cosa que no sucede en otros
cdigos del ftbol. Si ambos equipos marcan la misma cantidad de goles, el partido se considera
empatado.
La meta o portera del ftbol, donde se marcan los goles.
En muchos casos, cuando el partido termina en empate, se debe buscar alguna forma de que uno
de los dos equipos sea considerado el ganador del encuentro, y para lograr esto existen varias
formas. Si el partido termina empatado, se puede jugar una prrroga o tiempo extra, la cual consta
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de dos tiempos, generalmente, de 15 minutos cada uno, donde se continua el partido inicial.
Adems, existen dos formas de que la prrroga culmine antes de tiempo: el gol de oro y el gol de
plata, aunque estas formas han sido dejadas de lado en los ltimos aos.
Si persiste la igualdad, se ejecutar una serie de tiros penales. La misma consiste en que cada
equipo ejecute penales de forma alternada hasta totalizar 5 cada uno. Si al cabo de los 10 penales
ejecutados persiste la igualdad, se continuar ejecutando un penal por equipo hasta que se defina
un ganador.
La utilizacin de la prrroga y los tiros penales son un formato muy utilizado en el ftbol
moderno, siendo el principal exponente de esto las fases eliminatorias de la fase final de la Copa
Mundial de Ftbol. En algunas competiciones se pasa a la ejecucin de penales directamente
despus de la culminacin del partido inicial, sin utilizar la prrroga. Un claro ejemplo de este
sistema son las fases eliminatorias de la Copa Amrica.
En todos estos ejemplos se jugaba un nico encuentro, pero existen otros torneos donde las fases
eliminatorias se juegan a dos encuentros, los denominados partidos de ida y vuelta. Para
determinar si la llave (ambos partidos) termin en empate, se suman los goles a favor de ambos
equipos en los dos partidos, y si dan lo mismo, se dice que la llave termin en empate. En algunos
casos, si la llave termin empatada, se utiliza un sistema de desempate con prrroga o tiros
penales, los cuales se ejecutan al finalizar el segundo partido de la llave.
En algunas llaves eliminatorias se considera otra forma de desempate previo a la prrroga o los
penales: los goles de visitantes. Si al cabo de ambos partidos ningn equipo super al otro en goles
a favor, se contarn la cantidad de goles convertidos por cada equipo en el partido que jug como
visitante. Si un equipo marc ms goles de visitante al cabo de ambos partidos, ser el ganador de
la llave, pero si persiste la igualdad tambin en los goles de visitante, se proceder con la prrroga
o los penales. Un ejemplo de este sistema son las fases eliminatorias de la Copa Libertadores de
Amrica y de la Liga de Campeones de la UEFA.
Faltas y reanudacin del juego
El rbitro amonestar a un jugador cuando ste cometa una
infraccin merecedora de dicha amonestacin.
Las faltas en el rea se sancionan con tiro penal.
Cada vez que un jugador intente golpear o golpee a otro, lo empuje,
lo retenga para sacar una ventaja, lo escupa o toque el baln con sus
manos (excepto el guardameta), el rbitro marcar un tiro libre
directo a favor del equipo que no cometi la infraccin, que se
ejecutar desde el lugar de la infraccin. Si ocurri dentro del rea
penal propia, independientemente de la posicin del baln y si el
baln est en juego, se marcar un tiro penal en contra del equipo infractor.
Si un jugador juega de forma peligrosa, obstaculiza a un adversario o impide al guardameta sacar
el baln con sus manos, se marcar un tiro libre indirecto a favor del equipo que no cometi la
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infraccin, que se ejecutar desde el lugar de la infraccin. Adems se marcar un tiro libre
indirecto si el guardameta mantiene la pelota en sus manos por ms de 6 segundos o toca el baln
luego de haberlo tocado anteriormente, lo recibe de un compaero o directamente de un saque de
banda.
Un jugador podr ser merecedor de recibir una tarjeta amarilla (amonestacin) o roja (expulsin),
si comete alguna infraccin de las especificadas en el reglamento. Si un jugador recibe una tarjeta
roja, ser expulsado del terreno y no podr ser reemplazado por otro. Si un jugador recibe dos
tarjetas amarillas en un mismo partido, recibir una tarjeta roja y ser expulsado. Las tarjetas son
una forma de hacer cumplir las reglas del juego por parte de los jugadores.
Si el baln abandona el terreno de juego por una lnea de meta luego de ser tocado por un jugador
defensa, se conceder un saque de esquina al equipo rival. Si es tocado por ltima vez por un
atacante, se conceder un saque de meta al equipo defensor. Si el baln abandona el campo por
una de las lneas de banda, se conceder un saque de banda al equipo que no toc el baln por
ltima vez.
EL VLEY
HISTORIA
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de febrero de 1895 en Estados
Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de
educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al
tenis o al balonmano. Aunque prximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio,
se distancia claramente de ste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G. Spalding &
Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a
las dimensiones de la cancha y del baln no estaban aseguradas, se limita a seis el nmero de
jugadores por equipo, y se incorpora la rotacin en el saque. En 1922 se regula el nmero de
toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la
consecucin del set.
La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros campeonatos
mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte
olmpico. El vley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olmpicos de verano
desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego ms
vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador lbero. En 2000 se reduce de forma importante
la duracin de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesin del saque para puntuar;
se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se poda estar robando saques
de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte
del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.

