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InMotion
Marketing Estratgico
2014
INTEGRANTES:
DOCENTE:
LIC. LIZETH VIVIANA CALLE
Contenido
1.
Presentacin......................................................................................................................................... 1
2.
Resumen Ejecutivo.............................................................................................................................. 2
3.
4.
4.1.
4.2.
5.
Visin............................................................................................................................................ 7
5.1.
5.1.1.
5.2.
5.3.
Entorno Poltico-Legal.................................................................................................................. 12
5.4.
5.5.
5.6.
6.
Anlisis FODA................................................................................................................................... 16
7.
Objetivos ............................................................................................................................................ 18
7.1.
7.2.
7.2.1.
Producto ..................................................................................................................................... 18
7.2.2.
Precio.......................................................................................................................................... 18
7.2.3.
Plaza ........................................................................................................................................... 18
7.2.4.
Promocin .................................................................................................................................. 18
8.
8.1.
8.2.
8.3.
8.4.
SLOGAN....................................................................................................................................................... 21
9.
10.
Presupuesto de Marketing............................................................................................................ 23
11.
Prueba de Factibilidad.................................................................................................................. 24
12.
Conclusiones .................................................................................................................................. 25
13.
Bibliografa .................................................................................................................................... 25
14.
Anexos ............................................................................................................................................ 26
InMotion Gym
1.
Presentacin
La actividad fsica estuvo asociada a la salud de las personas desde tiempos remotos. Los
deportistas de la antigua civilizacin griega, ocupaban un lugar destacado dentro de la
sociedad y se llegaron a endiosar sus hazaas atlticas. A lo largo de la historia se fue
relacionando la longevidad de ciertas poblaciones con estilos de vida activos y adecuada
alimentacin.
En los ltimos aos, la atencin de los mdicos cardilogos estuvo centrada en un estudio
muy importante realizado en EEUU con ms de 70 mil enfermeras, donde pudo observarse
que, despus de 8 aos, las mujeres que caminaban ms de 3 horas semanales tenan 35%
menos de enfermedades de las arterias coronarias que sus compaeras sedentarias.
Las enfermedades del corazn y las arterias ocupan un triste primer lugar como causa de
mortalidad en el mundo occidental. En su aparicin y desarrollo estn involucrados
mltiples factores de riesgo dentro de los cuales el tabaquismo, las alteraciones del
colesterol, la hipertensin arterial, el sedentarismo, la diabetes, el estrs mental y la obesidad
ocupan un lugar de relevancia.
El ejercicio hace que el cuerpo produzca una sustancia denominada endorfina, dicha
sustancia qumica ayuda a mejorar el nimo, el ejercicio puede ayudar a algunas personas a
dormir mejor, tambin puede ayudar en los problemas de salud mental, como la depresin
leve y la baja autoestima, adems proporciona una verdadera sensacin de logro y orgullo
cuando se alcanzan determinadas metas.
2.
Resumen Ejecutivo
la persona bajar de peso y sentirse bien sin notarlo, InMotion no intenta presentar propuestas
mgicas, la reduccin de peso es un factor que ocurre en base al esfuerzo fsico, lo cual se
logra de forma diferente a gimnasio convencional, segn un estudio realizado por el Instituto
de Ciencias de la Salud de Baleares, con tres horas de juego semanal se queman 500
caloras. Ms que prdida de peso mejora la postura y la compensacin corporal; sin
embargo lo ms notable es el grado de satisfaccin, que es mucho ms alto logrando con
esto otra de nuestras metas, la cual consiste en ayudar con el estrs de la vida diaria,
InMotion no solo brinda el poder usar las consolas, tambin ayuda a ajustar el simple juego
a una rutina de ejercicios mediante un instructor, y especialistas en nutricin y control.
Un gimnasio promedio con todas las especificaciones necesarias cobra alrededor de 150$
mensuales, InMotion tiene una cuota de 50$ por mes incluyendo el apoyo nutricional,
control, uso de consolas, vestidores y duchas.
No solo est orientado a gente que requiere bajar de peso sino tambin a quienes quieran
ser parte de la experiencia y no puedan tener acceso a ella.
3.
Marco Terico
3.1. Concepto de Servicio
renta o a la venta; por tanto, pueden ser el objeto principal de una transaccin ideada
para satisfacer las necesidades o deseos de los clientes.
