Está en la página 1de 24

P L AY G T

GUA

Konami Aventura de accin 1 Jugador Castellano

Para
sobrevivir
al terror de
Silent Hill slo
tienes una opcin:
seguir atentamente
esta gua: es lo nico
que te separa de la
locura, en la que
ests a punto de
sumergirte...

Memory Card 2 (363 Kb) Dual Shock 2 + 18 aos 29,95 t

PLATINUM PS2

01. psprrs
Centro Comercial
A8

CP x2

1F

CP x2

A1
S

A10
A9

S
B x3

A7

LEYENDA

S
B

Punto Salvado
Bebida Isotnica

o es un comienzo muy alentador


verdad? Bueno, y qu
esperabas?, ests en Silent Hill...
Olvida tus miedos y atraviesa la
nica puerta abierta que hay en
esta zona del parque. Antes de nada
un consejo: puedes agotar toda la
municin y suministros que tienes,
incluso permitirte el lujo de morir,
despus de esta parte, tanto si
sobrevives como si no, aparecers
en una cafetera con otros tems en
tu poder y sano y salvo.

M
CP

Botiqun
Cargador pistola

T
CE

Dicho esto, preprate porque se te


echarn encima un perro y un
zancos (para entendernos,
llamaremos a partir de ahora as a
estas enormes y peligrosas criaturas).
No te preocupes de ellos y sal pitando
hacia el fondo, esquivndolos sin
demasiadas complicaciones (1),
hasta llegar a la puerta del fondo,
sin hacer caso a la tienda de
souvenirs (no encontrars nada de
utilidad en su interior). Contina
corriendo de frente esquivando a un

A
P

Ampolla
Pila

par de zancos ms y cruza una


pequea valla para seguir
ascendiendo por las escaleras
metlicas del fondo.
En tu camino encontrars una cosa
parecida a unos insectos gigantes
voladores que son bastante peligrosos
(y que llamaremos pndulos a partir
de ahora). Una vez que llegues a la
cima slo te har falta cruzar la valla
que lleva a las vas de la montaa
rusa y seguirlas hasta que por fin
termine la pesadilla?

CM

Cargador metralleta

Tras la escenita con el detective,


aparecers en un cuarto de bao,
donde podrs salvar la partida
examinando el smbolo que hay en el
espejo (2). Para despistar al pesado
de la gabardina, sal al callejn
trasero por la ventana abierta y
corre hacia el fondo hasta que
encuentres una puerta por la que
volver a entrar en el centro comercial.
Cruza la nica salida posible al final
de ese pasillo y saldrs a la zona de
tiendas, desde donde podrs entrar

P L AY G T

Tasajo
Cartuchos escopeta

GUA

Silent Hill 3

4
en

P L AY G T

(A1). All, una escena te mostrar


cmo usar una pistola contra un
monstruo de 3 metros de altura y no
morir en el intento.
Tras el susto, coge los cargadores
que hay encima del banquillo y sal
por la puerta trasera a un nuevo
pasillo. Busca en una de las esquinas
el mapa del centro comercial
(pinchado a un tabln) (3) y luego sal
por la puerta que hay justo a su
derecha. Sube las escaleras hasta la
segunda planta y preprate para
despedazar a un extrao ser sin
brazos y de color morado (de aqu en
adelante sinbrazos).
Luego sigue de frente y entra en
(A2), donde encontrars un tasajo
de carne y a un lindo perrito. Sal
rpidamente evitndolo y dirgete
hacia (A3), al fondo de ese mismo
pasillo. En esta sala, adems de
salvar, podrs hacerte con un par de
bebidas isotnicas y un cargador
de pistola (4). Mira ahora en el
rincn y vers una llave debajo de

unas cajas aunque, de momento,


queda fuera de tu alcance. Sal y
pasa ahora a la zona de las tiendas,
(A4), a travs de la nica puerta
abierta de este pasillo que te queda
por cruzar.
Corre esquivando a los zancos hasta
que veas la entrada a una panadera,
(A5), Helens Bakery. All encontrars
unas pinzas con las que podrs
alcanzar la llave de (A3). Con ella en
tu manos, podrs abrir la librera que
hay justo enfrente de la panadera,
(A6). Coge del mostrador un
cargador de pistola y luego la
biografa de Shakespeare que hay
desparramada por el suelo (5).
(VER PUZZLE SHAKESPEARE)
Con la mencionada puerta ya abierta,
saldrs a un nuevo pasillo en el que
slo hallars de utilidad el ascensor,
tras conocer a Claudia eso s. No
olvides recoger la radio, que caer
del techo, antes de abandonar el
elevador (6).

PUZZLE SHAKESPEARE nivel normal


Examina la estantera que hay al lado y luego chale un vistazo a los
lomos de los 5 libros. Vers que en ellos hay pintados a mano unos
nmeros. Para hacer legible dicho cdigo, tendrs que colocar los 5
tomos haciendo que los trazos de los nmeros encajen. Algo que no
tardars en conseguir y que te recompensar con una clave de 4 cifras.
Aqu te damos dos posibilidades (5917 2368), pero dada la naturaleza
aleatoria de muchos de estos rompecabezas, es posible que la clave
cambie, as que prueba por ti mismo.

PUZZLE SHAKESPEARE nivel difcil


Afortunadamente para ti, en este nivel y puzzle, no existe aleatoriedad.
El sistema para obtener el cdigo consiste en examinar los 5 tomos (que
corresponden a 5 obras de Shakespeare, como Hamlet u Othelo) y
lertelos enteros (las obras reales). Por increble que parezca, necesitars
conocer detalles de la trama de las 5 obras para relacionar las pistas que
se te dan en el texto que hay junto a la puerta que necesitas abrir y
donde se te dan indicaciones sobre cmo debes usar ciertos datos y
nmeros. Tranquilo, te damos la clave y sin hacer cuentas: 8352.

Ahora te encuentras en el lado


oscuro, as que extrema las
precauciones. Dirgete hacia la
habitacin que hay en la parte inferior
del mapa, (A7). All encontrars
varios tems curativos y un punto

de guardado. Sal y avanza por el


pasillo hasta el otro extremo, a (A9),
donde te topars con algunos
zancos. Esquvalos y entra en (A10)
para descubrir una escalerilla en el
techo, aunque que de momento

PLATINUM PS2

2F

A3
B x2
CP

A2

S
S
T

A17
A6
A14

A4

A11
A16

A5

CP

A12
CP x3

CP

LEYENDA

A15

S
B

Punto Salvado
Bebida Isotnica

queda fuera de tu alcance. Sal por


donde has llegado y adntrate en el
nico pasillo que hay para acceder a
una nueva estancia, (A8). Si apagas
las luces mediante el interruptor de
la pared, encontrars fcilmente una
utilsima linterna con la que iluminar
un poco tu entorno (7). Luego coge
de las estanteras un botiqun y un
par de cargadores de pistola.
Sal entonces y pasa a los servicios de
seora que hay justo a la derecha, en
ese mismo pasillo. All dars con una
botella de leja que te ser
imprescindible ms adelante.
Contina por ese mismo camino y

M
CP

Botiqun
Cargador pistola

T
CE

atraviesa la persiana metlica que


hay al fondo del pasillo. Podrs as
acceder hasta la tienda de ropa que
ya has visitado (A1), aunque esta vez
desde el lado oscuro. All
encontrars un chaleco antibalas y
una percha. Esta ltima te servir
para hacer bajar la escalerilla que
encontraste en (A10) y que lleva a la
segunda planta del centro comercial,
as que ya sabes.
Entra en (A11), acaba con tres
sinbrazos y coge unas balas y una
bebida isotnica.
Abandona la tienda por la misma
puerta que has usado para entrar y

A
P

Ampolla
Pila

examina la TV que hay en la esquina


(a los que hayan jugado al primero de
los SH les sonar la escenita) y luego
salva la partida en el que hay al
lado, si quieres. Pasa a la tienda que
hay justo a la derecha, (A12), y coge
de unas de las vitrinas una nuez (8).
Sal al pasillo de nuevo y sube las
escaleras mecnicas hacia la
tercera planta. Empieza a esquivar a
bichos y entra en el restaurante que
hay muy cerca de las escaleras, a
(A13). El men que all se sirve est
acorde con lo que has visto hasta
ahora: perro a la brasa. Examina tan
suculento plato y coge una llave

10

CM

Cargador metralleta

del sus entraas (9). Tras la barra


vers una bebida isotnica y un
botiqun. Regresa a la segunda
planta y atraviesa (A11) para llegar
hasta (A14), otro restaurante donde
ser posible tu entrada gracias a tu
nueva llave.
Coge del interior las dos bebidas
curativas y prate a examinar el
rincn derecho de la barra. En la
pared te encontrars una fantstica
tubera con la que podrs defenderte
bien de tus enemigos. Despus, sal
por la puerta que vers enfrente y
acabars en otra zona abierta con
unos cuantos ms enemigos.

