Está en la página 1de 93

Universidad Central de Venezuela

Facultad de Ciencias
Escuela de Computacin

Lectura para la Materia


6301 - Introduccin a la Informtica

Introduccin
El vocablo informtica proviene del francs informatique, acuado por el ingeniero
Philippe Dreyfus en 1962. Es un acrnimo de las palabras information y automatique
(informacin automtica). En lo que hoy da conocemos como informtica confluyen muchas
de las tcnicas, procesos y mquinas que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia
para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicacin.
En el Diccionario de la Real Academia Espaola se define informtica como:
Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento
automtico de la informacin por medio de computadores. Conceptualmente, se puede
entender como aquella disciplina encargada del estudio de mtodos, procesos, tcnicas,
desarrollos y su utilizacin en computadores, con el fin de almacenar, procesar y transmitir
informacin y datos en formato digital.

Tabla de Contenidos
1

Datos, Informacin y Conocimiento

Modelos

Introduccin a la Teora General de Sistemas

Representacin grfica de sistemas mediante el Lenguaje de Modelado Unificado


(UML)

Introduccin a los Sistemas de Informacin

Sistemas de archivos y Bases de Datos

Comercio Electrnico (e-commerce)

Software Libre

Anexos y textos complementarios

10 Preguntas y ejercicios
11 Referencias

1. Datos, Informacin y Conocimiento


We know a thing when we understand it; and we
understand it when we can interpret or tell what it
signifies. Strictly, the sense knows nothing. We perceive
indeed sounds by hearing, and characters by sight. But
we are not therefore said to understand them.
G. Berkeley

Sabemos una cosa cuando lo entendemos; y lo


entendemos cuando podemos interpretar o decir lo que
significa. Estrictamente, el sentido no sabe nada.
Nosotros percibimos los sonidos de hecho por la
audicin, y los caracteres por la vista. Pero no estamos
por tanto diciendo que las comprendamos.
G. Berkeley

Introduccin
En qu se diferencia el conocimiento de los datos y de la informacin?
(Davenport&Prusak, 1999)
Antes de nada, debemos comprender en qu se diferencia el conocimiento de los datos y de
la informacin. En una conversacin informal, los tres trminos suelen utilizarse
indistintamente y esto puede llevar a una interpretacin libre del concepto de conocimiento.
Quizs la forma ms sencilla de diferenciar los trminos sea pensar que los datos estn
localizados en el mundo y el conocimiento est localizado en agentes de cualquier tipo
(personas, empresas, mquinas...), mientras que la informacin adopta un papel mediador
entre ambos.

Datos

Un dato es un conjunto discreto, de factores objetivos sobre un hecho real. Dentro de


un contexto empresarial, el concepto de dato es definido como un registro de transacciones,
por ejemplo, una caja registradora en un supermercado recoge datos de las ventas por cada
artculo vendido. Un dato no dice nada sobre el porqu de las cosas, y por s mismo tiene
poca o ninguna relevancia o propsito.
En efecto, los datos no son ms que elementos de tipo numrico, alfanumrico,
imgenes o sonidos que permiten describir ciertos eventos, actividades o transacciones. Se
tratan de elementos que pueden estar almacenados e incluso clasificados, pero no
organizados para dar respuestas a cuestiones especficas o a significados concretos.
Un nmero telefnico o un nombre de una persona, por ejemplo, son datos que, sin un
propsito, una utilidad o un contexto no sirven como base para apoyar la toma de una

decisin. Los datos pueden ser una coleccin de hechos almacenados en algn lugar fsico
como un papel, un dispositivo electrnico (CD, DVD, disco duro...), o la mente de una
persona. En este sentido las tecnologas de la informacin han aportado mucho a
recopilacin de datos.
Las organizaciones actuales normalmente almacenan datos mediante el uso de
tecnologas. Desde un punto de vista cuantitativo, las empresas evalan la gestin de los
datos en trminos de coste, velocidad y capacidad.
Todas las organizaciones necesitan datos y algunos sectores son totalmente
dependientes de ellos. Bancos, compaas de seguros, agencias gubernamentales y la
Seguridad Social son ejemplos obvios. En este tipo de organizaciones la buena gestin de
los datos es esencial para su funcionamiento, ya que operan con millones de transacciones
diarias. Pero en general, para la mayora de las empresas tener muchos datos no siempre es
bueno. Las organizaciones almacenan datos sin sentido. Realmente esta actitud no tiene
sentido por dos razones. La primera es que demasiados datos hacen ms complicado
identificar aquellos que son relevantes. Segundo, y todava ms importante, es que los datos
no tienen significado en s mismos.
Los datos describen nicamente una parte de lo que pasa en la realidad y no
proporcionan juicios de valor o interpretaciones, y por lo tanto no son orientativos para la
accin. La toma de decisiones se basar en datos, pero estos nunca dirn lo que hacer. Los
datos no dicen nada acerca de lo que es importante o no. A pesar de todo, los datos son
importantes para las organizaciones, ya que son la base para la creacin de informacin.
Informacin
Como han hecho muchos investigadores que han estudiado el concepto de
informacin, lo describiremos como un mensaje, normalmente bajo la forma de un
documento o algn tipo de comunicacin audible o visible. Como cualquier mensaje, tiene
un emisor y un receptor. La informacin es capaz de cambiar la forma en que el receptor
percibe algo, es capaz de impactar sobre sus juicios de valor y comportamientos. Tiene que
informar; son datos que marcan la diferencia. La palabra informar significa originalmente
dar forma a y la informacin es capaz de formar a la persona que la consigue,
proporcionando ciertas diferencias en su interior o exterior. Por lo tanto, estrictamente
hablando, es el receptor, y no el emisor, el que decide si el mensaje que ha recibido es
realmente informacin, es decir, si realmente le informa. Un informe lleno de tablas
inconexas, puede ser considerado informacin por el que lo escribe, pero a su vez puede ser
juzgado como ruido por el que lo recibe. De esta forma, el receptor puede analizar dicho
significado y obtener conclusiones.

Informacin = Datos + Contexto (aadir valor) + Utilidad (disminuir la incertidumbre)

A diferencia de los datos, la informacin tiene significado (relevancia, propsito y contexto).


No slo puede formar potencialmente al que la recibe, sino que esta organizada para algn
propsito. Los datos se convierten en informacin cuando su creador les aade significado.
Transformamos datos en informacin aadindoles valor en varios sentidos. Hay varios
mtodos:

Contextualizando: se sabe en qu contexto y para qu propsito se generaron los


datos.

Categorizando: se conocen las unidades de anlisis de los componentes principales


de los datos que ayudan a interpretarlos.

Calculando: los datos pueden haber sido procesados matemtica o estadsticamente.

Corrigiendo: se han eliminado errores e inconsistencias de los datos.

Condensando: los datos se han podido resumir de forma ms concisa (agregacin).

Los computadores nos pueden ayudar a aadir valor y transformar datos en informacin,
pero es muy difcil que nos puedan ayudar a analizar el contexto de dicha informacin. Un
problema muy comn es confundir la informacin (o el conocimiento) con la tecnologa que
la soporta. Desde la televisin a Internet, es importante tener en cuenta que el medio no es
el mensaje. Lo que se intercambia es ms importante que el medio que se usa para hacerlo.
Muchas veces se comenta

3) Una empresa X, tiene un problema de comunicacin entre

el jefe y sus colaboradores lo cual conlleva a una desorganizacin y a un bajo rendimiento


en los bienes. que tener un telfono no garantiza mantener conversaciones brillantes. En
definitiva, que actualmente tengamos acceso a ms tecnologas de la informacin no implica
que hayamos mejorado nuestro nivel de informacin, es decir, estar informados no es
suficiente para tomar decisiones acertadas. Cualquier decisin requiere tambin de la
experiencia, historia profesional y personal de quien la toma, as como de sus propios
elementos de juicio de evaluacin de la informacin. La informacin evaluada por una
persona dentro de un contexto se convierte en conocimiento.
Conocimiento
La mayora de la gente tiene la sensacin intuitiva de que el conocimiento es algo
ms amplio, ms profundo y ms rico que los datos y la informacin.

Para Davenport y Prusak (1999) el conocimiento es una mezcla de experiencia,


valores, informacin y Know-How (saber cmo) que sirve como marco para la
incorporacin de nuevas experiencias e informacin, y es til para la accin. Se origina y
aplica en la mente de los conocedores.

Lo que inmediatamente deja claro la definicin es que ese conocimiento no es


simple. Es una mezcla de varios elementos; es un flujo al mismo tiempo que tiene una
estructura formalizada; es intuitivo y difcil de captar en palabras o de entender plenamente
de forma lgica. El conocimiento existe dentro de las personas, como parte de la
complejidad humana y de nuestra impredecibilidad. El conocimiento puede ser visto como un
proceso (flujo) o como un stock.

El conocimiento se deriva de la informacin, as como la informacin se deriva de los


datos. Para que la informacin se convierte en conocimiento, las personas debe hacer
prcticamente todo el trabajo, desarrollando acciones como:

Comparacin con otros elementos.

Prediccin de consecuencias.

Bsqueda de conexiones.

Conversacin con otros portadores de conocimiento.

Estas actividades de creacin de conocimiento tienen lugar dentro y entre personas. Al


igual que encontramos datos en registros, e informacin en mensajes, podemos obtenemos
conocimiento de individuos, grupos de conocimiento, o incluso en rutinas organizativas.

En resumen, toda informacin procede de algn dato anterior. Sin embargo no todos
los datos son informacin. Es ms, se puede tener muchos datos y mucha informacin y,
an as, no haber acumulado ningn conocimiento. Es importante resaltar que un mismo
dato puede tener distinto significado segn el contexto en el que se encuentre por ejemplo el
nmero 09 puede significar un examen reprobado, una referencia al mes de septiembre del
calendario, entre otros casos. Del mismo modo, lo que para una persona puede ser
informacin, puede significar simplemente un dato para otra, en funcin del contexto en el
que se est llevando a cabo el anlisis.

Figura 1.1. Dato, informacin y conocimiento

Abstraccin
La abstraccin es un proceso que implica reducir los componentes fundamentales de
informacin, extraer lo relevante de un fenmeno, dejando de lado los aspectos que no
interesan, con el objetivo de formar categoras o conceptos. De este modo se simplifica la
representacin o identificacin de un modelo relacionado.

Desde este punto de vista, los datos son as abstracciones de hechos o fenmenos, ya
que de una cosa compleja nos quedamos con una imagen muy simple y reducida, dejando
de lado lo que estimamos irrelevante o que no estamos en condiciones de percibirlo.

Por ejemplo, al percibir un objeto y sobre el decir "la caja es verde", estamos dejando de
lado muchos aspectos. Al decir "caja", estamos dando una propiedad genrica del objeto
(hay infinitos tipos y tamaos posibles) y al decir "es verde", estamos afirmando que
predomina un color verde, aunque el verde es una gama continua y extensa de posibles
verdes.

Modelacin
Modelar es establecer una equivalencia entre objetos, equivalencias entre sus partes que
no necesariamente es uno a uno, sino tambin uno a muchos. El modelo es por tanto, un
objeto al que le establecemos una equivalencia con otro objeto, es as una imagen, en

general aproximada de dicho objeto. Se puede por ello decir que los datos modelan aspectos
que los fenmenos que describen.

Por ejemplo si hacemos una lista con los nombres de los alumnos de un curso y sus
cdulas, dicha lista o tabla me modela al conjunto de alumnos del curso, ya que puedo
establecer una relacin entre los nombres y las cdulas con los alumnos.

Es tambin una abstraccin del curso porque slo me he quedado con los nombres y
cdulas, dejando de lado todas las otras propiedades y rasgos de los alumnos. En esa tabla
los datos mismos son los nmeros y nombres que all aparecen, existe una categora de
objetos: los alumnos de curso, de los cuales registramos slo dos propiedades (cdula y
nombre).

Un modelo es una representacin esquemtica o conceptual de la realidad. Para lograr


un modelo adecuado, es necesario emplear la abstraccin de modo que los elementos que
componen al modelo son los ms adecuados para describir la realidad que se modela.

Procesamiento de datos y procesamiento de informacin


Se puede establecer una diferencia entre el procesamiento de datos y el procesamiento
de informacin, si consideramos que el procesar datos, es el procesar smbolos (letras,
nmeros, seales, grficos) independiente del significado que alguien pueda darle, mientras
que al hablar de procesamiento de informacin nos interesa el problema desde el punto de
vista de la utilizacin que se les dar a los datos y su significado.

As por ejemplo ordenar nmeros de mayor a menor es un problema de procesamiento


de datos, mientras que ordenar cotizaciones de un producto segn su precio para elegir la
de menor precio, es un problema de procesamiento de informacin.

El procesamiento de datos (informacin) comienza con la captura del hecho y su registro o


memorizacin en smbolos, para luego manipularlos o transformarlos y por ltimo
comunicarlos y distribuirlos. Podemos as distinguir tres fases principales en el
procesamiento de datos:

Captura: La captura del hecho se produce al registrar o memorizar las propiedades


que caracterizan al hecho. El hecho se codifica as en smbolos y seales.

Manejo: Una vez registrado el dato se procede a su manejo en procesos tales como:

Clasificacin: agrupar los datos segn su naturaleza, tipo, tamao, origen, o


cualquier otra caracterstica que sea de utilidad.

Ordenacin: dar a los datos clasificados un orden especfico (alfabtico,


creciente/decreciente, entre otros).

Manipulacin: manejar el conjunto de datos para darles un sentido.

Sumarizacin: lista resumida de las principales subdivisiones que presenta el


esquema.

Diseminacin: Por ltimo deben comunicarse los datos o resultados del manejo de
datos, por lo que hay que hacer llegar estos a los usuarios, finales, para quienes
realmente los datos sern informacin.

La capacidad humana para manipular conjuntos de nmeros y nombres es limitada, por


ello para comunicar informacin se busca presentando no slo nmeros y nombres, sino
adems grficos, colores, e incluso animacin. Por ejemplo, tratar de conducir un carro sin
ver el camino y slo recibiendo nmeros que caracterizan la situacin: velocidad, inclinacin,
rigurosidad, etc., es prcticamente imposible. En cambio, las personas apoyndose en el
manejo de informacin visual lo hacen sin problemas.

Informtica
La informtica es el estudio del tratamiento racional y automtico de la informacin.

Tratamiento: Modo de trabajar ciertas materias que quiere uno transformar, es sinnimo de
mtodo. Tcnica basada en el empleo de computadoras, que sirve para realizar conjunto
complejos de operaciones matemticas y lgicas con fines cientficos, administrativos,
contables, entre otros.

Informacin: Incremento del conocimiento. La informacin se obtiene del anlisis de los


datos.

Tratamiento de la informacin: Tratamiento o procesamiento de datos que contienen o


producen informacin para un usuario potencial. Requiere de captura de datos, conjunto de
instrucciones para el tratamiento y mtodos de salida de los resultados.

Racional: Se refiere al tratamiento de la informacin a bajo costo y en forma oportuna a los


fines de incrementar el conocimiento de forma eficaz y eficiente.

Automtico: El tratamiento de la informacin se efecta sin la intervencin humana. Sin


embargo, hay intervencin humana en la captura, la revisin y el uso de la informacin
obtenida.

2. Modelos [3]
Un modelo es un objeto real o abstracto, cuyas caractersticas corresponden
parcialmente con las de otro objeto. Se dice que l modela o representa al objeto, porque
permite presentar una abstraccin de dicho objeto. Los modelos son as visiones
simplificadas de otros objetos, mediante las cuales se intenta mostrar y comprender los
aspectos que se consideran relevantes.

Entre el modelo y el objeto que representa, se establece as una correspondencia entre


sus aspectos, partes o propiedades que en trminos matemticos decimos homomorfismo o
isomorfismo, si es una relacin 1 a 1 1 a muchos, es decir, un aspecto del modelo
corresponde a uno o muchos del objeto.

Encontramos diversos tipos de modelos segn si el modelo es un objeto real o abstracto y


el tipo de naturaleza de correspondencia que se establece entre el objeto el modelo.

