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Introduccin
El vocablo informtica proviene del francs informatique, acuado por el ingeniero
Philippe Dreyfus en 1962. Es un acrnimo de las palabras information y automatique
(informacin automtica). En lo que hoy da conocemos como informtica confluyen muchas
de las tcnicas, procesos y mquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia
para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicacin.
En el Diccionario de la Real Academia Espaola se define informtica como:
Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento
automtico de la informacin por medio de computadores. Conceptualmente, se puede
entender como aquella disciplina encargada del estudio de mtodos, procesos, tcnicas,
desarrollos y su utilizacin en computadores, con el fin de almacenar, procesar y transmitir
informacin y datos en formato digital.
Tabla de Contenidos
1
Modelos
Software Libre
10 Preguntas y ejercicios
11 Referencias
Introduccin
En qu se diferencia el conocimiento de los datos y de la informacin?
(Davenport&Prusak, 1999)
Antes de nada, debemos comprender en qu se diferencia el conocimiento de los datos y de
la informacin. En una conversacin informal, los tres trminos suelen utilizarse
indistintamente y esto puede llevar a una interpretacin libre del concepto de conocimiento.
Quizs la forma ms sencilla de diferenciar los trminos sea pensar que los datos estn
localizados en el mundo y el conocimiento est localizado en agentes de cualquier tipo
(personas, empresas, mquinas...), mientras que la informacin adopta un papel mediador
entre ambos.
Datos
decisin. Los datos pueden ser una coleccin de hechos almacenados en algn lugar fsico
como un papel, un dispositivo electrnico (CD, DVD, disco duro...), o la mente de una
persona. En este sentido las tecnologas de la informacin han aportado mucho a
recopilacin de datos.
Las organizaciones actuales normalmente almacenan datos mediante el uso de
tecnologas. Desde un punto de vista cuantitativo, las empresas evalan la gestin de los
datos en trminos de coste, velocidad y capacidad.
Todas las organizaciones necesitan datos y algunos sectores son totalmente
dependientes de ellos. Bancos, compaas de seguros, agencias gubernamentales y la
Seguridad Social son ejemplos obvios. En este tipo de organizaciones la buena gestin de
los datos es esencial para su funcionamiento, ya que operan con millones de transacciones
diarias. Pero en general, para la mayora de las empresas tener muchos datos no siempre es
bueno. Las organizaciones almacenan datos sin sentido. Realmente esta actitud no tiene
sentido por dos razones. La primera es que demasiados datos hacen ms complicado
identificar aquellos que son relevantes. Segundo, y todava ms importante, es que los datos
no tienen significado en s mismos.
Los datos describen nicamente una parte de lo que pasa en la realidad y no
proporcionan juicios de valor o interpretaciones, y por lo tanto no son orientativos para la
accin. La toma de decisiones se basar en datos, pero estos nunca dirn lo que hacer. Los
datos no dicen nada acerca de lo que es importante o no. A pesar de todo, los datos son
importantes para las organizaciones, ya que son la base para la creacin de informacin.
Informacin
Como han hecho muchos investigadores que han estudiado el concepto de
informacin, lo describiremos como un mensaje, normalmente bajo la forma de un
documento o algn tipo de comunicacin audible o visible. Como cualquier mensaje, tiene
un emisor y un receptor. La informacin es capaz de cambiar la forma en que el receptor
percibe algo, es capaz de impactar sobre sus juicios de valor y comportamientos. Tiene que
informar; son datos que marcan la diferencia. La palabra informar significa originalmente
dar forma a y la informacin es capaz de formar a la persona que la consigue,
proporcionando ciertas diferencias en su interior o exterior. Por lo tanto, estrictamente
hablando, es el receptor, y no el emisor, el que decide si el mensaje que ha recibido es
realmente informacin, es decir, si realmente le informa. Un informe lleno de tablas
inconexas, puede ser considerado informacin por el que lo escribe, pero a su vez puede ser
juzgado como ruido por el que lo recibe. De esta forma, el receptor puede analizar dicho
significado y obtener conclusiones.
Los computadores nos pueden ayudar a aadir valor y transformar datos en informacin,
pero es muy difcil que nos puedan ayudar a analizar el contexto de dicha informacin. Un
problema muy comn es confundir la informacin (o el conocimiento) con la tecnologa que
la soporta. Desde la televisin a Internet, es importante tener en cuenta que el medio no es
el mensaje. Lo que se intercambia es ms importante que el medio que se usa para hacerlo.
Muchas veces se comenta
Prediccin de consecuencias.
Bsqueda de conexiones.
En resumen, toda informacin procede de algn dato anterior. Sin embargo no todos
los datos son informacin. Es ms, se puede tener muchos datos y mucha informacin y,
an as, no haber acumulado ningn conocimiento. Es importante resaltar que un mismo
dato puede tener distinto significado segn el contexto en el que se encuentre por ejemplo el
nmero 09 puede significar un examen reprobado, una referencia al mes de septiembre del
calendario, entre otros casos. Del mismo modo, lo que para una persona puede ser
informacin, puede significar simplemente un dato para otra, en funcin del contexto en el
que se est llevando a cabo el anlisis.
Abstraccin
La abstraccin es un proceso que implica reducir los componentes fundamentales de
informacin, extraer lo relevante de un fenmeno, dejando de lado los aspectos que no
interesan, con el objetivo de formar categoras o conceptos. De este modo se simplifica la
representacin o identificacin de un modelo relacionado.
Desde este punto de vista, los datos son as abstracciones de hechos o fenmenos, ya
que de una cosa compleja nos quedamos con una imagen muy simple y reducida, dejando
de lado lo que estimamos irrelevante o que no estamos en condiciones de percibirlo.
Por ejemplo, al percibir un objeto y sobre el decir "la caja es verde", estamos dejando de
lado muchos aspectos. Al decir "caja", estamos dando una propiedad genrica del objeto
(hay infinitos tipos y tamaos posibles) y al decir "es verde", estamos afirmando que
predomina un color verde, aunque el verde es una gama continua y extensa de posibles
verdes.
Modelacin
Modelar es establecer una equivalencia entre objetos, equivalencias entre sus partes que
no necesariamente es uno a uno, sino tambin uno a muchos. El modelo es por tanto, un
objeto al que le establecemos una equivalencia con otro objeto, es as una imagen, en
general aproximada de dicho objeto. Se puede por ello decir que los datos modelan aspectos
que los fenmenos que describen.
Por ejemplo si hacemos una lista con los nombres de los alumnos de un curso y sus
cdulas, dicha lista o tabla me modela al conjunto de alumnos del curso, ya que puedo
establecer una relacin entre los nombres y las cdulas con los alumnos.
Es tambin una abstraccin del curso porque slo me he quedado con los nombres y
cdulas, dejando de lado todas las otras propiedades y rasgos de los alumnos. En esa tabla
los datos mismos son los nmeros y nombres que all aparecen, existe una categora de
objetos: los alumnos de curso, de los cuales registramos slo dos propiedades (cdula y
nombre).
Manejo: Una vez registrado el dato se procede a su manejo en procesos tales como:
Diseminacin: Por ltimo deben comunicarse los datos o resultados del manejo de
datos, por lo que hay que hacer llegar estos a los usuarios, finales, para quienes
realmente los datos sern informacin.
Informtica
La informtica es el estudio del tratamiento racional y automtico de la informacin.
Tratamiento: Modo de trabajar ciertas materias que quiere uno transformar, es sinnimo de
mtodo. Tcnica basada en el empleo de computadoras, que sirve para realizar conjunto
complejos de operaciones matemticas y lgicas con fines cientficos, administrativos,
contables, entre otros.
2. Modelos [3]
Un modelo es un objeto real o abstracto, cuyas caractersticas corresponden
parcialmente con las de otro objeto. Se dice que l modela o representa al objeto, porque
permite presentar una abstraccin de dicho objeto. Los modelos son as visiones
simplificadas de otros objetos, mediante las cuales se intenta mostrar y comprender los
aspectos que se consideran relevantes.
Los modelos icnicos son objetos reales que representan la forma espacial del objeto a
modelar. Las maquetas y los modelos a escala, son ejemplos de este tipo de modelos. Los
conos son estatuillas de personajes religiosos, por lo tanto, modelos de ellos.