11

P L AY G T

Tasajo
Cartuchos escopeta

GUA

Silent Hill 3

3F

Entra

de nuevo a la panadera de
Helen (A5) y busca en su interior un
bote de detergente. Abandona la
tienda por la puerta que hay a tu
izquierda y estars en un nuevo
pasillo. Contina por l y cruza la
nica puerta abierta para enseguida
ver un enorme ventilador en la
pared. Apgalo con el interruptor
que hay debajo de l y cruza la puerta
a mano izquierda. Al fondo vers una
enorme bandada de lo que parecen
ser unos insectos voladores (10),
que te impiden seguir tu camino. Para
acabar con ellos, mezcla la leja y el
detergente y vers, mediante una
escena, cmo Heather sale de ah a
todo trapo para no morir gaseada.
Activa de nuevo el ventilador que
apagaste antes y regresa al pasillo de
los insectos. Con la atmsfera de
nuevo respirable, podrs continuar de
frente hasta (A15), donde encontris
abundante municin y un tasajo de
carne. Sal de nuevo al pasillo y ve
directo a (A16). All te dars de
bruces con un zancos, pero podrs
esquivarlo fcilmente hasta salir por
la puerta del otro extremo.
En este nuevo y amplio corredor,
encamnate hacia la izquierda
esquivando a ms repugnantes
criaturas y entra en (A17). All,
adems de poder salvar la partida,
encontrars un pequeo torno con
el que podrs partir la nuez que
tienes en tu inventario. En el interior

A18

B
M

A13

LEYENDA

B
M

Punto Salvado
Bebida Isotnica
Botiqun

permaneca oculto un palo (11).


Con el extrao hallazgo en tu bolsillo,
regresa a la tercera planta y salo en
la puerta que permanece cerrada
frente a las escaleras mecnicas y que
lleva hasta (A18).
Bajas las escalerillas que hay en la
zona central y desciende hasta el
nivel inferior. Atento a la escena, no
ests solo.
(VER ENEMIGO FINAL: GUSANO)

P L AY G T

Enemigo final: GUSANO

Este enorme y asqueroso gusano


no te dar muchos problemas si
andas con un poquito de cuidado.
Aparecer por alguna de las 6
aberturas que hay alrededor de ti,
pero la cmara (al girar) te dar
alguna pista sobre la que usar
cada vez un par de segundos antes
de que lo haga.
Mantn siempre las distancias y
disprale cuando asome la boca y
hasta que la vuelva a esconder
bajo su gruesa piel.
Deberas ser capa de alcanzarle 4
veces cada vez que se asome, as
que resistir un mximo de 3 4
salidas. Adems, si permaneces
alejado y no te colocas justo de
frente a l, evitars que te alcance
con alguna embestida, aunque los
temblores de suelo que provocar

de vez en cuando son imposibles


de esquivar (aunque tampoco
quitan energa).
Una vez que est muerta tan
repelente criatura, regresars al
lado normal de la realidad.
Contina por el nico camino
posible hasta que una nueva
escena te muestre cmo entras
en la red de Metro.

CP
T
CE

Cargador pistola
Tasajo
Cartuchos escopeta

Ampolla
Pila
CM Cargador metralleta
A
P

OBJETOS IMPORTANTES
Pistola: la encuentras en la
tienda de ropa, en (A1) y Heather
la coge automticamente.
Mapa del centro comercial: en el
pasillo al que lleva la puerta
trasera de (A1), pinchado en un
tabln de anuncios.
Llave de la librera: en (A3), bajo
unas cajas, aunque necesitars
unas pinzas para cogerla.
Pinzas: en (A5), Helens Bakery.
Las hallars justo encima de un
mostrador de la tienda.
Radio: caer del techo del
elevador en el preciso momento
que te montes en l y comience
a funcionar.
Linterna: apaga la luz de (A8) y
la encontrars sin problemas
sobre unas cajas.
Leja: en los servicios de seoras
que hay justo a la derecha de
(A8), en la pared de la izquierda.
Chaleco antibalas: exactamente
en el mismo lugar que la percha.

Pinzas

Percha: en la tienda de ropa


(A1), cuando la visites desde el
lado oscuro.
Nuez: en la segunda plata,
concretamente en (A8), dentro
de una vitrina.
Llave caliente: en las tripas del
perro a la brasa que se sirve en el
restaurante de la tercera planta,
(A13).
Caera: en uno de los rincones
de (A14).
Detergente: en la panadera,
pero desde el lado alternativo.

Pistola

Caera

PLATINUM PS2

02. psprs
Red de Metro
C

H
B

Sala taquillas
B

B2
K

A
B1
F

Subnivel 1

omienza a correr por los fros


tneles hasta que llegues a la
enorme estancia de la las taquillas
(B1). En la pared del frente hay unas
expendedoras de tickets sobre las
que hallars un peridico que te
dar algunos retazos de informacin.
Cruza los tornos de entrada de tu
izquierda y busca en una de las
paredes de la taquilla el mapa de
esta zona (1).

Baja por las escaleras (A) y, ya en


el primer subnivel, busca en los
alrededores un punto de salvado.
Ahora dirgete hacia las escaleras
(C) que hay cerca. Contina por las
nombradas como (D) y llegars a uno
de los tramos del andn 3. A partir de
ahora te advertimos de la presencia
masiva de perros en casi la totalidad
de los andenes y algunos zancos en
los pasillos superiores.

Coge una bebida isotnica de otro


banco y regresa al nivel superior.
Dirgete hacia el otro extremo de
(B2) para descender por las escaleras
(H). Empieza a esquivar todos los
bichos que veas, y baja por las
escaleras (I) que se encuentran
en ese mismo andn. De este modo,
podrs hacerte con un par de
bebidas curativas y un ms que
til cargador de pistola.

P L AY G T

Coge de un banco una bebida


isotnica y regresa hasta el punto
de salvado del nivel superior. Ahora
dirgete hacia las escaleras (F), para
descender por (G) hasta el andn
4 (lee la revista ocultista que hay
en el suelo si quieres).
Una escena te mostrar una
desconcertante experiencia, tras la
cual haras bien en regresar al andn
para que el tren no te atropelle.

GUA

Silent Hill 3

3
Sube

y corre ahora hacia las


escalerillas (J) para encontrar un
cascanueces encima de unas cajas
(2). Da media vuelta y regresa hasta
(B2) para buscar, justo en el extremo
inferior derecho del mapa, una verja
azul cerrada por una cadena. Usa en
ella el cascanueces que acabas de
encontrar y quedarn a tu disposicin
las escaleras (K), desde las que
podrs llegar al andn 2.

Entra en el tren que hay parado y


encontrars una estupenda escopeta
y una par de cajas de cartuchos
unos metros ms adelante (3). Si
tienes ganas por descubrir el
potencial de este arma, tranquilo.
Podrs practicar con ella en cuanto
salgas y te acerques a las escaleras
que has usado para llegar hasta aqu,
ya que ah te espera un nuevo tipo
de criatura: una masa de grasa y

Subnivel 2

B x2
CP

OBJETOS IMPORTANTES
E
Mapa: en una pared, junto a las
taquillas de (B1).
Cascanueces: en el pasillo sin
salida al que llevan la escaleras
(J). No lo despistes, porque te
resultar imprescindible.
Escopeta: dentro del tren
parado del andn 2, hasta el que
podrs llegar por las escaleras
(K). Un poco ms adelante podrs
encontrar municin.

