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UNIVERSIDAD PRIVADA FRANZ TAMAYO

InMotion
Marketing Estratgico

2014
INTEGRANTES:

BUSTILLOS CHAIA GABRIEL HUMBERTO


FLORES MICHEL DELANY PAOLA
GUTIERREZ COLQUE ANDRS NAHUM
MERLO GIRONDA EVELYN FABIOLA

DOCENTE:
LIC. LIZETH VIVIANA CALLE

Contenido
1.

Presentacin......................................................................................................................................... 1

2.

Resumen Ejecutivo.............................................................................................................................. 2

3.

Marco Terico ..................................................................................................................................... 3

4.

Planteamiento de la Misin y Visin ................................................................................................. 7


Misin ............................................................................................................................................... 7

4.1.
4.2.
5.

Visin............................................................................................................................................ 7

Anlisis de la Situacin Actual ........................................................................................................... 8


Entorno Demogrfico ..................................................................................................................... 8

5.1.

5.1.1.

Determinacin de Segmento de Mercado ....................................................................... 11

5.2.

Entorno Econmico ...................................................................................................................... 12

5.3.

Entorno Poltico-Legal.................................................................................................................. 12

5.4.

Entorno Tecnolgico ..................................................................................................................... 13

5.5.

Entorno Socio-Cultural ................................................................................................................ 13

5.6.

Factor Competencia ...................................................................................................................... 15

6.

Anlisis FODA................................................................................................................................... 16

7.

Objetivos ............................................................................................................................................ 18

7.1.

Objetivo General ........................................................................................................................... 18

7.2.

Objetivos Especficos .................................................................................................................... 18

7.2.1.

Producto ..................................................................................................................................... 18

7.2.2.

Precio.......................................................................................................................................... 18

7.2.3.

Plaza ........................................................................................................................................... 18

7.2.4.

Promocin .................................................................................................................................. 18

8.

Planteamiento Estratgico ................................................................................................................ 19

8.1.

Estrategia para Producto ............................................................................................................. 19

8.2.

Estrategia para Precios................................................................................................................. 19

8.3.

Estrategia para Plaza .................................................................................................................... 20

8.4.

Estrategia para Promocin .......................................................................................................... 20

SLOGAN....................................................................................................................................................... 21
9.

Programa de Acciones ...................................................................................................................... 22

10.

Presupuesto de Marketing............................................................................................................ 23

11.

Prueba de Factibilidad.................................................................................................................. 24

12.

Conclusiones .................................................................................................................................. 25

13.

Bibliografa .................................................................................................................................... 25

14.

Anexos ............................................................................................................................................ 26

InMotion Gym
1.

Presentacin

La actividad fsica estuvo asociada a la salud de las personas desde tiempos remotos. Los
deportistas de la antigua civilizacin griega, ocupaban un lugar destacado dentro de la
sociedad y se llegaron a endiosar sus hazaas atlticas. A lo largo de la historia se fue
relacionando la longevidad de ciertas poblaciones con estilos de vida activos y adecuada
alimentacin.

En Estados Unidos, el Dr. Paffenbarger sigui durante ms de treinta aos la evolucin de


los alumnos de la Universidad de Harvard y comprob que aquellos que seguan realizando
ejercicios fsicos despus de su perodo de estudiante tuvieron una vida ms prolongada, con
cerca de un 40% menos de infartos que los ex-alumnos sedentarios.

En los ltimos aos, la atencin de los mdicos cardilogos estuvo centrada en un estudio
muy importante realizado en EEUU con ms de 70 mil enfermeras, donde pudo observarse
que, despus de 8 aos, las mujeres que caminaban ms de 3 horas semanales tenan 35%
menos de enfermedades de las arterias coronarias que sus compaeras sedentarias.

Las enfermedades del corazn y las arterias ocupan un triste primer lugar como causa de
mortalidad en el mundo occidental. En su aparicin y desarrollo estn involucrados
mltiples factores de riesgo dentro de los cuales el tabaquismo, las alteraciones del
colesterol, la hipertensin arterial, el sedentarismo, la diabetes, el estrs mental y la obesidad
ocupan un lugar de relevancia.

El ejercicio hace que el cuerpo produzca una sustancia denominada endorfina, dicha
sustancia qumica ayuda a mejorar el nimo, el ejercicio puede ayudar a algunas personas a
dormir mejor, tambin puede ayudar en los problemas de salud mental, como la depresin
leve y la baja autoestima, adems proporciona una verdadera sensacin de logro y orgullo
cuando se alcanzan determinadas metas.

Con el constante cambio tecnolgico y la evolucin de la percepcin, se han desarrollado


diferentes alternativas para la actividad fsica y metal.

