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Silent Hill 3 Guide
Silent Hill 3 Guide
GUA
Para
sobrevivir
al terror de
Silent Hill slo
tienes una opcin:
seguir atentamente
esta gua: es lo nico
que te separa de la
locura, en la que
ests a punto de
sumergirte...
PLATINUM PS2
01. psprrs
Centro Comercial
A8
CP x2
1F
CP x2
A1
S
A10
A9
S
B x3
A7
LEYENDA
S
B
Punto Salvado
Bebida Isotnica
M
CP
Botiqun
Cargador pistola
T
CE
A
P
Ampolla
Pila
CM
Cargador metralleta
P L AY G T
Tasajo
Cartuchos escopeta
GUA
Silent Hill 3
4
en
P L AY G T
PLATINUM PS2
2F
A3
B x2
CP
A2
S
S
T
A17
A6
A14
A4
A11
A16
A5
CP
A12
CP x3
CP
LEYENDA
A15
S
B
Punto Salvado
Bebida Isotnica
M
CP
Botiqun
Cargador pistola
T
CE
A
P
Ampolla
Pila
10
CM
Cargador metralleta
11
P L AY G T
Tasajo
Cartuchos escopeta
GUA
Silent Hill 3
3F
Entra
de nuevo a la panadera de
Helen (A5) y busca en su interior un
bote de detergente. Abandona la
tienda por la puerta que hay a tu
izquierda y estars en un nuevo
pasillo. Contina por l y cruza la
nica puerta abierta para enseguida
ver un enorme ventilador en la
pared. Apgalo con el interruptor
que hay debajo de l y cruza la puerta
a mano izquierda. Al fondo vers una
enorme bandada de lo que parecen
ser unos insectos voladores (10),
que te impiden seguir tu camino. Para
acabar con ellos, mezcla la leja y el
detergente y vers, mediante una
escena, cmo Heather sale de ah a
todo trapo para no morir gaseada.
Activa de nuevo el ventilador que
apagaste antes y regresa al pasillo de
los insectos. Con la atmsfera de
nuevo respirable, podrs continuar de
frente hasta (A15), donde encontris
abundante municin y un tasajo de
carne. Sal de nuevo al pasillo y ve
directo a (A16). All te dars de
bruces con un zancos, pero podrs
esquivarlo fcilmente hasta salir por
la puerta del otro extremo.
En este nuevo y amplio corredor,
encamnate hacia la izquierda
esquivando a ms repugnantes
criaturas y entra en (A17). All,
adems de poder salvar la partida,
encontrars un pequeo torno con
el que podrs partir la nuez que
tienes en tu inventario. En el interior
A18
B
M
A13
LEYENDA
B
M
Punto Salvado
Bebida Isotnica
Botiqun
P L AY G T
CP
T
CE
Cargador pistola
Tasajo
Cartuchos escopeta
Ampolla
Pila
CM Cargador metralleta
A
P
OBJETOS IMPORTANTES
Pistola: la encuentras en la
tienda de ropa, en (A1) y Heather
la coge automticamente.
Mapa del centro comercial: en el
pasillo al que lleva la puerta
trasera de (A1), pinchado en un
tabln de anuncios.
Llave de la librera: en (A3), bajo
unas cajas, aunque necesitars
unas pinzas para cogerla.
Pinzas: en (A5), Helens Bakery.
Las hallars justo encima de un
mostrador de la tienda.
Radio: caer del techo del
elevador en el preciso momento
que te montes en l y comience
a funcionar.
Linterna: apaga la luz de (A8) y
la encontrars sin problemas
sobre unas cajas.
Leja: en los servicios de seoras
que hay justo a la derecha de
(A8), en la pared de la izquierda.
Chaleco antibalas: exactamente
en el mismo lugar que la percha.