Los modelos analgicos son objetos reales, en que la correspondencia con el objeto a
modelar se establece entre sus comportamientos, es decir, en la forma como reaccionan
ante determinadas acciones que se ejercen sobre ellos. En estos modelos,por ejemplo, las
corrientes elctricas de un circuito pueden representar flujos hidrulicos, fuerzas o flujos de
flechas que van de un estado al nuevo, y que tienen asociado un evento que ocurre o una
accin que se aplica. Otros tipos de modelos grficos comnmente utilizados son:
organigramas, flujogramas, diagramas de barras, diagramas de tortas, etc.
actividades, entre otros). En este contenido slo se explicarn algunos de ellos, queda de
parte de quien realice la lectura investigar sobre otros diagramas tiles para la descripcin
grfica de un sistema.
Elementos
Se define Elemento como la parte integrante de una cosa o porcin de un todo.
Tambin se puede hacer referencia al elemento utilizando los trminos Parte y rgano, eso
depende del tipo de sistema que se est evaluando, por ejemplo sistemas vivos o
empresariales. De los elementos de un sistema puede decirse que:
Partes de un ser humano: Una analista puede considerar que un ser humano est
formado por cabeza, tronco y extremidades; otro a su vez, estimar que los
componentes son sistema digestivo, sistema circulatorio, sistema endocrino y sistema
nervioso
Relaciones
Se define como Relacin a la situacin que se da entre dos cosas, ideas o hechos
cuando por alguna circunstancia estn unidas de manera real o tambin se puede hacer
referencia a la relacin utilizando los trminos Unin, Conexin, Interaccin o Enlace.
Enlace qumico: Los diferentes tomos que componen una molcula se unen por
medio de enlaces qumicos
Palabras de enlace en un mapa conceptual: Palabras que sirven para unir los
conceptos y sealar el tipo de relacin que existe entre ambos
se hace referencia a las relaciones entre las partes de un sistema y como su influencia
mutua es ms importante que la cantidad de partes o el tamao de las mismas. Igualmente
que, las relaciones y los sistemas pueden ser simples o complejos.
Objetivos
Los Objetivos son conocidos como Propsitos, Finalidades, Logros, Misiones,
Visiones o Metas; la denominacin depende del alcance de los mismos y/o del momento en
el tiempo para el cual son definidos.
Los objetivos determinan el funcionamiento del sistema, para lograrlos deben tenerse en
cuenta tanto los elementos, las relaciones, como los insumos y lo producido por el mismo, de
manera que estn coordinados y el sistema tenga validez y significado.
El enfoque de sistemas y la aplicacin de los procesos que plantea dependen de la
definicin de los objetivos del sistema, para luego identificar la mejor manera de lograrlos de
forma que todos los aspectos involucrados se den de modo ptimo. Los objetivos permiten
cohesionar todos los aspectos relacionados con el sistema.
Segn van Gigch (1987), los objetivos tienen mltiples facetas y cambian continuamente en
el contexto del sistema dinmico de las organizaciones, cuya razn de ser es el servicio de
esos objetivos. Para Churchman (1981), los objetivos permiten medir la forma del
comportamiento del sistema de manera total. Otros autores consideran que los objetivos
corresponden a la declaracin de principios por los cuales se debe regir el sistema.
Segn Churchman (1981), existe una falacia comn al establecer objetivos, ya que se
pone nfasis en lo evidente o lo obvio; pero no se determinan objetivos verdaderos y
operacionales que puedan ser medidos, y con la medicin se pueda determinar la calidad del
comportamiento del sistema o su operacin.
Latorre (1996) sugiere la definicin de indicadores para medir el cumplimiento de los
objetivos de un sistema. Igualmente, existe el concepto de meta para estimar el impacto de
las acciones que buscan cumplir con un objetivo y determinar la duracin de las mismas en
el tiempo. Los objetivos se miden sobre los flujos de salida del sistema.
Antes de terminar, vale la pena anotar que la definicin de objetivos reales de un sistema
debe tener en cuenta las restricciones de las condiciones bajo las cuales debe operar el
mismo (ambiente).
Lpiz: puede ser utilizado para escribir, borrar, hacer experimentos, sealar y darle
uso al sacapuntas
Funciones
Un sistema presenta un determinado patrn de actividad, que le es caracterstico, en
cuanto a las acciones que ejerce sobre el sistema, la percibimos as por medio de la
organizacin que presentan las actividades del sistema. Es decir, la organizacin o
invariante que presenta el sistema en cuanto a sus acciones y transformaciones. Esa funcin
la podemos identificar preguntndonos qu hace el sistema, para as precisar con palabras
un tipo de actividades que muestra el sistema. Las funciones por ello las describimos
mediante expresiones verbales como: vender, producir un bien, prestar un servicio,
mantener o controlar una situacin, entre otras. La funcin que desarrolla un sistema es la
que le permite lograr sus objetivos.
Entrada o estmulo
Es todo aquello que el sistema recibe o importa de su mundo exterior. Tambin se
conoce con el trmino Input. Visto el sistema como un subsistema de otro mayor que lo
contiene, las entradas pueden ser consideradas como las relaciones externas de ese
sistema con otro. El sistema recibe entradas para operar sobre ellas, procesarlas y
transformarlas en salidas.
Materia: Son los recursos que el sistema utiliza para producir salidas (productos o
servicios), que a su vez pueden ser:
Johansen (2000) diferencia estos tipos de entrada de acuerdo con el comportamiento que
ellas tienen en el sistema:
Salida o respuesta
Es el resultado final de la operacin o procesamiento de un sistema. Se puede hacer
referencia a la salida utilizando el trmino Output.
para el medio, la relacin que existe entre stas determina la supervivencia del sistema. El
sistema est legalizado en el ambiente en el cual se encuentra cuando las salidas positivas
son mayores que las salidas negativas.
Cierto grado de autonoma: Poseer suficiente nivel de libertad, determinado por sus
recursos para mantener las variables dentro del rea de normalidad
En trminos generales, aceptamos como natural que las salidas de un sistema dependen
de todos los estmulos que ha tenido el sistema, o dicho de otra forma, de la historia de los
estmulos que ha recibido. Esto conducira a tener que conocer dicha historia para poder
predecir las salidas del sistema en un instante. Pero es tambin posible concebir las
respuestas en un instante como slo funcin de los estmulos ltimos y de una situacin
interna o efecto provocado por toda la historia de estmulos habidos. En este caso, podemos
encontrar que diferentes historias pueden dar como resultado las mismas respuestas, es
decir el mismo comportamiento ante los ltimos estmulos.
Medio ambiente
El Ambiente es el medio que rodea externamente al sistema, es una fuente de
recursos y de amenazas. Se conoce tambin con el nombre de Entorno o Contexto. El
sistema y el ambiente mantienen una interaccin constante, estn interrelacionados y son
interdependientes. La influencia que el sistema ejerce sobre el medio ambiente regresa a l
a travs de la retroalimentacin. Igualmente, el ambiente condiciona al sistema y determina
su funcionamiento.
La supervivencia de un sistema depende de su capacidad para adaptarse, cambiar y
responder a las exigencias y demandas del medio ambiente externo. Debido a que el
ambiente est cambiando continuamente, el proceso de adaptacin del sistema es dinmico
y sensible. Ya que el ambiente est conformado por otros sistemas, fenmenos o cosas
exteriores al sistema, el ambiente puede ser analizado como un sistema, en ese caso se
denomina supersistema. Si el analista del sistema requiere determinar si algo hace parte del
medio ambiente debe establecer si el sistema no tiene control sobre ese elemento, no puede
modificar sus caractersticas y conducta, pero se ve afectado por el mismo. El ambiente
puede ser ejemplificado as:
Computador: Un computador puede estar en una oficina, casa, carro, finca, saln de
clase, habitacin u hospital
Flor: Las flores crecen en los jardines pero pueden ser llevadas a un comedor o a una
biblioteca
Reloj: Dado que los relojes son utilizados por las personas, stos se pueden encontrar
en una calle, una cocina, un carro, y en una sala
Lmite y Frontera
El lmite es la lnea que separa al sistema de su entorno (o supersistema) y que define lo
que pertenece y lo que queda fuera de l. La lnea puede ser visible o imaginaria y determina
hasta dnde puede llegar el sistema. El lmite de un sistema es una lnea ideal que encierra
elementos (subsistemas) entre los que existe mayor intercambio de energa que a travs de
la lnea. A estos elementos que poseen el mayor intercambio de energa con el medio
ambiente se les denomina frontera.
