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1.

CONCLUSIONES
1.1. De acuerdo a los datos obtenidos en el anlisis de varianza con respecto a la
variable semestre, los cuales pueden ser observados en la tabla 6, se concluye
que dicha variable no tiene incidencia en el experimento realizado, debido a que el
valor obtenido del estadstico F es menor que el F crtico, cayendo as en la zona
de aceptacin de la hiptesis nula.
1.2. De acuerdo a los datos obtenidos en el anlisis de varianza con respecto a la
variable Tipo de juego, los cuales pueden ser observados en la tabla 6, se
concluye que dicha variable posee una mayor incidencia en el experimento
realizado, debido a que el valor obtenido del estadstico F es mayor que el F
crtico, cayendo as en la zona de rechazo de la hiptesis nula.
1.3.

Observando los resultados obtenidos en la tabla 6 del anlisis de varianza


orientado a la interaccin de las variables semestre y tipo de juego, se
concluye que presentan incidencia en el experimento realizado, debido a que el
valor obtenido del estadstico F es menor que el F crtico, cayendo as en la zona
de aceptacin de la hiptesis nula.

1.4. Mediante el uso de herramientas estadsticas es posible determinar la incidencia


de los videojuegos de estrategia en el aspecto social contrarrestando la idea de que
esta actividad asla a los jugadores, permitindoles ampliar su crculo social no
solo con personas de su mismo pas, sino tambin de manera global.
1.5. Mediante el estudio realizado, se demuestra que el aspecto acadmico se ve
influenciado por el uso de videojuegos, en donde el ms utilizado corresponde a
Dota, seguido por WOW y finalmente se encuentra LoL. Debido a que el primero
posee mayor tiempo promedio de juego, lo cual disminuye la responsabilidad de
los usuarios en actividades acadmicas.
2.

RECOMENDACIONES

2.1. Ampliar el alcance del estudio que abarque los semestres que no fueron tomados en
cuenta permitindonos as obtener un anlisis global y conclusiones del fenmeno a
nivel de la Facultad.
2.2. Tomar en cuenta como variable independiente adicional el gnero de los jugadores, para
realizar un anlisis completo de las preferencias de videojuegos.
3. El ndice de socializacin obtenido en esta investigacin permite visualizar una
concordancia con lo expuesto por Marcano, 2014, p.94, en donde se afirma que
este tipo de actividades es una fuente de refuerzos psicolgicos y sociales
gracias al alcance de diversos logros y posibilidad de interaccionar con grupos

con el mismo inters no solo a nivel regional, pudiendo extenderse a un aspecto


global, es asi, que los resultados obtenidos muestran el sentido de pertenencia
que posee un videojugador al estar en una comunidad de juego, el poder
compartir con otros sus triunfos y exponer sus logros, amplando las
posibilidades de interaccin con otros grupos. Los ndices acadmicos reflejan lo
expresado por diversos autores, adems de opiniones personales por parte de los
investigadores en donde existe una estrecha relacin de bajo rendimiento
acadmico, y el tiempo que se invierte en esta actividad, en donde los usuarios
pueden utilizar el computador ms de 8 horas frente a un videojuego,
disminuyendo as el periodo de realizacin de actividades acadmicas
necesarias, lo que desemboca en una mala planeacin de estudios. Es importante
mencionar que no existe incidencia en los resultados por parte del semestre de
estudio en las variables de estudio, todo lo contrario al tipo de juego, en donde la
preferencia del jugador influye en gran medida tanto en su relacin social como
acadmica, siendo diferente el tiempo invertido de juego de acuerdo a su
clasificacin. Un aspecto limitante en el estudio ha sido la acertada formulacin
de preguntas para la obtencin de informacin procesable y la correcta
cuantificacin de las mismas, siendo necesario un anlisis posterior por parte de
los investigadores para una mejor comprensin del fenmeno a estudiar.

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