El presente proyecto tiene como objetivo la implementacin de un nuevo sistema de


ejercicios basado en el dinamismo, la interaccin con plataformas virtuales a fin de hacer de
la actividad fsica un hbito divertido, menos tedioso y ms relajante, para la vida diaria.

2.

Resumen Ejecutivo

En la actualidad la poblacin se ha dado cuenta que es muy importante realizar una


actividad fsica acompaado de una verdadera alimentacin saludable para prevenir
enfermedades cardacas y tener un mejor nivel de vida; sin embargo la utilizacin de
gimnasios se ha vuelto una actividad demasiado rutinaria y poco a poco ha ido bajando su
nivel motivacional llegando incluso a hacerse tedioso.

InMotion es un centro de Bienestar que promueve la diversin, el movimiento y el escape


de la rutina mediante la interaccin de los clientes con el mundo de los videojuegos, los
juegos interactivos no solo sirven de entretenimiento, sino son una opcin muy
recomendable a los gimnasios, porque mientras uno se divierte no piensa en las caloras que
pierde o el tiempo que transcurre y esto ayuda a crear hbitos inconscientes que permiten a
2

la persona bajar de peso y sentirse bien sin notarlo, InMotion no intenta presentar propuestas
mgicas, la reduccin de peso es un factor que ocurre en base al esfuerzo fsico, lo cual se
logra de forma diferente a gimnasio convencional, segn un estudio realizado por el Instituto
de Ciencias de la Salud de Baleares, con tres horas de juego semanal se queman 500
caloras. Ms que prdida de peso mejora la postura y la compensacin corporal; sin
embargo lo ms notable es el grado de satisfaccin, que es mucho ms alto logrando con
esto otra de nuestras metas, la cual consiste en ayudar con el estrs de la vida diaria,
InMotion no solo brinda el poder usar las consolas, tambin ayuda a ajustar el simple juego
a una rutina de ejercicios mediante un instructor, y especialistas en nutricin y control.

Un gimnasio promedio con todas las especificaciones necesarias cobra alrededor de 150$
mensuales, InMotion tiene una cuota de 50$ por mes incluyendo el apoyo nutricional,
control, uso de consolas, vestidores y duchas.

No solo est orientado a gente que requiere bajar de peso sino tambin a quienes quieran
ser parte de la experiencia y no puedan tener acceso a ella.

3.

Marco Terico
3.1. Concepto de Servicio

Los servicios son actividades identificables, intangibles y perecederas que son el


resultado de esfuerzos humanos o mecnicos que producen un hecho, un desempeo o
un esfuerzo que implican generalmente la participacin del cliente y que no es posible
poseer fsicamente, ni transportarlos o almacenarlos, pero que pueden ser ofrecidos en

renta o a la venta; por tanto, pueden ser el objeto principal de una transaccin ideada
para satisfacer las necesidades o deseos de los clientes.

3.2. Videojuego

El videojuego se podra definir como un hiperlenguaje dinmico-proyectivo, es decir, un


instrumento que incluye diversos tipos de lenguaje distintos, como son el visual, el sonoro,
el literario, gestual todos ellos encuadrados en un mundo cambiante y dctil a eleccin
del creador del mismo y de los usuarios, de ah la parte proyectiva, pues el usuario/a es
quien verdaderamente encamina el juego como quiere jugarlo, proyecta su propia
personalidad o una personalidad totalmente distinta con matices vinculados con su yo real o
totalmente inversos, creando un alter ego irreconocible en el mundo real pero posible en el
mundo virtual.

3.3. Concepto de Gimnasio

Un gimnasio es un lugar que permite realizar deporte y ejercicio en un recinto


cerrado. Se puede practicar desde los diecisis aos en algunos pases, como en Espaa,
Argentina, Colombia, Mxico, Portugal, Canad, Estados Unidos y Reino Unido se
utiliza esta palabra para referirse a estos recintos.

La palabra gimnasio deriva de la palabra griega Gym, que significa desnudo. La


palabra griega Gymnasium significa "lugar donde ir desnudado", y se utilizaba en la
Antigua Grecia para denominar el lugar donde se educaban los chicos jvenes. En estos

centros se realizaba educacin fsica, que se acostumbraba a practicar sin ropa, de la


misma manera que los baos y los estudios.