G
M

F
L

Mapa

Escopeta

Cascanueces

Subnivel 3

N
D

P L AY G T

10

LEYENDA

S
B

Punto Salvado
Bebida Isotnica

M
CP

Botiqun
Cargador pistola

T
CE

Tasajo
Cartuchos escopeta

A
P

Ampolla
Pila

CM

Cargador metralleta

PLATINUM PS2
msculo, lenta pero con una fuerza
brutal. Esquvala o acaba
con ese bicho a
escopetazos (la
tubera tampoco viene
mal), y corre hacia las
segundas escaleras que
hay en este mismo andn, las (L),
para llegar al subnivel inferior.
Corre por este nuevo corredor y baja
por las escaleras del fondo, (N) para
acceder de nuevo hasta el andn 3. Al
fondo podrs divisar una puerta
iluminada por una luz roja (4).
Salta hasta los rales y corre hacia
ella y espera a que, tras examinarla,
se te echen encima varios perros.
Esquvalos y corre de vuelta al andn
para subir a un lugar seguro.
Una escena te mostrar c;omo
Heather se salva por los pelos
de ser atropellada por el tren.
Corre por ese andn hasta el
fondo (atraviesa la puerta metlica)
y sube por las escaleras (D) para
luego bajar por las (E) y llegar de
este modo hasta la nica puerta
abierta del convoy.
Ya dentro del vagn, salva la
partida si quieres y sigue hacia
delante. Tendrs que enfrentarte
a varios enemigos (son dificilillos

Subnivel 4

H
I

K
de esquivar por la estrechez de lugar
en el que te encuentras), pero nada
demasiado complicado (5).
No olvides coger el botiqun y unos
cartuchos de encima de los asientos
y sal del tren cuando se pare.
Ya puedes respirar hondo: has
salido del metro... aunque lo

que viene
ahora es an
peor. Una pausa
para descansar y
relajar un poco los
nervios? Seguro que te
hace falta. Y es que lo
que viene ahora...

CE x2

03. psprs
Subterrneo
S

alva la partida si quieres en la


pintada que hay en la pared
y sal por la puerta del fondo a la
izquierda. Avanza por pasillos y
escaleras hasta que llegues a una
sala oscura plagada de enemigos.
Olvdate de ellos y sal pitando hasta
la puerta que hay hacia la izquierda,

en la pared de enfrente. Saldrs a un


oscuro pasillo con algunos enemigos.
Corre de frente y pasa por la primera
puerta que veas a tu derecha.
En este nuevo tramo, gira a la
izquierda en cuanto puedas y
atraviesa la puerta que vers al fondo.
Ya en (C1), hallars el mapa de la

corredor, un tasajo de carne y


una botella de vino vaca (2),
que luego te vendr muy bien.
Regresa al pasillo inferior y gira a la
derecha para encontrar, junto a una
puerta capada y encima de un
barril, unos cartuchos de escopeta.
Un alivio, verdad?

P L AY G T

zona y una enorme arma medieval


que te vendr la mar de bien (1).
Contina ahora por la puerta de
enfrente y ve hacia el Sur (hacia el
Sur en el mapa, evidentemente).
Dirgete hacia (C2) mientras
esquivas a multitud de enemigos y
encontrars, al final de ese angosto

11

GUA

Silent Hill 3

Parte 1

C5

B x2
CE
CP
S

C1

C6
C4

C2
C3

CE

Ahora

P L AY G T

ve hacia el Este por (C3) y


luego hacia el Norte para llegar, por
el nico camino posible hasta (C4)
(cuidado con los pndulos).
Corre para entrar en (C6) y coge
de la mesa central dos bebidas
isotnicas y municin para las
dos armas de fuego que llevas. Luego
centra tu atencin en la mquina que

12

hay en el rincn (3). Si usas la botella


que llevas encima, podrs obtener
algo de aceite para usarlo dentro de
un momento. Salva la partida en el
smbolo que hay en la pared y sal
para dirigirte a (C5).
All encontrars una mquina que
necesita de ese aceite que acabas
de recoger. chalo en el depsito que

hay a la izquierda y luego activa el


interruptor del otro extremo (4).
La mquina vaciar de ftida agua la
cmara a la que lleva la escalerilla
que tienes a tu espalda.
Baja por ella y mira de nuevo el mapa
para dirigirte hacia (C7), mientras
esquivas los asquerosos bichos que
pueblan esos fros pasillos.

All encontrars un viejo secador


(no, no podrs arreglarte el pelo)
y una ampolla en una estantera.
Da media vuelta y corre ahora hasta
(C8) donde tendrs la posibilidad de
salvar la partida y hacerte con una
bebida isotnica. Lee el alarmante
cartel que hay tirado en el suelo y
cruza la puerta que lleva hasta (C8).

PLATINUM PS2
Delante de ti vers una pasarela
pringada de sangre que cruza un
depsito de agua. Ni se te ocurra
poner un pie en ella sin haber
enchufado antes el secador de pelo
en la toma que hay junto a la puerta
(5). Cuando compruebes, con la
tpica animacin, que la criatura
con tentculos que te esperaba
ansiosa est muerta, contina hasta
llegar hasta (C10) para escapar de
estos asquerosos tneles.
Camina por el sendero que queda
delante de ti hasta que encuentres
un punto de salvado y la entrada
a un viejo edificio. Entra en l y
sube hasta la ltima planta, donde
encontrars una amplia sala medio
derruida. Coge de encima de unas
cajas un cargador de pistola y
una bebida isotnica y observa
entonces el colchn que hay en el
suelo. Empjalo por el agujero
que hay a su lado y luego djate
caer por el mismo. Tus huesos
agradecern la maniobra.
Desde esta planta, busca en la pared
un hueco por el que salir a los
andamios colocados en la fachada
(6). No dejes de correr hacia la
derecha para evitar a los pndulos
y podrs entrar por la ventana del
edificio contiguo sin sufrir ningn
otro percance.

Parte 2

C8
B

C9

C7

C10

LEYENDA

B
M

Punto Salvado
Bebida Isotnica
Botiqun

CP
T
CE

Cargador pistola
Tasajo
Cartuchos escopeta

Ampolla
Pila
CM Cargador metralleta
A
P

OBJETOS IMPORTANTES
Mapa: en (C1), pegado a la pared
de la izquierda.
Maza: justo a la derecha del
mapa, apoyada tranquilamente
en un banco de piedra.
Botella de vino: al final del
corredor (C2), en una cesta llena
de ms botellas.
Aceite: en el interior de la
mquina que hay en un rincn (C6).
Secador: encima de una silla, en
el almacn abandonado (C7).

Secador

P L AY G T

Botella de vino

Maza

13

GUA

Silent Hill 3

04. psps
Oficinas
Plantas 1 y 2
M

B x2
CE

D13

D17

D15
S

D16
D14
D12
T

D11
CP

D23

LEYENDA

S
B

Punto Salvado
Bebida Isotnica

hora lo primero es dar con el


mapa, que si nunca es bueno
perderse, menos an en un lugar
como este, verdad?
Desde la oficina en la que te
encuentras (D1), sal al pasillo y
camina hasta la segunda puerta con
esterilla de la pared de la izquierda.
Corre de frente hasta la puerta que
hay al fondo (olvida las que hay a tu
alrededor) mientras esquivas a un par
de perros. Te encontrars en un
estrecho pasillo con dos puertas ms,
una de frente y otra a la izquierda de
Heather. Cruza la primera de ellas y
entrars en la oficina en la que

P L AY G T

14

M
CP

Botiqun
Cargador pistola

T
CE

hallars el imprescindible mapa


(encima de la mesilla de la izquierda)
(D2) (1). Examina el cajn del
escritorio del fondo y vers que hay
algo dentro, aunque de momento no
puedes sacarlo. Salva la partida si
quieres, sal al pasillo y entra ahora en
(D3) para llenar un poco ms tus
bolsillos con un par de bebidas
isotnicas, que nunca vienen mal.
Ahora puedes abandonar la estancia y
dirigirte a (D5), en ese mismo pasillo,
si quieres practicar un poco con la
maza, pero a parte de enemigos,
no encontrars ninguna cosa que
te resulte interesante.

Tasajo
Cartuchos escopeta

A
P

Ampolla
Pila

Regresa al pasillo anterior y busca el


ascensor. Como puedes ver, la puerta
automtica esta abierta pero no lo
suficiente para que pases. Sigue
retrocediendo y dirgete hacia (D4).
En este almacn de maniques
hallars municin para tus armas
de fuego (2). Ahora dirgete hacia
las escaleras (D6) y sube hasta la
quinta planta.
Tu siguiente destino es (D7), pero ni
se te ocurra entrar en (D8), ya que
slo encontrars un monstruo. Busca
en una estantera un gato y luego
coge una bebida isotnica de
encima de la mesa.