3.2. Videojuego
3.4. Deporte
3.6. Kinect
Kinect para Xbox 360, o simplemente Kinect (originalmente conocido por el nombre en
clave Project Natal),es un controlador de juego libre y entretenimiento creado por Alex
Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y desde junio del 2011
para PC a travs de Windows 7 y Windows 8.3 Kinect permite a los usuarios controlar e
interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto fsico con un controlador de
videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos,
comandos de voz,4 y objetos e imgenes. El dispositivo tiene como objetivo primordial
aumentar el uso de la Xbox 360, ms all de la base de jugadores que posee en la
actualidad. En s, Kinect compite con los sistemas Wiimote con Wii MotionPlus y
PlayStation Move, que tambin controlan el movimiento para las consolas Wii y
PlayStation 3, respectivamente.
Segn Gartner (2011), la gamificacin utiliza mecnicas de juego, como los desafos, las
reglas, el azar, las recompensas y los niveles de consecucin de objetivos para transformar
tareas diarias en actividades ldicas. Se trata de ofrecer al cliente la sensacin de que se est
Entre los objetivos que persiguen las compaas con esta prctica podemos destacar:
4.
4.2. Visin
Cuidarse, vivir sanos, estar en forma y divertirse se ha convertido en una doctrina para un
gran nmero de personas que encuentran en el ejercicio la mejor manera de rendirle culto al
cuerpo. Es as que hoy en da los centros fitness o gimnasios se estn convirtiendo en
negocios que estn ganando posiciones a grandes pasos en el mercado, y que son percibidos
por la sociedad como templos de salud.
En Bolivia, no existe una entidad que maneje un registro de cuntos gimnasios operan en
la sede de gobierno; pero segn un artculo del peridico la Razn, se calcula que funcionan
cerca de 40 gimnasios en La Paz.
Segn datos del INE, para el 2011, la poblacin de la ciudad de La Paz, ascenda a
852.438 habitantes, de los cuales 405.998 son hombres y 446.441 son mujeres; la tasa
de crecimiento poblacional crece cerca de 2% por ao, teniendo para el 2012, 2013 y
2014: 1.85, 1.81 y 1.76 respectivamente; lo que indica que la poblacin para el 2014
asciende alrededor de 899.480 habitantes.
35-39
35
36
37
38
39
40-44
40
41
42
43
44
45-49
45
46
47
48
49
50-54
50
51
52
53
54
55-59
55
56
57
58
59
60-64
60
61
62
63
64
65-69
65
66
67
68
69
70-74
70
71
72
73
74
190.306
39.520
39.061
38.375
37.321
36.029
161.514
34.700
33.451
32.236
31.100
30.028
134.576
28.865
27.766
26.777
25.946
25.222
114.905
24.427
23.750
23.040
22.255
21.432
95.606
20.572
19.773
19.038
18.402
17.821
79.762
17.325
16.760
16.092
15.259
14.326
60.014
13.634
12.709
11.876
11.190
10.605
44.759
10.130
9.546
8.963
8.363
7.757
92.519
19.328
19.034
18.641
18.087
17.429
77.803
16.772
16.137
15.522
14.953
14.419
64.434
13.851
13.306
12.817
12.408
12.051
54.678
11.666
11.338
10.982
10.568
10.124
44.580
9.658
9.227
8.847
8.549
8.299
37.276
8.085
7.841
7.538
7.137
6.675
27.692
6.346
5.894
5.482
5.135
4.835
20.018
4.588
4.287
3.996
3.712
3.436
97.787
20.192
20.027
19.734
19.234
18.600
83.712
17.928
17.315
16.713
16.147
15.609
70.142
15.015
14.460
13.959
13.538
13.171
60.227
12.761
12.412
12.058
11.687
11.308
51.026
10.914
10.546
10.191
9.853
9.522
42.486
9.240
8.919
8.554
8.122
7.650
32.322
7.288
6.816
6.394
6.055
5.770
24.740
5.542
5.259
4.967
4.651
4.321
9
75-79
75
76
77
78
30.094
7.111
6.554
6.008
5.472
13.214
3.143
2.892
2.643
2.392
16.880
3.968
3.662
3.365
3.080
79
4.949
2.143
2.806
80 y +
24.274
9.945
14.329
Fuente: INSTITUTO NACIONAL DE ESTADSTICA
A pesar de que existe la cifra generalizada de que en Amrica Latina slo el 3,6% de
la poblacin va al gimnasio, la situacin en cada pas es diferente. Por ejemplo, en
Brasil existen ms de 24 000 gimnasios, lo cual hace de este pas el segundo mercado a
nivel mundial.