Por "energa" debe entenderse todo lo que pueda transmitirse entre dos sistemas: energa
propiamente dicha, informacin, bienes, influencia, autoridad, sentimientos, etc. Los
intercambios entre elementos y el ambiente son menores a los intercambios internos del
sistema.
Ejemplos de Sistemas
Sistema econmico
Sistema nervioso
Establece que todos los sistemas se interrelacionan entre s. Cada sistema es parte
de un gran sistema.
Se establece que para entender un sistema se tiene que ver como un todo o desde un
punto de vista holstico.
Descartes crea que, debido a que la mente humana es finita, no le era posible
comprender un gran sistema de cualquier complejidad.
La TGS surgi con los trabajos del alemn Ludwig von Bertalanffy, publicados entre
1950 y 1968. La TGS no busca solucionar problemas o intentar soluciones prcticas, pero s
producir teoras y formulaciones conceptuales que pueden crear condiciones de aplicacin
en la realidad emprica.
Dicha teora de sistemas puede ser una manera ms amplia de estudiar los campos
no-fsicos del conocimiento cientfico, especialmente en ciencias sociales.
Con esa teora de los sistemas, al desarrollar principios unificadores que atraviesan
verticalmente los universos particulares de las diversas ciencias involucradas, nos
aproximamos al objetivo de la unidad de la ciencia.
Los sistemas existen dentro de sistemas: cada sistema existe dentro de otro ms
grande.
Los sistemas son abiertos: es consecuencia del anterior. Cada sistema que se
examine, excepto el menor o mayor, recibe y descarga algo en los otros sistemas,
generalmente en los contiguos. Los sistemas abiertos se caracterizan por un proceso
de cambio infinito con su entorno, que son los otros sistemas. Cuando el intercambio
cesa, el sistema se desintegra, esto es, pierde sus fuentes de energa.
El inters de la TGS, son las caractersticas y parmetros que establece para todos
los sistemas. Aplicada a la administracin la TS, la empresa se ve como una estructura que
se reproduce y se visualiza a travs de un sistema de toma de decisiones, tanto individual
como colectivamente.
El enfoque antiguo fue dbil, ya que 1) trat con pocas de las variables significantes
de la situacin total y 2) muchas veces se ha sustentado con variables impropias.
Sistemas cerrados: no presentan intercambio con el medio ambiente que los rodea,
son hermticos a cualquier influencia ambiental. No reciben ningn recursos externo y
nada producen que sea enviado hacia fuera. En rigor, no existen sistemas cerrados.
Se da el nombre de sistema cerrado a aquellos sistemas cuyo comportamiento es
determinstico y programado y que opera con muy pequeo intercambio de energa y
materia con el ambiente. Se aplica el trmino a los sistemas completamente
estructurados, donde los elementos y relaciones se combinan de una manera peculiar
y rgida produciendo una salida invariable, como las mquinas.
Grado de resolucin
Al describir un sistema, debemos ir caracterizando sus propiedades y rasgos, as como
identificando sus subsistemas, y dentro de ellos a su vez sus subsistemas. Llamamos as
grado de resolucin, al nivel o grado de detalle con que describimos al sistema. Este grado
se puede referir tanto hasta donde llegamos, identificando subsistemas dentro de
subsistemas, como tambin a la precisin con que caracterizamos las interacciones y
propiedades de sistemas y subsistemas. Por ejemplo, consideramos que el tiempo vara en
forma discreta, segundo a segundo, ya que no es necesaria una mayor precisin para
describir la dinmica que nos interesa.
Anlisis de Sistemas
El Anlisis de Sistemas trata bsicamente de determinar los objetivos y lmites del
sistema objeto de anlisis, caracterizar su estructura y funcionamiento, marcar las directrices
que permitan alcanzar los objetivos propuestos y evaluar sus consecuencias. Dependiendo
de los objetivos del anlisis, podemos encontrarnos ante dos problemticas distintas:
anlisis en una serie de etapas que se suceden de forma iterativa hasta validar el proceso
completo:
Conceptualizacin: Consiste en obtener una visin de muy alto nivel del sistema,
identificando sus elementos bsicos y las relaciones de stos entre s y con el
entorno.
De
calidad,
como
fiabilidad,
mantenibilidad,
seguridad,
convivencia,
generalidad, etc.
Sin embargo, en otras ocasiones las constricciones vienen impuestas por
limitaciones en los diferentes recursos utilizables:
Humanos
Una ventaja fundamental que presenta la construccin de prototipos desde el punto de vista
de la validacin radica en que estos modelos, una vez construidos, pueden ser evaluados
directamente por los usuarios o expertos en el dominio del sistema para validar sobre ellos el
anlisis.
Caja negra
En teora de sistemas, se denomina caja negra a aquel elemento que es estudiado
desde el punto de vista de las entradas que recibe y las salidas o respuestas que produce,
sin tener en cuenta su funcionamiento interno. En otras palabras, de una caja negra nos
interesar su forma de interactuar con el medio que le rodea (en ocasiones, otros elementos
que tambin podran ser cajas negras) entendiendo qu es lo que hace, pero sin dar
importancia a cmo lo hace. Por tanto, de una caja negra deben estar muy bien definidas
sus entradas y salidas, es decir, su interfaz; en cambio, no se precisa definir ni conocer los
detalles internos de su funcionamiento.
Control
Un sistema controla a otro, si le reduce su variedad, es decir, la variedad del
conjunto de variables con la que describimos al sistema. Controlar es reducirla variedad que
puede presentar un objeto.
Pero los sistemas no existen solos o aislados, ellos estn en un medio ambiente con
el cual interactan. La accin del medio ambiente tiene ya un organizacin, de modo que el
medio tiende a reducirle la variedad al sistema y por lo tanto controlarlo. El sistema trata de
controlar su medio, por la misma organizacin que tiene. Estas situaciones se pueden
visualizar al considerar por ejemplo cmo el clima regula o controla el tipo de vegetacin en
la Tierra y por otro lado, en qu medida el hombre controla el medio que le rodea o sus
interacciones con ese medio.
No basta con mantener una determinada organizacin en las acciones que se hacen
sobre otro sistema u objeto para controlarlo, reduciendo su variedad, ya que el resto del
medio tambin est interactuando y el comportamiento propio del sistema puede hacerle
tambin aumentarle su variedad.
El sensor recibe parte de las salidas a controlar del sistema. Debe ser capaz de
producir una salida que refleje la caracterstica o patrn a controlar en dichas salidas del
sistema. Por ello, la salida del sensor es lo que se denomina una seal, es decir una accin
fsica de masa/energa que para el sistema controlador tiene asociado un determinado
patrn o caractersticas de las salidas a controlar. En la seal lo relevante es lo que
representa y no lo que es fsicamente, es un smbolo o imagen, es ya informacin porque
nos describe una situacin o fenmeno.
La norma es el valor o rango de control contra el que se comparar el estado del sistema.
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Figura 3.3. Control de Aire Acondicionado
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Figura 3.4. Ciclos de realimentacin negativa
Sinergia (del griego: syn, simultaneidad, y ergon, obra) Es la integracin de sistemas que
conforman un nuevo objeto. Accin de coordinacin de dos o ms causas o partes
(elementos) cuyo efectore es superior a la suma de efectos individuales. Se le conoce
tambin como la propiedad por la cual la capacidad de actuacin de un sistema es superior a
la de sus componentes sumados individualmente.
Ejemplos de sinergia:
Una letra sola es simplemente eso: una letra sola; cuando se combina con otras se
forma una palabra, a la vez el conjunto de palabras forman frases y estas a su vez
pueden llegar a ser una obra maestra de literatura o poesa. Todas participan y en
conjunto potencializan su capacidad.
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Figura 3.5. Un automvil es un claro ejemplo de sinergia entre sus distintos componentes
Entropa
La palabra Entropa viene del griego entrope que significa transformacin o vuelta.
Es un proceso mediante el cual un sistema tiende a consumirse, desorganizarse y morir. Se
basa en la segunda ley de la termodinmica que plantea que la prdida de energa en los
sistemas aislados los lleva a la degradacin, degeneracin, desintegracin y desaparicin.