Los modelos icnicos son objetos reales que representan la forma espacial del objeto a
modelar. Las maquetas y los modelos a escala, son ejemplos de este tipo de modelos. Los
conos son estatuillas de personajes religiosos, por lo tanto, modelos de ellos.

Figura 2.1. Modelo icnico

Los modelos analgicos son objetos reales, en que la correspondencia con el objeto a
modelar se establece entre sus comportamientos, es decir, en la forma como reaccionan
ante determinadas acciones que se ejercen sobre ellos. En estos modelos,por ejemplo, las
corrientes elctricas de un circuito pueden representar flujos hidrulicos, fuerzas o flujos de

vehculos en el objeto modelado. En ellos se establecen analogas entre fenmenos fsicos


de distinta naturaleza, pero de comportamiento semejante.

Figura 2.2. Modelo analgico (wikipedia.org)

En los modelos grficos, mediante grficos representamos aspectos de un objeto. Los


grficos son objetos abstractos, que no slo nos sirven para modelar formas en un plano,
sino tambin, por ejemplo, para modelar otros aspectos como la estructura de un objeto o su
comportamiento. En la Figura 2.3, se muestra un grfico que representa la estructura
funcional de un objeto, es decir, sus partes funcionales (cajas) y las relaciones entre las
partes (flechas)

Figura 2.3. Modelo grfico de la estructura de un computador

Mediante un grfico, en la Figura 2.4 representamos el comportamiento de un objeto, en


este caso un torniquete del Metro. Los crculos representan estados internos del objeto, que
implican comportamientos distintos ante acciones o estmulos que se ejerzan, los cuales
pueden producir cambios de estados. Dichos cambios de estados estn representados por

flechas que van de un estado al nuevo, y que tienen asociado un evento que ocurre o una
accin que se aplica. Otros tipos de modelos grficos comnmente utilizados son:
organigramas, flujogramas, diagramas de barras, diagramas de tortas, etc.

Figura 2.4. Modelo del comportamiento de un torniquete

En los modelos simblicos se representan aspectos de un objeto mediante smbolos y su


correspondiente interpretacin. El modelo mismo es un objeto abstracto: los smbolos y su
interpretacin asociada. Estos modelos pueden representar tanto aspectos estructurales
como de comportamiento. As por ejemplo, se puede modelar la interaccin entre las partes
de un objeto o sistema mediante una matriz de incidencia, como se muestra en la Figura 3.5.
En este caso, el elemento "ij" de la matriz representa la interaccin del elemento o
subsistemas "i" sobre el elemento o subsistema "j"

Figura 2.5. Matriz de incidencia para modelar interrelaciones

Para describir un sistema grficamente hay variados diagramas que pueden


emplearse tanto para describir su estructura (diagramas de clases) como su comportamiento
(diagrama de casos de uso, diagrama de flujo, diagrama de estados, diagrama de

actividades, entre otros). En este contenido slo se explicarn algunos de ellos, queda de
parte de quien realice la lectura investigar sobre otros diagramas tiles para la descripcin
grfica de un sistema.

3. Introduccin a la Teora General de Sistemas [4][5][6]


Un sistema es un conjunto de elementos dinmicamente interrelacionados que llevan
a cabo actividades para lograr un objetivo produciendo como resultado algo superior y
distinto a la simple agregacin de los elementos.
Un sistema posee un conjunto de componentes (elementos) que interaccionan
(relaciones) para lograr un objetivo comn (razn de la definicin de sistema). Un sistema
posee: Elementos + Relaciones + Objetivos. Un modelo de sistema permite definir el
sistema por sus entradas, procesos y salidas.

Figura 3.1. Dibujo de cmo se compone un sistema interna y externamente

Elementos
Se define Elemento como la parte integrante de una cosa o porcin de un todo.
Tambin se puede hacer referencia al elemento utilizando los trminos Parte y rgano, eso
depende del tipo de sistema que se est evaluando, por ejemplo sistemas vivos o
empresariales. De los elementos de un sistema puede decirse que:

Tienen caractersticas particulares que afectan o se ven expresadas en las


caractersticas del sistema total. A su vez las caractersticas del sistema afectan o
influyen en las caractersticas de los elementos. Esta particularidad se da en la
medida en que el elemento est relacionado con otros

Depende del analista del sistema determinar con qu detalle y qu elementos


considerar en el momento en el cual evala un sistema

Un elemento puede considerarse como un sistema, en este caso se denomina


Subsistema

Como ejemplos se pueden mencionar:

Partes de un computador: Unidad central de proceso (CPU), teclado, monitor y ratn

Partes de una planta: Hojas, flor, tallo y raz

Partes de una flor: Ptalos, estambres, filamentos, estigma y vulos

Partes de un ser humano: Una analista puede considerar que un ser humano est
formado por cabeza, tronco y extremidades; otro a su vez, estimar que los
componentes son sistema digestivo, sistema circulatorio, sistema endocrino y sistema
nervioso

Fichas de un rompecabezas: El rompecabezas slo tendr sentido en la medida en


que las fichas que lo componen, se ubiquen en el sitio que corresponde y tengan
relacin con la forma y el color de las dems que estn a su alrededor

Profesor y estudiantes del curso de Teora de Sistemas

Relaciones
Se define como Relacin a la situacin que se da entre dos cosas, ideas o hechos
cuando por alguna circunstancia estn unidas de manera real o tambin se puede hacer
referencia a la relacin utilizando los trminos Unin, Conexin, Interaccin o Enlace.

Los siguientes son ejemplos de relaciones:

Enlace qumico: Los diferentes tomos que componen una molcula se unen por
medio de enlaces qumicos

Palabras de enlace en un mapa conceptual: Palabras que sirven para unir los
conceptos y sealar el tipo de relacin que existe entre ambos

Axn y dendritas de la neurona: En el cerebro el axn de una neurona se conecta con


las dendritas de otra

Cables: Los diferentes elementos de un computador se conectan a travs de cables


En el libro Introduccin al Pensamiento Sistmico de OConnor y McDermott (1999),

se hace referencia a las relaciones entre las partes de un sistema y como su influencia
mutua es ms importante que la cantidad de partes o el tamao de las mismas. Igualmente
que, las relaciones y los sistemas pueden ser simples o complejos.

Objetivos
Los Objetivos son conocidos como Propsitos, Finalidades, Logros, Misiones,
Visiones o Metas; la denominacin depende del alcance de los mismos y/o del momento en
el tiempo para el cual son definidos.
Los objetivos determinan el funcionamiento del sistema, para lograrlos deben tenerse en
cuenta tanto los elementos, las relaciones, como los insumos y lo producido por el mismo, de
manera que estn coordinados y el sistema tenga validez y significado.
El enfoque de sistemas y la aplicacin de los procesos que plantea dependen de la
definicin de los objetivos del sistema, para luego identificar la mejor manera de lograrlos de
forma que todos los aspectos involucrados se den de modo ptimo. Los objetivos permiten
cohesionar todos los aspectos relacionados con el sistema.
Segn van Gigch (1987), los objetivos tienen mltiples facetas y cambian continuamente en
el contexto del sistema dinmico de las organizaciones, cuya razn de ser es el servicio de
esos objetivos. Para Churchman (1981), los objetivos permiten medir la forma del
comportamiento del sistema de manera total. Otros autores consideran que los objetivos
corresponden a la declaracin de principios por los cuales se debe regir el sistema.
Segn Churchman (1981), existe una falacia comn al establecer objetivos, ya que se
pone nfasis en lo evidente o lo obvio; pero no se determinan objetivos verdaderos y
operacionales que puedan ser medidos, y con la medicin se pueda determinar la calidad del
comportamiento del sistema o su operacin.
Latorre (1996) sugiere la definicin de indicadores para medir el cumplimiento de los
objetivos de un sistema. Igualmente, existe el concepto de meta para estimar el impacto de
las acciones que buscan cumplir con un objetivo y determinar la duracin de las mismas en
el tiempo. Los objetivos se miden sobre los flujos de salida del sistema.

Antes de terminar, vale la pena anotar que la definicin de objetivos reales de un sistema
debe tener en cuenta las restricciones de las condiciones bajo las cuales debe operar el
mismo (ambiente).

Algunos ejemplos de objetivos son:

Lpiz: puede ser utilizado para escribir, borrar, hacer experimentos, sealar y darle
uso al sacapuntas

Poema de amor: Tiene como objetivos enamorar a una mujer o a un hombre, y


suscitar diferentes emociones en la persona que lo lee

Mapa conceptual: Servir de elemento para hacer resmenes y esquemas, y como


herramienta de negociacin de significados en una clase

Computador: puede ser utilizado para procesar informacin, como elemento de


comunicacin entre las personas, y como herramienta de enseanza

Funciones
Un sistema presenta un determinado patrn de actividad, que le es caracterstico, en
cuanto a las acciones que ejerce sobre el sistema, la percibimos as por medio de la
organizacin que presentan las actividades del sistema. Es decir, la organizacin o
invariante que presenta el sistema en cuanto a sus acciones y transformaciones. Esa funcin
la podemos identificar preguntndonos qu hace el sistema, para as precisar con palabras
un tipo de actividades que muestra el sistema. Las funciones por ello las describimos
mediante expresiones verbales como: vender, producir un bien, prestar un servicio,
mantener o controlar una situacin, entre otras. La funcin que desarrolla un sistema es la
que le permite lograr sus objetivos.

Entrada o estmulo
Es todo aquello que el sistema recibe o importa de su mundo exterior. Tambin se
conoce con el trmino Input. Visto el sistema como un subsistema de otro mayor que lo
contiene, las entradas pueden ser consideradas como las relaciones externas de ese
sistema con otro. El sistema recibe entradas para operar sobre ellas, procesarlas y
transformarlas en salidas.

Como ejemplos de entradas a sistemas se pueden considerar los siguientes:

Ser humano: Necesita de oxgeno, alimentos, ideas, y agua para vivir

Computador: Necesita de energa elctrica y de datos para cumplir la funcin de


procesar informacin

Carro: Necesita de gasolina y agua para producir energa cintica

Planta: Necesita de luz solar, agua y nutrientes para procesar su alimento

Existen varios tipos de entradas a los sistemas:

Energa: Se utiliza para mover y dinamizar el sistema

Materia: Son los recursos que el sistema utiliza para producir salidas (productos o
servicios), que a su vez pueden ser:

Recursos operacionales: Utilizados para transformar otros recursos (mquinas,


equipos, instalaciones, herramientas, instrucciones, utensilios, etc.)

Recursos productivos: Materias primas

Informacin: Es todo aquello que reduce la incertidumbre sobre una situacin;


proporciona orientacin, instruccin y conocimiento con respecto a algo, permite
programar y planear el comportamiento o funcionamiento del sistema.

Johansen (2000) diferencia estos tipos de entrada de acuerdo con el comportamiento que
ellas tienen en el sistema:

Ley de la conservacin de la materia y la energa: la cantidad de materia y energa


que permanece en un sistema es igual a la suma de la materia y la energa importada,
menos la suma de la energa exportada

Ley de los incrementos de la informacin: la cantidad de informacin que permanece


en el sistema no es igual a la diferencia entre lo que entra y lo que sale, sino que es
igual a la informacin que existe ms la que entra, es decir, hay una agregacin neta
en la entrada, y la salida no elimina informacin del sistema

Salida o respuesta
Es el resultado final de la operacin o procesamiento de un sistema. Se puede hacer
referencia a la salida utilizando el trmino Output.

Los flujos de salida le permiten al sistema exportar el resultado de sus operaciones


al medio ambiente.

Algunos ejemplos de salidas de sistemas son:

Ser humano: Lgrimas, gas carbnico, sonidos e ideas

Computador: Energa calrica e informacin

Carro: Gas carbnico y energa cintica

Departamento de mercadeo de una empresa: Reportes y solicitudes de compra

Empresa: Utilidades, personas jubiladas y basura


Segn Johansen (2000), las salidas se pueden clasificar como positivas o negativas

para el medio, la relacin que existe entre stas determina la supervivencia del sistema. El

sistema est legalizado en el ambiente en el cual se encuentra cuando las salidas positivas
son mayores que las salidas negativas.

Cuando un sistema sobrevive legalizado por el medio y adaptado a l y a sus


exigencias se denomina sistema viable, ya que es capaz de adaptarse a las variaciones de
un medio en cambio. Las caractersticas de un sistema viable son las siguientes:

Capacidad de autoorganizacin: Mantener una estructura permanente y modificarla


de acuerdo con las circunstancias

Capacidad de autocontrol: Mantener sus principales variables dentro de ciertos


lmites

Cierto grado de autonoma: Poseer suficiente nivel de libertad, determinado por sus
recursos para mantener las variables dentro del rea de normalidad

En trminos generales, aceptamos como natural que las salidas de un sistema dependen
de todos los estmulos que ha tenido el sistema, o dicho de otra forma, de la historia de los
estmulos que ha recibido. Esto conducira a tener que conocer dicha historia para poder
predecir las salidas del sistema en un instante. Pero es tambin posible concebir las
respuestas en un instante como slo funcin de los estmulos ltimos y de una situacin
interna o efecto provocado por toda la historia de estmulos habidos. En este caso, podemos
encontrar que diferentes historias pueden dar como resultado las mismas respuestas, es
decir el mismo comportamiento ante los ltimos estmulos.

Medio ambiente
El Ambiente es el medio que rodea externamente al sistema, es una fuente de
recursos y de amenazas. Se conoce tambin con el nombre de Entorno o Contexto. El
sistema y el ambiente mantienen una interaccin constante, estn interrelacionados y son
interdependientes. La influencia que el sistema ejerce sobre el medio ambiente regresa a l
a travs de la retroalimentacin. Igualmente, el ambiente condiciona al sistema y determina
su funcionamiento.
La supervivencia de un sistema depende de su capacidad para adaptarse, cambiar y
responder a las exigencias y demandas del medio ambiente externo. Debido a que el
ambiente est cambiando continuamente, el proceso de adaptacin del sistema es dinmico
y sensible. Ya que el ambiente est conformado por otros sistemas, fenmenos o cosas
exteriores al sistema, el ambiente puede ser analizado como un sistema, en ese caso se

denomina supersistema. Si el analista del sistema requiere determinar si algo hace parte del
medio ambiente debe establecer si el sistema no tiene control sobre ese elemento, no puede
modificar sus caractersticas y conducta, pero se ve afectado por el mismo. El ambiente
puede ser ejemplificado as:

Ser humano: Un ser humano est expuesto a diferentes condiciones si est en la


tierra o en el espacio

Len: Es posible encontrar leones en la jungla o en un zoolgico

Computador: Un computador puede estar en una oficina, casa, carro, finca, saln de
clase, habitacin u hospital

Flor: Las flores crecen en los jardines pero pueden ser llevadas a un comedor o a una
biblioteca

Reloj: Dado que los relojes son utilizados por las personas, stos se pueden encontrar
en una calle, una cocina, un carro, y en una sala

Lmite y Frontera
El lmite es la lnea que separa al sistema de su entorno (o supersistema) y que define lo
que pertenece y lo que queda fuera de l. La lnea puede ser visible o imaginaria y determina
hasta dnde puede llegar el sistema. El lmite de un sistema es una lnea ideal que encierra
elementos (subsistemas) entre los que existe mayor intercambio de energa que a travs de
la lnea. A estos elementos que poseen el mayor intercambio de energa con el medio
ambiente se les denomina frontera.
Por "energa" debe entenderse todo lo que pueda transmitirse entre dos sistemas: energa
propiamente dicha, informacin, bienes, influencia, autoridad, sentimientos, etc. Los
intercambios entre elementos y el ambiente son menores a los intercambios internos del
sistema.