Pinzas
Pistola
Caera
PLATINUM PS2
02. psprs
Red de Metro
C
H
B
Sala taquillas
B
B2
K
A
B1
F
Subnivel 1
P L AY G T
GUA
Silent Hill 3
3
Sube
Subnivel 2
B x2
CP
OBJETOS IMPORTANTES
E
Mapa: en una pared, junto a las
taquillas de (B1).
Cascanueces: en el pasillo sin
salida al que llevan la escaleras
(J). No lo despistes, porque te
resultar imprescindible.
Escopeta: dentro del tren
parado del andn 2, hasta el que
podrs llegar por las escaleras
(K). Un poco ms adelante podrs
encontrar municin.
G
M
F
L
Mapa
Escopeta
Cascanueces
Subnivel 3
N
D
P L AY G T
10
LEYENDA
S
B
Punto Salvado
Bebida Isotnica
M
CP
Botiqun
Cargador pistola
T
CE
Tasajo
Cartuchos escopeta
A
P
Ampolla
Pila
CM
Cargador metralleta
PLATINUM PS2
msculo, lenta pero con una fuerza
brutal. Esquvala o acaba
con ese bicho a
escopetazos (la
tubera tampoco viene
mal), y corre hacia las
segundas escaleras que
hay en este mismo andn, las (L),
para llegar al subnivel inferior.
Corre por este nuevo corredor y baja
por las escaleras del fondo, (N) para
acceder de nuevo hasta el andn 3. Al
fondo podrs divisar una puerta
iluminada por una luz roja (4).
Salta hasta los rales y corre hacia
ella y espera a que, tras examinarla,
se te echen encima varios perros.
Esquvalos y corre de vuelta al andn
para subir a un lugar seguro.
Una escena te mostrar c;omo
Heather se salva por los pelos
de ser atropellada por el tren.
Corre por ese andn hasta el
fondo (atraviesa la puerta metlica)
y sube por las escaleras (D) para
luego bajar por las (E) y llegar de
este modo hasta la nica puerta
abierta del convoy.
Ya dentro del vagn, salva la
partida si quieres y sigue hacia
delante. Tendrs que enfrentarte
a varios enemigos (son dificilillos
Subnivel 4
H
I
K
de esquivar por la estrechez de lugar
en el que te encuentras), pero nada
demasiado complicado (5).
No olvides coger el botiqun y unos
cartuchos de encima de los asientos
y sal del tren cuando se pare.
Ya puedes respirar hondo: has
salido del metro... aunque lo
que viene
ahora es an
peor. Una pausa
para descansar y
relajar un poco los
nervios? Seguro que te
hace falta. Y es que lo
que viene ahora...
CE x2
03. psprs
Subterrneo
S
P L AY G T
11
GUA
Silent Hill 3
Parte 1
C5
B x2
CE
CP
S
C1
C6
C4
C2
C3
CE
Ahora
P L AY G T
12
PLATINUM PS2
Delante de ti vers una pasarela
pringada de sangre que cruza un
depsito de agua. Ni se te ocurra
poner un pie en ella sin haber
enchufado antes el secador de pelo
en la toma que hay junto a la puerta
(5). Cuando compruebes, con la
tpica animacin, que la criatura
con tentculos que te esperaba
ansiosa est muerta, contina hasta
llegar hasta (C10) para escapar de
estos asquerosos tneles.
Camina por el sendero que queda
delante de ti hasta que encuentres
un punto de salvado y la entrada
a un viejo edificio. Entra en l y
sube hasta la ltima planta, donde
encontrars una amplia sala medio
derruida. Coge de encima de unas
cajas un cargador de pistola y
una bebida isotnica y observa
entonces el colchn que hay en el
suelo. Empjalo por el agujero
que hay a su lado y luego djate
caer por el mismo. Tus huesos
agradecern la maniobra.
Desde esta planta, busca en la pared
un hueco por el que salir a los
andamios colocados en la fachada
(6). No dejes de correr hacia la
derecha para evitar a los pndulos
y podrs entrar por la ventana del
edificio contiguo sin sufrir ningn
otro percance.