3.4. Deporte

El deporte entendido como actividad motriz representa un fundamento y una condicin


importante, no slo para el desarrollo fsico, sino tambin para el desarrollo intelectual y
socio afectivo, no debemos analizarla nicamente desde el punto de vista biolgico, sino
que debemos asumir la repercusin que la misma posee sobre todas las dimensiones del ser
humano. Desde hace algunos aos se ha venido generalizando en el mundo el afn por estar
y verse bien, enfatizado en la imagen corporal que el sujeto y los otros perciben de l. Este
hecho se hace ms explcito y las personas buscan solucionarlo con la asistencia a los
Centros de Actividad Fsica

3.5. Estilo de vida saludable


Segn la OMS (1998): el estilo de vida es una forma de vida que se basa en patrones de
comportamiento identificables, determinados por la interaccin entre las caractersticas
personales individuales, las interacciones sociales y las condiciones de vida
socioeconmicas y ambientales.

Un estudio descriptivo de la Universidad de Antioquia en factores de riesgo


cardiovascular realizado en 2.611 nios de 6 a 18 aos en la ciudad de Medelln en el ao
2003; muestra que la prevalencia de sedentarismo es del 50%, el 48% de los nios tiene
dietas con alto contenido de grasa, el 46% ha consumido alcohol y el 8,7% tabaco;
caractersticas que ameritan intervenciones efectivas desde la promocin de la salud y la

prevencin de la enfermedad, con respecto a los estilos de vida saludables en la poblacin


infantil y juvenil.

3.6. Kinect

Kinect para Xbox 360, o simplemente Kinect (originalmente conocido por el nombre en
clave Project Natal),es un controlador de juego libre y entretenimiento creado por Alex
Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y desde junio del 2011
para PC a travs de Windows 7 y Windows 8.3 Kinect permite a los usuarios controlar e
interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto fsico con un controlador de
videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos,
comandos de voz,4 y objetos e imgenes. El dispositivo tiene como objetivo primordial
aumentar el uso de la Xbox 360, ms all de la base de jugadores que posee en la
actualidad. En s, Kinect compite con los sistemas Wiimote con Wii MotionPlus y
PlayStation Move, que tambin controlan el movimiento para las consolas Wii y
PlayStation 3, respectivamente.

3.7. La gamificacin: Una estrategia basada en el juego

La gamificacin es una prctica empresarial reciente que se encuentra en la interseccin


entre el marketing, los juegos y la psicologa, para crear experiencias de usuario atractivas y
emocionantes que involucren al cliente o usuario tal y como se destaca en el Informe

Segn Gartner (2011), la gamificacin utiliza mecnicas de juego, como los desafos, las
reglas, el azar, las recompensas y los niveles de consecucin de objetivos para transformar
tareas diarias en actividades ldicas. Se trata de ofrecer al cliente la sensacin de que se est

divirtiendo mientras trabaja hacia una meta basada en recompensas, buscando as un


comportamiento positivo.

Entre los objetivos que persiguen las compaas con esta prctica podemos destacar:

4.

Estudiar e identificar las tendencias humanas

Atraer y retener audiencias y clientes a una marca

Minimizar los tiempos de adopcin de productos y/o servicios

Planteamiento de la Misin y Visin


4.1. Misin

Motivar, educar e inspirar a vivir un estilo de vida saludable, a travs de un programa


personalizado de entrenamiento y relajacin que preserve y/o mejore la salud de
nuestros clientes ofrecindoles ambientes cmodos, trato ameno y condiciones para que
su mejora sea garantizada.

4.2. Visin

Llegar a ser un reconocido Centro de Bienestar a nivel local, cuya particularidad


pueda incentivar al pblico a optar por una vida en movimiento, ampliando as nuestra
familia y logrando expandirnos a nivel nacional brindando no solo una opcin en el
mercado sino una forma de romper paradigmas apuntando a posicionar nuestro servicio
como una forma de vida.

5. Anlisis de la Situacin Actual

Cuidarse, vivir sanos, estar en forma y divertirse se ha convertido en una doctrina para un
gran nmero de personas que encuentran en el ejercicio la mejor manera de rendirle culto al
cuerpo. Es as que hoy en da los centros fitness o gimnasios se estn convirtiendo en
negocios que estn ganando posiciones a grandes pasos en el mercado, y que son percibidos
por la sociedad como templos de salud.

En Bolivia, no existe una entidad que maneje un registro de cuntos gimnasios operan en
la sede de gobierno; pero segn un artculo del peridico la Razn, se calcula que funcionan
cerca de 40 gimnasios en La Paz.

Posteriormente se desglosar un estudio externo (macro entorno) de la situacin del


mercado boliviano para definir si es apto o no para la implantacin del negocio.

5.1. Entorno Demogrfico

Segn datos del INE, para el 2011, la poblacin de la ciudad de La Paz, ascenda a
852.438 habitantes, de los cuales 405.998 son hombres y 446.441 son mujeres; la tasa
de crecimiento poblacional crece cerca de 2% por ao, teniendo para el 2012, 2013 y
2014: 1.85, 1.81 y 1.76 respectivamente; lo que indica que la poblacin para el 2014
asciende alrededor de 899.480 habitantes.