10
Total
2.011
Hombres
Mujeres
15
59.136
30.235
28.901
16
58.832
30.067
28.766
17
58.272
29.738
28.534
18
57.299
29.159
28.140
19
56.050
28.415
27.635
20
54.895
27.695
27.200
21
53.659
26.953
26.705
22
52.399
26.224
26.175
23
51.148
25.536
25.611
24
49.908
24.882
25.026
25
48.647
24.198
24.449
26
47.384
23.526
23.859
27
46.190
22.898
23.292
28
45.102
22.335
22.767
29
44.099
21.823
22.276
30
43.074
21.298
21.776
TOTAL
30%
826.096
247.829
414.984
411.112
EDAD
11
Ao
2012
2013
2014
Crecimiento%
1,85
1,81
1,76
Total
252.414
256.982
261.505
Desde el punto de vista del negocio, la insercin de este tipo de iniciativa en el medio
boliviano representa cierto riesgo, en primer lugar hay poco apoyo para los
emprendimientos basados en tecnologa, es difcil acceder a un crdito en cualquier
entidad bancaria si se es nuevo en el mercado y si no se presenta una propuesta que
brinde garanta de pago; por otro lado, el nivel de ingresos de los potenciales
consumidores es un gran determinante en la evaluacin del entorno, puesto que los
servicios que ofrece un gimnasio no son considerados como un servicio de primera
necesidad y que por el contrario constituyen algo suntuoso, por lo tanto, adems de un
cambio en la conciencia de la poblacin sobre lo importante de la actividad fsica para
la salud, es necesario que los futuros usuarios dispongan de recursos para destinarlo a
las actividades del gimnasio.
Para este proceso se debe definir el tipo de empresa que se quiere conformar
tomando en cuenta las caractersticas de cada una, hacer el registro en Fundempresa,
12
Por otra parte, aspectos polticos como: la estabilidad poltica, cambio de leyes
tributarias y cambios en las leyes laborales del pas, tambin desempearan un papel
importante en la constitucin y posterior funcionamiento del gimnasio.
Las personas asiduas a los gimnasios en forma general estn comprendidas entre los 15 y
65 aos de edad, y en la actualidad son practicados por ambos gneros. Se trata de grupos
poblacionales que poseen o no estudios superiores, sin embargo se ha comprobado que a
mayor status social mayor prctica deportiva existe.
13
El acelerado ritmo de vida en la actualidad, hace que las personas salgan de sus trabajos
a llenar los espacios deportivos, usar las pistas de baile y sudar en las caminadoras y dems
mquinas cardiovasculares mientras se enfocan en un solo objetivo, reducir el estrs.
Muchas personas acuden a los gimnasios adems del beneficio de realizar actividad
fsica, por beneficio psicolgico, los cuales son variados dependiendo de cada persona., los
principales beneficios pueden ser: conocer gente, conversar, huir de casa, sentirse ms gil,
conseguir mejor figura, ligar, lucir vestimenta, lucir figura, sentirse miembro de un grupo,
seguir la moda, volverse a sentir joven, por salud, etc.
Por otro lado, el tipo de persona que es asidua a los videojuegos es considerada
sedentaria y con poca interaccin social, sin embargo este es un tab ya que se han hecho
estudios que demuestran que el gamer es una persona activa, aficionada a las actividades
Uno de los objetivos del negocio radica en la fusin de estas actividades, el gimnasio
tradicional y el videojugador comn utilizando nuevos dispositivos que permitan la
creacin de nuevas experiencias.
14
Los videojuegos ya no son slo una opcin de ocio para los ms jvenes, sino para
todos los pblicos. Adems, han dejado de ser una frmula de entretenimiento
individual, para convertirse en una opcin de ocio en grupo. La conectividad entre
usuarios a travs del juego online y la tendencia a los juegos sociales han sido factores
determinantes en el cambio.
15
6. Anlisis FODA
-
Fortalezas
Diseos exclusivos.
nicos en el mercado.
Asesoramiento nutricional.
Rutinas personalizadas
16
Debilidades
Dependencia de la tecnologa
Oportunidades
La sociedad en la que vivimos se preocupa cada vez ms por su aspecto fsico y por
su salud. esta situacin es propicia para que nuestro negocio funcione.