El establecimiento de las fronteras de un sistema puede ser un problema difcil de


resolver. La dificultad se debe a las siguientes caractersticas:

Es bastante difcil aislar los aspectos estrictamente mecnicos de un sistema

El intercambio o relacin entre sistemas no se limita exclusivamente a una familia de


sistemas

Existe un continuo intercambio de relaciones tiempo secuencia (causa efecto), de


modo que las presiones del medio ambiente sobre el sistema modifican su conducta

y, a la vez, este cambio de comportamiento/conducta modifica al medio y su


comportamiento tambin

Las fronteras no siempre existen fsicamente:

Frontera fsica: Ligada a un espacio

Frontera funcional: Implica una articulacin de actividades y tareas


Si para un sistema se han establecido diferentes fronteras, stas se pueden

superponer y variar de acuerdo con el grado de permeabilidad que tienen.

La definicin de la frontera puede considerar los conceptos de subsistema y


supersistema. As se puede definir el sistema en relacin con su medio inmediato y con sus
principales componentes.

Ejemplos de Sistemas

Sistema econmico

Componentes: mercado, bienes, servicios

Objetivo: Intercambiar bienes y servicios por otros de valor comparable


permitiendo a los participantes obtener algn beneficio en el intercambio

Interaccin: oferta, demanda.

Sistema nervioso

Componentes: cerebro, mdula espinal, nervios, clulas sensoriales

Objetivo: Permitir a los seres vivos experimentar un conjunto de sensaciones


fsicas como fro, calor, dolor, miedo, etc.

Interaccin: impulsos nerviosos

Una empresa con fines de lucro

Componentes: produccin, mercadeo, contabilidad, finanzas, informtica,


Inversin y Desarrollo, etc.

Objetivo: generar ganancias que beneficien a los dueos y a los empleados de


la empresa

Interaccin: oferta y demanda

Enfoques para el estudio de Sistemas


Enfoque sistmico o aristotlico, al estudiar y percibir un sistema en su totalidad o
globalidad, es decir, nos interesan los rasgos y propiedades del sistema en su conjunto,

interactuando con su medio ambiente. As nos interesa identificar y describir el objetivo y la


funcin del sistema en relacin al medio en que se encuentra, junto con el comportamiento
que el sistema presenta al interactuar con el entorno que le rodea. El sistema se estudia
como un todo, inserto en su medio ambiente.
En el enfoque sistemtico o tambin llamado analtico o cartesiano, en cambio, se busca
comprender y entender los sistemas a partir de la comprensin de sus partes y de como
estn interrelacionadas. En este enfoque, primero se asla el sistema, abstrayendo el medio
en que est inserto. Luego se particiona o en partes o subsistemas interrelacionados,
buscando llegar as a partes ms simples, capaces de percibirlas en su totalidad y de
conocerlas o comprenderlas. Si es necesario, se contina este proceso de descomposicin
hasta lograr partes posibles de comprender y percibir adecuadamente. Por ltimo a partir del
conocimiento de las partes y de como se interrelacionan se busca sintetizar propiedades del
todo, en especial el comportamiento que el sistemas presenta.
Enfoque Sistmico (o Aristotlico)

Establece que todos los sistemas se interrelacionan entre s. Cada sistema es parte
de un gran sistema.

Se establece que para entender un sistema se tiene que ver como un todo o desde un
punto de vista holstico.

Este enfoque es un enfoque sinergstico. Es decir algo que consiste de partes


armoniosamente integradas es un todo mayor que la suma de sus partes individuales

Enfoque Sistemtico (Descartes)

Descartes crea que, debido a que la mente humana es finita, no le era posible
comprender un gran sistema de cualquier complejidad.

Propone que el entendimiento del sistema debe obtenerse particionando el mismo en


sus partes constituyentes, estudiando cada una de sus partes y luego reconstruirlo
("divide y vencers")

El problema principal de este enfoque es que no toma en cuenta la interaccin


existente entre las partes.

Orgenes de la Teora General de Sistemas

La teora de sistemas (TS) es un ramo especfico de la teora general de sistemas


(TGS).

La TGS surgi con los trabajos del alemn Ludwig von Bertalanffy, publicados entre
1950 y 1968. La TGS no busca solucionar problemas o intentar soluciones prcticas, pero s
producir teoras y formulaciones conceptuales que pueden crear condiciones de aplicacin
en la realidad emprica.

Los supuestos bsicos de la TGS son:

Existe una ntida tendencia hacia la integracin de diversas ciencias naturales y


sociales.

Esa integracin parece orientarse rumbo a un teora de sistemas.

Dicha teora de sistemas puede ser una manera ms amplia de estudiar los campos
no-fsicos del conocimiento cientfico, especialmente en ciencias sociales.

Con esa teora de los sistemas, al desarrollar principios unificadores que atraviesan
verticalmente los universos particulares de las diversas ciencias involucradas, nos
aproximamos al objetivo de la unidad de la ciencia.

Esto puede generar una integracin muy necesaria en la educacin cientfica.


La TGS afirma que las propiedades de los sistemas, no pueden ser descritos en

trminos de sus elementos separados; su comprensin se presenta cuando se estudian


globalmente.

La TGS se fundamenta en tres premisas bsicas:

Los sistemas existen dentro de sistemas: cada sistema existe dentro de otro ms
grande.

Los sistemas son abiertos: es consecuencia del anterior. Cada sistema que se
examine, excepto el menor o mayor, recibe y descarga algo en los otros sistemas,
generalmente en los contiguos. Los sistemas abiertos se caracterizan por un proceso
de cambio infinito con su entorno, que son los otros sistemas. Cuando el intercambio
cesa, el sistema se desintegra, esto es, pierde sus fuentes de energa.

Las funciones de un sistema dependen de su estructura: para los sistemas biolgicos


y mecnicos esta afirmacin es intuitiva. Los tejidos musculares por ejemplo, se
contraen porque estn constituidos por una estructura celular que permite
contracciones.

El inters de la TGS, son las caractersticas y parmetros que establece para todos
los sistemas. Aplicada a la administracin la TS, la empresa se ve como una estructura que
se reproduce y se visualiza a travs de un sistema de toma de decisiones, tanto individual
como colectivamente.

Desde un punto de vista histrico, se verifica que:

La teora de la administracin cientfica us el concepto de sistema hombre-mquina,


pero se limit al nivel de trabajo fabril.

La teora de las relaciones humanas ampli el enfoque hombre-mquina a las


relaciones entre las personas dentro de la organizacin. Provoc una profunda
revisin de criterios y tcnicas gerenciales.

La teora estructuralista concibe la empresa como un sistema social, reconociendo


que hay tanto un sistema formal como uno informal dentro de un sistema total
integrado.

La teora del comportamiento trajo la teora de la decisin, donde la empresa se ve


como un sistema de decisiones, ya que todos los participantes de la empresa toman
decisiones dentro de una maraa de relaciones de intercambio, que caracterizan al
comportamiento organizacional.

Despus de la segunda guerra mundial, a travs de la teora matemtica se aplic la


investigacin operacional, para la resolucin de problemas grandes y complejos con
muchas variables.

La teora de colas fue profundizada y se formularon modelos para situaciones tpicas


de prestacin de servicios, en los que es necesario programar la cantidad ptima de
servidores para una esperada afluencia de clientes.

Las teoras tradicionales han visto la organizacin humana como un sistema


cerrado. Eso a llevado a no tener en cuenta el ambiente, provocando poco desarrollo y
comprensin de la retroalimentacin (feedback), bsica para sobrevivir.

El enfoque antiguo fue dbil, ya que 1) trat con pocas de las variables significantes
de la situacin total y 2) muchas veces se ha sustentado con variables impropias.

El concepto de sistemas no es una tecnologa en s, pero es la resultante de ella. El


anlisis de las organizaciones vivas revela lo general en lo particular y muestra, las

propiedades generales de las especies que son capaces de adaptarse y sobrevivir en un


ambiente tpico. Los sistemas vivos sean individuos o organizaciones, son analizados como
sistemas abiertos, que mantienen un continuo intercambio de materia/energa/informacin
con el ambiente. La TS permite reconceptuar los fenmenos dentro de un enfoque global,
para integrar asuntos que son, en la mayora de las veces de naturaleza completamente
diferente.

Clasificacin de los sistemas


Segn su relacin con el medio ambiente, pueden ser cerrados o abiertos:

Sistemas cerrados: no presentan intercambio con el medio ambiente que los rodea,
son hermticos a cualquier influencia ambiental. No reciben ningn recursos externo y
nada producen que sea enviado hacia fuera. En rigor, no existen sistemas cerrados.
Se da el nombre de sistema cerrado a aquellos sistemas cuyo comportamiento es
determinstico y programado y que opera con muy pequeo intercambio de energa y
materia con el ambiente. Se aplica el trmino a los sistemas completamente
estructurados, donde los elementos y relaciones se combinan de una manera peculiar
y rgida produciendo una salida invariable, como las mquinas.

Sistemas abiertos: presentan intercambio con el ambiente, a travs de entradas y


salidas. Intercambian energa y materia con el ambiente. Son adaptativos para
sobrevivir. Su estructura es ptima cuando el conjunto de elementos del sistema se
organiza, aproximndose a una operacin adaptativa. La adaptabilidad es un continuo
proceso de aprendizaje y de auto-organizacin. Los sistemas abiertos no pueden vivir
aislados, interactan con su medio ambiente, formado por todos los objetos que se
encuentran fuera de la frontera del sistema. Los sistemas cerrados, cumplen con el
segundo principio de la termodinmica que dice que "una cierta cantidad llamada
entropa, tiende a aumentar al mximo".

Grado de resolucin
Al describir un sistema, debemos ir caracterizando sus propiedades y rasgos, as como
identificando sus subsistemas, y dentro de ellos a su vez sus subsistemas. Llamamos as
grado de resolucin, al nivel o grado de detalle con que describimos al sistema. Este grado
se puede referir tanto hasta donde llegamos, identificando subsistemas dentro de
subsistemas, como tambin a la precisin con que caracterizamos las interacciones y
propiedades de sistemas y subsistemas. Por ejemplo, consideramos que el tiempo vara en

forma discreta, segundo a segundo, ya que no es necesaria una mayor precisin para
describir la dinmica que nos interesa.

La estructura podemos as describirla tambin tambin a un mayor nivel de resolucin al


seguir identificando adems la estructura de los subsistemas y as sucesivamente.

Un Subsistema es un sistema alterno al sistema principal (o que es el objeto de


estudio y/o enfoque) que se desarrolla en segundo termino tomando en cuenta el
intercambio de cualquier forma o procedimiento.

Un Suprasistema es aquel que comprende una jerarqua mayor a la de un sistema


principal determinado, enlazando diferentes tipos de comunicacin interna y externa.

Anlisis de Sistemas
El Anlisis de Sistemas trata bsicamente de determinar los objetivos y lmites del
sistema objeto de anlisis, caracterizar su estructura y funcionamiento, marcar las directrices
que permitan alcanzar los objetivos propuestos y evaluar sus consecuencias. Dependiendo
de los objetivos del anlisis, podemos encontrarnos ante dos problemticas distintas:

Anlisis de un sistema ya existente para comprender, mejorar, ajustar y/o predecir su


comportamiento

Anlisis como paso previo al diseo de un nuevo sistema-producto


En cualquier caso, podemos agrupar ms formalmente las tareas que constituyen el

anlisis en una serie de etapas que se suceden de forma iterativa hasta validar el proceso
completo:

Conceptualizacin: Consiste en obtener una visin de muy alto nivel del sistema,
identificando sus elementos bsicos y las relaciones de stos entre s y con el
entorno.

Anlisis funcional: Describe las acciones o transformaciones que tienen lugar en el


sistema. Dichas acciones o transformaciones se especifican en forma de procesos
que reciben unas entradas y producen unas salidas.

Anlisis de condiciones (o constricciones): Debe reflejar todas aquellas limitaciones


impuestas al sistema que restringen el margen de las soluciones posibles. Estas se
derivan a veces de los propios objetivos del sistema:

Operativas, como son las restricciones fsicas, ambientales, de mantenimiento,


de personal, de seguridad, etc.

De

calidad,

como

fiabilidad,

mantenibilidad,

seguridad,

convivencia,

generalidad, etc.
Sin embargo, en otras ocasiones las constricciones vienen impuestas por
limitaciones en los diferentes recursos utilizables:

Econmicos, reflejados en un presupuesto

Temporales, que suponen unos plazos a cumplir

Humanos

Metodolgicos, que conllevan la utilizacin de tcnicas determinadas

Materiales, como espacio, herramientas disponibles, etc.

Construccin de modelos: Una de las formas ms habituales y convenientes de


analizar un sistema consiste en construir un prototipo (un modelo en definitiva) del
mismo.

Validacin del anlisis: A fin de comprobar que el anlisis efectuado es correcto y


evitar, en su caso, la posible propagacin de errores a la fase de diseo, es
imprescindible proceder a la validacin del mismo. Para ello hay que comprobar los
extremos siguientes:

El anlisis debe ser consistente y completo

Si el anlisis se plantea como un paso previo para realizar un diseo, habr


que comprobar adems que los objetivos propuestos son correctos y
realizables

Una ventaja fundamental que presenta la construccin de prototipos desde el punto de vista
de la validacin radica en que estos modelos, una vez construidos, pueden ser evaluados
directamente por los usuarios o expertos en el dominio del sistema para validar sobre ellos el
anlisis.
Caja negra
En teora de sistemas, se denomina caja negra a aquel elemento que es estudiado
desde el punto de vista de las entradas que recibe y las salidas o respuestas que produce,
sin tener en cuenta su funcionamiento interno. En otras palabras, de una caja negra nos
interesar su forma de interactuar con el medio que le rodea (en ocasiones, otros elementos
que tambin podran ser cajas negras) entendiendo qu es lo que hace, pero sin dar
importancia a cmo lo hace. Por tanto, de una caja negra deben estar muy bien definidas

sus entradas y salidas, es decir, su interfaz; en cambio, no se precisa definir ni conocer los
detalles internos de su funcionamiento.

Control, crecimiento y evolucin


En la TGS, se busca conocer y estudiar lo comn a lo sistemas, independiente de su
naturaleza, por ello son de inters los procesos de control, crecimiento y evolucin que
ocurren en ellos. Los procesos de control, estn muy asociados al procesamiento de
informacin y se exponen resaltando ese aspecto. Por otra parte, los procesos de
crecimiento y evolucin, nos interesan para comprender mejor la dinmica de los sistemas y
los cambios estructurales que ocurren en ellos.
Variedad
Los sistemas, como cualquier objeto, los identificamos por los rasgos que permanecen,
pero tienen propiedades que varan con el tiempo, presentando diversos valores que
caracterizan dichas propiedades. En los sistemas, dichas propiedades son las salidas,
estados, partes o interrelaciones entre partes que le percibimos. Definimos como variable a
ese tipo de propiedades, a las que le damos un nombre para identificarla y le asociamos un
valor o nombre, dentro de un conjunto dado que denota al rasgo particular que toma en un
momento, pudiendo cambiar ms adelante. Por ejemplo, consideramos como variable el
color de un objeto, si este puede cambiar, el color es un tipo o categora de rasgos y cada
color es un rasgo particular que puede presentar. Lo mismo ocurre con el peso de un objeto,
que lo podemos expresar en kilos, rasgo que percibimos no directamente, sino
indirectamente, por medio de instrumentos u otros medios.

Control
Un sistema controla a otro, si le reduce su variedad, es decir, la variedad del
conjunto de variables con la que describimos al sistema. Controlar es reducirla variedad que
puede presentar un objeto.

Pero los sistemas no existen solos o aislados, ellos estn en un medio ambiente con
el cual interactan. La accin del medio ambiente tiene ya un organizacin, de modo que el
medio tiende a reducirle la variedad al sistema y por lo tanto controlarlo. El sistema trata de

controlar su medio, por la misma organizacin que tiene. Estas situaciones se pueden
visualizar al considerar por ejemplo cmo el clima regula o controla el tipo de vegetacin en
la Tierra y por otro lado, en qu medida el hombre controla el medio que le rodea o sus
interacciones con ese medio.

No basta con mantener una determinada organizacin en las acciones que se hacen
sobre otro sistema u objeto para controlarlo, reduciendo su variedad, ya que el resto del
medio tambin est interactuando y el comportamiento propio del sistema puede hacerle
tambin aumentarle su variedad.