La distribucin de edades para el departamento de La Paz, al 2011 se refleja en la


siguiente tabla:

LA PAZ: POBLACIN TOTAL PROYECTADA, POR


AOS CALENDARIO Y SEXO, SEGN EDADES
SIMPLES
EDAD
2011
Total
Hombres
Mujeres
TOTAL 2.881.531 1.425.388 1.456.144
0-4
331.718
169.094
162.624
0
67.054
34.220
32.834
1
66.365
33.835
32.530
2
66.208
33.746
32.462
3
66.104
33.682
32.422
4
65.988
33.612
32.376
5-9
322.484
164.130
158.354
5
65.867
33.477
32.389
6
65.304
33.205
32.099
7
64.601
32.872
31.729
8
63.794
32.493
31.301
9
62.919
32.083
30.836
10-14
301.549
154.275
147.273
10
61.962
31.651
30.311
11
60.834
31.116
29.717
12
59.954
30.694
29.260
13
59.502
30.467
29.035
14
59.297
30.347
28.950
15-19
289.590
147.615
141.975
15
59.136
30.235
28.901
16
58.832
30.067
28.766
17
58.272
29.738
28.534
18
57.299
29.159
28.140
19
56.050
28.415
27.635
20-24
262.009
131.291
130.719
20
54.895
27.695
27.200
21
53.659
26.953
26.705
22
52.399
26.224
26.175
23
51.148
25.536
25.611
24
49.908
24.882
25.026
25-29
231.422
114.781
116.642
25
48.647
24.198
24.449
26
47.384
23.526
23.859
27
46.190
22.898
23.292
28
45.102
22.335
22.767
29
44.099
21.823
22.276
30-34
206.949
102.044
104.905
30
43.074
21.298
21.776
31
42.047
20.784
21.263
32
41.186
20.333
20.853
33
40.563
19.971
20.593
34
40.078
19.658
20.420

35-39
35
36
37
38
39
40-44
40
41
42
43
44
45-49
45
46
47
48
49
50-54
50
51
52
53
54
55-59
55
56
57
58
59
60-64
60
61
62
63
64
65-69
65
66
67
68
69
70-74
70
71
72
73
74

190.306
39.520
39.061
38.375
37.321
36.029
161.514
34.700
33.451
32.236
31.100
30.028
134.576
28.865
27.766
26.777
25.946
25.222
114.905
24.427
23.750
23.040
22.255
21.432
95.606
20.572
19.773
19.038
18.402
17.821
79.762
17.325
16.760
16.092
15.259
14.326
60.014
13.634
12.709
11.876
11.190
10.605
44.759
10.130
9.546
8.963
8.363
7.757

92.519
19.328
19.034
18.641
18.087
17.429
77.803
16.772
16.137
15.522
14.953
14.419
64.434
13.851
13.306
12.817
12.408
12.051
54.678
11.666
11.338
10.982
10.568
10.124
44.580
9.658
9.227
8.847
8.549
8.299
37.276
8.085
7.841
7.538
7.137
6.675
27.692
6.346
5.894
5.482
5.135
4.835
20.018
4.588
4.287
3.996
3.712
3.436

97.787
20.192
20.027
19.734
19.234
18.600
83.712
17.928
17.315
16.713
16.147
15.609
70.142
15.015
14.460
13.959
13.538
13.171
60.227
12.761
12.412
12.058
11.687
11.308
51.026
10.914
10.546
10.191
9.853
9.522
42.486
9.240
8.919
8.554
8.122
7.650
32.322
7.288
6.816
6.394
6.055
5.770
24.740
5.542
5.259
4.967
4.651
4.321
9

75-79
75
76
77
78

30.094
7.111
6.554
6.008
5.472

13.214
3.143
2.892
2.643
2.392

16.880
3.968
3.662
3.365
3.080

79
4.949
2.143
2.806
80 y +
24.274
9.945
14.329
Fuente: INSTITUTO NACIONAL DE ESTADSTICA

Considerando que la ciudad de La Paz representa el 30% de la poblacin del


departamento y considerando el crecimiento poblacional, se tienen 912.165 habitantes
aproximadamente para el 2014.

A pesar de que existe la cifra generalizada de que en Amrica Latina slo el 3,6% de
la poblacin va al gimnasio, la situacin en cada pas es diferente. Por ejemplo, en
Brasil existen ms de 24 000 gimnasios, lo cual hace de este pas el segundo mercado a
nivel mundial.