CM

Cargador metralleta

Ahora encamnate hacia (D9) y


contina hasta el pasillo que lleva
a (D10). No entres an en esta
ltima habitacin y localiza en el
extremo contrario del pasillo un
destornillador sobre unas cajas (3).
Ahora s, coge una estupenda katana
de (D10) y regresa al tercer piso para
abrir con el destornillador el
cajn que encontraste en (D2) (4).
En su interior encontrars la cuerda
que necesitas para solucionar el
misterio del ascensor medio abierto
de ese mismo piso. Usa el gato en
l para ensanchar la abertura y
luego la cuerda para descolgarte

PLATINUM PS2

Planta 3

Planta 4

D1

D20

D22

D6
D5

D2

D4

D21

D3

CP

B x2

CE

hasta el segundo piso. Salva la


partida en la pintada de la
mquina de bebidas que hay cerca
y luego entra en la nica habitacin
abierta, (D11). Recoge un tasajo de
ternera del suelo y sigue hasta (D12).
Desde ah podrs a acceder a (D13),
donde encontrars una baera
sospechosa (5). Examnala, y voil!:
cambiamos de realidad.
Sal de la sala en la que te encuentras
y pasa a (D11). Admira los nuevos
adornos y coge de la silla de ruedas
un cargador de balas. Sal al pasillo y
te encontrars de golpe con un nuevo
tipo de criatura, muy cariosa (en
adelante humanoides). Lo mejor
que puedes hacer es correr hacia
(D14) mientras le esquivas.
chale un vistazo a la foto que
hay en el banco y luego salva la
partida si quieres. Pasa entonces a

(D15), donde conocers a Vincent,


un misterioso habitante de Silent Hill
que parece conocerte. Tras la charla
retomars el control en (D16), donde
hallars, en el armario, un par de
bebidas isotnicas, un botiqun y
un frasco de Oxydol.
Sal al pasillo y corre al ascensor. Baja
en l a la primera planta y escucha
atentamente. Esa pesada y terrorfica
respiracin pertenece a una enorme
criatura que bloquea, en uno de los
pasillos, la nica salida del edificio.
Por suerte, parece ajeno a nuestra
curiosa presencia (6). Da media
vuelta y entra en (D17), lo que
parece ser un bar, donde podrs
enfrentarte a una de esas masas de
carne con patas. Una vez lo elimines,
coge de la mesa unos cartuchos y,
del frigorfico que hay en el rincn,
un poco de hgado (7).

Planta 5

D10
D19

D9
S

D7
B

D18
D8

CP x2

P L AY G T

CP

15

GUA

Silent Hill 3

7
Regresa

al elevador y sube hasta la


quinta planta. Esquiva a los pocos
enemigos que pueblan los pasillos y
dirgete hacia (D18). Encima de las
mesas que hay en ella, encontrars un

par de cargadores de pistola y unas


cerillas que en breve te resultarn
imprescindibles (8).
Sal de ah y ve ahora a (D9), en esa
misma planta. Salva la
partida en el
smbolo de la
pared, como
siempre, y

examina el cuadro que hay en la


pared del fondo. A sus pies
encontrars un cubo y en l tendrs
que combinar las cerillas, el
Oxydol y el hgado para producir
una llama lo suficientemente potente
como para destruir el cuadro y dejar
as al descubierto una puerta secreta
a (D19) (9). Culate por ella y baja

9
las escalerillas metlicas que
encontrars a tu derecha.
Ahora ests en la, hasta ahora,
inaccesible cuarta planta, en (D20).
Lee la historieta que hay en la mesa
del rincn (que tiene que ver con la
espeluznante criatura que hay en la
primera planta). Sal por la puerta que
hay a tu espalda y estars en un

OBJETOS IMPORTANTES
Mapa: en
(D2), sobre una
mesa de cristal
en el lado
izquierdo.
Gato: en la quinta
planta. En las
estanteras de (D7).
Destornillador: en un
extremo del pasillo que
conduce a (D10), sobre
unas cajas.

P L AY G T

Cuerda

16

10

Cuerda: en el cajn atascado de


una de las mesas de (D2). Usa el
destornillador para cogerla.
Oxydol: en el armario que hay en
(D16), en la segunda planta y
desde el lado oscuro.
Hgado: en el bar (D17) en el
primer piso, en el frigorfico.
Cerillas: sobre la mesa (D18), en
la quinta planta.
Moneda: en el cuarto piso, en
(D22). Hay una llave en esa sala.

Hgado

11

Gato

Moneda

12

PLATINUM PS2
nuevo corredor. Ten cuidado, pues
encontrars bastantes enemigos.
Sal pitando hasta la habitacin que
hay en el extremo sureste del mapa,
(D21). All encontrars una
repugnante cama con un botiqun y
un cargador de pistola (10). Pero
anda con ojo, ya que cuando te
acerques, saldr de debajo un
humanoide de los del edificio.
Regresa de nuevo al pasillo y
contina hasta la ltima habitacin
(D22). Coge la moneda que hay en
la mesa, sala en la mquina de
bebidas del rincn y obtendrs una
lata con una llave en su interior.
Como puedes adivinar por su
nombre, corresponde a una de las
zonas de la primera planta (11). Baja
hasta ella usando el elevador y

Enemigo final: MISIONERO

dirgete a la puerta Este del pasillo


central. La llave te permitir llegar
hasta la estancia (D23), donde
encontrars, sobre unas tablas, las
ltimas pginas del cuento (12).
Cuando termines de leerlo, regresa a
la zona donde estaba la enorme
criatura que bloqueaba la salida.
Para tu sorpresa, habr desaparecido
sin dejar rastro. Sal al exterior y
regresa al bloque de apartamentos
donde vive Heather por el nico
camino existente.
Salva la partida en el rellano y
busca la nica puerta abierta para,
por fin, llegar a casa. Por desgracia,
las cosas no dejan de empeorar. Tras
la dramtica escena, te toca vrtelas
contra otro asqueroso enemigo.
(VER ENEMIGO MISIONERO)

Olvida las armas blancas y saca la


pistola. La principal caracterstica
de este nuevo contrincante es su
velocidad. No dejar de correr
detrs de ti para asestarte unos
buenos tajos con unas enormes
cuchillas.
Afortunadamente, la forma de
eliminarlo es bastante simple y
sencilla: corre en crculos y
cuando se pare detrs de ti para
soltar la cuchillada letal, da un par
de pasos ms para buscar su
flanco y dispararle a bocajarro.
Ten en cuenta que si le disparas
directamente de frente, parar la
bala con sus armas, usndolas a
modo de escudo.
Cada tres o cuatro impactos,
caer derrumbado durante unos
segundos, momentos que debes

aprovechar para asestarle


rpidamente un buen espadazo o
utilizar en su defecto la maza.
Cuando se levante de nuevo, repite
toda la accin hasta que caiga de
una vez por todas.
Si andas muy mal de municin,
puedes probar a sustituir la
pistola por la katana, pero
corrers ms riesgos.

05. psps
Hospital

1
ntes de salir del apartamento de
Heather, entra en su dormitorio
y coge de la cmoda una pistola
aturdidora y dos pilas de recarga
(1). Ahora s, abandona el complejo
de apartamentos por la puerta que
hay junto al punto de salvado y
preprate para visitar Silent Hill.
Usa el mapa para orientarte en la
niebla y dirgete al hospital sin
entretenerte a jugar con los
animalitos que pueblan las calles
(aunque puedes visitar el club
Heavens Night, en la misma calle
que el hospital y donde encontrars
algunos tems). Una vez dentro del

S
B

complejo mdico, te recibirn un par


de enfermeras por ambos lados.
Dales de tu propia medicina y entra
justo en la puerta que tienes
enfrente, (E1).
Salva la partida y coge una bebida
isotnica del armario y el mapa del
edificio de encima de la mesa (2).
Luego puedes visitar tanto (E2)
como (E3) para leer un diario de un
tal Stanley Coleman y los informes
mdicos de ste y de Leonard.
Dirige ahora tus pasos hacia el pasillo
que hay en la zona inferior izquierda
del mapa, que lleva a las habitaciones
de los internos.