El mecanismo bsico por el cual un sistema controla a otro, es la realimentacin


negativa mediante el cual el sistema controlador va corrigiendo las acciones que hace sobre
el sistema controlado, de acuerdo a ala desviacin que detecta en las variables que desea
reducirle la variedad. Se dice que es realimentacin negativa, porque la nueva accin debe
producir un efecto contrario a la desviacin.

En el sistema controlador, para poder llevar a cabo esta realimentacin negativa


debe consistir de tres subsistemas con funciones bien determinadas, ellos se denominan:
sensor, comparador y activador, los cuales estn estructurados como se muestra en la
siguiente figura:
_
Figura 3.2. Sistema controlador

El sensor recibe parte de las salidas a controlar del sistema. Debe ser capaz de
producir una salida que refleje la caracterstica o patrn a controlar en dichas salidas del
sistema. Por ello, la salida del sensor es lo que se denomina una seal, es decir una accin
fsica de masa/energa que para el sistema controlador tiene asociado un determinado
patrn o caractersticas de las salidas a controlar. En la seal lo relevante es lo que
representa y no lo que es fsicamente, es un smbolo o imagen, es ya informacin porque
nos describe una situacin o fenmeno.

El comparador recibe la seal del sensor y la compara con la norma, estndar o


caracterstica que se desea que tengan las salidas del sistema controlado, produciendo una
seal que refleja a su vez la diferencia con lo deseado, que se enva al activador o efector.

El activador o efector, recibe la seal que capta la diferencia de lo esperado,


actuando sobre las entradas del sistema controlado, de modo de contrarrestar esa
diferencia. Lo que recibe el activador es seal, es decir informacin, debiendo actuar sobre
el sistema controlado.

La norma es el valor o rango de control contra el que se comparar el estado del sistema.

Es importante resaltar que un proceso de realimentacin negativo y por lo tanto


control, es el que hace aparecer el concepto de informacin en su forma primaria, al
manejarse, no directamente la situacin a controlar sino una imagen de ella.

_
Figura 3.3. Control de Aire Acondicionado

Un ejemplo ilustrativo de un sistemas de control es el control de temperatura de un


sistema de aire acondicionado. El sensor es un termmetro puesto en el rea a mantener la
temperatura en un rango dado (caracterstica). La temperatura produce en el termmetro
una dilatacin, que es la seal que sale de dicho sensor. Esa dilatacin se compara con un
desplazamiento dado, que es la norma, de modo que si alcanza dicho desplazamiento se
cierra el circuito, enviando una seal elctrica para cerrar a su vez un interruptor (activador).
A la inversa, si la dilatacin baja se desconecta el equipo mediante el mismo interruptor.

_
Figura 3.4. Ciclos de realimentacin negativa

La dinmica de esta realimentacin negativa, se puede apreciar en el diagrama de


cambios de estado que se muestra. En l se aprecian dos ciclos correspondientes a las
correcciones de las desviaciones, tanto al aumentar la temperatura "t" de la sala en relacin
a la norma "T" que se desea, como en caso de ser menor a dicha norma. En ambos casos,
el sistema reacciona corrigiendo, dentro de un lapso de tiempo, la desviacin, no en forma
instantnea, por lo cual la temperatura variar oscilando alrededor de T. En general siempre
ocurrirn oscilaciones en los sistemas de control, alrededor de la norma que se ha fijado
para la caracterstica, ya que el sistema slo reacciona ante desviaciones que puede percibir
de esa norma.

Sinergia (del griego: syn, simultaneidad, y ergon, obra) Es la integracin de sistemas que
conforman un nuevo objeto. Accin de coordinacin de dos o ms causas o partes
(elementos) cuyo efectore es superior a la suma de efectos individuales. Se le conoce
tambin como la propiedad por la cual la capacidad de actuacin de un sistema es superior a
la de sus componentes sumados individualmente.

Para que se de la sinergia en un sistema (aunque es inherente al concepto de


sistema), debe existir en el mismo una organizacin y configuracin tal que se de una
ubicacin y relacin particular entre las partes.
stas representan una relacin causa efecto entre los elementos de un sistema, la
relacin causal positiva (+) indica que un cambio producido en un elemento genera una
influencia en el mismo sentido en los otros elementos con los cuales est conectado; la
negativa (-), muestra que el cambio se da en sentido contrario.

Ejemplos de sinergia:

El reloj: si tomamos cada uno de sus componentes minutero, segundero o su


mecanismo, ninguno de estos por separado nos podr indicar la hora pero si las
unimos e interrelacionamos seguramente tendremos con exactitud la hora.

Los automviles: ninguna de las partes de un automvil, ni el motor, los transmisores


o la tapicera podr transportar nada por separado, slo en conjunto.

Una letra sola es simplemente eso: una letra sola; cuando se combina con otras se
forma una palabra, a la vez el conjunto de palabras forman frases y estas a su vez
pueden llegar a ser una obra maestra de literatura o poesa. Todas participan y en
conjunto potencializan su capacidad.

_
Figura 3.5. Un automvil es un claro ejemplo de sinergia entre sus distintos componentes

Entropa
La palabra Entropa viene del griego entrope que significa transformacin o vuelta.
Es un proceso mediante el cual un sistema tiende a consumirse, desorganizarse y morir. Se

basa en la segunda ley de la termodinmica que plantea que la prdida de energa en los
sistemas aislados los lleva a la degradacin, degeneracin, desintegracin y desaparicin.
Es la tendencia de los sistemas a desgastarse, a desintegrarse, para el relajamiento de
los estndares y un aumento de la aleatoriedad. La entropa aumenta con el correr del
tiempo. Si aumenta la informacin, disminuye la entropa, pues la informacin es la base de
la configuracin y del orden. Aunque la entropa ejerce principalmente su accin en sistemas
cerrados y aislados, afecta tambin a los sistemas abiertos; stos ltimos tienen la
capacidad de combatirla a partir de la importacin y exportacin de flujos desde y hacia el
ambiente, con este proceso generan Neguentropa (entropa negativa).

Para la TGS la entropa se debe a la prdida de informacin del sistema, que


provoca la ausencia de integracin y comunicacin de las partes del sistema.

Ejemplos de entropa:
1) Tenemos una fuente de informacin, F, que nos va diciendo quien ha ganado un partido
de ftbol, si el equipo A, con una probabilidad de 3/4, o el B, con probabilidad 1/4, de tal
manera que la situacin que tenemos es la siguiente:
A la hora de transmitir esta informacin a travs del canal podemos hacerlo de
muchas maneras. Supongamos que mandamos los resultados de tres partidos a la vez
dando lugar a una codificacin errnea con informacin de los tres partidos mezclada, aqu
el proceso de comunicacin estara aumentando su entropa debido al deterioro de la
informacin.

2) Hay entropa al fundir un cubo de hielo. El orden que guardaba la estructura cristalina
del hielo se pierde o desordena al pasar a la fase lquida. La entropa es un grado de
desorden.
3) Una empresa X, tiene un problema de comunicacin entre el jefe y sus
colaboradores lo cual conlleva a una desorganizacin y a un bajo rendimiento en los bienes.

Como ejemplo, consideremos algn texto escrito en espaol, codificado como una cadena
de letras, espacios y signos de puntuacin (nuestra seal ser una cadena de caracteres).
Ya que, estadsticamente, algunos caracteres no son muy comunes (por ejemplo, 'w'),
mientras otros s lo son (como la 'a'), la cadena de caracteres no ser tan "aleatoria" como
podra llegar a ser. Obviamente, no podemos predecir con exactitud cul ser el siguiente

carcter en la cadena, y eso la hara aparentemente aleatoria. Pero es la entropa la


encargada de medir precisamente esa aleatoriedad, y fue presentada por Shannon en su
artculo de A Mathematical Theory of Communication (1948. "Una teora matemtica de la
comunicacin", en ingls).
Shannon ofrece una definicin de entropa que satisface las siguientes afirmaciones:

La medida de informacin debe ser proporcional (continua). Es decir,un pequeo


cambio en una de las probabilidades de aparicin de uno de los elementos de la seal
debe cambiar poco la entropa.

Si todos los elementos de la seal son equiprobables a la hora de aparecer, entonces


la entropa ser mxima.

Neguentropa (entropa negativa)


Se puede definir como la tendencia natural de que un sistema se modifique segn su
estructura y se plasme en los niveles que poseen los subsistemas dentro del mismo. Por
ejemplo: las plantas y su fruto, ya que dependen los dos para lograr el mtodo de
neguentropa.

La neguentropa surge a partir de la necesidad del sistema de abrirse y


reabastecerse de energa e informacin (que ha perdido debido a la ejecucin de sus
procesos) que le permitan volver a su estado anterior (estructura y funcionamiento),
mantenerlo y sobrevivir. (Energia libre de Gibbs: la que indica la energa que puede liberar el
sistema al aumentar la entropa hasta su mximo y puede ser transformada en trabajo).
Ejemplos de neguentropa:
1) El cambio de la sociedad, la que normalmente se refiere a tendencias entrpicas,
porque las diferentes presiones que se ejercen sobre el sistema, llevan a que se produzcan
cambios de carcter aleatorio en los diferentes elementos del sistema social, Sin embargo, el
proceso de Control Social; que no es otra cosa que la tendencia a la aceptacin, cuidado y
mantencin de reglamentos y leyes que ponen orden a la sociedad y que una vez
establecidos son difciles de cambiar; ponen el factor negentrpico (ordenador, que
proporciona, orienta o conduce al orden).

2) La ciudadela de Machu Pichu que sigue latente gracias a la continua asistencia de


reparacin, cuidado a este importante santuario legendario de ms de 500 aos de
antigedad nuestro Per.

3) Una empresa se dedica a la venta de materiales de construccin, abastece sin


problemas al mercado. Pero qu pasara si la demanda del mercado aumenta, la empresa
tendr problemas y no podr satisfacer a la demanda. Al analizar la demanda la empresa
decide aumentar su stock en sus almacenes para no tener problemas y poder hacer frente a
la demanda satisfactoriamente.
4) En el desarrollo de un proyecto, se presentarn factores de incertidumbre externos que
hacen que el proyecto se retrase, el lder del proyecto, deber tomar en consecuencia
acciones que le permitan superar la incertidumbre, estableciendo un buffer o margen de
seguridad al proyecto, para que ste pueda estar terminado en el tiempo y presupuesto
establecido.

Retroalimentacin
Se conoce tambin con los nombre de Retroaccin, Realimentacin, Reinput o
Feedback. Es un mecanismo mediante el cual la informacin sobre la salida del sistema se
vuelve a l convertida en una de sus entradas, esto se logra a travs de un mecanismo de
comunicacin de retorno, y tiene como fin alterar de alguna manera el comportamiento del
sistema. Otros la consideran como un retorno de los efectos de una accin que influye al
sistema en el siguiente paso.

Un esquema de un sistema con retroalimentacin es el siguiente:

_
Figura 3.6. Esquema de sistema con realimentacin
La retroalimentacin sirve para establecer una comparacin entre la forma real de
funcionamiento del sistema y el parmetro ideal establecido. Si hay alguna diferencia o
desviacin, el proceso de retroalimentacin se encarga de regular o modificar las entradas
para que la salida se acerque al valor previamente definido.

Con la retroalimentacin es posible establecer si el objetivo de un sistema se cumple


o no, o cmo est trabajando el sistema para lograrlo, y permite mantener al sistema en
equilibrio. Como el sistema debe desarrollar formas de adaptacin o cambio, se considera
fundamental que posea mecanismos de control.

Hay dos formas de retroalimentacin: la positiva o de refuerzo, es una accin


amplificadora o estimuladora de la salida sobre la entrada, que puede inducir inestabilidad al
sistema ya que refuerza una modificacin de su desempeo; la retroalimentacin negativa o
de compensacin es una accin que a su vez frena, inhibe o disminuye la seal de entrada,
y le permite al sistema llegar al equilibrio y cumplir con sus objetivos al reducir los efectos de
un proceso de retroalimentacin positiva exagerado

Ejemplo de Retroalimentacin positiva:


1) Tomemos el ejemplo de una siderrgica que disea un programa de trabajo, para
producir 3000 toneladas de planchas de acero por semana y al cabo de la primera semana
se retroinforma a la gerencia de operaciones que la produccin real fue de 3500 toneladas.

Esta gerencia decide entonces modificar su objetivo y lo lleva ahora a 3500


toneladas por semana. Las cosas se mantienen as por un mes. Pero en la sexta semana la
produccin semanal vuelve a subir, esta vez a 3700 toneladas. Nuevamente, la gerencia
modifica sus objetivos y fija esta nueva cifra como meta semanal. La conducta que sigue esa
gerencia de operaciones es de apoyar las acciones o las corrientes de entrada del sistema,
de modo de aumentar siempre la produccin.

En la retroalimentacin positiva el control es prcticamente imposible, ya que no


disponemos de estndares de comparacin, pues los objetivos fijados al comienzo
prcticamente no son tomados en cuenta, debido a su continua variacin. Como la conducta
de la variable es errtica, es difcil planear las actividades y coordinarlas con otras.

En estas circunstancias la retroalimentacin positiva tiende a eliminar todo esfuerzo


de programacin y de planificacin. La retroalimentacin positiva ha producido una conducta
fluctuante de la variable. En otros casos puede producir efectos de amplificacin que alejan
constantemente al sistema de algn punto de equilibrio hacindolo totalmente inestable.

2) Acelerar un juego que de otra forma sera lento. Por ejemplo, si los beneficios anuales
no aumentasen en SimCity segn la ciudad creca, hubieran sido necesarios varios aos
para ganar el dinero suficiente para rellenar el mapa con estructuras.

3) Crear un sentimiento de crecimiento y progreso. Por ejemplo en un juego de rol, es


tpico que los jugadores se enfrenten a enemigos al inicio que despus son fciles de

destruir debido a la fuerza mejorada y las armas, compradas con la experiencia y el oro
ganado por esos encuentros anteriores.

4) Para magnificar pequeas ventajas. Por ejemplo, en StarCraft, un jugador que


tiene ms recursos ser capaz de producir ms unidades, siendo capaz de ocupar territorios
ricos en recursos y ganando todava ms recursos, esto permite a un jugador con una
pequea ventaja destrozar a su oponente en el momento adecuado.

5) La retroalimentacin es positiva si un aumento en la seal de salida da como resultado


una seal de retroalimentacin que al ser mezclada con la seal de entrada causa un
aumento todava mayor de la magnitud de la seal de salida. Esto tambin se conoce como
retroalimentacin regenerativa. La retroalimentacin positiva est en la misma fase que la
seal de entrada, por lo tanto, la ganancia final del amplificador(Af) aumenta.
Ejemplo de Retroalimentacin negativa:
1) As como en el ejemplo 1 pasado en este caso la empresa no se adecuara, ya que el
alza de 3000 a 3500 toneladas durante la primera semana seria rpidamente corregida. Las
fluctuaciones de la quinta y sexta semana tambin serian estabilizadas mantenindose el
objetivo de 3000 toneladas semanales. Es decir esto lo hara para poder tener un mejor
control en dicha empresa.

2) Un ejemplo de este sistema de control a travs de comunicacin de retroalimentacin


negativa es la conducta de un automvil. Supongamos que viajamos de Cali a Palmira, y
decidimos cruzar la recta a una velocidad de 100Km/h. este es nuestro objetivo.