En Bolivia, la cantidad de gimnasios parece no representar la necesidad de tener un


lugar para fomentar la actividad fsica, puesto que se estima que en el pas existen
alrededor de 3000 gimnasios, 40 de los cuales estn en la ciudad de La Paz.

El propsito de la instauracin del negocio basado en kinect es brindar una


alternativa al gimnasio tradicional y fomentar que la tasa de gente interesada por una
vida activa se eleve.

10

5.1.1. Determinacin de Segmento de Mercado


VARIABLES DE SEGMENTACIN
CARACTERSTICAS
ASPECTOS
Pas: Bolivia
Ciudad: La Paz
Geogrficas
Sector: Centro
Edad: 15 a 30 aos
Sexo: Hombres y mujeres
Demogrficas
Estado Civil: Indistinto
Ingresos: Medio, Medio-alto
Socio-Econmicas
Profesin: Indistinta
Estilo de vida: Bsqueda de lo
Psicogrficas
esttico y/o salud

Total

2.011
Hombres

Mujeres

15

59.136

30.235

28.901

16

58.832

30.067

28.766

17

58.272

29.738

28.534

18

57.299

29.159

28.140

19

56.050

28.415

27.635

20

54.895

27.695

27.200

21

53.659

26.953

26.705

22

52.399

26.224

26.175

23

51.148

25.536

25.611

24

49.908

24.882

25.026

25

48.647

24.198

24.449

26

47.384

23.526

23.859

27

46.190

22.898

23.292

28

45.102

22.335

22.767

29

44.099

21.823

22.276

30

43.074

21.298

21.776

TOTAL
30%

826.096
247.829

414.984

411.112

EDAD

11

Ao
2012
2013
2014

Crecimiento%
1,85
1,81
1,76

Total
252.414
256.982
261.505

5.2. Entorno Econmico

Desde el punto de vista del negocio, la insercin de este tipo de iniciativa en el medio
boliviano representa cierto riesgo, en primer lugar hay poco apoyo para los
emprendimientos basados en tecnologa, es difcil acceder a un crdito en cualquier
entidad bancaria si se es nuevo en el mercado y si no se presenta una propuesta que
brinde garanta de pago; por otro lado, el nivel de ingresos de los potenciales
consumidores es un gran determinante en la evaluacin del entorno, puesto que los
servicios que ofrece un gimnasio no son considerados como un servicio de primera
necesidad y que por el contrario constituyen algo suntuoso, por lo tanto, adems de un
cambio en la conciencia de la poblacin sobre lo importante de la actividad fsica para
la salud, es necesario que los futuros usuarios dispongan de recursos para destinarlo a
las actividades del gimnasio.

5.3. Entorno Poltico-Legal

Para que InMotion Gym entre en funcionamiento, es necesario tramitar los


respectivos permisos de legalizacin.

Para este proceso se debe definir el tipo de empresa que se quiere conformar
tomando en cuenta las caractersticas de cada una, hacer el registro en Fundempresa,

12

tramitar el NIT y la Licencia de Funcionamiento que debe ser sacada en la subalcalda


de la zona donde se planea abrir el negocio; cada uno de estos pasos tiene su propio
procedimiento.

Por otra parte, aspectos polticos como: la estabilidad poltica, cambio de leyes
tributarias y cambios en las leyes laborales del pas, tambin desempearan un papel
importante en la constitucin y posterior funcionamiento del gimnasio.

5.4. Entorno Tecnolgico

El desarrollo de nuevas tecnologas e implementos que logran captar la atencin de los


usuarios estn en auge; el concepto del kinect si bien no es algo nuevo ha captado varios
adeptos alrededor del mundo y en el pas no hay ningn negocio que ofrezca la utilizacin
de sta tecnologa; los clientes ya estn cansados de que el gimnasio tradicional les ofrezca
siempre lo mismo; por eso buscan alternativas interesantes e innovadoras que puedan
otorgarles el mismo beneficio pero de maneras mucho ms creativas.

El desarrollo de nuevas categoras de juegos, as como el desarrollo de nuevos


perifricos ms dinmicos e intuitivos para los usuarios menos expertos, ha trado
consigo la expansin del videojuego entre cada vez ms segmentos poblacionales.

5.5. Entorno Socio-Cultural

Las personas asiduas a los gimnasios en forma general estn comprendidas entre los 15 y
65 aos de edad, y en la actualidad son practicados por ambos gneros. Se trata de grupos
poblacionales que poseen o no estudios superiores, sin embargo se ha comprobado que a
mayor status social mayor prctica deportiva existe.
13

El acelerado ritmo de vida en la actualidad, hace que las personas salgan de sus trabajos
a llenar los espacios deportivos, usar las pistas de baile y sudar en las caminadoras y dems
mquinas cardiovasculares mientras se enfocan en un solo objetivo, reducir el estrs.