Parte 2
C8
B
C9
C7
C10
LEYENDA
B
M
Punto Salvado
Bebida Isotnica
Botiqun
CP
T
CE
Cargador pistola
Tasajo
Cartuchos escopeta
Ampolla
Pila
CM Cargador metralleta
A
P
OBJETOS IMPORTANTES
Mapa: en (C1), pegado a la pared
de la izquierda.
Maza: justo a la derecha del
mapa, apoyada tranquilamente
en un banco de piedra.
Botella de vino: al final del
corredor (C2), en una cesta llena
de ms botellas.
Aceite: en el interior de la
mquina que hay en un rincn (C6).
Secador: encima de una silla, en
el almacn abandonado (C7).
Secador
P L AY G T
Botella de vino
Maza
13
GUA
Silent Hill 3
04. psps
Oficinas
Plantas 1 y 2
M
B x2
CE
D13
D17
D15
S
D16
D14
D12
T
D11
CP
D23
LEYENDA
S
B
Punto Salvado
Bebida Isotnica
P L AY G T
14
M
CP
Botiqun
Cargador pistola
T
CE
Tasajo
Cartuchos escopeta
A
P
Ampolla
Pila
CM
Cargador metralleta
PLATINUM PS2
Planta 3
Planta 4
D1
D20
D22
D6
D5
D2
D4
D21
D3
CP
B x2
CE
Planta 5
D10
D19
D9
S
D7
B
D18
D8
CP x2
P L AY G T
CP
15
GUA
Silent Hill 3
7
Regresa
9
las escalerillas metlicas que
encontrars a tu derecha.
Ahora ests en la, hasta ahora,
inaccesible cuarta planta, en (D20).
Lee la historieta que hay en la mesa
del rincn (que tiene que ver con la
espeluznante criatura que hay en la
primera planta). Sal por la puerta que
hay a tu espalda y estars en un
OBJETOS IMPORTANTES
Mapa: en
(D2), sobre una
mesa de cristal
en el lado
izquierdo.
Gato: en la quinta
planta. En las
estanteras de (D7).
Destornillador: en un
extremo del pasillo que
conduce a (D10), sobre
unas cajas.
P L AY G T
Cuerda
16
10
Hgado
11
Gato
Moneda
12
PLATINUM PS2
nuevo corredor. Ten cuidado, pues
encontrars bastantes enemigos.
Sal pitando hasta la habitacin que
hay en el extremo sureste del mapa,
(D21). All encontrars una
repugnante cama con un botiqun y
un cargador de pistola (10). Pero
anda con ojo, ya que cuando te
acerques, saldr de debajo un
humanoide de los del edificio.
Regresa de nuevo al pasillo y
contina hasta la ltima habitacin
(D22). Coge la moneda que hay en
la mesa, sala en la mquina de
bebidas del rincn y obtendrs una
lata con una llave en su interior.
Como puedes adivinar por su
nombre, corresponde a una de las
zonas de la primera planta (11). Baja
hasta ella usando el elevador y
05. psps
Hospital
1
ntes de salir del apartamento de
Heather, entra en su dormitorio
y coge de la cmoda una pistola
aturdidora y dos pilas de recarga
(1). Ahora s, abandona el complejo
de apartamentos por la puerta que
hay junto al punto de salvado y
preprate para visitar Silent Hill.