En este caso, la corriente de entrada (x) ser la presin que ejerce nuestro pie en el
acelerador. La funcin de conversin F(x) ser el motor, especialmente aquellos
subsistemas que se relacionan con la velocidad del vehculo. La corriente de salida Y ser
justamente la velocidad. El Velocmetro, al indicar nuestra velocidad (es decir al medir la
corriente de salida) acta como comunicacin de retroalimentacin, la que es captada por
nuestro aparato sensor: la vista, supongamos que el Velocmetro indica 120 Km/h entonces
esta informacin captada por nuestra vista va al cerebro donde sufre una conversin F(y) y
el cerebro sale una orden dirigida al pie que tenemos en el acelerador cuyo efecto ser
corregir la presin que este ejerce sobre ese pedal. As, a la presin inicial que constitua la
corriente de entrada (x), la retroalimentacin aplica una nueva presin (esta vez negativa)
cuya suma algebraica da como resultado una menor presin, es decir, una cantidad de

energa como corriente de entrada indudablemente que, ante un cambio en la corriente de


entrada, la corriente de salida tambin sufre un cambio: la velocidad disminuye. Ahora llega
a 100K/h que es nuestro objetivo, la comunicacin de retroalimentacin se hace igual a 0,
esto significa que vamos bien encaminados. Toda esta operacin ser repetida cuando
nuevamente recibamos una comunicacin de retroalimentacin que indique una nueva
diferencia.

3) Control de temperatura mediante termostato

4) La regulacin hormonal

5) La regulacin de temperatura en animales de sangre caliente

Homeostasis
Es el equilibrio dinmico entre las partes del sistema. Los sistemas tienen una tendencia a
adaptarse con el fin de alcanzar un equilibrio interno frente a los cambios externos del
entorno.

Es la capacidad de los sistemas de mantener sus variables dentro de ciertos lmites


frente a los estmulos cambiantes externos que ejerce sobre ellos el medio ambiente, y que
los fuerzan a adoptar valores fuera de los lmites de la normalidad. Es la tendencia del
sistema a mantener un equilibrio interno y dinmico mediante la autorregulacin o el
autocontrol (utiliza dispositivos de retroalimentacin).

Es un proceso continuo de desintegracin y reconstitucin en el cual el sistema


utiliza sus recursos para anular el efecto de cualquier factor extrao que amenace su
equilibrio.

Un sistema seria completamente homeosttico cuando se adapte automticamente


a los cambios, aunque esto es casi imposible ya que todos necesitan un proceso y un control
(Ej.: Cuerpo Humano.)

Recursividad

Un sistema posee la propiedad de la recursividad cuando posee elementos


sistmicos con un conjunto de caractersticas similares a las que l posee. A nivel
matemtico o computacional la recursividad se formula como la definicin de un sistema en
trminos ms simples de si mismo.

Se aplica a sistemas dentro de sistemas mayores y a ciertas caractersticas


particulares, ms bien funciones o conductas propias de cada sistema, que son semejantes
a la de los sistemas mayores.

Lo que este principio argumenta es que cualquier actividad que es aplicable al sistema lo
es para el suprasistema y el subsistema.

Crecimiento
Por crecimiento de un sistema entendemos tanto el aumento de: la magnitud de alguna
salida o estado, la variedad que puede presentar el sistema, y la complejidad de l. La
nocin de complejidad de un sistema viene dada por la variedad y nmero de elementos e
interacciones entre ellos, as como la misma complejidad de sus elementos.

El proceso inverso a la realimentacin negativa, es el de realimentacin positiva, en l se


recibe una salida de un sistema y se acta sobre dicho sistema, de modo de incrementar
dicha salida. El incremento de dicha salida es tanto en magnitud como en la variedad que
pueda presentar.

La realimentacin positiva es un proceso inverso al de realimentacin negativa, ya que


siempre se trata de aumentar una diferencia contra un situacin dada, en vez de reducirla.
La realimentacin positiva es por lo tanto un proceso de crecimiento o de aumento de
variedad, mientras que la realimentacin negativa es un proceso de control y reduccin de la
variedad.

Un ejemplo clsico de realimentacin positiva es el crecimiento de una poblacin de


animales. Se dice que la poblacin crece en un perodo dado en forma proporcional al
geomtrico si consideramos intrvalos discretos de tiempo o exponencial si consideramos al

tiempo como una variable continua. Esto puede ser vlido slo mientras exista espacio y
alimento suficiente, que son factores del medio ambiente, que tienden a controlar ese
crecimiento explosivo

En general, cuando se trata de un crecimiento de una magnitud fsica, encontramos


limitaciones del medio ambiente, que tienden a controlarlo. Por ello un proceso aislado de
realimentacin negativa, es en muchos casos una abstraccin de un fenmeno real.

Evolucin
Una caracterstica general de los sistemas, es la de tratar de conservarse y durar, es
decir, mantener su organizacin ante las agresiones de su ambiente por medio de ciclos de
realimentacin negativa. Pero no basta con durar, es necesario adaptarse a las condiciones
del medio ambiente y, si es posible, evolucionar para no ser destruido y desorganizado por
las acciones del entorno.

Un crecimiento en la variedad de puede presentar un sistema, es lo que le permite


evolucionar, volverse ms complejo y lograr un equilibrio ms estable con su entorno. La
evolucin ocurre en virtud de un proceso complementario de desorganizacin y
reorganizacin. El proceso de desorganizacin se desarrolla al ocurrir agresiones del medio
o cambios internos, que sacan momentneamente de su equilibrio al sistema y que el nuevo
equilibrio se logra al aumentar la variedad del sistema o de sus elementos, que le permiten
mejores alternativas de regulacin y equilibrio. De hecho, al perder el equilibrio interno,
pierde su organizacin para el sistema. Se concibe as la evolucin como un proceso a
saltos o cambios estructurales en situaciones de crisis en la organizacin del sistema,
generando nuevos equilibrios y por lo tanto nuevos y diferentes comportamientos.

El proceso de evolucin tiende a sistemas cada vez ms complejos, presentando a


medida que aumentan en complejidad los sistemas, propiedades nuevas o emergentes, que
no tienen los componentes del sistema. Se pasa as, en los sistemas fsicos y no abstractos,
partculas elementales a tomos y molculas, luego a cristales y as sucesivamente a un
virus, seres unicelulares, animales, plantas y sociedades. En cada nivel, van apareciendo
propiedades nuevas, que en el nivel anterior no existan.

Aplicacin de la Teora General de Sistemas


Para hablar de la aplicacin de la TGS, es pertinente tener en cuenta planteamientos
como el enfoque de sistemas, se considera ste como la utilizacin de las ideas de la TGS
para desarrollar nuevos esquemas de trabajo comn. Igualmente, se deben considerar
algunas reas del conocimiento que utilizan las ideas de la TGS para abordar la solucin de
problemas especficos o complementan sus propios conceptos.

El enfoque de sistemas es descrito por van Gigch (1987) como:

Una metodologa de diseo; para resolver problemas considerando la mayor cantidad


de aspectos involucrados, y tener en cuenta de manera adicional el impacto de las
decisiones tomadas

Un marco de trabajo conceptual comn; aprovechando las caractersticas comunes de


campos divergentes (propiedades y estructuras, mtodos de solucin y modelos,
dilemas y paradojas)

Una nueva clase de mtodo cientfico; para ser aplicados en procesos como la vida,
muerte, nacimiento, evolucin, adaptacin, aprendizaje, motivacin e interaccin

Una teora de organizaciones; al considerar la organizacin como un todo integrado


con un objetivo de eficacia y armonizacin de sus componentes

Direccin por sistemas; para tener en cuenta las complejidades e interdependencias


de grandes organizaciones

Un mtodo que relaciona a la ingeniera de sistemas, la investigacin de operaciones,


y otros; ya que tienen fundamentos e intereses comunes
Para Checkland (1993), la prctica de sistemas consiste en utilizar los conceptos

de sistemas para tratar de solucionar problemas. La gua que se espera pueda ser utilizada
debe tener en cuenta la manera en la cual los sistemas conciben el mundo, y aprender sobre
diferentes aspectos de los sistemas naturales, en tanto que son complejos. stos ensean
sobre la dinmica de los sistemas y de los recursos utilizados para mantener ntegros.

Johansen (2000) realiza una lista de diferentes disciplinas que utilizan, han sido
complementadas o han surgido a partir de los planteamientos de la TGS:

Ciberntica: explica los mecanismos de comunicacin y control en las mquinas y los


seres vivos

Teora de la informacin: introduce el concepto de informacin como una cantidad que


puede ser medida

Teora de los juegos: trata de analizar mediante la matemtica, la competencia entre


sistemas racionales antagonistas y permite representar comportamiento de sistemas
en conflicto

Teora de la decisin: analiza tanto la seleccin racional de alternativas dentro de las


organizaciones, como la conducta del sistema al desarrollar el proceso de toma de
decisiones.

Topologa o matemtica relacional; es una especie de geometra que se basa en la


prueba de la existencia de un teorema particular en campos como las redes, los
grafos y los conjuntos

Anlisis Factorial: tiene que ver con el aislamiento, por medio del anlisis matemtico,
de los factores en aquellos problemas caracterizados por ser multivariables. Se aplica
en las ciencias sociales

Ingeniera de Sistemas: es la planeacin, diseo, evaluacin y construccin cientfica


de sistemas hombre mquina

Investigacin de Operaciones: para Staffor Beer es control de complejos problemas


que surgen de la direccin y administracin de los grandes sistemas compuestos por
hombres, mquinas, materiales y dinero en la industria, el comercio, el gobierno y la
defensa

Informtica; tratamiento racional y sistemtico de la informacin utilizando medios


automticos

Teora de la Automatizacin: analiza los procesos por los cuales se reemplaza los
esfuerzos fsicos y mentales desarrollados por el hombre

Simulacin: representacin del comportamiento de un proceso por medio de un


modelo

Como casos prcticos de la utilizacin de las ideas de la TGS se mencionan los


siguientes:

Estudio de sistemas medioambientales: El medio ambiente, que rodea al ser humano


como habitante del planeta tierra, es considerado como uno de los sistemas ms
complejos de analizar. Una de las formas de aproximacin a su estudio se ha
planteado a travs del concepto de sistema y del enfoque sistmico

Programacin Neuro - Lingstica (PNL): El enfoque sistmico es aplicado por


especialistas de la psicologa para identificar reglas y patrones del comportamiento
humano de manera que las personas puedan controlarlos.

Sistemas de Informacin: El enfoque funcional de los sistemas (de flujos o corriente


de entrada corriente de salida), es utilizado por la ingeniera de software para definir
mtodos de desarrollo de software como el anlisis y diseo estructurado

Enfoque de Sistemas

El enfoque para el estudio y comprensin de Sistemas es un compromiso entre los


dos enfoques anteriores.

Usa el mtodo analtico de Descartes pero tambin se enfoca en las interacciones del
sistema. La diferencia es que no se consideran todas las interacciones existentes si
no que se consideran las que afectan el comportamiento del sistema.

Implica tener un concepto del Todo del un sistema, mientras se analizan sus partes
componentes.

Permite comprender mejor la naturaleza de los problemas y disminuye la dificultad del


anlisis.

Se estudia parte por parte incluyendo el comportamiento de las relaciones entre las
parte.

Descripcin narrativa de un sistema segn el enfoque sistmico:

Nombre de sistema.

Objetivo y/o funcin del sistema.

Definicin del medio ambiente.

Relaciones entre el sistema y su medio ambiente.

Entradas y salidas.

Comportamiento.

Descripcin narrativa de un sistema segn el enfoque sistmico:

Partes del sistema.

Relaciones entre las partes.

Relaciones entre las partes y el medio ambiente.

Descripcin de las partes como subsistemas.

Procesos de control, evolucin y crecimiento.

Representacin grfica bsica de sistemas

Un sistema o subsistema, puede ser representado grficamente en varias formas. Los


diversos modelos grficos muestran las fronteras del sistema y la informacin usada dentro
del sistema

_
Figura 3.7. Componentes de la descricpin grfica de la estructura de un sistema

_
Figura 3.8. Componentes de la descripcin grfica de los estados de un sistema

4. Representacin grfica de sistemas mediante el Lenguaje


Unificado de Modelado (UML) [7]
Sin embargo, a veces, una representacin grfica bsica no es suficiente para poder
entender a profundidad y con claridad cmo est conformado un sistema, su estructura, sus
componentes, su comportamiento, su funcionalidad, su desenvolvimiento en el tiempo, entre
otras muchas caractersticas que son de inters para analizar.

Durante casi una dcada, el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) ha sido el estndar
de la industria para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de los
sistemas que involucran gran cantidad de software. Como lenguaje de modelado estndar
de facto, UML favorece la comunicacin y reduce la confusin entre los participantes de un
proyecto de software. La viabilidad y el mbito del lenguaje han crecido con al
estandarizacin de UML 2.0. Su inherente expresividad permite a los usuarios modelar todo
tipo de sistemas, desde sistemas de informacin de empresas y aplicaciones Web
distribuidas hasta sistemas embebidos de tiempo real muy exigentes.

_
Figura 4.1. Tipos de Diagramas del Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

Diagrama de clases
Un diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, as
como sus relaciones. Estos diagramas son lo diagramas ms comunes en el modelado de
sistemas orientados a objetos. Los diagramas de clases abarcan la vista de diseo esttica
de un sistema. Los diagramas de clases que incluyen clases activas cubren la vista de
procesos esttica de un sistema. Los diagramas de componentes son una variante de los
diagramas de clases.
_
Figura 4.2. Modelo de dominio del Sistema de Ventas del Metro de Caracas. Un modelo de
dominios representa un Diagrama de Clases con slo los elementos ms relevantes de cada
clase.

Al disear una clase se debe pensar en cmo se puede identificar un objeto real, como
una persona, un transporte, un documento o un paquete. Estos ejemplos de clases de
objetos reales, es sobre lo que un sistema se disea. Durante el proceso del diseo de las
clases se toman las propiedades que identifican como nico al objeto y otras propiedades
adicionales como datos que corresponden al objeto. Con los siguientes ejemplos se definen
tres objetos que se incluyen en un diagrama de clases:

Ejemplo 1: Una persona tiene nmero de documento de identificacin, nombres,


apellidos, fecha de nacimiento, gnero, direccin postal, posiblemente tambin tenga
nmero de telfono de casa, del mvil, FAX y correo electrnico.

Ejemplo 2: Un sistema informtico puede permitir administrar la cuenta bancaria de


una persona, por lo que tendr un nmero de cuenta, nmero de identificacin del
propietario de la cuenta, saldo actual, moneda en la que se maneja la cuenta.

Ejemplo 3: Otro objeto pueden ser "Manejo de Cuenta", dnde las operaciones
bancarias de una cuenta (como en el ejemplo 2) se manejarn realizando diferentes
operaciones que en el diagrama de clases slo se representan como operaciones, que
pueden ser:

Abrir

Cerrar

Depsito

Retiro

Acreditar Intereses

Estos ejemplos constituyen diferentes clases de objetos que tienen propiedades y/u
operaciones que contienen un contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases
de datos y el tercero clase de lgica de negocio, dependiendo de quin disee el sistema se
pueden unir los datos con las operaciones.

El diagrama de clases incluye mucha ms informacin como la relacin entre un


objeto

otro,

la

herencia

de

propiedades

de

otro

objeto,

conjuntos

de

operaciones/propiedades que son implementadas para una interfaz.


Trminos y conceptos
Una clase es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos
atributos, operaciones, relaciones y semntica. Grficamente se representa como un
rectngulo.

Nombre: cada clase ha de tener un nombre que la distinga de otras clases. Un


nombre es una cadena de texto. Una clase puede dibujarse mostrando slo su nombre,
como se muestra en la Figura 4.3.

_
Figura 4.3. Nombres

Atributos: un atributo es una propiedad de una clase identificada con un nombre,


que describe un rango de valores que pueden tomar las instancias de la propiedad. Una
clase puede tener cualquier cantidad de atributos o no tener ninguno. Un atributo representa
alguna propiedad del elemento que se est modelando que es compartida por todos los
objetos de ea clase. Grficamente, los atributos se listan en un compartimento justo debajo
del nombre de la clase. Los atributos se pueden representar mostrando slo sus nombres
como se muestra en la Figura 4.4., o se pueden especificar ms indicando sus clases y
quizs un valor inicial por defecto como se muestra en la Figura 4.5.
_
Figura 4.4. Atributos
_
Figura 4.5. Atributos y sus clases

NOTA: El nombre de un atributo se escribe con minsculas si consta de una sola palabra. Si
el nombre contiene ms de una palabra, cada palabra ser unida a la anterior y comenzar
con una letra mayscula, a excepcin de la primera palabra que comenzar en minscula,
por ejemplo: toda pared tiene un altura, una anchura y un grosor.