Muchas personas acuden a los gimnasios adems del beneficio de realizar actividad
fsica, por beneficio psicolgico, los cuales son variados dependiendo de cada persona., los
principales beneficios pueden ser: conocer gente, conversar, huir de casa, sentirse ms gil,
conseguir mejor figura, ligar, lucir vestimenta, lucir figura, sentirse miembro de un grupo,
seguir la moda, volverse a sentir joven, por salud, etc.

Por otro lado, el tipo de persona que es asidua a los videojuegos es considerada
sedentaria y con poca interaccin social, sin embargo este es un tab ya que se han hecho
estudios que demuestran que el gamer es una persona activa, aficionada a las actividades

al aire libre, interesada en mantener un estilo de vida saludable y sensible en cuestiones


medioambientales.

Uno de los objetivos del negocio radica en la fusin de estas actividades, el gimnasio
tradicional y el videojugador comn utilizando nuevos dispositivos que permitan la
creacin de nuevas experiencias.

Si bien, los investigadores sealan que la prctica de videojuegos de deportes activos


no quema tantas caloras como la prctica real de deportes, s promueve la actividad
fsica para los jugadores de todas las edades.

14

Tatom (2012) afirma: ste no es en realidad un juego de ejercicios; es un programa


de acondicionamiento en verdad personalizado que cambia las reglas del juego.
Refirindose a los distintos usos que se le da al Kinect.

El videojuego cobra cada da ms peso en los hbitos sociales y la previsin es que


esta tendencia contine en los prximos aos. Segn datos de aDeSe (fuente Gfk), el
90% de los gamers espaoles considera que la prxima dcada, jugar a videojuegos ser
una actividad habitual para todos los sectores poblacionales en un grado an mayor que
hoy en da. Adems, casi 8 de cada 10 creen que la prxima dcada la mayora de
videojuegos tendrn un fuerte componente social y que se generalizar el segmento de
los casual gamers.

Los videojuegos ya no son slo una opcin de ocio para los ms jvenes, sino para
todos los pblicos. Adems, han dejado de ser una frmula de entretenimiento
individual, para convertirse en una opcin de ocio en grupo. La conectividad entre
usuarios a travs del juego online y la tendencia a los juegos sociales han sido factores
determinantes en el cambio.

5.6. Factor Competencia

La competencia de InMotion se presentar de dos maneras, una directa y otra


indirecta:

Competencia Directa: Gimnasios de todo tipo.

Competencia Indirecta: Salas de juego

15

Como ya se ha denotado que la cantidad de gimnasios en La Paz no es tan amplia


como la de otros pases, InMotion no slo debe cuidarse del gimnasio tradicional, sino
de las salas de juegos que si bien no prestan el mismo servicio, pueden ser sustitutos
debido a su gran poder de integracin.

El gimnasio tradicional trabaja generalmente mediante membresas, cobra un


promedio de 70 y 150$ mensuales, precio un poco elevado para el mercado promedio.

6. Anlisis FODA
-

Fortalezas

Diseos exclusivos.

nicos en el mercado.

Innovando una nueva forma de ejercitar.

Contar con personal calificado para el asesoramiento de rutinas.

se encuentra en un punto cntrico.

incentiva la interaccin social- trabajo en grupos.

reduce los niveles y ensea a canalizar el estrs.

Estar a la vanguardia de nuevos lanzamientos en consolas y videojuegos.

Asesoramiento nutricional.

Otro punto de vista de realizar deporte.

Horarios de atencin- que se adecuan al cliente

Rutinas personalizadas

16

Debilidades

No tener experiencia en el mercado

Una serie limitada de videojuegos aplicables al proyecto

Dependencia de la tecnologa

Falta de informacin sobre los beneficios sobre el servicio

Bajos ingresos los primeros meses de funcionamiento.

Oportunidades

Crditos favorables para la expansin de la empresa

La demanda es cada vez mayor

Acuerdos con empresas

La sociedad en la que vivimos se preocupa cada vez ms por su aspecto fsico y por
su salud. esta situacin es propicia para que nuestro negocio funcione.

Amenazas

La facilidad de imitar nuestro servicio

Competencia directa- gimnasios tradicionales

Competencia indirecta- sala de videojuegos

La lealtad de los clientes a sus gimnasios tradicionales

Hay muchos deportistas que se sienten cmodos haciendo deporte al aire libre

No encontrar un local con las caractersticas necesarias para poder montar el


negocio.

17

7. Objetivos
7.1. Objetivo General

Brindar un servicio de calidad orientado a atender las necesidades individuales de los


clientes proporcionando bienestar, salud y una mejor calidad de vida en base a la
diversin.