En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir
un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de
un segundo jugador lbero con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente slo se
acepta, en la revisin1 aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubi, la
incorporacin de un segundo lbero reserva y la posibilidad de intercambiar los lberos una nica
vez en el transcurso del partido.
CAMPO DE JUEGO Y MATERIAL
El campo de juego
El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido
en su lnea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla
tambin en el exterior, en la zona libre, a condicin de que el baln no toque suelo ni ningn otro
elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mnimo que en competiciones internacionales
se aumenta a 5 m sobre las lneas laterales y 8 m para las lneas de fondo. El espacio libre sobre la
pista debe tener una altura mnima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran
restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles
defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del campo con trazos
discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta igualmente en toda la lnea, incluso ms
all de los trazos dibujados. Todas las lneas tienen 5 cm de ancho.
El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las
articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.
La pista de voleibol
1. Zona libre
2. Lnea central
3. Lnea de fondo
4. Lnea lateral
5. Lnea de ataque
6. Zona de saque
7. Zona defensiva
Dimensiones

Zonas

8. Zona de ataque

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9. Primer rbitro
10. Segundo rbitro
11. Anotador
12. Banquillo
Red
La red : En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10m de largo,
con dos bandas y dos varillas verticales sobresalientes sobre la lnea lateral del campo. El borde
superior de la red, las varillas y el propio techo del pabelln delimitan el espacio por el que se
debe pasar el baln a campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categoras, siendo en las categoras adultas de
2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.
El baln : El baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y
presin interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de
baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y utilizado es
el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden utilizar en
entrenamientos.
Vestimenta : Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta,
pantaln corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo
es habitual portar tambin protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue
inmediatamente a los jugadores lberos porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de
sus compaeros de equipo.
LOS PARTIDOS
Tiempo de juego : Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets. Los partidos de voleibol
se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominacin
anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados,
gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o
supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habra que
esperar al 26-24 y as sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos
puntos de ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero tambin con
dos de ventaja. Este set tiene as una duracin ms reducida, pero de todas formas, la duracin de
los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta
incluso ms de dos horas y media.