Es la tendencia de los sistemas a desgastarse, a desintegrarse, para el relajamiento de
los estndares y un aumento de la aleatoriedad. La entropa aumenta con el correr del
tiempo. Si aumenta la informacin, disminuye la entropa, pues la informacin es la base de
la configuracin y del orden. Aunque la entropa ejerce principalmente su accin en sistemas
cerrados y aislados, afecta tambin a los sistemas abiertos; stos ltimos tienen la
capacidad de combatirla a partir de la importacin y exportacin de flujos desde y hacia el
ambiente, con este proceso generan Neguentropa (entropa negativa).
Ejemplos de entropa:
1) Tenemos una fuente de informacin, F, que nos va diciendo quien ha ganado un partido
de ftbol, si el equipo A, con una probabilidad de 3/4, o el B, con probabilidad 1/4, de tal
manera que la situacin que tenemos es la siguiente:
A la hora de transmitir esta informacin a travs del canal podemos hacerlo de
muchas maneras. Supongamos que mandamos los resultados de tres partidos a la vez
dando lugar a una codificacin errnea con informacin de los tres partidos mezclada, aqu
el proceso de comunicacin estara aumentando su entropa debido al deterioro de la
informacin.
2) Hay entropa al fundir un cubo de hielo. El orden que guardaba la estructura cristalina
del hielo se pierde o desordena al pasar a la fase lquida. La entropa es un grado de
desorden.
3) Una empresa X, tiene un problema de comunicacin entre el jefe y sus
colaboradores lo cual conlleva a una desorganizacin y a un bajo rendimiento en los bienes.
Como ejemplo, consideremos algn texto escrito en espaol, codificado como una cadena
de letras, espacios y signos de puntuacin (nuestra seal ser una cadena de caracteres).
Ya que, estadsticamente, algunos caracteres no son muy comunes (por ejemplo, 'w'),
mientras otros s lo son (como la 'a'), la cadena de caracteres no ser tan "aleatoria" como
podra llegar a ser. Obviamente, no podemos predecir con exactitud cul ser el siguiente
Retroalimentacin
Se conoce tambin con los nombre de Retroaccin, Realimentacin, Reinput o
Feedback. Es un mecanismo mediante el cual la informacin sobre la salida del sistema se
vuelve a l convertida en una de sus entradas, esto se logra a travs de un mecanismo de
comunicacin de retorno, y tiene como fin alterar de alguna manera el comportamiento del
sistema. Otros la consideran como un retorno de los efectos de una accin que influye al
sistema en el siguiente paso.
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Figura 3.6. Esquema de sistema con realimentacin
La retroalimentacin sirve para establecer una comparacin entre la forma real de
funcionamiento del sistema y el parmetro ideal establecido. Si hay alguna diferencia o
desviacin, el proceso de retroalimentacin se encarga de regular o modificar las entradas
para que la salida se acerque al valor previamente definido.
2) Acelerar un juego que de otra forma sera lento. Por ejemplo, si los beneficios anuales
no aumentasen en SimCity segn la ciudad creca, hubieran sido necesarios varios aos
para ganar el dinero suficiente para rellenar el mapa con estructuras.
destruir debido a la fuerza mejorada y las armas, compradas con la experiencia y el oro
ganado por esos encuentros anteriores.
En este caso, la corriente de entrada (x) ser la presin que ejerce nuestro pie en el
acelerador. La funcin de conversin F(x) ser el motor, especialmente aquellos
subsistemas que se relacionan con la velocidad del vehculo. La corriente de salida Y ser
justamente la velocidad. El Velocmetro, al indicar nuestra velocidad (es decir al medir la
corriente de salida) acta como comunicacin de retroalimentacin, la que es captada por
nuestro aparato sensor: la vista, supongamos que el Velocmetro indica 120 Km/h entonces
esta informacin captada por nuestra vista va al cerebro donde sufre una conversin F(y) y
el cerebro sale una orden dirigida al pie que tenemos en el acelerador cuyo efecto ser
corregir la presin que este ejerce sobre ese pedal. As, a la presin inicial que constitua la
corriente de entrada (x), la retroalimentacin aplica una nueva presin (esta vez negativa)
cuya suma algebraica da como resultado una menor presin, es decir, una cantidad de
4) La regulacin hormonal
Homeostasis
Es el equilibrio dinmico entre las partes del sistema. Los sistemas tienen una tendencia a
adaptarse con el fin de alcanzar un equilibrio interno frente a los cambios externos del
entorno.
Recursividad
Lo que este principio argumenta es que cualquier actividad que es aplicable al sistema lo
es para el suprasistema y el subsistema.
Crecimiento
Por crecimiento de un sistema entendemos tanto el aumento de: la magnitud de alguna
salida o estado, la variedad que puede presentar el sistema, y la complejidad de l. La
nocin de complejidad de un sistema viene dada por la variedad y nmero de elementos e
interacciones entre ellos, as como la misma complejidad de sus elementos.
tiempo como una variable continua. Esto puede ser vlido slo mientras exista espacio y
alimento suficiente, que son factores del medio ambiente, que tienden a controlar ese
crecimiento explosivo
Evolucin
Una caracterstica general de los sistemas, es la de tratar de conservarse y durar, es
decir, mantener su organizacin ante las agresiones de su ambiente por medio de ciclos de
realimentacin negativa. Pero no basta con durar, es necesario adaptarse a las condiciones
del medio ambiente y, si es posible, evolucionar para no ser destruido y desorganizado por
las acciones del entorno.
Una nueva clase de mtodo cientfico; para ser aplicados en procesos como la vida,
muerte, nacimiento, evolucin, adaptacin, aprendizaje, motivacin e interaccin
de sistemas para tratar de solucionar problemas. La gua que se espera pueda ser utilizada
debe tener en cuenta la manera en la cual los sistemas conciben el mundo, y aprender sobre
diferentes aspectos de los sistemas naturales, en tanto que son complejos. stos ensean
sobre la dinmica de los sistemas y de los recursos utilizados para mantener ntegros.
Johansen (2000) realiza una lista de diferentes disciplinas que utilizan, han sido
complementadas o han surgido a partir de los planteamientos de la TGS:
Anlisis Factorial: tiene que ver con el aislamiento, por medio del anlisis matemtico,
de los factores en aquellos problemas caracterizados por ser multivariables. Se aplica
en las ciencias sociales
Teora de la Automatizacin: analiza los procesos por los cuales se reemplaza los
esfuerzos fsicos y mentales desarrollados por el hombre
Enfoque de Sistemas
Usa el mtodo analtico de Descartes pero tambin se enfoca en las interacciones del
sistema. La diferencia es que no se consideran todas las interacciones existentes si
no que se consideran las que afectan el comportamiento del sistema.
Implica tener un concepto del Todo del un sistema, mientras se analizan sus partes
componentes.
Se estudia parte por parte incluyendo el comportamiento de las relaciones entre las
parte.
Nombre de sistema.
Entradas y salidas.
Comportamiento.
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Figura 3.7. Componentes de la descricpin grfica de la estructura de un sistema
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Figura 3.8. Componentes de la descripcin grfica de los estados de un sistema
Durante casi una dcada, el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) ha sido el estndar
de la industria para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de los
sistemas que involucran gran cantidad de software. Como lenguaje de modelado estndar
de facto, UML favorece la comunicacin y reduce la confusin entre los participantes de un
proyecto de software. La viabilidad y el mbito del lenguaje han crecido con al
estandarizacin de UML 2.0. Su inherente expresividad permite a los usuarios modelar todo
tipo de sistemas, desde sistemas de informacin de empresas y aplicaciones Web
distribuidas hasta sistemas embebidos de tiempo real muy exigentes.
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Figura 4.1. Tipos de Diagramas del Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
Diagrama de clases
Un diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, as
como sus relaciones. Estos diagramas son lo diagramas ms comunes en el modelado de
sistemas orientados a objetos. Los diagramas de clases abarcan la vista de diseo esttica
de un sistema. Los diagramas de clases que incluyen clases activas cubren la vista de
procesos esttica de un sistema. Los diagramas de componentes son una variante de los
diagramas de clases.
_
Figura 4.2. Modelo de dominio del Sistema de Ventas del Metro de Caracas. Un modelo de
dominios representa un Diagrama de Clases con slo los elementos ms relevantes de cada
clase.