Operaciones: una operacin es la implementacin de un servicio que puede ser


requerido a

Un diagrama de clases muestra un conjunto de clases, interfaces y

colaboraciones, as como sus relaciones. Estos diagramas son lo diagramas ms comunes


en el modelado de sistemas orientados a objetos. Los diagramas de clases abarcan la vista
de diseo esttica de un sistema. Los diagramas de clases que incluyen clases activas
cubren la vista de procesos esttica de un sistema. Los diagramas de componentes son una
variante de los diagramas de clases, cualquier objeto de la clase para que muestre un
comportamiento. En otras palabras, una operacin es una abstraccin de algo que se puede
hacer a un objeto y que es compartido por todos los objetos de la clase. Una clase puede
tener cualquier nmero de operaciones o ninguna. Grficamente, las operaciones se listan
en un compartimento justo debajo de los atributos de la clase. Las operaciones se pueden
representar mostrando slo sus nombres, como se ilustra en la Figura 4.6., o indicando su
signatura, la cual incluye el nombre, tipo y valores por defecto de los parmetros y un tipo de
retorno (en el caso de las funciones) como muestra la Figura 4.7.

_
Figura 4.6. Operaciones
_
Figura 4.7. Operaciones y sus signaturas

NOTA: De la misma manera que el nombre de un atributo, el nombre de una operacin se


escribe con minsculas si consta de una sola palabra. Si el nombre contiene ms de una
palabra, cada palabra ser unida a la anterior y comenzar con una letra mayscula, a
excepcin de la primera palabra que comenzar en minscula. En la prctica, el nombre de
una operacin es un verbo corto o una expresin verbal que representa un comportamiento
de la clase que la contiene, por ejemplo: abrirPuerta, cerrarPuerta, buscarPuerta.

Relaciones
Una relacin es una conexin entre elementos. En el modelado orientado a objetos, las
tres relaciones ms importantes son las dependencias, las generalizaciones y las

asociaciones. Grficamente, una relacin se representa como una lnea, usndose


diferentes tipos de lnea para diferencias los tipos de relaciones.

Dependencia: es una relacin de uso que declara que un elemento (por ejemplo, la
clase Ventana) utiliza la informacin y los servicios de otro elemento (por ejemplo, la clase
Evento), pero no necesariamente a la inversa. Grficamente, una dependencia se representa
como una lnea discontinua dirigida hacia el elemento del cual se depende. Las
dependencias se usarn cuando se quiera indicar que un elemento utiliza a otro.

La mayora de las veces, las dependencias se utilizarn en el contexto de las clases, para
indicar que una clase utiliza las operaciones de otra o que utiliza variables por parmetros
cuyo tipo viene dado por la otra clase; vase la Figura 4.8. Esto es claramente una relacin
de uso (si la clase utilizada cambia, la operacin de la otra clase puede verse tambin
afectada, porque la clase utilizada puede presentar ahora una interfaz o un comportamiento
diferentes). En UML tambin se pueden crear dependencias entre otros muchos elementos,
especialmente notas y paquetes.

_
Figura 4.8. Dependencias

NOTA: Una dependencia puede tener un nombre, aunque es raro que se necesiten los
nombres, a menos que se tenga un modelo con muchas dependencias y haya que referirse
a ellas o distinguirlas. Normalmente se utilizarn estereotipos para distinguir diferentes
variedades de dependencias.

Generalizacin: es una relacin entre un elemento general (llamado superclase o padre)


y otro especfico de ese elemento (llamado subclase o hijo). La generalizacin se llama a
veces relacin "es-un-tipo-de": un elemento (como la clase Mirador) es-un-tipo-de un
elemento ms general (por ejemplo, la clase Ventana). Un objeto de la clase hija se puede
asociar a una variable o un parmetro cuyo tipo venga dado por el padre, pero no a la
inversa. En otras palabras, la generalizacin significa que el hijo puede sustituir a una
declaracin del padre. Un hijo hereda las propiedades de sus padres, especialmente sus
atributos y operaciones. A menudo (pero no siempre) el hijo aade atributos y operaciones a
los que hereda de su padre. Una implementacin de una operacin en un hijo redefine la

implementacin de la misma operacin e el padre, esto se conoce como polimorfismo. Para


ser la misma, ambas operaciones han de tener la misma signatura (mismo nombre y
parmetros). Grficamente, la generalizacin se representa como una lnea dirigida continua,
con una gran punta de flecha vaca, apuntando al padre, como se muestra en la Figura 4.9.
Las generalizaciones se utilizarn cuando se quiera mostrar relaciones padre/hijo.

Ejemplo: Una persona puede subdividirse en Proveedores, Acreedores, Clientes,


Accionistas, Empleados; todos comparten datos bsicos como una persona, pero adems
tendr informacin adicional que depende del tipo de persona, como saldo del cliente, total
de inversin del accionista, salario del empleado, etc.

Una clase puede tener ninguno, uno o ms padres. Unas clases sin padres y uno o ms
hijos se denomina clase raz o clase base. Una clase sin hijos se llama clase hija. Una clase
con un nico padre se dice que utiliza herencia simple; una clase con ms de un padre se
dice que utiliza herencia mltiple.

Con frecuencia se utilizan generalizaciones entre clases e interfaces para representar


relaciones herencia. En UML tambin se pueden establecer generalizaciones entre otros
tipos de clasificadores, como por ejemplo nodos.

_
Figura 4.9. Generalizacin

Asociacin: es una relacin estructural que especifica que los objetos de un elemento
estn conectados con los objetos de otro. Dada una asociacin entre dos clases, se puede
establecer una relacin desde un objeto de una clase hasta algunos objetos de la otra clase.
Tambin es vlido que ambos extremos de una asociacin estn conectados a la misma
clase. Esto significa que un objeto de la clase se puede conectar con otros objetos de la
misma clase. Una asociacin que conecta exactamente dos clases se dice binaria. Aunque
no es frecuente, se pueden tener asociaciones que conecten ms de dos clases; stas se
llaman asociaciones n-arias. Grficamente, una asociacin se representa como una lnea
continua que conecta la misma o diferentes clases. Las asociaciones se utilizarn cuando se
quiera representar relaciones estructurales.

Una asociacin puede tener un nombre, que se utiliza para describir la naturaleza de la
relacin. Para que no haya ambigedad en su significado, se puede dar una direccin al

nombre por medio de una flecha que apunta en la direccin en la que se pretende que se lea
el nombre, como se muestra en la Figura 4.10.

_
Figura 4.10. Nombres de asociaciones.

Cuando una clase participa en una asociacin, tiene un rol especfico que juega en
esa relacin; un rol es simplemente la cara que la clase de un extremo de la asociacin
presenta a la clase del otro extremo. Se puede dar un nombre explcito al rol que juega una
clase en una asociacin. El rol que juega una clase de una asociacin se denomina nombre
de extremo. En la Figura 4.11., una Persona que juega el rol de empleado est asociada con
una Empresa que juega el rol de patrn.

La misma clase puede jugar el mismo rol o diferentes roles en otras asociaciones

_
Figura 4.11. Nombres de extremos de asociacin (nombres de roles).

Una asociacin representa una relacin estructural entre objetos. En muchas situaciones
de modelado, es importante sealar cuntos objetos pueden conectarse a travs de una
instancia de una asociacin. Este "cuntos" se denomina multiplicidad del rol de la
asociacin, y representa un rango de enteros que especifican el tamao posible del conjunto
de objetos relacionados. La multiplicidad se escribe como una expresin con un valor
mnimo y un valor mximo, que pueden ser iguales; se utilizan dos puntos consecutivos para
separar ambos valores. Cuando se indica una multiplicidad en un extremo de una
asociacin, se est especificando cuntos objetos de la clase de ese extremo puede haber
para cada objeto de la clase en el otro extremo. Se puede indicar una multiplicidad de
exactamente uno (1), cero o uno (0..1), muchos (0..*), o uno o ms (1..*). Se puede dar un
rango de enteros (como 2..5). Incluso se puede indicar un nmero exacto (por ejemplo 3, lo
que equivale a 3..3).

Por ejemplo, en la Figura 4.12., cada objeto empresa tiene como empleados a uno o ms
objetos persona (multiplicidad 1..*); cada objeto persona tiene como patrn a cero o ms
objetos empresa (multiplicidad *, lo que equivale a 0..*).

Figura 4.12. Multiplicidad.

Agregacin: es la representacin de una relacin del tipo "tiene-un", o sea, un objeto del
todo tiene objetos de la parte. En realidad, la agregacin es slo un tipo especial de
asociacin y se especifica aadiendo a una asociacin normal un rombo vaco en la parte
del todo, como se muestra en la Figura 4.13.
_
Figura 4.13. Agregacin

Composicin: es una forma de agregacin, con una fuerte relacin de pertenencia


y vidas coincidentes de la parte con el todo. Las partes con una multiplicidad no fijada
pueden crearse despus de la parte compuesta a la que pertenecen, pero una vez creadas
viven y mueren con ella. Tales partes tambin se pueden eliminar explcitamente antes de la
eliminacin de la parte compuesta.

Esto significa que, en una agregacin compuesta, un objeto puede formar parte de slo
una parte compuesta a la vez. Por ejemplo, en un sistema de ventanas, un Marco pertenece
exactamente a una Ventana. Esto contrasta con la agregacin simple, en la que una parte se
puede compartir por varios agregados. Por ejemplo, en el modelo de una casa, una Pared
puede ser parte de uno o ms objetos Habitacin.

Como se muestra en la Figura 4.14., la composicin es realmente un tipo especial de


asociacin y se especifica adornando una asociacin simple con un rombo relleno en el
extremo del todo.
_
Figura 4.14. Composicin.

Diagramas de Casos de Uso


Un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento.

El valor verdadero de un caso de uso reposa en dos reas:

La descripcin escrita del comportamiento del sistema al afrontar una tarea de


negocio o un requisito de negocio. Esta descripcin se enfoca en el valor suministrado
por el sistema a entidades externas tales como usuarios humanos u otros sistemas.

La posicin o contexto del caso de uso entre otros casos de uso. Dado que es un
mecanismo de organizacin, un conjunto de casos de uso coherentes, consistentes
promueve una imagen fcil del comportamiento del sistema, un entendimiento comn
entre el cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo.

Es prctica comn crear especificaciones suplementarias para capturar detalles de


requisitos que caen fuera del mbito de las descripciones de los casos de uso. Ejemplos de
esos temas incluyen rendimiento, temas de escalabilidad/gestin, o cumplimiento de
estndares.

El diagrama de la derecha describe la funcionalidad de un Sistema Restaurante muy


simple. Los casos de uso estn representados por elipses y los actores estn representados
por las figuras humanas. El actor Crtico de comidas puede Probar la comida, Pagar la
comida, o Beber vino. Slo el actor Chef puede Preparar la comida. Podra ser que ambos
Patrn y Cajero estn involucrados en el caso de uso Pagar la comida. El marco define los
limites del sistema Restaurante, por ejemplo, los casos de uso se muestran como parte del
sistema que est siendo modelado, los actores no.

La interaccin entre actores no se ve en el diagrama de casos de uso. Si esta


interaccin es esencial para una descripcin coherente del comportamiento deseado, quizs
los lmites del sistema o del caso de uso deban de ser re-examinados. Alternativamente, la
interaccin entre actores puede ser parte de suposiciones usadas en el caso de uso. Sin
embargo, los actores son una especie de rol, un usuario humano u otra entidad externa
puede jugar varios papeles o roles. As el Chef y el Cajero podran ser realmente la misma
persona.

Relaciones de Casos de Uso:

Las tres relaciones principales entre los casos de uso son soportadas por el
estndar UML, el cual describe notacin grfica para esas relaciones.

Inclusin (include o use): Es una forma de interaccin, un caso de uso dado puede
"incluir" otro. El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de uso
incluido. Esto es til para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde
mltiples casos de uso a una descripcin individual, desde el caso de uso que lo incluye
hasta el caso de uso incluido, con la etiqueta "include". Este uso se asemeja a una
expansin de una macro, donde el comportamiento del caso incluido es colocado dentro del
comportamiento del caso de uso base. No hay parmetros o valores de retorno.

Extensin (extend): Es otra forma de interaccin, un caso de uso dado, (la


extensin) puede extender a otro. Esta relacin indica que el comportamiento del caso de
uso extensin puede ser insertado en el caso de uso extendido bajo ciertas condiciones. La
notacin, es una flecha de punta abierta con lnea discontinua, desde el caso de uso
extensin al caso de uso extendido, con la etiqueta extend. Esto puede ser til para lidiar
con casos especiales, o para acomodar nuevos requisitos durante el mantenimiento del
sistema y su extensin. La extensin se utiliza en casos de uso, un caso de uso a otro caso
siempre debe tener extensin o inclusin.

"La extensin, es el conjunto de objetos a los que se aplica un concepto. Los objetos
de la extensin son los ejemplos o instancias de los conceptos."

Generalizacin: En la tercera forma de relaciones entre casos de uso, existe una


relacin generalizacin/especializacin. Un caso de uso dado puede estar en una forma
especializada de un caso de uso existente. La notacin es una lnea solida terminada en un
tringulo dibujado desde el caso de uso especializado al caso de uso general. Esto se
asemeja al concepto orientado a objetos de subclases, en la prctica puede ser til factorizar
comportamientos comunes, restricciones al caso de uso general, describirlos una vez, y
enfrentarse a los detalles excepcionales en los casos de uso especializados.

"Entonces la Generalizacin es la actividad de identificar elementos en comn entre


conceptos y definir las relaciones de una superclase (concepto general) y subclase
(concepto especializado). Es una manera de construir clasificaciones taxonmicas entre
conceptos que entonces se representan en jerarquas de clases. Las subclases

conceptuales son conformes con las superclases conceptuales en cuanto a la intensin y


extensin."

Diagrama de actividades
Un diagrama de actividades representa paso a paso los flujos de trabajo de negocio y
operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el
flujo de control general.

El diagrama de Actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que
mueven elementos fsicos (e.g., gasolina) o energa (e.g., presin). Los cambios adicionales
permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.

Es una forma especial de diagrama de estado usado para modelar una secuencia de
acciones y condiciones tomadas dentro de un proceso.

En el ejemplo de la Figura 4.15. se representa un bucle o ciclo de repeticin para


una actividad dada junto a su punto de partida (hacia A), un punto de decisin (B) que lleva a
un ciclo segn la condicin que se cumpla o a su estado final.

_
Figura 4.15. Representacin de un ciclo con un diagrama de actividades

Una actividad es una ejecucin no atmica en curso, dentro de una mquina de


estados. Las actividades producen finalmente la ejecucin de acciones individuales, cada
una de las cuales puede producir un cambio en el estado del sistema o la comunicacin de
mensajes. Las acciones incluyen llamadas a otras operaciones, envo de seales, creacin o
destruccin de objetos o simples clculos, como la evaluacin de una expresin.
Grficamente, un diagrama de actividades es una coleccin de nodos y arcos.

En el flujo de control modelado por un diagrama de actividades suceden cosas. Por


ejemplo, se podra evaluar una expresin que estableciera el valor de un atributo o que
devolviera algn valor. Tambin se podra invocar una operacin sobre un objeto, enviar una
seal a un objeto o incluso crear o destruir un objeto. Estas computaciones ejecutables y

atmicas se llaman acciones. Como se muestra en la Figura 4.16., una accin se representa
con un rectngulo con lo laterales redondeados. Dentro de esa figura se puede escribir
cualquier expresin.

Las acciones no se pueden descompone. Adems, las acciones son atmicas, lo que
significa que pueden ocurrir eventos, pero el comportamiento interno de la accin no es
visible. No se puede ejecutar una parte de una accin; o se ejecuta completamente o no se
ejecuta. Por ltimo, se considera generalmente que la ejecucin de una accin conlleva un
tiempo insignificante, aunque algunas acciones pueden tener una duracin sustancial.