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Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En cada set se produce un
cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set
decisivo, se procede a un nuevo sorteo y adems se realiza un cambio de campo al alcanzarse el
punto 8 por el primero de los equipos.
Tiempos muertos : Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en
cada set. Los tiempos pueden ser pedidos tanto por el entrenador como por el capitn. En
campeonatos oficiales se establecen adems, de oficio, dos tiempos tcnicos de 60 segundos
cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set,
salvo en el quinto set definitivo.
Durante los tiempos muertos, los jugadores en juego acuden a la zona libre prxima a los
respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores
pueden calentar sin balones en la zona libre detrs de la lnea de saque.
Arbitraje
El equipo arbitral en un partido de voleibol est formado por:

Primer rbitro: rbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los
postes, frente a los banquillos, con visin elevada sobre la red (50 cm). Es el rbitro que
dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, seala y decide qu equipo gana un
punto y qu falta se comete, si entra el baln o va fuera. Tambin es el nico que tiene la
capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o tcnicos e indica tambin el final de la jugada.

Segundo rbitro: rbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer
rbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Est situado a nivel del
suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas exteriores del campo
(anotadores, banquillos, castigo, calentamientos), las interrupciones o tiempos de descanso
y el estado del suelo y los balones. Durante el juego comprueba la posicin de los
jugadores segn las rotaciones, controla los cambios de jugadores y seala los toques de
red, penetraciones por debajo de la red, bloqueos por lbero o zagueros, as como las faltas
de rotacin del equipo receptor.

Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer rbitro, detrs del
segundo rbitro y en medio de los dos banquillos. Es el rbitro encargado de anotar los
puntos, los cambios y las rotaciones de los dos equipos, siendo l el encargado de indicar
al segundo rbitro si un equipo comete un error en el orden de saque o de los cambios o
interrupciones improcedentes.

Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer rbitro, detrs
del segundo rbitro y en medio de los dos banquillos. Es el rbitro encargado de anotar
electrnicamente el acta en competicin de la CEV (Confederacin Europea de Voleibol).

2 4 jueces de lnea: en las esquinas; si son slo dos en diagonal, a la derecha de cada
rbitro. Su funcin es indicar al arbitro principal si el baln cae dentro o fuera del campo,
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tambin controla que el baln pase por el lugar correspondiente y asiste al primer rbitro
en los roces de los jugadores con el baln.
Aunque cada rbitro realiza una funcin determinada, es el primer rbitro el que tiene todo el
poder de decisin sobre cualquier jugada.
EQUIPOS
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los
jugadores forman la lnea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrs y actan
de defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14 jugadores (12 ms 2 lberos), un
entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico. Cada jugador se identifica por un
nmero distinto, del 1 al 20, nmero que aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de
la camiseta. Uno de los jugadores ser el capitn del equipo y se identifica por una banda visible
debajo de su nmero. Los lberos no pueden ser capitn y son los nicos que pueden y tienen que
vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al resto del equipo.
Rotaciones en voleibol
Las rotaciones
Cuando un equipo anota un punto, ser el encargado de poner en
juego el baln. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis
jugadores tienen que rotar su posicin en el campo en el sentido de
las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan
alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposicin sea correcta, no es necesaria una
determinada geometra, sino simplemente que al iniciar cada punto,
en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie ms
adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma
lnea los laterales al menos un pie ms exterior que el jugador en
posicin central. A partir de ese momento cada jugador puede
moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser
muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los rbitros la lista de los jugadores que van a
jugar el set.
Por analoga, los nmeros del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del
campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).
Lbero
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En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados lberos: un lbero
actuante y un reserva. El lbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del
campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotacin se encuentran en
posicin defensiva. El objeto de la introduccin del lbero es cubrir el puesto de los jugadores
atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en recepcin.
El lbero es fcilmente reconocible porque viste un uniforme de color diferente al resto del equipo.
El lbero:

No puede ser capitn de equipo ni capitn en juego.

No puede sacar.

No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.

No puede completar un golpe de ataque cuando el baln esta completamente por encima de
la red.

No puede colocar de pase de dedos por delante de la lnea de ataque.