7.2. Objetivos Especficos


7.2.1. Producto

Lograr diferenciacin con el fin de aumentar la rentabilidad de la empresa.

Implementar servicios adicionales para maximizar el beneficio del servicio.

7.2.2. Precio

Aplicar estrategias de minimizacin de costos a fin de disminuir los precios


del servicio en relacin con la competencia.

7.2.3. Plaza

Conseguir situar el establecimiento en un lugar cntrico.

Ofrecer horarios accesibles y cmodos a fin de satisfacer las necesidades de


los diferentes clientes.

7.2.4. Promocin

Elegir los medios adecuados para la difusin de informacin.

18

Dar a conocer los beneficios del proyecto para lograr captar y fidelizar
clientes.

8. Planteamiento Estratgico
8.1. Estrategia para Producto

Establecer alianzas estratgicas con Centros de salud y belleza que proporcionen el


servicio de nutricin, control y seguimiento de los tratamientos o rutinas.

Ofrecer rutinas personalizadas segn el cliente valorando sus actitudes y


personalidad, en base a distintas herramientas.

Crear paquetes personalizados a la venta en la pgina web donde tengan acceso solo
clientes registrados y con trayectoria de uso, donde puedan adquirir rutinas para
ejercitarlas en casa en caso de que hayan adquirido el equipo; estas personas tambin
acceden a los mismo beneficios que los clientes habituales.

8.2. Estrategia para Precios

Paquete normal: 150Bs (20$), en este plan se ofrecer la rutina personalizada 3 veces
por semana en horarios establecidos por la empresa.

Paquete Premium: 250Bs. (35$), en este plan se ofrecer la rutina personalizada 3


veces por semana en horarios a preferencia del cliente, ms casillero personal.

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8.3. Estrategia para Plaza


Estudio de Microlocalizacin:

Localiz. Compet. 30%

Mercado
Costos de
20% Accesib. 20%
Consum
Instalacin

15%

Costos de
servicios
adicionales

15%

Puntuacin
Total 100%

Prado

1,5

0,4

0,45

0,45

3,8

Av.
Arce

1,2

0,8

0,6

0,45

4,05

Obrajes

0,3

0,6

0,8

0,6

0,45

2,75

San
Miguel

0,3

0,8

0,8

0,75

0,45

3,1

Se contar con instalaciones amplias y personalizadas para cada rutina situada en la


Avenida Arce a dos cuadras del Multicine
8.4. Estrategia para Promocin

Se establecern alianzas con Totto, otorgando descuentos del 7% en ropa deportiva


presentando la tarjeta Premium del gimnasio.

El negocio contar con una pgina web donde se dar la informacin de la empresa y
los servicios que ofrece, en una plataforma amigable al usuario; en esta plataforma se
realizarn inscripciones y reservas, en sus dos distintos pagos de servicio.

La pgina web contar con videos demostrativos de las rutinas y el establecimiento,


mostrar enlaces de los establecimientos aliados.

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Promocin para paquete normal: Por inscripcin en pgina web se ofrecer un


descuento del 10%.

Promocin de paquete Premium: Se tendr un descuento del 15% por pagos


adelantados a 3 meses y otros beneficios.

De acuerdo al segmento de mercado establecido, el punto fuerte de la promocin se


realizar en redes sociales, creando perfiles en Facebook, utilizando grupos focales y
mandando invitaciones y promociones a diferentes grupos dentro del mercado objetivo.

De acuerdo a la estrategia de branding, se ide el siguiente logotipo como propuesta


para el negocio:

SLOGAN
La vida es un juego, encindete!

Este logotipo presenta colores oscuros para darle un sentido ms serio y exclusivo,
sin embargo el diseo es llamativo y ameno para el mercado objetivo que comprende
personas de 15 a 30 aos muy relacionados con la tecnologa.

21

9. Programa de Acciones

SEMANAS
ACTIVIDAD

10

11

12

13

14

15

Estudio de la Necesidad
Investigacin de Mercado
Determinacin del Segmento de mercado
Estudio de la demanda
Estudio de la competencia
Determinacin de posibles aliados
Presentacin de propuestas
Aceptacin de Alianza
Formulacin de objetivos
Formulacin de estrategias
Implementacin de estrategias
Apertura

22

10. Presupuesto de Marketing


PRESUPUESTO GENERAL DE INSTALACIN ($)
MATERIALES
COSTO
TEM
CANTIDAD
UNITARIO
($)
Mueblera
1
2.000
Computador(completa )
1
600
Escritorio
1
150
Camilla
1
150
Cajonera (guarda ropa)
12
15
Divisiones de vestidores
12
30
Bicicletas
4
170
Xbox
4
300
Kinect
4
60
Nintendo Wii (complementos)
2
316
Televisores LD 40pulgadas
8
500
TOTAL MATERIALES
OTROS GASTOS (mensual)
Alquiler
1
500
Mantenimiento
1
100
Sueldos
3
250
Servicios bsicos (Agua, luz,
1
200
etc.)
TOTAL GASTOS
TOTAL PRESUPUESTADO

COSTO
TOTAL
2.000
600
150
150
180
360
680
1.200
240
632
4.000
10.192
500
100
750
200
1.550
11.742

PRESUPUESTO DE MARKETING (Bs.)