_
Figura 4.16. Acciones

Un nodo de actividad es una unidad organizativa dentro de una actividad. En general, los
nodos de actividad son agrupaciones anidadas de acciones o de otros nodos de actividad.
Adems, los nodos de actividad tienen una subestructura visible; se necesita un cierto
tiempo para que se completen en general, se considera que se necesita un cierto tiempo
para que se completen. Una accin puede verse como un caso especial de un nodo de
actividad. Una accin es un nodo de actividad que no puede descomponerse ms.
Anlogamente, un nodo de actividad puede ser visto como un elemento compuesto, cuyo
flujo de control se compone de otros nodos de actividad y acciones. Si se entra en los
detalles de un nodo de actividad se encontrar otro diagrama de actividades. Como se
muestra en la Figura 4.17., No hay distincin en cuanto a la notacin de los nodos de
actividad y las acciones, excepto que un nodo de actividad puede tener partes adicionales,
que normalmente una herramienta de edicin mantendr asociadas al nodo internamente.

_
Figura 4.17. Nodos de actividad

Flujo de control o transicin: Cuando se completa una accin o un nodo de actividad, el


flujo de control pasa inmediatamente a la siguiente accin o nodo de actividad. Este flujo se
especifica con flechas que muestran el camino de control de un nodo de actividad o una
accin al siguiente. En UML, un flujo se representa como una flecha desde la accin
predecesora hacia la sucesora, sin etiqueta de evento, como se muestra en la Figura 4.18.

_
Figura 4.18. Transiciones

Bifurcacin: Como en los diagramas de flujo, se puede incluir una bifuracin, que especifica
caminos alternativos, elegidos en funcin del valor de una expresin booleana. Como se
muestra en la Figura 4.19., una bifurcacin se representa con un rombo. Una bifurcacin
puede tener un flujo de entrada y dos o ms de salida. En cada flujo de salida se coloca una
expresin booleana, que se evala al entrar en la bifurcacin. Las guardas de los flujos de
salida no deben solaparse (de otro modo, el flujo de control sera ambiguo), pero debern
cubrir toas las posibilidades (de otro modo, el flujo de control se vera interrumpido).

Cuando dos caminos de control vuelven a encontrarse, tambin se puede utilizar un


rombo con dos entradas y una salida. En este caso no se especifican guardas.

_
Figura 4.19. Bifurcacin

Divisin y unin: En UML se utiliza una barra de sincronizacin para especificar la divisin
y unin de los flujos de control paralelos. Una barra de sincronizacin se representa como
una lnea horizontal o vertical ancha.

Por ejemplo, considrense los flujos de control implicados en el control de un


dispositivo electrnico que imite la voz y los gestos humanos. Como se muestra en la Figura
4.20., una divisin representa la separacin de un flujo de control sencillo en dos o ms
flujos de control concurrentes. Una divisin puede tener una transicin de entrada y dos o
ms transiciones de salida, cada una de las cuales representa un flujo de control
independiente. Despus de la divisin, las actividades asociadas a cada uno de estos
caminos continan en paralelo.

_
Figura 4.20. Divisin y unin

Como tambin se muestra en la figura, la unin representa la sincronizacin de dos o ms


flujos de control concurrentes. Una unin puede tener dos o ms transiciones de entrada y
una transicin de salida. Antes de llegar a la unin, las actividades asociadas con cada uno
de los caminos contina en paralelo. En la unin, los flujos concurrentes se sincronizan, es

decir, cada uno espera hasta que todos los flujos de entrada han alcanzado la unin, y a
partir de ah contina un nico flujo que sale de la unin.

Las uniones y las divisiones deben equilibrarse, es decir, el nmero de flujos que parten
de una divisin debe coincidir con el nmero de flujos que entran en la unin
correspondiente. Adems, las actividades que se encuentran en flujos de control paralelos
pueden comunicarse con las otras por medio de seales.

Calles, canales o carriles: Especialmente til para modelar flujos de trabajo de procesos de
organizaciones dividiendo los estados de actividad de un diagrama de actividades en grupo,
donde cada uno representa la parte de la organizacin responsable de esas actividades.

_
Figura 4.21. Diagrama de actividades con carriles

5. Introduccin a los Sistemas de Informacin

Un sistema de informacin es un conjunto de recursos humanos, materiales, financieros,


tecnolgicos, normativos y metodolgicos, organizado para brindar, a quienes operan y a
quienes adoptan decisiones en una organizacin, la informacin que requieren para
desarrollar sus respectivas funciones.

Componentes: subsistemas o aplicaciones que dan apoyo a diferentes subsistemas de la


organizacin, por ejemplo ventas, contabilidad, recursos humanos, e-business

Objetivo: procesar entradas, mantener bases de datos de la organizacin y producir


informacin a travs de distintos medios para proporcionar servicios a todos los dems
sistemas de la organizacin que los ayuden a alcanzar el objetivo comn de la organizacin

Interacciones: Interfaces entre los componentes

El SI es el conjunto formal de procesos que, operando sobre una coleccin de datos


estructurados de acuerdo con las necesidades de una empresa, recopila, elabora y
distribuye (parte de) la informacin necesaria para la operacin de dicha empresa y para las
actividades de direccin y control correspondiente, apoyando al menos en parte, la toma de
decisiones necesaria para desempear las funciones y procesos de negocio de la empresa
de acuerdo con su estrategia.

Esta definicin se centra fundamentalmente en el para qu del SI, ms que en el cmo o


en el qu. Las empresas necesitan que determinada informacin fluya para coordinar sus
acciones operativas, y que otra informacin llegue a tiempo y organizada adecuadamente
para que los responsables tomen sus decisiones con el mximo conocimiento de causa y
para que quienes coordinan las distintas actividades puedan hacerlo en cuanto se detecte la
primera desviacin relevante entre lo previsto y lo real. Y todo ello, para llevar a cabo las
funciones y procesos de negocio que la empresa les ha encomendado de manera coherente
con los objetivos de la misma. En ocasiones la propia estrategia de negocio de una empresa
puede contar con el SI como parte activa de la misma. Dicho de otro modo, el SI tambin
puede utilizarse para la obtencin de ventajas competitivas.

Los sistemas de informacin gerencial constituyen sistemas computacionales


capaces de proporcionar informacin como materia prima para todas las decisiones que
sern tomadas por los participantes tomadores de decisin en la organizacin .

Se presentan bajo los siguientes tipos:

Estructura centralizada: Las computadora como punto focal de todos los servicios de
procesamiento de datos. Teniendo como ventajas la simplicidad y los bajos costos,
etc.

Estructura jerarquizada: Distribuye la informacin de acuerdo con las necesidades


especficas de cada nivel organizacional.

Estructura distribuida: Sistema de multiprocesamiento que involucra una estructura


muy cara.

Estructura

descentralizada:

Es

bsicamente

un

reparto

de

los

recursos

computacionales donde cada divisin tiene su centro de procesamiento de datos


especficos.

Integracin de negocio:
La implantacin de sistemas integrado de gestin empresarial pasa por cuatro
etapas:

Construir e integrar el sistema interno el primer paso para la utilizacin de la TI es la


bsqueda de competitividad operacional.

Integrar las entradas, integrar la cadena de proveedores

Integrar las salidas, la relacin con los clientes

Integra el sistema interno con las entradas y salidas

Las Organizaciones como Sistemas


Las organizaciones son conceptualizadas en forma til como sistemas diseados para
lograr metas y objetivos predeterminados por medio de la gente y otros recursos que
emplean.

Las

organizaciones

estn

compuestas

de

sistemas

ms

pequeos

interrelacionados (departamentos, unidades, divisiones, etc.) que sirven a funciones


especializadas.

Al concebir a las organizaciones como sistemas complejos, podemos aplicar los principios
de sistemas para discernir sobre su funcionamiento. Es de importancia fundamental
contemplar a la organizacin como un todo, para establecer correctamente los

requerimientos de informacin, y de esta manera, disear el sistema de informacin


apropiado. Todo sistema est constituido de subsistemas (incluyendo al sistema de
informacin); de manera que cuando estudiamos a una organizacin, tambin estamos
examinando las relaciones y el funcionamiento de los sistemas menores.
La interrelacin e interdependencia de los sistemas
Todos los sistemas y subsistemas estn relacionados y son interdependientes. Este
hecho tiene implicaciones importantes para las organizaciones y para los analistas de
sistemas que buscan ayudarlos a lograr mejor sus objetivos. Cuando cualquier elemento de
un sistema es cambiado o eliminado, tambin son impactados el resto de los elementos y
subsistemas del sistema.
Lmites de la organizacin
Otra caracterstica por la cual las organizaciones operan como sistemas, es la frontera
que las separa de su medio ambiente. Los lmites de la organizacin pueden ser, de manera
continua, desde muy permeables hasta llegar a ser casi impermeables, Para adaptarse y
sobrevivir, las organizaciones tienen la necesidad de recurrir a gente, materias primas e
informacin (entradas) a travs de sus lmites y de intercambiar sus productos terminados,
servicios o informacin hacia el mundo externo (salidas).Sin embargo, si los lmites de la
organizacin se encuentran demasiado relajados, peligra su margen de competencia y
disminuye el control sobre su desempeo.
Retroalimentacin del sistema para planeacin y control
La retroalimentacin es una forma de control del sistema. Como sistemas, todas las
organizaciones usan planeacin y control para administrar sus recursos en forma efectiva.
La figura muestra la forma en que son usadas las salidas del sistema como retroalimentacin
con la cual puede comparar el desempeo con los objetivos. Esta comparacin ayuda a la
vez a los administradores para formular objetivos ms especficos como entrada. Sin
embargo, el sistema ideal es aqul que se corrige o regula por s mismo, en forma tal que no
se requieren decisiones de sucesos tpicos.
Ambientes para sistemas organizacionales
La retroalimentacin es recibida desde el interior de la organizacin y del ambiente
exterior que la rodea. Cualquier cosa que est fuera de las fronteras de una organizacin es
considerada como un ambiente. Varios ambientes, con diversos grados de estabilidad,
constituyen el medio ambiente en donde existe la organizacin. Aunque se pueden planear

cambios en el estado del ambiente, frecuentemente no pueden ser controlados directamente


por la organizacin.
Apertura y restrictividad en las organizaciones
La apertura y restrictividad existen en forma continua, ya que no hay una cosa tal como
una organizacin absolutamente abierta o totalmente cerrada. La apertura se refiere al libre
flujo de informacin dentro de una organizacin. Los subsistemas tales como los
departamentos creativos o artsticos frecuentemente son caracterizados como abiertos, con
un flujo libre de ideas entre sus participantes y muy pocas restricciones sobre quin obtiene
tal informacin y en qu momento un proyecto creativo est en su infancia. Al extremo
opuesto de este continuo puede estar una unidad del departamento de defensa asignada
para trabajar sobre la planeacin muy confidencial que afecta la seguridad nacional. Cada
persona necesita recibir acreditacin, la informacin en su momento es una necesidad y el
acceso a la informacin se da con base en la que "es necesario saber". Este tipo de unidad
est limitada por muchas reglas.
Cmo tomar una perspectiva de sistemas
La toma de una perspectiva de sistemas permite a los analistas de sistemas iniciar la
clarificacin y comprensin de los diversos negocios con los que entrarn en contacto. Es
importante que los miembros de subsistemas se den cuenta que su trabajo est
interrelacionado. Observe en la figura que las salidas de los subsistemas de produccin
sirven como entradas para ventas, y que las salidas para ventas sirven como nueva entrada
para produccin. Ningn subsistema puede lograr adecuadamente sus objetivos sin el otro.
Suceden problemas cuando cada administrador tiene una imagen diferente de la importancia
de su propio subsistema funcional.

Se puede ver que la perspectiva personal del administrador de ventas muestra que el
negocio est manejado por las ventas, con todas las dems reas funcionales
interrelacionadas pero no de importancia central. De la misma manera, la perspectiva de un
administrador de produccin posiciona la produccin como la parte central del negocio, con
todas las dems reas funcionales manejadas por ella.

Resumen

Las organizaciones son sistemas complejos que se integran con subsistemas


interrelacionados. Los sistemas y sus subsistemas se caracterizan por poseer lmites
permeables o impermeables que los separan de un ambiente externo y de otros sistemas.
Adems, los sistemas y los subsistemas poseen ambientes internos dentro de todo un
espectro continuo, desde la apertura hasta la restriccin; un sistema abierto permite el flujo
libre de recursos (personal, informacin, materiales) a travs de sus lmites.

6. Sistemas de Archivos y Bases de Datos

Organizacin de datos en un entorno tradicional de archivos


Un sistema efectivo de informacin da a los usuarios informacin exacta, oportuna y
relevante. La informacin exacta estas libre de errores. La informacin es oportuna cuando
est disponible en el momento que la requieren los encargados de la toma de decisiones. La
informacin es relevante cuando es til y adecuada para los tipos de trabajo y decisiones
que la necesitan.

Se sorprendera de saber que muchas organizaciones no cuentan con informacin


oportuna, exacta o relevante porque los datos de sus sistemas de informacin estn mal
organizados y con un mantenimiento deficiente. A esto se debe que la administracin de
datos sea tan importante. Para entender el problema veamos la manera en que los sistemas
de informacin organizan los datos en archivos y los mtodos tradicionales de administracin
de archivos.

Conceptos de organizacin de archivos


Un sistema de cmputo organiza los datos en una jerarqua que empieza con bits y
bytes y avanza a campos, registros, archivos y bases de datos (vea la figura 1). Un bit
representa la unidad ms pequea de datos que puede manejar una computadora. Un grupo
de bits, llamado un byte, representa un carcter, el cual puede ser una letra, un nmero o un
smbolo. Una agrupacin de caracteres en una palabra, un grupo de palabras o un nmero
completo (como el nombre o la edad de una persona) se llama campo. Un grupo de campos
relacionados, como el nombre de un estudiante, el curso que toma, la fecha y el grado,
conforma un registro; un grupo de registros del mismo tipo se llama archivo.

Por ejemplo, los registros de la figura 1, podran constituir el archivo de de un curso


de un estudiante. Un grupo de archivos relacionados forma una base de datos. El archivo

de curso del estudiante que se ilustra en la figura 1 se podra agrupar con archivos sobre los
antecedentes personales y financieros de los estudiantes para crear una base de datos de
estudiantes.

Un registro describe una entidad. Una entidad es una persona, lugar, cosa o evento sobre
el cual se almacena y conserva informacin. Cada caracterstica o cualidad que describe a
una entidad en particular se llama atributo. por ejemplo, ID_Estudiante, Curso, Fecha y
Grado son atributos de la entidad CURSO. Los valores especficos que pueden tener estos
atributos se encuentran en los campos del registro que describen la entidad CURSO.
_
Un sistema de cmputo organiza los datos en una jerarqua que empieza con el Bit, el cual
representa ya sea un 0 o un 1. Los bits se pueden agrupar para formar un byte para
representar un carcter, nmero o smbolo. los bytes se pueden agrupar para formar un
campo y los campos relacionados se pueden agrupar para formar un registro. Los registros
relacionados se pueden conjuntar para formar un archivo y los archivos se pueden organizar
en una base de datos.

Problemas con el entorno tradicional de archivos


En la mayora de las organizaciones, los archivos de datos y los sistemas marcaban una
tendencia a crecer de manera independiente sin ajustarse a un plan a nivel de toda la
empresa. Contabilidad, finanzas, manufactura, recursos humanos, y ventas y el marketing
desarrollaban sus propios sistemas y archivos de datos. la figura 2 ilustra el enfoque
tradicional del procesamiento de la informacin.