Usa el mapa para orientarte en la
niebla y dirgete al hospital sin
entretenerte a jugar con los
animalitos que pueblan las calles
(aunque puedes visitar el club
Heavens Night, en la misma calle
que el hospital y donde encontrars
algunos tems). Una vez dentro del
S
B
Punto Salvado
Bebida Isotnica
M
CP
Botiqun
Cargador pistola
T
CE
Planta baja
E12
CM x2
Tasajo
Cartuchos escopeta
A
P
Ampolla
Pila
CM
Cargador metralleta
P L AY G T
LEYENDA
17
GUA
Silent Hill 3
A S
Planta 1
E10
E1
E2
E5
E4
E24
E22
E3
E23
B x2
Stano
CM
E11
S
LEYENDA
Elimina
B
M
Punto Salvado
Bebida Isotnica
Botiqun
P L AY G T
18
CP
T
CE
Cargador pistola
Tasajo
Cartuchos escopeta
Ampolla
Pila
CM Cargador metralleta
A
P
PLATINUM PS2
marca (06:38, 11:23 03:03, aunque
pueden darse otras). Esa cifra ser la
que tengas que introducir en la
cerradura del maletn que hay sobre
la cama de la izquierda (5). Cuando
consigas abrirlo, sers recompensado
con una cmara instantnea (en la
otra cama encontrars una nueva
entrega de las odas de Stanley).
Regresa al piso inferior y ve a la
habitacin (E5) para usar el esmalte
en la pasta pegajosa que retiene la
llave que hemos visto antes. Una vez
con ella en tu poder, podrs abrir la
puerta que lleva a las escaleras del
hospital (E10) y bajar a la planta
baja. Antes de entrar en el almacn
(E11), coge del suelo un cargador
de metralleta (antes de la silla de
ruedas) y la propia metralleta
enfrente del elevador inutilizado.
Por fin, entra en (E11) y observa
la mancha de sangre que hay en la
pared (6). Usa la cmara de fotos en
el estrecho hueco detrs del armario
y obtendrs una bonita instantnea
E6
E21
Planta 2
E7
E9
E8
P L AY G T
19
GUA
Silent Hill 3
Planta 3
B x2
P
T
E13
E14
E19
E20
E17
LEYENDA
acceder
S
B
Punto Salvado
Bebida Isotnica
P L AY G T
20
E16
M
CP
CP x2
Botiqun
Cargador pistola
T
CE
10
B E18
E15
Tasajo
Cartuchos escopeta
A
P
Ampolla
Pila
11
CM
Cargador metralleta
12
PLATINUM PS2
Vers que necesitas una clave numrica y que hay una placa con una
tabla de 12 espacios dibujada en ella. Cuatro de los huecos de esa tabla,
aparecen marcados con los 4 primeros nmeros romanos y que sealan
la posicin, en la habitacin, de las camillas necesarias para descifrar la
clave. Cada una de estas camillas tiene pintado un nmero (12), por lo
que obtendrs la clave numrica de 4 nmeros al apuntar, en orden
creciente, las cifras que te indica la tablilla. Por si no te ha quedado claro
del todo, aqu tiene un esquema muy sencillo:
TABLA
III
I
II
IV
4
8
2
6
0
5
9
OBJETOS IMPORTANTES
Mapa: en la habitacin que
encuentras nada ms entrar
en el hospital, justo de frente.
Sala (E1).
Quitaesmalte: en (E6), dentro de
unas taquillas.
Cmara de fotos: en el maletn
que hay sobre una de las camas
de (E9).
Llave escaleras: pegada a la
pared de (E5). Necesitars el
quitaesmalte para extraerla.
Metralleta: tirada en el suelo del
pasillo del stano, a plena vista.
Llave incinerada: dentro del
horno crematorio del piso (B1).
Llave escaleras
14
Quitaesmalte
Llave incinerada
15
P L AY G T
13
21
GUA
Silent Hill 3
06. psprrsps
Parque de Atracciones
1
uando llegues te estar
esperando Vincent, que te dar
un supuesto mensaje de Douglas.
Debes dirigirte al parque de
atracciones, as que sal al exterior y
mira el mapa para ver dnde se
encuentra.
Cuando llegues, el lado
oscuro volver a hacer
acto de presencia. Pero ya
ests acostumbrado no? Por
cierto, no dispondrs de ningn mapa
en esta zona, pero da igual, ya que
es casi imposible perderse.
Dicho esto, camina hasta que
llegues a la entrada que ya
conoces por tu sueo al
principio del juego.