Al disear una clase se debe pensar en cmo se puede identificar un objeto real, como
una persona, un transporte, un documento o un paquete. Estos ejemplos de clases de
objetos reales, es sobre lo que un sistema se disea. Durante el proceso del diseo de las
clases se toman las propiedades que identifican como nico al objeto y otras propiedades
adicionales como datos que corresponden al objeto. Con los siguientes ejemplos se definen
tres objetos que se incluyen en un diagrama de clases:
Ejemplo 3: Otro objeto pueden ser "Manejo de Cuenta", dnde las operaciones
bancarias de una cuenta (como en el ejemplo 2) se manejarn realizando diferentes
operaciones que en el diagrama de clases slo se representan como operaciones, que
pueden ser:
Abrir
Cerrar
Depsito
Retiro
Acreditar Intereses
Estos ejemplos constituyen diferentes clases de objetos que tienen propiedades y/u
operaciones que contienen un contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases
de datos y el tercero clase de lgica de negocio, dependiendo de quin disee el sistema se
pueden unir los datos con las operaciones.
otro,
la
herencia
de
propiedades
de
otro
objeto,
conjuntos
de
_
Figura 4.3. Nombres
NOTA: El nombre de un atributo se escribe con minsculas si consta de una sola palabra. Si
el nombre contiene ms de una palabra, cada palabra ser unida a la anterior y comenzar
con una letra mayscula, a excepcin de la primera palabra que comenzar en minscula,
por ejemplo: toda pared tiene un altura, una anchura y un grosor.
_
Figura 4.6. Operaciones
_
Figura 4.7. Operaciones y sus signaturas
Relaciones
Una relacin es una conexin entre elementos. En el modelado orientado a objetos, las
tres relaciones ms importantes son las dependencias, las generalizaciones y las
Dependencia: es una relacin de uso que declara que un elemento (por ejemplo, la
clase Ventana) utiliza la informacin y los servicios de otro elemento (por ejemplo, la clase
Evento), pero no necesariamente a la inversa. Grficamente, una dependencia se representa
como una lnea discontinua dirigida hacia el elemento del cual se depende. Las
dependencias se usarn cuando se quiera indicar que un elemento utiliza a otro.
La mayora de las veces, las dependencias se utilizarn en el contexto de las clases, para
indicar que una clase utiliza las operaciones de otra o que utiliza variables por parmetros
cuyo tipo viene dado por la otra clase; vase la Figura 4.8. Esto es claramente una relacin
de uso (si la clase utilizada cambia, la operacin de la otra clase puede verse tambin
afectada, porque la clase utilizada puede presentar ahora una interfaz o un comportamiento
diferentes). En UML tambin se pueden crear dependencias entre otros muchos elementos,
especialmente notas y paquetes.
_
Figura 4.8. Dependencias
NOTA: Una dependencia puede tener un nombre, aunque es raro que se necesiten los
nombres, a menos que se tenga un modelo con muchas dependencias y haya que referirse
a ellas o distinguirlas. Normalmente se utilizarn estereotipos para distinguir diferentes
variedades de dependencias.
Una clase puede tener ninguno, uno o ms padres. Unas clases sin padres y uno o ms
hijos se denomina clase raz o clase base. Una clase sin hijos se llama clase hija. Una clase
con un nico padre se dice que utiliza herencia simple; una clase con ms de un padre se
dice que utiliza herencia mltiple.
_
Figura 4.9. Generalizacin
Asociacin: es una relacin estructural que especifica que los objetos de un elemento
estn conectados con los objetos de otro. Dada una asociacin entre dos clases, se puede
establecer una relacin desde un objeto de una clase hasta algunos objetos de la otra clase.
Tambin es vlido que ambos extremos de una asociacin estn conectados a la misma
clase. Esto significa que un objeto de la clase se puede conectar con otros objetos de la
misma clase. Una asociacin que conecta exactamente dos clases se dice binaria. Aunque
no es frecuente, se pueden tener asociaciones que conecten ms de dos clases; stas se
llaman asociaciones n-arias. Grficamente, una asociacin se representa como una lnea
continua que conecta la misma o diferentes clases. Las asociaciones se utilizarn cuando se
quiera representar relaciones estructurales.
Una asociacin puede tener un nombre, que se utiliza para describir la naturaleza de la
relacin. Para que no haya ambigedad en su significado, se puede dar una direccin al
nombre por medio de una flecha que apunta en la direccin en la que se pretende que se lea
el nombre, como se muestra en la Figura 4.10.
_
Figura 4.10. Nombres de asociaciones.
Cuando una clase participa en una asociacin, tiene un rol especfico que juega en
esa relacin; un rol es simplemente la cara que la clase de un extremo de la asociacin
presenta a la clase del otro extremo. Se puede dar un nombre explcito al rol que juega una
clase en una asociacin. El rol que juega una clase de una asociacin se denomina nombre
de extremo. En la Figura 4.11., una Persona que juega el rol de empleado est asociada con
una Empresa que juega el rol de patrn.
La misma clase puede jugar el mismo rol o diferentes roles en otras asociaciones
_
Figura 4.11. Nombres de extremos de asociacin (nombres de roles).
Una asociacin representa una relacin estructural entre objetos. En muchas situaciones
de modelado, es importante sealar cuntos objetos pueden conectarse a travs de una
instancia de una asociacin. Este "cuntos" se denomina multiplicidad del rol de la
asociacin, y representa un rango de enteros que especifican el tamao posible del conjunto
de objetos relacionados. La multiplicidad se escribe como una expresin con un valor
mnimo y un valor mximo, que pueden ser iguales; se utilizan dos puntos consecutivos para
separar ambos valores. Cuando se indica una multiplicidad en un extremo de una
asociacin, se est especificando cuntos objetos de la clase de ese extremo puede haber
para cada objeto de la clase en el otro extremo. Se puede indicar una multiplicidad de
exactamente uno (1), cero o uno (0..1), muchos (0..*), o uno o ms (1..*). Se puede dar un
rango de enteros (como 2..5). Incluso se puede indicar un nmero exacto (por ejemplo 3, lo
que equivale a 3..3).
Por ejemplo, en la Figura 4.12., cada objeto empresa tiene como empleados a uno o ms
objetos persona (multiplicidad 1..*); cada objeto persona tiene como patrn a cero o ms
objetos empresa (multiplicidad *, lo que equivale a 0..*).
Agregacin: es la representacin de una relacin del tipo "tiene-un", o sea, un objeto del
todo tiene objetos de la parte. En realidad, la agregacin es slo un tipo especial de
asociacin y se especifica aadiendo a una asociacin normal un rombo vaco en la parte
del todo, como se muestra en la Figura 4.13.
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Figura 4.13. Agregacin
Esto significa que, en una agregacin compuesta, un objeto puede formar parte de slo
una parte compuesta a la vez. Por ejemplo, en un sistema de ventanas, un Marco pertenece
exactamente a una Ventana. Esto contrasta con la agregacin simple, en la que una parte se
puede compartir por varios agregados. Por ejemplo, en el modelo de una casa, una Pared
puede ser parte de uno o ms objetos Habitacin.
La posicin o contexto del caso de uso entre otros casos de uso. Dado que es un
mecanismo de organizacin, un conjunto de casos de uso coherentes, consistentes
promueve una imagen fcil del comportamiento del sistema, un entendimiento comn
entre el cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo.
Las tres relaciones principales entre los casos de uso son soportadas por el
estndar UML, el cual describe notacin grfica para esas relaciones.
Inclusin (include o use): Es una forma de interaccin, un caso de uso dado puede
"incluir" otro. El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de uso
incluido. Esto es til para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde
mltiples casos de uso a una descripcin individual, desde el caso de uso que lo incluye
hasta el caso de uso incluido, con la etiqueta "include". Este uso se asemeja a una
expansin de una macro, donde el comportamiento del caso incluido es colocado dentro del
comportamiento del caso de uso base. No hay parmetros o valores de retorno.
"La extensin, es el conjunto de objetos a los que se aplica un concepto. Los objetos
de la extensin son los ejemplos o instancias de los conceptos."
Diagrama de actividades
Un diagrama de actividades representa paso a paso los flujos de trabajo de negocio y
operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el
flujo de control general.
El diagrama de Actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que
mueven elementos fsicos (e.g., gasolina) o energa (e.g., presin). Los cambios adicionales
permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Es una forma especial de diagrama de estado usado para modelar una secuencia de
acciones y condiciones tomadas dentro de un proceso.
_
Figura 4.15. Representacin de un ciclo con un diagrama de actividades
atmicas se llaman acciones. Como se muestra en la Figura 4.16., una accin se representa
con un rectngulo con lo laterales redondeados. Dentro de esa figura se puede escribir
cualquier expresin.