Punto Salvado
Bebida Isotnica

M
CP

Botiqun
Cargador pistola

T
CE

Planta baja

E12

CM x2

Tasajo
Cartuchos escopeta

A
P

Ampolla
Pila

CM

Cargador metralleta

P L AY G T

LEYENDA

17

GUA

Silent Hill 3
A S

Planta 1

E10

E1
E2

E5

E4

E24

E22

E3

E23

B x2

Stano
CM

E11
S

LEYENDA
Elimina

B
M

Punto Salvado
Bebida Isotnica
Botiqun

P L AY G T

o esquiva a dos nuevas


enfermeras y entra en la habitacin
(E5) del fondo del pasillo (en (E4)
slo hay tres amistosas seoritas
(3)). All encontrars de nuevo el
diario de Stanley (no preguntes
cmo ha llegado hasta ah) y la
mueca que con tanto amor te ha
hecho. Pero lo importante es la llave
que hay pegada en la pared y que no

18

CP
T
CE

Cargador pistola
Tasajo
Cartuchos escopeta

puedes extraer de momento. Regresa


a la zona principal de la planta y
monta en el elevador para subir hasta
el segundo piso (slo podrs moverte
con l, por ahora, por estos dos
niveles). Dirige tus pasos hacia (E6) y
hallars en las taquillas que hay en su
interior un frasco de perfume y otro
de quitaesmalte (4). Sal y ve a la
zona de las habitaciones de los

Ampolla
Pila
CM Cargador metralleta
A
P

internos en esta planta (encontrars


de nuevo el diario de Stanley en una
mesa del pasillo).
(VER PUZZLE NUMRICO)
Da buena cuenta de las dos
enfermeras que patrullan el pasillo
(una de ellas lleva pistola, ten
cuidado) y entra en la primera
habitacin de la derecha, (E7).

Te dars de bruces con un cadver


que tiene una extraa inscripcin en
el brazo. Sal al pasillo de nuevo y
decide si entras en (E8), ya que
dentro te esperan tres enfermeras
y un botiqun. Tu siguiente destino
debe ser (E9), la habitacin del tipo
muerto que acabas de conocer.
Apaga la insoportable alarma del
despertador y mira la hora que

PLATINUM PS2
marca (06:38, 11:23 03:03, aunque
pueden darse otras). Esa cifra ser la
que tengas que introducir en la
cerradura del maletn que hay sobre
la cama de la izquierda (5). Cuando
consigas abrirlo, sers recompensado
con una cmara instantnea (en la
otra cama encontrars una nueva
entrega de las odas de Stanley).
Regresa al piso inferior y ve a la
habitacin (E5) para usar el esmalte
en la pasta pegajosa que retiene la
llave que hemos visto antes. Una vez
con ella en tu poder, podrs abrir la
puerta que lleva a las escaleras del
hospital (E10) y bajar a la planta
baja. Antes de entrar en el almacn
(E11), coge del suelo un cargador
de metralleta (antes de la silla de
ruedas) y la propia metralleta
enfrente del elevador inutilizado.
Por fin, entra en (E11) y observa
la mancha de sangre que hay en la
pared (6). Usa la cmara de fotos en
el estrecho hueco detrs del armario
y obtendrs una bonita instantnea

con un nmero: 8619, 7625


7692 (pueden darse otras cifras
tambin, tenlo en cuenta).
Sube por las escaleras entonces hasta
el tejado (E12). Junto a la puerta
que da al exterior, encontrars de
nuevo el diario de Coleman.
Sal tras leerlo y corre de frente,
mientras esquivas a un par de
zancos, para coger un par de
cargadores de metralleta de encima
de encima de unos bidones. Vuelve a
las escaleras y baja hasta la tercera
planta. Ve pasillo arriba hasta llegar a
(E13) y habrs dado con las salas de
confinamiento, donde torturaban a los
pacientes problemticos. Lee la
escalofriante nota que hay en la
pared y entra en la celda ms alejada
de la puerta de entrada (en la de en
medio slo te espera una enfermera)
(7). Lee un nuevo captulo del
desconcertante diario y regresa al
pasillo principal para dirigirte a la
habitacin que hay junto al elevador,
(E14). Coge de las estanteras una

PUZZLE NUMRICO nivel normal


Lee el papel que hay pegado a la pared de la derecha y se te darn unas
cuantas pistas sobre cmo obtener las 4 cifras que conforman la clave
que abre la puerta. Si coges papel y lpiz y le echas un poco de
imaginacin, no te costar resolver el acertijo. An as te damos la
combinacin correcta, aunque te advertimos que es posible que las pistas
que se te dan pueden cambiar ligeramente, ya que las soluciones de
algunos puzzles son aleatorias. Eso s, nosotros siempre hemos obtenido
la misma (y hemos probado bastantes veces, creednos). Ah va: 8634

PUZZLE NUMRICO nivel difcil


Probablemente ests ante uno de los puzzles ms difciles de los ltimos
tiempos, as que preprate. Si lees la carta de amor que hay justo a la
puerta, te dars cuenta que se describe con morbosos detalles la
mutilacin de una cara. La clave est en relacionar las 4 partes de la cara
que destroza (ojo, boca, mejilla y oreja) con el teclado numrico de la
puerta. Para ello, tendrs que imaginarte las facciones humanas
pintadas sobre los botones, y pensar sobre en que lugar pintaras los
ojos, boca y dems partes. Adems, siempre tienes que tener en cuenta
que el escritor est frente a un espejo a la hora de elegir entre izquierda
y derecha. Siguiendo estas pautas y el orden que se te va dictando,
obtendrs (si lo has conseguido sin nuestra ayuda eres un genio): 4896.

pila para la pistola aturdidora, dos


bebidas isotnicas y salva la
partida si lo crees necesario. Ahora
tienes que echar un vistazo a la zona

de las habitaciones de los enfermos


(brela con el cdigo que aparece en
la foto que acabas de hacer). La
primera habitacin a la que puedes

E6
E21

Planta 2
E7

E9

E8

P L AY G T

19

GUA

Silent Hill 3

Planta 3

B x2
P
T

E13
E14
E19

E20
E17

LEYENDA
acceder

S
B

Punto Salvado
Bebida Isotnica

P L AY G T

es (E15), donde dars con


una bebida isotnica ms y una
revista con un artculo muy
interesante (8). Sal y sigue avanzando
(coge del banco de la derecha un
tasajo de carne) para entrar entonces
en (E16), donde podrs leer cmo se
despide ese tal Stanley. Ten cuidado al
volver al pasillo, pues se te echarn
encima tres peligrosas enfermeras.
Tu siguiente y ltima parada de este
piso es la habitacin (E17). Coge el
telfono que suena y escucha con
atencin la conversacin. Ya sabes
donde tenemos que ir no?, pues s,
a la segunda planta.
Dirgete hacia el pasillo de las
habitaciones de la segunda planta y
encontrars la puerta que ha
comentado Leonard al fondo (no,
antes no estaba ah). Tendrs que
recorrer unos largos corredores llenos
de verjas que se abren y se cierran,
pero en los que es imposible perderse

20

E16

M
CP

CP x2

Botiqun
Cargador pistola

T
CE

ya que slo hay un camino posible.


Al final llegars a hasta un callejn
sin salida con una nueva marca de
color rojo en la pared. Examnala y
observa la escenita. Contina tu
camino y sube por las siguientes
escalerillas mientras observas el
surrealista escenario que te rodea
(9). Acabars llegando a la zona de
residentes de la tercera planta.pero
en mitad de una pesadilla.
Una vez ms, el lado oscuro ha
vuelto. Comienza a caminar hacia la
izquierda y entra en (E18). Coge del
marco de la ventana dos cargadores
de pistola (el tipo aplastado tras ella
ya no los necesitar) y salva la
partida (10). De vuelta en el pasillo,
entra en la habitacin que hay un
poco ms a la derecha, en (E19). All
encontrars un cadver colgado
bocabajo y cuya sangre rebosa en un
cubo colocado debajo de l. Recuerda
la localizacin de esta atrocidad y

10

B E18

E15

Tasajo
Cartuchos escopeta

A
P

Ampolla
Pila

sigue tu camino a travs de (E20).


