Está en la página 1de 23

M

Estudio de los

ateriales

etalicos

3D

(FLUJO DE TRABAJO)
PASO 1

PASO 2

PASO 3

PASO 4

PASO 5

BASE SHADER

ESTABLECER LOS VALORES DE BASE

AJUSTE IOR - Fresnel

aNadiendo detalles

Shader de material estndar por


defecto.

Aqu estamos creando el sombreado


estndar a seguir un enfoque fsicamente
ms precisa, proporcionando valores
de base para trabajar.

An ms sutil en la apariencia de
los metales, IOR y Fresnel son necesarios
para dar diferentes metales de la mirada
nica que cada uno tiene.

El paso ms importante y lo que separa un


material en busca de un CG es la ms creble.
Utilizar los mapas de plano de ruptura
y aadir detalles a las especificaciones
y los canales de rugosidad.

Modificadores de
superficie - CALIDAD
Esto es opcional, dependiendo de qu tipo
de superficie de la mirada que usted est
deseando. Usted podra parar despus del paso
4 si que es su resultado deseado. Aqu el mapa
de plano tambin se ha sumando al canal bump.

Una pequea muestra del grunge mapa utilizado.


Evitar tener mapas "planos" para sus shaders.

"La inconsistencia es clave para la credibilidad"

(Aluminio)

(Aluminio)

(AL AIRE LIBRE)

(Bronce)

(Bronce)

(AL AIRE LIBRE)

(Acero)

(Acero)

(AL AIRE LIBRE)

(Hierro)

(Hierro)

(AL AIRE LIBRE)

(Cromo)

10

(Cromo)

(AL AIRE LIBRE)

11

(Laton)

12

(LATON)

(AL AIRE LIBRE)

13

(Oro)

14

(Oro)

(AL AIRE LIBRE)

15

(Oxido)

16

(Oxido)

(AL AIRE LIBRE)

17

(Plomo)

18

(Plomo)

(AL AIRE LIBRE)

19

(Cobre)

20

(Cobre)

(AL AIRE LIBRE)

21

BUSQUEDA DE Informacion: Wagner.pe

fUENTE: www.artstation.com/artwork/aL4JR

También podría gustarte