Las acciones no se pueden descompone. Adems, las acciones son atmicas, lo que
significa que pueden ocurrir eventos, pero el comportamiento interno de la accin no es
visible. No se puede ejecutar una parte de una accin; o se ejecuta completamente o no se
ejecuta. Por ltimo, se considera generalmente que la ejecucin de una accin conlleva un
tiempo insignificante, aunque algunas acciones pueden tener una duracin sustancial.
_
Figura 4.16. Acciones
Un nodo de actividad es una unidad organizativa dentro de una actividad. En general, los
nodos de actividad son agrupaciones anidadas de acciones o de otros nodos de actividad.
Adems, los nodos de actividad tienen una subestructura visible; se necesita un cierto
tiempo para que se completen en general, se considera que se necesita un cierto tiempo
para que se completen. Una accin puede verse como un caso especial de un nodo de
actividad. Una accin es un nodo de actividad que no puede descomponerse ms.
Anlogamente, un nodo de actividad puede ser visto como un elemento compuesto, cuyo
flujo de control se compone de otros nodos de actividad y acciones. Si se entra en los
detalles de un nodo de actividad se encontrar otro diagrama de actividades. Como se
muestra en la Figura 4.17., No hay distincin en cuanto a la notacin de los nodos de
actividad y las acciones, excepto que un nodo de actividad puede tener partes adicionales,
que normalmente una herramienta de edicin mantendr asociadas al nodo internamente.
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Figura 4.17. Nodos de actividad
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Figura 4.18. Transiciones
Bifurcacin: Como en los diagramas de flujo, se puede incluir una bifuracin, que especifica
caminos alternativos, elegidos en funcin del valor de una expresin booleana. Como se
muestra en la Figura 4.19., una bifurcacin se representa con un rombo. Una bifurcacin
puede tener un flujo de entrada y dos o ms de salida. En cada flujo de salida se coloca una
expresin booleana, que se evala al entrar en la bifurcacin. Las guardas de los flujos de
salida no deben solaparse (de otro modo, el flujo de control sera ambiguo), pero debern
cubrir toas las posibilidades (de otro modo, el flujo de control se vera interrumpido).
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Figura 4.19. Bifurcacin
Divisin y unin: En UML se utiliza una barra de sincronizacin para especificar la divisin
y unin de los flujos de control paralelos. Una barra de sincronizacin se representa como
una lnea horizontal o vertical ancha.
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Figura 4.20. Divisin y unin
decir, cada uno espera hasta que todos los flujos de entrada han alcanzado la unin, y a
partir de ah contina un nico flujo que sale de la unin.
Las uniones y las divisiones deben equilibrarse, es decir, el nmero de flujos que parten
de una divisin debe coincidir con el nmero de flujos que entran en la unin
correspondiente. Adems, las actividades que se encuentran en flujos de control paralelos
pueden comunicarse con las otras por medio de seales.
Calles, canales o carriles: Especialmente til para modelar flujos de trabajo de procesos de
organizaciones dividiendo los estados de actividad de un diagrama de actividades en grupo,
donde cada uno representa la parte de la organizacin responsable de esas actividades.
_
Figura 4.21. Diagrama de actividades con carriles
Estructura centralizada: Las computadora como punto focal de todos los servicios de
procesamiento de datos. Teniendo como ventajas la simplicidad y los bajos costos,
etc.
Estructura
descentralizada:
Es
bsicamente
un
reparto
de
los
recursos
Integracin de negocio:
La implantacin de sistemas integrado de gestin empresarial pasa por cuatro
etapas:
Las
organizaciones
estn
compuestas
de
sistemas
ms
pequeos
Al concebir a las organizaciones como sistemas complejos, podemos aplicar los principios
de sistemas para discernir sobre su funcionamiento. Es de importancia fundamental
contemplar a la organizacin como un todo, para establecer correctamente los
Se puede ver que la perspectiva personal del administrador de ventas muestra que el
negocio est manejado por las ventas, con todas las dems reas funcionales
interrelacionadas pero no de importancia central. De la misma manera, la perspectiva de un
administrador de produccin posiciona la produccin como la parte central del negocio, con
todas las dems reas funcionales manejadas por ella.
Resumen
de curso del estudiante que se ilustra en la figura 1 se podra agrupar con archivos sobre los
antecedentes personales y financieros de los estudiantes para crear una base de datos de
estudiantes.
Un registro describe una entidad. Una entidad es una persona, lugar, cosa o evento sobre
el cual se almacena y conserva informacin. Cada caracterstica o cualidad que describe a
una entidad en particular se llama atributo. por ejemplo, ID_Estudiante, Curso, Fecha y
Grado son atributos de la entidad CURSO. Los valores especficos que pueden tener estos
atributos se encuentran en los campos del registro que describen la entidad CURSO.
_
Un sistema de cmputo organiza los datos en una jerarqua que empieza con el Bit, el cual
representa ya sea un 0 o un 1. Los bits se pueden agrupar para formar un byte para
representar un carcter, nmero o smbolo. los bytes se pueden agrupar para formar un
campo y los campos relacionados se pueden agrupar para formar un registro. Los registros
relacionados se pueden conjuntar para formar un archivo y los archivos se pueden organizar
en una base de datos.
Desde luego, para operar, cada aplicacin requera sus propios archivos y sus propio
programa de cmputo. Por ejemplo, el departamento de recursos humanos poda contar con
un archivo maestro de personal, un archivo de nomina, un archivo de seguros mdicos, un
archivo de pensiones, un archivo de listas de correo y as hasta que se creaban docenas, tal
vez cientos, de archivos y programas. El departamento de finanzas tambin poda contar con
un archivo de nomina, un archivo de pensiones y una lista de maestra de empleados para
operar la nomina. al considerar a la compaa en su conjunto, este proceso conduca a
mltiples archivos
El uso de un mtodo tradicional para procesar archivos alienta a cada rea funcional
de una corporacin a desarrollar aplicaciones especializadas y archivos. Cada
aplicacin requiere de un archivo de datos nico que probablemente ser un
subconjunto del archivo maestro. Estos subconjuntos del archivo maestro conducen a
redundancia
de
datos,
inflexibilidad
en
el
procesamiento
recursos
de
almacenamiento desperdiciados.
La dependencia entre los programas y los datos se refiere a la estrecha relacin entre
los datos almacenados en archivos y los programas especficos que se requieren para
actualizar y mantener esos archivos, de tal manera que los cambios en los programas
requieren cambios a los datos. Todo programa tradicional de computo tiene que describir la
ubicacin y naturaleza de los datos con que trabaja. En un entorno tradicional de archivos,
cualquier cambio en un programa podra requerir un cambio en los datos a que accede ese
programa.
Carencia de flexibilidad
Seguridad escasa
Dado que hay poco control o administracin de datos, el acceso y la difusin de la
informacin podran salirse de control. Es posible que la administracin no tenga forma de
saber quin est teniendo acceso a los datos de la organizacin, o incluso modificndolos.
datos para personal, nmina y prestaciones, podra crear una sola base de datos comn de
recursos humanos.
Al separar las vistas lgicas y fsica de los datos, e DBMS libera al programador o al
usuario final de la tarea de comprender donde y como se almacenan realmente los datos. La
vista lgica presenta los datos como los deberan percibir los usuarios finales o los
especialistas de la empresa, en tanto la vista fsica muestra como estn organizados y
estructurados realmente los datos en un medio de almacenamiento fsico.
Una sola base de datos de recursos humanos proporciona muchas vistas de datos
diferentes, segn los requerimientos de informacin del usuario. Aqu se ilustran dos
vistas requeridas.
DBMS relacional
Los DBMS contemporaneos utilizan diferentes modelos de bases de datos para dar
seguimiento a las entidades, atributo y relaciones. Actualmente, el tipo ms popular de
DBMS para PCs, as como para computadoras ms grandes y mainframes, es el DBMS
relacional. Las bases de datos relacionales representan los datos como tablas
bidimencionales (llamadas relaciones). Las tablas podran considerarse como archivos.
Cada tabla contiene datos acerca de una entidad y sus atributos. Microsoft Access es un
DBMS relacional para sistemas de escritorio, en tanto que DB2, Oracle Database y Microsoft
SQL Server son DBMS relacionales para mainframes y computadoras de rango medio.