Ni se te ocurra visitar (E14) en esta
ocasin, ya que quedars encerrado y
una surrealista escena te mostrar
cmo la habitacin se llena de sangre
mientras te succiona la energa poco
a poco, aunque afortunadamente
habr un momento en el que podrs
salir huyendo (11). Monta en el
ascensor y observa el panel de los
botones. Como puedes ver, han
aparecido por arte de magia tres
nuevas plantas (B1, B2, y B3), aunque
slo podrs llegar hasta la inferior. El
elevador te llevar hasta un enorme
crematorio con camillas, cadveres
y un horno. Tu objetivo es abrir este
ltimo, por lo que debers examinar
atentamente el candado que bloquea
la portezuela.
(VER PUZZLE CAMILLAS)
Regresa al ascensor y dirgete a la
segunda planta. Tendrs que visitar

11

CM

Cargador metralleta

(E21) para recibir una nueva y


misteriosa llamada (examina las
taquillas) y luego ve (E6) para
coger, del interior de un cubo de
basura, una bolsa de plstico y una
bebida isotnica. Regresa a la
tercera planta para llenar la bolsa
con la sangre del cadver que hay
en la habitacin (E19) (14).
Te toca volver a la primera planta.
Una de las estancias que te interesan
es (E22) donde, adems de poder
guardar tus avances, encontrars una
valiosa ampolla (y un documento).
Regresa al pasillo y entra en la
habitacin que hay en la esquina
sureste del mapa (E23), pero por la
puerta Norte. La amplia estancia est
dividida por una verja, y podrs
acceder a un nuevo documento.
Abandona la sala y vuelve a entrar por
la puerta Este, con la llave incinerada.
Esquiva a la enfermera y sal por el
otro extremo a la zona de las

12

PLATINUM PS2

PUZZLE CAMILLAS nivel normal

Enemigo final: LEONARD

Vers que necesitas una clave numrica y que hay una placa con una
tabla de 12 espacios dibujada en ella. Cuatro de los huecos de esa tabla,
aparecen marcados con los 4 primeros nmeros romanos y que sealan
la posicin, en la habitacin, de las camillas necesarias para descifrar la
clave. Cada una de estas camillas tiene pintado un nmero (12), por lo
que obtendrs la clave numrica de 4 nmeros al apuntar, en orden
creciente, las cifras que te indica la tablilla. Por si no te ha quedado claro
del todo, aqu tiene un esquema muy sencillo:

La verdad es que ninguno


esperbamos que tuviese este
aspecto verdad? Por suerte, se
trata del jefe ms fcil de abatir
de todo el juego por lo que no
sudars mucho.
La mejor arma es la escopeta,
aunque puedes usar la pistola o la
ametralladora si quieres. Las
armas blancas tambin sirven,
pero te expondrs mucho ms a
los ataques de Leonard, que se
limitan, afortunadamente, a
zarpazos.
El mejor sistema para liquidarlo,
es seguir su rastro mientras
permanece sumergido y esperarle
con la escopeta cargada cada vez
que se asome. Seprate
rpidamente de l entonces y

TABLA
III
I

II
IV

POSICIN DE LAS CAMILLAS


1
3
7

4
8

2
6
0

5
9

En este caso, la combinacin adecuada sera: 7218, aunque las marcas y


nmeros pueden variar de una partida a otra, no as el sistema a seguir
(otra posible clave podra ser 1427.
Finalmente slo tienes que colocar los nmeros de esta clave en la
columna central del candado (13) y recoger la llave incinerada que hay
en su interior.

PUZZLE CAMILLAS nivel difcil


El objetivo siguiente siendo el mismo: elegir las 4 camillas (sus nmeros
ms bien) correctas e introducir el cdigo en el orden adecuado. En esta
ocasin se te proporcionarn bastantes ms documentos con los que
trabajar. En cada una de las camillas encontrars una nota con un texto
sobre un determinado tipo de pjaro y en la puerta del horno, pistas
sobre los 4 cuerpos que debes incinerar. Dichas frases te indicarn, de
la ya tpica y enrevesada forma, qu 4 pjaros son (y por tanto, qu
camillas). Por ejemplo, cuando habla del cazador deseoso, debes
entender que te est describiendo un pjaro que ha perdido sus
facultades depredadoras, que en este caso es el bho (que ha olvidado
el cielo). Piensa un poco y obtendrs la siguiente clave: 9271.

habitaciones de los internados. En


este enorme pasillo te esperan una
buena cantidad de enemigos, as que
ten cuidado. Entra en (E24), elimina
en (15) a un par ms de enfermeras
y coge del fondo un par de bebidas
isotnicas y un botiqun. Antes de
salir, lee la tarjeta de felicitacin

que hay bajo la cama. Sigue por el


pasillo hacia la izquierda y entra en
(E5). Salva la partida y acrcate al
altar (lee el libro de la izquierda).
Usa la bolsa de sangre en el altar y
vers que aparece de la nada una
escalera que te llevar hasta Leonard.
(VER ENEMIGO LEONARD)

OBJETOS IMPORTANTES
Mapa: en la habitacin que
encuentras nada ms entrar
en el hospital, justo de frente.
Sala (E1).
Quitaesmalte: en (E6), dentro de
unas taquillas.
Cmara de fotos: en el maletn
que hay sobre una de las camas
de (E9).
Llave escaleras: pegada a la
pared de (E5). Necesitars el
quitaesmalte para extraerla.
Metralleta: tirada en el suelo del
pasillo del stano, a plena vista.
Llave incinerada: dentro del
horno crematorio del piso (B1).

Llave escaleras

14

La conseguirs tras resolver el


puzzle de las camillas.
Bolsa de plstico: en el cubo de
basura de uno de los rincones de
(E6).

Quitaesmalte

Llave incinerada

15

P L AY G T

13

espera a que vuelva a salir del


agua para repetir la operacin. El
bicho aguantar no ms de 12
impactos (de la escopeta, eso s).
Afortunadamente, aparecers en
el lado normal de la realidad y
con el Talismn en tu poder.
Sal del hospital y dirgete a
continuacin a tu apartamento.

21

GUA

Silent Hill 3

06. psprrsps
Parque de Atracciones

1
uando llegues te estar
esperando Vincent, que te dar
un supuesto mensaje de Douglas.
Debes dirigirte al parque de
atracciones, as que sal al exterior y
mira el mapa para ver dnde se
encuentra.
Cuando llegues, el lado
oscuro volver a hacer
acto de presencia. Pero ya
ests acostumbrado no? Por
cierto, no dispondrs de ningn mapa
en esta zona, pero da igual, ya que
es casi imposible perderse.
Dicho esto, camina hasta que
llegues a la entrada que ya
conoces por tu sueo al
principio del juego.
Cruza la puerta del
fondo y corre,
evitando a los zancos,
hasta que veas en el
lado derecho la
tienda de
souvenirs. Coge del
mostrador central
una ampolla y un
tasajo de ternera.
Examina las puertas

P L AY G T

22

2
que hay en la pared de la derecha y
de repente, oirs a tu espalda un
estruendo. Alguien o algo ha tirado
al suelo unas cajas que haba en unas
estanteras (1). Entre el montn de
cosas que han cado al suelo
encontrars la llave de la montaa
rusa y un punto para salvar la
partida. Sal y sigue de frente para
cambiar de zona mediante la puerta
que hay al fondo.
Esquiva a todos los bichos que se te
echen encima y sube las escaleras
que hay al final hasta la cabina de
control de la montaa rusa. brela
con la llave que acabas de conseguir y
coge de su interior dos bebidas
isotnicas. Tambin quedar a tu
alcance el interruptor que pone en
funcionamiento al atraccin (2).
Apgalo y dirgete a la vas. Sigue
caminando y, cuando parece que la
cosa va a acabar como en la pesadilla,
Heather saltar a otra zona.
Tras la larga escenita, pasa por el
portn de madera que hay casi
enfrente de la carretilla sobre la que
has cado (3). Contina y salva en el
smbolo que encontrars slo unos

3
metros despus (algo muy
recomendable, crenos). Entra ahora
en la casa del terror y preprate
para dar un paseto por las tres salas
que la componen, y donde un
simptico locutor te gastar bromas
sobre lo que ves a tu alrededor (4).
Cuando te anuncie cul es la puerta
de salida, atravisala y preprate para
correr. Tendrs que escapar de un
extrao resplandor anaranjado a
toda pastilla, ya que si te pilla,
acabar contigo de un plumazo (6).
No mires atrs y contina hasta salir
de la mansin del terror. Esquiva al
par de bichos que pueblan esta
nueva zona y pasa por la entrada al
tiovivo que hay en el otro extremo. A
tu derecha se encuentra la atraccin,
junto a una puerta que de momento
no podrs abrir y otra metlica a la
izquierda. Contina por esta ltima y
sigue de frente hasta que llegues a lo
que parece un escenario. En las
pequeas gradas hallars una cadena
y en mitad del escenario un zapato
rojo (6).
Regresa al tiovivo y ata una punta de
la cadena a la puerta que no podas