Cruza la puerta del
fondo y corre,
evitando a los zancos,
hasta que veas en el
lado derecho la
tienda de
souvenirs. Coge del
mostrador central
una ampolla y un
tasajo de ternera.
Examina las puertas
P L AY G T
22
2
que hay en la pared de la derecha y
de repente, oirs a tu espalda un
estruendo. Alguien o algo ha tirado
al suelo unas cajas que haba en unas
estanteras (1). Entre el montn de
cosas que han cado al suelo
encontrars la llave de la montaa
rusa y un punto para salvar la
partida. Sal y sigue de frente para
cambiar de zona mediante la puerta
que hay al fondo.
Esquiva a todos los bichos que se te
echen encima y sube las escaleras
que hay al final hasta la cabina de
control de la montaa rusa. brela
con la llave que acabas de conseguir y
coge de su interior dos bebidas
isotnicas. Tambin quedar a tu
alcance el interruptor que pone en
funcionamiento al atraccin (2).
Apgalo y dirgete a la vas. Sigue
caminando y, cuando parece que la
cosa va a acabar como en la pesadilla,
Heather saltar a otra zona.
Tras la larga escenita, pasa por el
portn de madera que hay casi
enfrente de la carretilla sobre la que
has cado (3). Contina y salva en el
smbolo que encontrars slo unos
3
metros despus (algo muy
recomendable, crenos). Entra ahora
en la casa del terror y preprate
para dar un paseto por las tres salas
que la componen, y donde un
simptico locutor te gastar bromas
sobre lo que ves a tu alrededor (4).
Cuando te anuncie cul es la puerta
de salida, atravisala y preprate para
correr. Tendrs que escapar de un
extrao resplandor anaranjado a
toda pastilla, ya que si te pilla,
acabar contigo de un plumazo (6).
No mires atrs y contina hasta salir
de la mansin del terror. Esquiva al
par de bichos que pueblan esta
nueva zona y pasa por la entrada al
tiovivo que hay en el otro extremo. A
tu derecha se encuentra la atraccin,
junto a una puerta que de momento
no podrs abrir y otra metlica a la
izquierda. Contina por esta ltima y
sigue de frente hasta que llegues a lo
que parece un escenario. En las
pequeas gradas hallars una cadena
y en mitad del escenario un zapato
rojo (6).
Regresa al tiovivo y ata una punta de
la cadena a la puerta que no podas
PLATINUM PS2
6
abrir y el otro extremo en la columna
central de la propia atraccin (7).
Luego busca en la cabina de control
el interruptor que la pone en
funcionamiento (y coge el cargador
de balas para la pistola de al lado) y
observa cmo se abre una nueva ruta
de escape. Unos metros adelante, te
encontrars con Douglas, aunque un
poco malherido.
Tras la corta charla, atraviesa la
portezuela de enfrente y entra en la
caseta de la derecha para dar con el
7
interior de la cueva, sigue por el
camino de la izquierda (9) y
comienza a esquivar bichos hasta
que encuentres la siguiente verja
metlica en medio de la oscuridad
(slo hay una, as que no te puedes
equivocar), adems de un par de
pilas y un documento en un puesto
de palomitas. A tu izquierda hay un
banco de madera en el que te
aguarda un valioso botiqun y a tu
derecha un nuevo tiovivo (te
suena?) (10).
8
Entra en l observa los caballitos. En
uno de ellos encontrars clavado un
extrao mensaje. Tras leerlo, toda la
atraccin se pondr en movimiento,
aunque tu misin ser bien distinta
a la que te gustara realizar: debes
acabar con los caballos lo antes
posible. Saca tu arma blanca favorita
y golpales hasta que todos se
queden quietos (11).
Ahora preprate para un nuevo
combate contraHeather?...