MySQL es un popular DBMS de codigo abierto, y Oracle Database Lite es un DBMS para
pequeos dispositivos de cmputo porttiles.
Veamos cmo una base de datos relacional organiza los datos de proveedores y partes
(ver figura 4). La base de datos tiene una tabla independiente para la entidad PROVEEDOR
y otra para la entidad PARTE. Ambas constan de una cuadrcula de columnas y filas de
datos. Los elementos de datos individuales para cada entidad se almacenan como campos
independientes, cada campo representa un atributo para esa entidad. Los campos de una
base de datos relacional tambin se denominan columnas. Para la entidad PROVEEDOR, el
nmero, nombre, calle, ciudad, estado y cdigo postal del proveedor se almacenan como
campos separados dentro de la tabla PROVEEDOR y cada campo representa un atributo
para la entidad PROVEEDOR.
Una Base de datos relacional organiza los datos en forma de tablas bidimensionales.
Aqu se ilustran las tablas para las entidades PROVEEDOR y PARTE que muestran
cmo representan a cada entidad y sus atributos. Numero_Proveedor es una clave
principal para la tabla PROVEEDOR y una clave externa para la tabla PARTE.
La informacin real sobre un solo proveedor que se encuentra en una tabla se denomina
fila. Por lo general a las filas se les llama registros, o en trminos muy tcnicos, tuplas. Los
datos de la entidad PARTE tienen su propia tabla separada.
8. Software libre
En sus viajes, encuentran un elefante y cada uno hace su interpretacin acerca del
sistema objeto de estudio. Sus respectivas interpretaciones estn basadas en la parte
especfica del elefante (sistema) que a cada uno de ellos le han asignado tocar. El primer
hombre ciego toca el lado robusto y declara que el elefante es como una pared. Esto
contina de la misma manera con los cinco restantes:
En parte, cada uno tiene razn, ya que slo ha tenido contacto con un subsistema.
Asimismo, todos estn equivocados, porque a raz de su ceguera han fallado al comprender
el sistema como un todo.
Parece haber un sesgo, especialmente en nuestra cultura occidental, a mirar las cosas de
manera fragmentada. En consecuencia, suele prevalecer una visin no sistmica en la
resolucin de los problemas.
Ms que cualquier cantidad de explicaciones, esta historia para nios simplemente ilustra
la necesidad de un enfoque de sistemas para los sistemas de informacin de la
organizacin. Como ocurre a menudo, este es un caso de los cuentos de permanente inters
que contienen las semillas de conocimiento adquiridas por una cultura a lo largo de centurias
de experiencia prctica.
Despus de la salida, Manny sigue pensando acerca de las formas color rosa. Le dice a
su auxiliar, Les Care: Durante los dos meses que llevo aqu, no he visto a nadie que las use.
Ocupan mi tiempo y el tuyo, sin considerar todo el espacio del archivo. Vamos a tirarlas.
Manny y Les proceden a revisar el viejo
mueble del antecesor de Manny y tiran todas las formas rosas que hay archivadas en l, as
como aquellas otras que nunca llegaron a archivarse. Les tom varias horas; sin embargo,
desocuparon bastante espacio. Definitivamente, aprovechamos el tiempo, le confirm
Manny a Les.
Tres semanas despus, aparece en la escena la asistente del jefe de Manny, Audrey Itor.
Manny se siente feliz al ver una cara agradable, y la saluda, Hola Aud, qu hay de
nuevo?.
Siempre con viejos asuntos, recibe como respuesta. Bueno, realmente no son viejos
para ti, pues eres nuevo en la compaa. Pero necesito todas esas molestas formas rosas. A
punto de conmocionarse, intercambia miradas con Les y dice entre dientes: Claro, ests
bromeando.
Aud Itor ms seria de lo que nunca Manny se lleg a imaginar, le replic: No es broma, yo
hago un resumen a partir de esas formas rosas, de todos los clientes, y luego, mis totales se
comparan con la informacin computarizada de las compras de valores. Es parte de nuestra
rutina, la auditora trimestral que precisa nuestras transacciones. Mi trabajo depende del
tuyo. Nunca te explic esto el Sr. Carbn?.
Qu concepto de sistemas Manny y Les pasaron por alto, al menospreciar las formas
rosas? Cules seran las posibles consecuencias para los analistas de sistemas si se
ignoraran los conceptos generales de sistemas?
La tierra como un sistema
A la Tierra la percibimos como un objeto, un planeta del Sistema Solar, que gira alrededor
del Sol. Este planeta que habitamos, presenta una determinada organizacin, es decir,
caractersticas que se presentan prcticamente constantes o estacionarias. Algunas de estas
caractersticas son por ejemplo la temperatura, distribucin del agua (ocanos) y tierra
(continentes), las estaciones o variaciones cclicas del clima, porcentajes de diferentes
elementos en la atmsfera, entre otros. Hay un constante movimiento de aire, agua, seres
vivos y materiales que interactan entre ellos, pero en su conjunto la Tierra se mantiene casi
igual, variando muy poco con el tiempo.
La primera pregunta que surge, es como la Tierra logra mantener sin grandes variaciones
sus caractersticas, ya que est recibiendo constantemente energa desde el Sol. Dicha
energa es la que da origen a los movimientos del aire, agua y tierra, as no se pierde, slo
se transforma segn el primer principio de la termodinmica, debera acumularse en la Tierra
en forma de masa o calor, lo que no ocurre. Adems, segn el segundo principio de la
termodinmica, los cambios del universo se producen de modo que este pase de un estado
menos probable a otro ms probable, siendo ms probable el desorden. Tambin se expresa
este principio en trminos de que los cambios producen un aumento del desorden o entropa
del universo o que no todo el calor puede convertirse en trabajo, siendo as el calor una
energa desordenada.
Una correcta interpretacin de los fenmenos que ocurren en la Tierra, de acuerdo a los
principios de la termodinmica es as importante para comprender cmo un objeto, en este
caso la Tierra, tiende a mantener su organizacin sin desordenarse ni destruirse.
La explicacin es que la Tierra no slo recibe energa de Sol, sino que esta da origen a
todos los movimientos en ella, degradndose as en calor, que es irradiado hacia el exterior,
en especial en la noche, hacia el fondo negro del espacio. Existe as un equilibrio ente la
energa recibida y la irradiada al exterior. La Tierra no se desordena, es decir, no aumenta
considerablemente su entropa, sino que el aumento de entropa del universo ya que al
irradiar calor est entregando entropa a su medio ambiente.
Si despreciamos los aerolitos y otros cuerpos que caen a la Tierra, podemos considerar
que esta mantiene aproximadamente la misma masa y una cantidad finita de elementos
qumicos. Mantiene tambin un equilibrio entre la energa que recibe y entrega,
permitindole as, dentro de ciertos lmites mantener sus caractersticas o propiedades en un
equilibrio dinmico.
Atmsfera (aire)
Hidrsfera (agua)
Bisfera (vida)
Litsfera (tierra)
Las partes recin nombradas estn interrelacionadas entre s mediante flujos de masa,
energa, calor y otros.
La Tierra recibe energa radiante del Sol, las plantas fijan parte de esa energa mediante
fotosntesis y la utilizan para crecer y vivir. Los animales queman (oxidan) los alimentos para
a su vez moverse y mantenerse vivos, echando ambos desechos al medio ambiente.
En general, todos los seres vivos de la bisfera estn en contacto con el agua y aire para
sus procesos vitales y en menor medida con la litsfera. Todos ellos, para mantenerse y
oponerse al proceso entrpico que tiende a destruirlos, deben obtener energa para su
actividad vital y echar al medio ambiente el incremento de entropa debido a su accin, en
trminos de calor y desechos.