PLATINUM PS2

6
abrir y el otro extremo en la columna
central de la propia atraccin (7).
Luego busca en la cabina de control
el interruptor que la pone en
funcionamiento (y coge el cargador
de balas para la pistola de al lado) y
observa cmo se abre una nueva ruta
de escape. Unos metros adelante, te
encontrars con Douglas, aunque un
poco malherido.
Tras la corta charla, atraviesa la
portezuela de enfrente y entra en la
caseta de la derecha para dar con el

diario del detective en una silla,


la cabeza de una mueca y una
ampolla en la mesa y un punto
para salvar. Abandona este lugar
y entra en el otro edificio.
All te topars con dos muecas de
Cenicienta y Blancanieves a
tamao natural (8). Usa el zapato en
la primera de ellas y la cabeza de
mueca en la otra. Con ello
conseguirs que se abra la puerta de
madera que hay a tu izquierda y a la
que lleva unos rales. Una vez en el

7
interior de la cueva, sigue por el
camino de la izquierda (9) y
comienza a esquivar bichos hasta
que encuentres la siguiente verja
metlica en medio de la oscuridad
(slo hay una, as que no te puedes
equivocar), adems de un par de
pilas y un documento en un puesto
de palomitas. A tu izquierda hay un
banco de madera en el que te
aguarda un valioso botiqun y a tu
derecha un nuevo tiovivo (te
suena?) (10).

8
Entra en l observa los caballitos. En
uno de ellos encontrars clavado un
extrao mensaje. Tras leerlo, toda la
atraccin se pondr en movimiento,
aunque tu misin ser bien distinta
a la que te gustara realizar: debes
acabar con los caballos lo antes
posible. Saca tu arma blanca favorita
y golpales hasta que todos se
queden quietos (11).
Ahora preprate para un nuevo
combate contraHeather?...
(VER ENEMIGO ALESSA)

10

11

Enemigo final: ALESSA

OBJETOS IMPORTANTES

Tendrs que luchar contra una


versin algo chamuscada de
Heather-Alessa.
Su sistema de ataque se limita
al uso de varias armas: cuchillo,
tubera, pistola y metralleta. Las
dos primeras fases, en las que
usars las armas blancas, la mejor
alternativa es golpearla una vez
con la katana y poner
rpidamente pies en polvorosa,
para volver a repetir la misma
accin de nuevo. Espera a que
est cerca de ti y, cuando se
disponga a atacar, rodala y dale
de su propia medicina. Tambin
puedes bloquear sus ataques y
devolvrselos, t mismo.
Aunque la cosa cambiar cuando
use cualquiera de las dos armas de

Llave de la montaa rusa:


la podrs encontrar en la tienda
de souvenirs. Entre el montn
de cajas que se caen de una
estantera.
Zapato rojo: en mitad del
escenario que hay en las
cercanas del primero de los
tiovivos que encuentras.

Zapato rojo

Cabeza de mueca

P L AY G T

fuego, ya que tendrs que evitar a


toda costa que se aleje de ti. Si
consigue situarse a cierta
distancia, abrir fuego. Busca
siempre el combate cuerpo a
cuerpo o a corta distancia y usa la
katana o la pistola. No pierdas de
vista tu indicador de salud y ten
paciencia.

Cadena: las vers sin problemas


en las gradas del mencionado
escenario (cerca del primer
tiovivo), y a plena vista.
Cabeza de mueca: la podrs
localizar encima de la mesita
que hay en el primer edificio
que te encuentras, nada ms
despedirte de Douglas.

23

GUA

Silent Hill 3

07. sps
Iglesia

F4

Planta 1

F2

F1

F5
F3

F11

F12

F13

F14

LEYENDA

S
B

Punto Salvado
Bebida Isotnica

ras derrotar a la otra parte de tu


yo, sal de la atraccin y camina
por un largo corredor (con algunas
escrituras en las paredes) hasta que
des con la puerta de entrada a la
iglesia, centro de este infernal culto.
All encontrars a Claudia, con la que
tendrs una tensa charla. Luego coge
del altar la carta del Tarot Ojo de la
Noche y salva la partida (1).

P L AY G T

24

M
CP

Botiqun
Cargador pistola

T
CE

Sal por la puerta de la derecha y coge


de la pared un mapa de la zona (que
se ir completando segn vayas
avanzando). Luego entra en el
confesionario que tienes delante y
escucha la historia de la pecadora que
hay al otro lado. Contesta cualquiera
de las dos opciones y sal para seguir
por ese mismo corredor (2). Entra en
(F2) y esquiva al zancos que te

Tasajo
Cartuchos escopeta

A
P

Ampolla
Pila

espera dentro para salir pitando


por la otra puerta. Al fondo de este
pasillo te esperan dos masas de
carne, y lo malo es que hay poco
espacio para esquivarlos, as que
mejor que los aniquiles. Luego
entra en la habitacin de la derecha,
(F3) y coge de la estantera dos
documentos y de la mesa una
cinta de audio (3).

CM

Cargador metralleta

Regresa al corredor y avanza hasta


la puerta del fondo. Crzala y da
unos pocos pasos hasta que oigas
unas pisadas y un llanto. Mira al
suelo y vers cmo se van marcando
las huellas de alguien en direccin
a un cuadro que hay en la pared de
la derecha (como si fuese un
fantasma). Cuando el llanto y las
pisadas se acaben, mueve el cuadro

PLATINUM PS2
F6
CE

P x2

F7

F8
F10

4
para descubrir un nuevo pasaje (4),
aunque antes de pasar por l,
deberas ir a (F4) para salvar la
partida. Ests en una estrecha
pasarela con un ascensor y varias
puertas, todo ello custodiado por
un bicho como el que mat a tu
padre. No uses an el elevador y
corre hacia (F5). En esta minibiblioteca podrs leer un par de
libros de las estanteras y coger de
la mesa la carta La Luna (5). En
ese momento aparecer Vincent y te
entregar el libro Leyes Msticas.
Regresa a la pasarela anterior y
monta en el elevador para que te
lleve al nivel inferior. Entra por la
puerta que hay casi enfrente, un poco
a la derecha, y dirgete primero por el
nuevo pasillo a (F6). S, aqu todo es
as de desagradable, en fin. (6).
Coge los cartuchos de una de las
cmaras y la carta del Colgado de
encima de uno de los cadveres.
Vuelve al pasillo y entra en (F7),
una rplica del cuarto del padre de
Heather. Lee su diario (encima de

la ensangrentada cama) y coge


las dos pilas de la mesa.
Ahora regresa a la estancia del
elevador y cruza la puerta del
extremo contrario (cuidado con los
bichitos) Repite la misma operacin
(vamos, que vayas hasta el otro lado)
y encamnate a (F8). Esquiva a los
dos zancos y, ya en el siguiente
corredor, volvers a notar la presencia
del espritu femenino de antes. Vers
c;omo las pisadas se detienen frente
a un tramo de pared (7). Examnalo y
vers que esconde el camino hasta
(F9). Otra rplica ms, que esconde
la carta de El Loco dentro del
libro de la silla, un cargador de
pistola y una ampolla (8).
Sal y sigue hacia delante hasta (F10).
Esta sala es clave para la aventura,
pues es el ltimo paso antes de saber
la verdad. Salva la partida, coge la

Subnivel

F9
CP

llave de latn de la pared y deja


el libro que hay en la cama y las
extraas marcas de la puerta del
otro extremo para luego.
Tienes que retroceder hasta la zona

del confesionario, as que ponte en


camino cuanto antes.
La llave corresponde a la puerta de
madera que hay en el extremo
contrario a estos mencionados
confesionarios (no te preocupes si
ves las paredes sangrar) (9).
Ve de frente y cuando
divises a una de esas
masas de carne
horrendas, entra
en la
habitacin

P L AY G T

25

GUA

Silent Hill 3

6
que

P L AY G T

hay a la izquierda, (F11). Esta


vieja clase (qu nostalgia eh?)
te permitir evitar a tu ltimo
enemigo saliendo por la otra
puerta, adems as podrs leer dos
documentos ms. Sal y pasa ahora
a (F12), donde podrs escuchar la
cinta que tienes en tu inventario y
leer ms sobre la trama (10).
Abandona la habitacin pero no
entres en la de enfrente, (F13),
porque slo encontrars enemigos.
Tu ltima visita ser a (F14), donde
hallars, por fin, la carta de la
sacerdotisa, adems del diario
de Claudia y una tarjeta de
felicitacin muy simptica.