(VER ENEMIGO ALESSA)
10
11
OBJETOS IMPORTANTES
Zapato rojo
Cabeza de mueca
P L AY G T
23
GUA
Silent Hill 3
07. sps
Iglesia
F4
Planta 1
F2
F1
F5
F3
F11
F12
F13
F14
LEYENDA
S
B
Punto Salvado
Bebida Isotnica
P L AY G T
24
M
CP
Botiqun
Cargador pistola
T
CE
Tasajo
Cartuchos escopeta
A
P
Ampolla
Pila
CM
Cargador metralleta
PLATINUM PS2
F6
CE
P x2
F7
F8
F10
4
para descubrir un nuevo pasaje (4),
aunque antes de pasar por l,
deberas ir a (F4) para salvar la
partida. Ests en una estrecha
pasarela con un ascensor y varias
puertas, todo ello custodiado por
un bicho como el que mat a tu
padre. No uses an el elevador y
corre hacia (F5). En esta minibiblioteca podrs leer un par de
libros de las estanteras y coger de
la mesa la carta La Luna (5). En
ese momento aparecer Vincent y te
entregar el libro Leyes Msticas.
Regresa a la pasarela anterior y
monta en el elevador para que te
lleve al nivel inferior. Entra por la
puerta que hay casi enfrente, un poco
a la derecha, y dirgete primero por el
nuevo pasillo a (F6). S, aqu todo es
as de desagradable, en fin. (6).
Coge los cartuchos de una de las
cmaras y la carta del Colgado de
encima de uno de los cadveres.
Vuelve al pasillo y entra en (F7),
una rplica del cuarto del padre de
Heather. Lee su diario (encima de
Subnivel
F9
CP
P L AY G T
25
GUA
Silent Hill 3
6
que
P L AY G T
26
Luna
Loco
Colgado
NIVEL DIFCIL
Sacerdotisa
El ojo
El loco
La luna
El colgado
OBJETOS IMPORTANTES
10
Llave de latn
Carta Sacerdotisa: la
localizars en el cuarto de
Claudia, es decir, (F14), en uno
de sus rincones.
11
PLATINUM PS2
prsprsssprrs
EXTRAS, FINALES, ARMAS Y SECRETOS
omo es habitual en la saga,
podrs desbloquear multitud de
secretos con los que disfrutar an
ms de esta estupenda aventura.
Los hay de todo tipo y color, pero
tendrs que sudar la gota gorda si
quieres obtenerlos todos. Aqu te
describimos los que nosotros hemos
encontrado, pero es posible que haya
ms an. Si los encuentras, no
dudes en escribirnos! Y recuerda que
tienes que acabar el juego, ver los
ttulos de crdito y salvar despus la
partida para disfrutar de los extras.
OPCIONES EXTRA
Una vez acabes el juego, vers cmo
aparecen dos nuevas opciones en el
men principal:
Nuevo Juego Extra: usando esta
modalidad, podrs jugar al juego
normal pero con algunas sorpresas,
como el uso de las armas especiales,
pequeos cambios en los tems que
encuentras, eventos especiales, etc..
Una vez esta opcin quede
disponible, debers jugar a travs de
ella para desbloquear la mayor parte
de los secretos.
Traje Extra: quedar disponible
tras completar por primera vez la
aventura y ser el lugar donde
podrs introducir los cdigos que
te permitirn hacer que Heather
cambie de modelitos.
Opciones de configuracin
extra: entra en Opciones y pulsa
R1 para hacer que aparezca un nuevo
men desde el que podrs cambiar
algunos parmetros ms, como el
ruido de la imagen, definicin, etc.
FINALES
Como no poda ser de otra forma,
podremos disfrutar de varios finales
dependiendo de qu es lo que
hagamos durante el juego. Aqu
tenis las claves para poder disfrutar
de todos ellos:
Normal: acaba el juego
procurando no matar muchos
enemigos. Esquiva a todos los que
puedas y elimina slo a los que te
pongan en serios apuros.
Heather Poseda: acaba con
todos las criaturas que puedas
Trajes
P L AY G T
Lanzallamas
27