Amenazas
Hay muchos deportistas que se sienten cmodos haciendo deporte al aire libre
17
7. Objetivos
7.1. Objetivo General
7.2.2. Precio
7.2.3. Plaza
7.2.4. Promocin
18
Dar a conocer los beneficios del proyecto para lograr captar y fidelizar
clientes.
8. Planteamiento Estratgico
8.1. Estrategia para Producto
Crear paquetes personalizados a la venta en la pgina web donde tengan acceso solo
clientes registrados y con trayectoria de uso, donde puedan adquirir rutinas para
ejercitarlas en casa en caso de que hayan adquirido el equipo; estas personas tambin
acceden a los mismo beneficios que los clientes habituales.
Paquete normal: 150Bs (20$), en este plan se ofrecer la rutina personalizada 3 veces
por semana en horarios establecidos por la empresa.
19
Mercado
Costos de
20% Accesib. 20%
Consum
Instalacin
15%
Costos de
servicios
adicionales
15%
Puntuacin
Total 100%
Prado
1,5
0,4
0,45
0,45
3,8
Av.
Arce
1,2
0,8
0,6
0,45
4,05
Obrajes
0,3
0,6
0,8
0,6
0,45
2,75
San
Miguel
0,3
0,8
0,8
0,75
0,45
3,1
El negocio contar con una pgina web donde se dar la informacin de la empresa y
los servicios que ofrece, en una plataforma amigable al usuario; en esta plataforma se
realizarn inscripciones y reservas, en sus dos distintos pagos de servicio.
20
SLOGAN
La vida es un juego, encindete!
Este logotipo presenta colores oscuros para darle un sentido ms serio y exclusivo,
sin embargo el diseo es llamativo y ameno para el mercado objetivo que comprende
personas de 15 a 30 aos muy relacionados con la tecnologa.
21
9. Programa de Acciones
SEMANAS
ACTIVIDAD
10
11
12
13
14
15
Estudio de la Necesidad
Investigacin de Mercado
Determinacin del Segmento de mercado
Estudio de la demanda
Estudio de la competencia
Determinacin de posibles aliados
Presentacin de propuestas
Aceptacin de Alianza
Formulacin de objetivos
Formulacin de estrategias
Implementacin de estrategias
Apertura
22
COSTO
TOTAL
2.000
600
150
150
180
360
680
1.200
240
632
4.000
10.192
500
100
750
200
1.550
11.742
23
Segn el anlisis del mercado, el proyecto tendra una alta demanda, se prev el retorno
de capital en un corto plazo, al ser una iniciativa nueva tiene mayores ventajas de captacin
de mercado; el modelo de negocio adoptado ser una fusin entre diferenciacin y liderazgo
en costos, el negocio es diferenciador porque hace una implementacin nueva en el
mercado, no se tiene competencia directa en el mismo modelo y se basa en la calidad de
servicio y respuesta de los clientes; el lder en costos porque ha logrado proponer precios
accesibles para que la utilizacin del gimnasio sea plena y englobe tanto a personas de alto
status como de moderado.
24
12. Conclusiones
Analizando los puntos ptimos de nuestro proyecto se lleg a la conclusin de que ste
brinda altos niveles de innovacin que se traducen en la alta factibilidad de realizacin en el
medio; debido a la implementacin o al uso de consolas de videojuegos a la hora de hacer
ejercicios y cambiando la perspectiva de los usuarios al realizar una actividad ms divertida
y nica.
13. Bibliografa
http://es.wikipedia.org/wiki/Jugador_de_videojuegos
http://es.wikipedia.org/wiki/Kinect
http://www.xbox.com/es-MX/entertainment/fitness
http://blogs.technet.com/b/microsoftlatam/archive/2012/11/02/nike-kinecttraining-entrena-como-un-atleta-de-clase-mundial-desde-la-comodidad-de-tucasa.aspx
http://www.fmbolivia.net/noticia23997-gimnasios-trabajan-de-manerainformal-y-sin-normativa.html
http://www.ine.gob.bo/
25
14. Anexos
ENCUESTA
El modelo de encuentra presentada al pblico tuvo las siguientes preguntas:
1. Sabe que son los videojuegos interactivos?
Si
no
no
10
no
no
Rutinario
Mala infraestructura
Otros: __________________________________________________
7. Qu le parece la idea de combinar el ejercicio y los juegos pro consola?
Excelente
bien
mal
psimo
8. Estara dispuesto a probar esta nueva forma de bajar de peso y reducir el estrs?
Si
no
26