26

ltima parada: habitacin (F10). Lee


el cuaderno que hay encima de la
cama y presta atencin a las pistas.
(VER PUZZLE DEL TAROT).
Salva la partida y cruza la puerta
para, tras unos angustiosos metros,
dar con Claudia y Vincent de nuevo.
Cuando te quedes a solas con tu
hermanastra, usa el colgante que
llevas en los bolsillos desde el
principio de la aventura y observa la
desagradable escenita. Cuando
Claudia desaparezca, djate caer por
el agujero que hay al fondo de la
capilla (11).
(VER ENEMIGO CLAUDIA).

PUZZLE DEL TAROT


Las pistas que se te dan variarn dependiendo del nivel de dificultad y te
servirn para colocar las 5 cartas del tarot que hay en tu inventario en
los huecos de la puerta del fondo (11). No te preocupes, no es un enigma
demasiado complicado, ni siquiera en difcil, pero an as aqu tienes
un par de esquemas de cmo debes colocarlas:
NIVEL NORMAL
Ojo de la noche
Sacerdotisa

Luna
Loco
Colgado

NIVEL DIFCIL
Sacerdotisa

El ojo
El loco

La luna

El colgado

Enemigo final: CLAUDIA

OBJETOS IMPORTANTES

chale un vistazo al suelo y vers


que hay dibujado un arco a su
alrededor y bastante alejado de
ella. Qudate sobre l y disprala
un par de veces al torso para que
se agache. Sin cruzar el arco,
apunta y abre fuego sobre la
cabeza hasta que te lance su
ataque de fuego: unas llamaradas
que surgirn del suelo, pero que
esquivars sin problemas si no
dejas de moverte. Cuando vuelva a
erguirse, repite la operacin hasta
que caiga abatida despus de un
buen montn de plomo. Si vas mal

Carta Ojo de la noche: en la


capilla de la iglesia, (F1).
Mapa: en una de las paredes del
pasillo que hay inmediatamente
despus de la capilla (F1).
Carta Luna: encima de una de
las mesas de (F5), al fondo.
Carta Colgado: en el interior
de una de las cmaras para
cadveres de (F6).
Carta Loco: dentro del libro
que hay encima de la silla que
decora (F9).
Llave de latn: en (F10), colgada
de la pared de la izquierda.

de municin, puedes probar a


golpearla con la katana cuando
agache la cabeza, pero recibirs
algn que otro zarpazo.

10

Llave de latn
Carta Sacerdotisa: la
localizars en el cuarto de
Claudia, es decir, (F14), en uno
de sus rincones.

11

PLATINUM PS2

prsprsssprrs
EXTRAS, FINALES, ARMAS Y SECRETOS
omo es habitual en la saga,
podrs desbloquear multitud de
secretos con los que disfrutar an
ms de esta estupenda aventura.
Los hay de todo tipo y color, pero
tendrs que sudar la gota gorda si
quieres obtenerlos todos. Aqu te
describimos los que nosotros hemos
encontrado, pero es posible que haya
ms an. Si los encuentras, no
dudes en escribirnos! Y recuerda que
tienes que acabar el juego, ver los
ttulos de crdito y salvar despus la
partida para disfrutar de los extras.

OPCIONES EXTRA
Una vez acabes el juego, vers cmo
aparecen dos nuevas opciones en el
men principal:
Nuevo Juego Extra: usando esta
modalidad, podrs jugar al juego
normal pero con algunas sorpresas,
como el uso de las armas especiales,
pequeos cambios en los tems que
encuentras, eventos especiales, etc..
Una vez esta opcin quede
disponible, debers jugar a travs de
ella para desbloquear la mayor parte
de los secretos.
Traje Extra: quedar disponible
tras completar por primera vez la
aventura y ser el lugar donde
podrs introducir los cdigos que
te permitirn hacer que Heather
cambie de modelitos.
Opciones de configuracin
extra: entra en Opciones y pulsa
R1 para hacer que aparezca un nuevo
men desde el que podrs cambiar
algunos parmetros ms, como el
ruido de la imagen, definicin, etc.

Niveles de dificultad Extrema:


supera el juego en el nivel difcil y
podrs intentarlo de nuevo en esta
modalidad. Slo para masoquistas.
TRAJES
Cada vez que consigas superar
la aventura se te facilitar una
de las claves que a continuacin
te ofrecemos, mediante las que
podrs cambiar de ropa a nuestra
protagonista.
Para ello slo tienes que introducir
estos cdigos en la opcin Traje
Extra del men principal
(respetando las minsculas,
maysculas y guiones bajos) y luego
seleccionndolos en el inventario.
HappyBirthDay
I_Love_You
PutHere2FeelJoy
TOUCH_MY_HEART
GangsterGirl
LightToFuture
ShogyouMujou
BlueRobbieWin
01_03_08_11_12
cockadooodledoo
PrincessHeart
Shut_your_mouth
ARMAS ESPECIALES
Cada vez que finalices el juego,
obtendrs una de la armas
especiales. Con ellas, te resultar
mucho ms fcil aniquilar a tus
enemigos. Ahora te indicamos dnde
encontrarlas. Se te concedern en el
siguiente orden:
- Sable Brillante: una espada lser
la mar de efectiva. Rpida y letal. La

FINALES
Como no poda ser de otra forma,
podremos disfrutar de varios finales
dependiendo de qu es lo que
hagamos durante el juego. Aqu
tenis las claves para poder disfrutar
de todos ellos:
Normal: acaba el juego
procurando no matar muchos
enemigos. Esquiva a todos los que
puedas y elimina slo a los que te
pongan en serios apuros.
Heather Poseda: acaba con
todos las criaturas que puedas

Espritu de las tuberas

usando cualquiera de las armas a tu


disposicin. Un final que te ser ms
fcil de obtener cuando dispongas de
algunas de las armas especiales.
OVNI: tendrs que eliminar a 333
enemigos (o ms). S, ya sabemos
que no hay tantos en el juego, pero
ten en cuenta que, si cada vez que
superas la aventura lo haces a travs
de Juego Extra, el nmero de
criaturas aniquiladas se ir
acumulando en tu contador personal.
SECRETOS
El volverte a pasar el juego tiene
ms alicientes que el simple hecho
de obtener las armas extras. Si
escoges juego extra, te topars con
ciertos eventos que, como poco, te
sorprendern.
Paredes sangrantes: no tienes
ms que darte un paseto por los
subterrneos y observar algunos
de los largos corredores.
Vers cmo el entorno se oscurece
y las paredes exudarn cantidades
ingentes de sangre.
El espritu de las tuberas:
tambin en los subterrneos, y
justo tras usar el secador en el
foso, no cruces la pasarela y
examina el agua desde el lado
izquierdo (mirando a la puerta
por la que entras), pegndote al
borde. Si no vas equipado con la
tubera se te preguntar si quieres
arrojarla al foso. Contesta s y
un espritu femenino aparecer.
Responde a los dos primeras
preguntas con un no y a la ltima
con s y obtendrs un par de
bonitas tuberas de oro y plata.

Trajes

P L AY G T

Lanzallamas

encontrars en la puerta que hay al


final del mismo pasillo donde est la
habitacin (A3), en el extremo
superior. No tienes ms que
examinar el pomo.
Lanzallamas: poco daino pero
con combustible infinito. Bscalo en
el mostrador de la panadera del
centro comercial (A5), la primera
vez que lo visitas (cuando coges
las pinzas).
Sub-ametralladora: un arma
estupenda y adems con municin
infinita. La hallars en el extremo
izquierdo del callejn en el que
aterrizas tras saltar la ventana del
cuarto de bao, nada ms empezar
el juego (en el centro comercial).
Heather Beam: nuestra
protagonista adquirir la habilidad
de disparar rayos por los ojos
como lo oyes. Slo tienes que soltar
todas las armas y ponerte en
posicin de ataque. Por supuesto,
no tendrs que encontrarla, ya que
Heather vendr con ellos de serie
al comenzar el juego.

27

También podría gustarte