COSTO
TEM
CANTIDAD
COSTO TOTAL
UNITARIO
Pgina Web
1
3.500
3.500
Pasacalles
3
250
750
Folletos
6
50
300
TOTAL
4.550

23

El presupuesto de marketing constar de los 3 tems, estos representan el total de la


inversin, porque gran parte de la difusin se har de acuerdo al mercado meta, el cual
est entre 15 y 30 aos, los cuales estn ms familiarizados con las redes sociales.

El total presupuestado asciende a 12.396$, por mes se estima un gasto de 1.550$, el


precio del servicio tiene un promedio de 60$ mensuales, por lo que se debe atender
mnimamente a 26 personas para cubrir los gastos del mes.

El horario de atencin es de 7 de la maana a 10 de la noche, con intervalos de media


hora para descanso de equipos y rutinas completas de un promedio de 2 horas, cada
rutina compuesta de 8 personas, se tiene 6 rutinas diarias con 8 personas cada una,
dando un total de 48 clientes por mes, lo que da un ingreso de 2.400$ mensuales,
cubriendo los gastos mensuales se tiene una utilidad de 850$; cubriendo la inversin
inicial en 9 meses (en el mejor de los casos).

11. Prueba de Factibilidad

Segn el anlisis del mercado, el proyecto tendra una alta demanda, se prev el retorno
de capital en un corto plazo, al ser una iniciativa nueva tiene mayores ventajas de captacin
de mercado; el modelo de negocio adoptado ser una fusin entre diferenciacin y liderazgo
en costos, el negocio es diferenciador porque hace una implementacin nueva en el
mercado, no se tiene competencia directa en el mismo modelo y se basa en la calidad de
servicio y respuesta de los clientes; el lder en costos porque ha logrado proponer precios
accesibles para que la utilizacin del gimnasio sea plena y englobe tanto a personas de alto
status como de moderado.

24

12. Conclusiones

Analizando los puntos ptimos de nuestro proyecto se lleg a la conclusin de que ste
brinda altos niveles de innovacin que se traducen en la alta factibilidad de realizacin en el
medio; debido a la implementacin o al uso de consolas de videojuegos a la hora de hacer
ejercicios y cambiando la perspectiva de los usuarios al realizar una actividad ms divertida
y nica.

Basndonos en el anlisis FODA denotamos que el proyecto brinda muchas fortalezas y


oportunidades y pocas amenazas y debilidades, confirmndonos por segunda vez que el
proyecto tendr ms acogida y mayores posibilidades de rentabilidad.

13. Bibliografa

http://es.wikipedia.org/wiki/Jugador_de_videojuegos

http://es.wikipedia.org/wiki/Kinect

http://www.xbox.com/es-MX/entertainment/fitness

http://blogs.technet.com/b/microsoftlatam/archive/2012/11/02/nike-kinecttraining-entrena-como-un-atleta-de-clase-mundial-desde-la-comodidad-de-tucasa.aspx

http://www.fmbolivia.net/noticia23997-gimnasios-trabajan-de-manerainformal-y-sin-normativa.html

http://www.ine.gob.bo/

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14. Anexos
ENCUESTA
El modelo de encuentra presentada al pblico tuvo las siguientes preguntas:
1. Sabe que son los videojuegos interactivos?
Si

no

Si responde no pasar a la pregunta 4


2. Le gusta este tipo de Actividad?
Si

no

3. En la escala de 1 al 10, que tan til le parecen?


1

10

4. Usted va al gimnasio o practica algn deporte


Si

no

Si responde no pasar a la pregunta 7


5. Est conforme con el servicio que prestan estos
Si

no

Si responde si pasar a la pregunta 7


6. Que le molesta o no le gusta de ese tipo de establecimiento
Precio Elevado

Rutinario

Mala infraestructura

Otros: __________________________________________________
7. Qu le parece la idea de combinar el ejercicio y los juegos pro consola?
Excelente

bien

mal

psimo

8. Estara dispuesto a probar esta nueva forma de bajar de peso y reducir el estrs?
Si

no

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