Sobre esta ltima, se incurre en falta si el lbero desde la zona de ataque o su prolongacin realiza
un pase de dedos que se aproveche para realizar un ataque por encima del borde superior de la red.
No existe, por ejemplo, ninguna limitacin si el lbero golpea el baln en salto iniciado desde
detrs de la lnea, si hace un pase de antebrazos o si se devuelve el baln al contrario con un pase
bajo.
Se considera que el propio lbero realiza un ataque en falta cuando toca el baln por encima del
borde superior de la red desde cualquier parte del campo y lo enva al campo contrario.
Con los cambios introducidos en 2008 en Dubi, el entrenador puede cambiar el lbero por su
reserva una nica vez durante el partido, y el lbero inicial no puede en ninguna circunstancia
volver al juego.
En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras categoras inferiores la
lbero s puede realizar el saque aunque slo en una rotacin, esto es, en el lugar de una sola de las
jugadoras por las que est entrando.
Cambios
Los jugadores de la formacin inicial de cada set pueden ser sustituidos una nica vez en el set y
posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituy. As, el nmero
mximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan aqu las entradas y salidas
del lbero. A su vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir ms que a un nico jugador por
set.
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Los cambios se realizan, a excepcin del libero, por la zona delimitada entre la lnea de tres metros
y la red.
REGLAS BSICAS
Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el baln o comete alguna
infraccin:

Los jugadores deben evitar que el baln toque el suelo dentro de su campo porque si no, es
punto para el equipo contrario.

Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo
contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo
que toc el baln por ltima vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el
contacto con el techo, pblico o cualquier elemento del pabelln, o los mismos colegiados.
El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es
tambin fuera.

Si un equipo supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo
contrario o un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el baln. De todas
formas, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los
cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Cuando el baln da en la red sin pasar
a campo contrario es habitual que se produzca cuarto toque, dobles o que simplemente
caiga al suelo anotndose punto el contrario.

Si el toque del baln es incorrecto y hay retencin o acompaamiento (dobles en este


caso). Como caso especial, si el baln queda retenido sobre la red simultneamente por
jugadores de los dos equipos, se produce doble falta y se repite la jugada.

El jugador no se puede apoyar ni tocar la red en el momento de jugar el baln.

Un jugador zaguero, no puede atacar ms all de la lnea de ataque. El lbero no puede


participar de ningn modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque como ya se ha visto.

Servicio
Recepcin

Defensa

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Bloqueo
Remate
FUNDAMENTOS TCNICOS
Artculo principal: Tcnica del voleibol
Se emplean diversas tcnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En todas
ellas el baln debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retencin, arrastre o acompaamiento
del baln es falta. El criterio arbitral en la aplicacin de esta norma es fuente habitual de polmica
por parte de los aficionados que asisten a los partidos.
Servicio o saque : Cada punto se inicia con un saque del baln desde detrs de la lnea de fondo.
Se lanza el baln al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos dbiles de la
defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientacin del saque
porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en
el subsiguiente ataque.
Bloqueo : Es la accin encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando
junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el baln al campo del
contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el baln fuera del
terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para
aumentar las posibilidades de intercepcin. Tambin sern importantes aqu las ayudas de la
segunda lnea para recuperar el baln en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene
el atacante en salto es precisamente lanzar el baln con fuerza directamente contra el bloqueo
buscando la falta.
Recepcin y pase : Interceptar y controlar un baln dirigindolo hacia otro compaero en buenas
condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a
la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza.
En otros casos hacen falta movimientos ms espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en
plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el baln bote sobre la mano en vez de en el
suelo y evitar as el punto.

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Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un baln en condiciones ptimas para
que un rematador lo meta al campo contrario. La colocacin se realiza alzando las manos con un
pase de dedos, el pase ms preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza)
la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por
las distintas zonas. Generalmente utiliza las tcnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con
cualquier parte del cuerpo como ltimo recurso.
Ataque-remate : El jugador, saltando, enva finalmente el baln con fuerza al campo contrario
buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de
velocidad o direccin tales que no lo puedan controlar y el baln vaya fuera.
El jugador tambin puede optar por el engao o finta dejando al final un baln suave que no es
esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque
(o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.

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