La bisfera se puede a su vez dividir en trminos de la forma en que los seres vivos
obtienen su alimento y energa, que sera:
Consumidores o animales, que obtienen la energa por oxidacin de los alimentos que
consumen
Se presenta en la Tierra un equilibrio dinmico entre las partes del ecosistema, mediante
dos mecanismos bsicos:
Las funciones bsicas que debe desarrollar un animal las podemos agrupar en tres
reas: transformacin de energa, proteccin y desplazamiento, y control.
conversin de energa
transformacin de materiales
almacenamiento
distribucin
filtrado y reciclaje
Bsicamente, todo animal, por medio del sistema digestivo, obtiene y transforma sus
alimentos, para que estos pasen al sistema circulatorio, que adems obtiene el oxgeno y los
distribuya para usarlos o almacenar temporalmente los alimentos, expulsando luego los
desechos que se producen y no se pueden reciclar.
soporte (esqueleto)
desplazamiento (msculos)
emisin de informacin
Descripcin sistmica
Desde un punto de vista sistmico o global, con un equipo de sonido se busca reproducir
sonidos grabados en diferentes medios (cintas, discos) o reproducirlos a partir de ondas
electromagnticas en que vienen codificados. Adems se busca controlar y manipular la
reproduccin del sonido alterando ciertos rasgos como volumen y frecuencias. Adems
puede grabar sonidos en diferentes medios, para una posterior reproduccin de ellos.
Para lograr esta reproduccin de sonidos, el equipo debe hacer una serie de
funciones. As, si se tienen discos o cassettes, el sonido est codificado en surcos o reas
magnetizadas, y es necesario transformar primero vibraciones o variaciones de campos
magnticos en seales elctricas. Dichas seales se deben procesar, filtra y amplificar para
luego transformarlas en sonidos en las cornetas. A su vez, para escuchar un radioemisora,
es necesario seleccionar y filtrar las ondas electromagnticas y convertirlas en seales
elctricas. A la inversa dichas seales elctricas se pueden grabar, codificndolas en medios
magnticos como ocurre en los cassettes.
El equipo de sonido, como objeto fsico, es un sistema abierto, que recibe todo tipo
de interaccin con su medio, pero para percibirlo mejor, comprenderlo y describirlo,
consideramos lo relevante de l, abstrayendo aquellos aspectos y fenmenos que nos
interesan, como sera por ejemplo: dnde est apoyado, la temperatura del aire que lo
rodea, las acciones destructivas que alguien pudiera hacerle, etc. En cambio nos interesa
percibirlo interactuando con usuarios que desean obtener determinada msica o sonidos de
l, una fuente de energa elctrica que le permita funcionar y un medio fsico que transporta
ondas electromagnticas, como se muestra en la siguiente figura:
Consideraremos (caso a) a los usuarios como un objeto del medio, con el cual
interacta el sistema directamente. A ellos les interesa una percepcin del sonido en todos
sus aspectos y no slo algunos rasgos y propiedades, como podra ser la informacin que
porta, por ello es que percibimos un flujo de sonido, en trminos de masa/energa, que va del
sistema a los usuarios. Esto puede traer confusin, pues el sonido lo recibe el usuario por
medio del aire, y nos cabr preguntarnos si el aire es parte del equipo, del usuario u otro
objeto del medio. En este caso hemos hecho abstraccin del medio en que se transmite el
sonido, pero cualquiera de las opciones anteriores tambin es vlida, depende del enfoque y
abstraccin que se haga del fenmeno.
Adems, los usuarios perciben el funcionamiento del equipo de sonido por medio de
luces, diales, interruptores, etc. Eso es informacin, porque lo importante para ellos no es el
fenmeno fsico luminoso, sino una imagen o analoga que les indica aspectos tales como:
volumen, frecuencias seleccionadas, funcionamiento de equipos, entre otros.
Por otra parte los usuarios actan sobre el equipo: montan o desmontan discos o
cassettes, lo que podemos considerarlo como un flujo de material entre usuarios y equipo.
Los discos y cassettes son flujos, que entran al equipo y pasan a formar parte de l, al
menos temporalmente, o que salen de l.
Una percepcin distinta (caso b) pero tambin vlida es considerar que los discos y
cassettes son otro tipo de objetos, con los cuales interacta el equipo. En este caso los
usuarios interactan con los discos y cassettes hasta ponerlos sobre el equipo, de modo que
ste interacte con ellos: movindolos y recibiendo vibraciones o variaciones de campos
magnticos.
Tambin los usuarios actan sobre el equipo para controlar la reproduccin de los sonidos,
para ello mueven interruptores, diales y/o perillas que les permiten cambiar de funciones y
comportamiento al equipo. En dichas acciones lo relevante no es la fuerza con que se
presiona o mueve un interruptor, sino cmo se hace y el efecto asociado a ese cambio, en
vez de los rasgos fsicos o energticos de la accin misma, por ello esas acciones se
consideran seales de control o informacin para el equipo de sonido, ya que le hace
cambiar de comportamiento.
Esa interaccin del equipo con el medio fsico, que nos interesa en este caso, es por
una parte la captacin de ondas electromagntica para el funcionamiento del radiorreceptor,
lo que implica un flujo de energa que se capta de dicho medio. Por otro lado, el equipo
produce calor, es decir entropa, que pasa al medio ambiente, caracterstica propia de
cualquier mquina o artefacto.
Descripcin sistemtica
Desde un punto de vista analtico o sistemtico, nos encontramos con que el equipo est
formado por una serie de partes o componentes, como seran por ejemplo: plato,
amplificador o planta, sintonizador, deck, micrfono y cornetas. Dichos componentes estn
interconectados y cada uno cumple funciones bien especficas, por lo que podemos
percibirlos como subsistemas, que a continuacin definimos.
Plato:
Su objetivo es capturar o extraer el sonido almacenado y codificado en los surcos de
los discos, para lo cual, como funciones debe: mover el disco y convertir las vibraciones al
deslizar la aguja sobre los surcos en seales elctricas que describen o modelan el sonido.
Deck:
Tiene como objetivo extraer el sonido almacenado en trminos de reas
magnetizadas en la cinta, para lo cual mueve la cinta, produciendo variaciones del campo
magntico, que captura y convierte en seales elctricas.
Sintonizador:
Su objetivo es captar y filtrar ondas electromagnticas para producir seales
elctricas que modelan al sonido.
Micrfono:
Transforma sonidos que recibe en seales elctricas.
Planta:
Tiene el objetivo de controlar la amplificacin y manipulacin de las seales
elctricas, as como distribuirlas entre los diferentes subsistemas.
Cornetas:
Transforman seales elctricas en sonido.
Interacciones y flujos
En este ejemplo hemos considerado que la energa elctrica llega directamente a
cada componente, donde es utilizada.
A la pantalla llegan las seales elctricas de los componentes que captan sonido y lo
codifican en dichas seales, y salen seales a los componentes que reproducen el sonido
(cornetas), o que lo graban (deck).
Procesos de control
An cuando internamente los diversos componentes efectan procesos de control
para efectuar adecuadamente sus funciones, es interesante notar que el usuario es quien
controla el funcionamiento del equipo y que se establece un ciclo de realimentacin negativa.
En dicho ciclo, el usuario acta sobre las entradas del sistema y luego de acuerdo a cmo
recibe el sonido, si es o no de su agrado o inters vuelve a actuar sobre el equipo.
Preguntas y ejercicios
Para consolidar los conocimientos de las partes previas, se presentan las preguntas y los
ejercicios que siguen. Se recomienda hacer el esfuerzo de llevarlos a cabo y comentar las
respuestas y los resultados, con otros estudiantes.
Analice un equipo de ftbol como sistema. Cules son sus elementos? Cul es su
objetivo? El cambio de relaciones entre sus elementos afecta el rendimiento del
sistema-equipo? Cul es el lmite de ese sistema? Incluira al director tcnico
dentro de ese lmite? Y al preparador fsico?Y a los directivos del club? Por qu?
En el Ser humano:
Cual es el insumo?:
Recursos
humanos,
soldados,
equipo,
armamento,
transporte,
instalaciones
Clulas
Cul es el proceso?:
Capacitacin y entrenamiento
Reproduccin
Cul es el producto?:
Conservacin de la especie
Cerrado
Abierto
Cual es el insumo?:
Recursos
humanos,
soldados,
equipo,
armamento,
instalaciones
Clulas
Cul es el proceso?:
Capacitacin y entrenamiento
Reproduccin
Cul es el producto?:
transporte,
Conservacin de la especie
Cerrado
Abierto
10 En el Sistema solar:
1
Cual es el insumo?:
Recursos
humanos,
soldados,
equipo,
armamento,
instalaciones
Clulas
Cul es el proceso?:
Capacitacin y entrenamiento
Reproduccin
Cul es el producto?:
Conservacin de la especie
Cerrado
Abierto
transporte,
Bibliografa
Kendall & Kendall. Anlisis y Diseo de Sistemas. 6a edicin. Prentice Hall. 2005.