Desde luego, para operar, cada aplicacin requera sus propios archivos y sus propio
programa de cmputo. Por ejemplo, el departamento de recursos humanos poda contar con
un archivo maestro de personal, un archivo de nomina, un archivo de seguros mdicos, un
archivo de pensiones, un archivo de listas de correo y as hasta que se creaban docenas, tal
vez cientos, de archivos y programas. El departamento de finanzas tambin poda contar con
un archivo de nomina, un archivo de pensiones y una lista de maestra de empleados para
operar la nomina. al considerar a la compaa en su conjunto, este proceso conduca a
mltiples archivos

maestros creados, conservados

y operados por divisiones o

departamentos separados. al cabo de 5 a 10 aos, la organizacin se encuentra con una


carga de cientos de programas y aplicaciones muy difciles de mantener y manejar. Los

problemas resultantes son redundancia e inconsistencia de datos, dependencia entre los


programas y los datos, inflexibilidad, una escasa seguridad y la incapacidad de compartir
datos entre aplicaciones.

El uso de un mtodo tradicional para procesar archivos alienta a cada rea funcional
de una corporacin a desarrollar aplicaciones especializadas y archivos. Cada
aplicacin requiere de un archivo de datos nico que probablemente ser un
subconjunto del archivo maestro. Estos subconjuntos del archivo maestro conducen a
redundancia

de

datos,

inflexibilidad

en

el

procesamiento

recursos

de

almacenamiento desperdiciados.

Redundancia e inconsistencia de datos

La redundancia de datos es la presencia de datos duplicados en mltiples archivos de


datos, de tal manera que los mismos datos estn almacenado en mas de un lugar. Esta
ocurre cuando diferentes grupos de una organizacin capturan de manera independiente la
misma pieza de informacin y la almacenan tambin de manera independiente de lo dems
grupos. La redundancia de datos desperdicia recursos de almacenamiento y tambin
conduce a la inconsistencia de datos, en la cual el mismo atributo podra tener valores
diferentes.

Dependencia entre los programas y los datos

La dependencia entre los programas y los datos se refiere a la estrecha relacin entre
los datos almacenados en archivos y los programas especficos que se requieren para
actualizar y mantener esos archivos, de tal manera que los cambios en los programas
requieren cambios a los datos. Todo programa tradicional de computo tiene que describir la
ubicacin y naturaleza de los datos con que trabaja. En un entorno tradicional de archivos,
cualquier cambio en un programa podra requerir un cambio en los datos a que accede ese
programa.

Carencia de flexibilidad

Un sistema tradicional de archivos puede enviar informes programados de rutina despus


de extensos esfuerzos de programacin, pero no puede trasmitir informes con fines
especficos o responder de manera oportuna a requerimientos imprevistos de informacin.
La informacin requerida por las solicitudes con fines especficos est en un lugar del
sistema pero podra ser demasiado costoso recuperarla. Varios programadores tendran que
trabajar durante semanas para reunir en un nuevo archivo los elementos de datos
requeridos.

Seguridad escasa
Dado que hay poco control o administracin de datos, el acceso y la difusin de la
informacin podran salirse de control. Es posible que la administracin no tenga forma de
saber quin est teniendo acceso a los datos de la organizacin, o incluso modificndolos.

Carencia de comparticin y disponibilidad de los datos


Debido a que la informacin est fragmentada en diferentes archivos y en distintas partes
de la organizacin no se pueden relacionar entre s, es prcticamente imposible que la
informacin se comparta o se acceda de manera oportuna. La informacin no puede fluir
libremente a travs de las diferentes reas funcionales o distintas partes de la organizacin.
Si los usuarios encuentran diferentes valores de la misma pieza de informacin en dos
sistemas distintos, tal vez no deseen utilizar estos porque no pueden confiar en la exactitud
de sus datos.

Enfoque de las Bases de Datos para la administracin de datos


La tecnologa de bases de datos pueden reducir muchos de los problemas que origina la
organizacin tradicional de archivos. Una definicin ms rigurosa de una base de datos es
un conjunto de datos organizados para servir eficientemente a muchas aplicaciones al
centralizar los datos y controlar su redundancia. En vez de que los datos se almacenen en
archivos separados para cada aplicacin, se guardan fsicamente para que se presenten a
los usuarios como si estuvieran almacenados en un solo lugar. Una sola base de datos da
servicio a mltiples aplicaciones. Por ejemplo en vez de que una corporacin almacene los
datos de sus empleados en sistemas de informacin separados y en diferentes archivos de

datos para personal, nmina y prestaciones, podra crear una sola base de datos comn de
recursos humanos.

Sistemas de Administracin de Bases de Datos


Un sistema de administracin de bases de datos (DBMS) es el software que permite a
una organizacin centralizar los datos, administrarlos eficientemente y proporcionar,
mediante los programas de aplicacin, el acceso a los datos almacenados. El DBMS acta
como una interfaz entre los programas de aplicacin y los archivos de datos fsicos. Cuando
el programa de aplicacin solicita un elemento de datos, como el sueldo bruto, el DBMS
encuentra este elemento en la base de datos y lo presenta al programa de aplicacin. si
utilizara los archivos de datos tradicionales, el programador tendra que especificar el
tamao y el formato de cada elemento de datos utilizados en el programa e indicar la
computadora en que se localizarn.

Al separar las vistas lgicas y fsica de los datos, e DBMS libera al programador o al
usuario final de la tarea de comprender donde y como se almacenan realmente los datos. La
vista lgica presenta los datos como los deberan percibir los usuarios finales o los
especialistas de la empresa, en tanto la vista fsica muestra como estn organizados y
estructurados realmente los datos en un medio de almacenamiento fsico.

El software de administracin de bases de datos hace disponibles las diferentes


vistas lgicas de la base de datos fsica requeridas por los usuarios. Por ejemplo, para la
base de datos de recursos humanos ilustrada en la figura 3, un especialista en prestaciones
podra requerir una vista consistente del nombre, nmero del seguro social y cobertura del
seguro mdico del empleado. Un miembro del departamento de nmina podra necesitar
datos como el nombre, nmero del seguro social, sueldo bruto y sueldo neto del empleado.
los datos para todas estas vistas se almacenan en una sola base de datos, donde la
organizacin los puede manejar de una manera ms sencilla.

Una sola base de datos de recursos humanos proporciona muchas vistas de datos
diferentes, segn los requerimientos de informacin del usuario. Aqu se ilustran dos
vistas requeridas.

Cmo resuelve un DBMS los problemas del entorno de archivos tradicional

Un DBMS reduce la redundancia y la inconsistencia de datos al minimizar la cantidad de


archivos aislados en los cuales se repiten los mismos datos. Quiz el DBMS no permita a la
organizacin eliminar por completo la redundancia de datos, pero puede ayudarle a
controlarla. Aun cuando la organizacin conserve algunos datos redundantes, un DBMS
elimina la inconsistencia de los datos porque puede ayudar a la organizacin a asegurarse
de que todas las ocurrencias de los datos redundantes tengan los mismos valores. El DBMS
elimina la dependencia entre los programas y los datos, permitiendo a estos ltimos ser
autosuficientes. El acceso y la disponibilidad de la informacin se incrementarn y los costos
del desarrollo y el mantenimiento de los programas se reducirn porque los usuarios y los
programadores pueden realizar consultas con fines especficos de la informacin que
contiene la base de datos. El DBMS da a la organizacin la posibilidad de centralizar la
administracin de datos, su uso y seguridad.

DBMS relacional

Los DBMS contemporaneos utilizan diferentes modelos de bases de datos para dar
seguimiento a las entidades, atributo y relaciones. Actualmente, el tipo ms popular de
DBMS para PCs, as como para computadoras ms grandes y mainframes, es el DBMS
relacional. Las bases de datos relacionales representan los datos como tablas
bidimencionales (llamadas relaciones). Las tablas podran considerarse como archivos.
Cada tabla contiene datos acerca de una entidad y sus atributos. Microsoft Access es un
DBMS relacional para sistemas de escritorio, en tanto que DB2, Oracle Database y Microsoft
SQL Server son DBMS relacionales para mainframes y computadoras de rango medio.
MySQL es un popular DBMS de codigo abierto, y Oracle Database Lite es un DBMS para
pequeos dispositivos de cmputo porttiles.

Veamos cmo una base de datos relacional organiza los datos de proveedores y partes
(ver figura 4). La base de datos tiene una tabla independiente para la entidad PROVEEDOR
y otra para la entidad PARTE. Ambas constan de una cuadrcula de columnas y filas de
datos. Los elementos de datos individuales para cada entidad se almacenan como campos
independientes, cada campo representa un atributo para esa entidad. Los campos de una
base de datos relacional tambin se denominan columnas. Para la entidad PROVEEDOR, el
nmero, nombre, calle, ciudad, estado y cdigo postal del proveedor se almacenan como
campos separados dentro de la tabla PROVEEDOR y cada campo representa un atributo
para la entidad PROVEEDOR.

Una Base de datos relacional organiza los datos en forma de tablas bidimensionales.
Aqu se ilustran las tablas para las entidades PROVEEDOR y PARTE que muestran
cmo representan a cada entidad y sus atributos. Numero_Proveedor es una clave
principal para la tabla PROVEEDOR y una clave externa para la tabla PARTE.

La informacin real sobre un solo proveedor que se encuentra en una tabla se denomina
fila. Por lo general a las filas se les llama registros, o en trminos muy tcnicos, tuplas. Los
datos de la entidad PARTE tienen su propia tabla separada.

El campo para el Numero El campo para el Numero_Proveedor de la tabla PROVEEDOR


identifica de manera nica cada registro con la finalidad de que se pueda recuperar,
actualizar o clasificar, y se denomina campo clave. Cada tabla de una base de datos
relacional tiene un campo designado como clave principal. Este campo clave es el
identificador nico para toda la informacin en cualquier fila de la tabla y su clave principal no
se puede duplicar. Numero_Proveedor es la clave principal para la tabla PROVEEDOR y
Numero_Parte es la clave principal para la tabla PARTE. Observe que Numero_Proveedor
aparece tanto en la tabla PROVEEDOR como en la tabla PARTE. En la tabla PROVEEDOR,
Numero_Proveedor es la clave principal. Cuando el campo Numero_Proveedor aparece en
la tabla PARTE se denomina clave externa y en esencia es un campo para buscar datos
sobre el proveedor de una parte especfica.

7. Comercio electrnico (e-commerce)

8. Software libre

Anexos y textos complementarios


Introduccin a la Teora General de Sistemas
Los Ciegos y el elefante
Una fascinante historia para nios, basada en un cuento folklrico que data de hace ms
de dos mil aos, ofrece una perspicaz visin de lo que pasa cuando no se adopta el enfoque
de sistemas al estudiar un problema. En este cuento hay seis hombres que son muy
inteligentes pero ciegos.

En sus viajes, encuentran un elefante y cada uno hace su interpretacin acerca del
sistema objeto de estudio. Sus respectivas interpretaciones estn basadas en la parte
especfica del elefante (sistema) que a cada uno de ellos le han asignado tocar. El primer
hombre ciego toca el lado robusto y declara que el elefante es como una pared. Esto
contina de la misma manera con los cinco restantes:

Nmero dos: colmillo, como una lanza.


tres: trompa retorcida, como una serpiente.
cuatro: rodilla, como un rbol.
cinco: oreja, como un abanico.
seis: cola, como una cuerda.

En parte, cada uno tiene razn, ya que slo ha tenido contacto con un subsistema.
Asimismo, todos estn equivocados, porque a raz de su ceguera han fallado al comprender
el sistema como un todo.

A menudo, en trabajos de sistemas de informacin, las perspectivas limitadas (ceguera


particular) de los individuos que realizan el estudio, lleva a fallas similares en la percepcin.
Estas fallas resultan en el desarrollo de aplicaciones que no cumplen las necesidades del
usuario.

Parece haber un sesgo, especialmente en nuestra cultura occidental, a mirar las cosas de
manera fragmentada. En consecuencia, suele prevalecer una visin no sistmica en la
resolucin de los problemas.

Ms que cualquier cantidad de explicaciones, esta historia para nios simplemente ilustra
la necesidad de un enfoque de sistemas para los sistemas de informacin de la
organizacin. Como ocurre a menudo, este es un caso de los cuentos de permanente inters
que contienen las semillas de conocimiento adquiridas por una cultura a lo largo de centurias
de experiencia prctica.

William M. Taggart Jr.


Adaptado de Information Systems.
Allyn and Bacon, EE.UU., 1980, pp. 13-14.

Caso de Estudio: Donde hay papel carbn, habr una copia.


No s todava qu haremos con las formas rosas, admite Manny Lpez. Son parte de la
forma en cuadruplicado. Todo lo que s es que las guardamos para el archivo del supervisor,
y l las archiva cuando tiene tiempo. Manny es un asistente de contador recin contratado
por Carbn, Carbn & Rippy, una casa de corredores. Le estn siguiendo los pasas en la
compra de valores oficial, pues su jefe le ha pedido a usted que siga la trayectoria del
proceso por el cual la informacin de las compras de valores se almacena y se recupera.

Despus de la salida, Manny sigue pensando acerca de las formas color rosa. Le dice a
su auxiliar, Les Care: Durante los dos meses que llevo aqu, no he visto a nadie que las use.
Ocupan mi tiempo y el tuyo, sin considerar todo el espacio del archivo. Vamos a tirarlas.
Manny y Les proceden a revisar el viejo
mueble del antecesor de Manny y tiran todas las formas rosas que hay archivadas en l, as
como aquellas otras que nunca llegaron a archivarse. Les tom varias horas; sin embargo,
desocuparon bastante espacio. Definitivamente, aprovechamos el tiempo, le confirm
Manny a Les.

Tres semanas despus, aparece en la escena la asistente del jefe de Manny, Audrey Itor.
Manny se siente feliz al ver una cara agradable, y la saluda, Hola Aud, qu hay de
nuevo?.

Siempre con viejos asuntos, recibe como respuesta. Bueno, realmente no son viejos
para ti, pues eres nuevo en la compaa. Pero necesito todas esas molestas formas rosas. A
punto de conmocionarse, intercambia miradas con Les y dice entre dientes: Claro, ests
bromeando.
Aud Itor ms seria de lo que nunca Manny se lleg a imaginar, le replic: No es broma, yo
hago un resumen a partir de esas formas rosas, de todos los clientes, y luego, mis totales se
comparan con la informacin computarizada de las compras de valores. Es parte de nuestra
rutina, la auditora trimestral que precisa nuestras transacciones. Mi trabajo depende del
tuyo. Nunca te explic esto el Sr. Carbn?.

Qu concepto de sistemas Manny y Les pasaron por alto, al menospreciar las formas
rosas? Cules seran las posibles consecuencias para los analistas de sistemas si se
ignoraran los conceptos generales de sistemas?
La tierra como un sistema
A la Tierra la percibimos como un objeto, un planeta del Sistema Solar, que gira alrededor
del Sol. Este planeta que habitamos, presenta una determinada organizacin, es decir,
caractersticas que se presentan prcticamente constantes o estacionarias. Algunas de estas
caractersticas son por ejemplo la temperatura, distribucin del agua (ocanos) y tierra
(continentes), las estaciones o variaciones cclicas del clima, porcentajes de diferentes
elementos en la atmsfera, entre otros. Hay un constante movimiento de aire, agua, seres
vivos y materiales que interactan entre ellos, pero en su conjunto la Tierra se mantiene casi
igual, variando muy poco con el tiempo.

La primera pregunta que surge, es como la Tierra logra mantener sin grandes variaciones
sus caractersticas, ya que est recibiendo constantemente energa desde el Sol. Dicha
energa es la que da origen a los movimientos del aire, agua y tierra, as no se pierde, slo
se transforma segn el primer principio de la termodinmica, debera acumularse en la Tierra
en forma de masa o calor, lo que no ocurre. Adems, segn el segundo principio de la
termodinmica, los cambios del universo se producen de modo que este pase de un estado
menos probable a otro ms probable, siendo ms probable el desorden. Tambin se expresa
este principio en trminos de que los cambios producen un aumento del desorden o entropa

del universo o que no todo el calor puede convertirse en trabajo, siendo as el calor una
energa desordenada.

Una correcta interpretacin de los fenmenos que ocurren en la Tierra, de acuerdo a los
principios de la termodinmica es as importante para comprender cmo un objeto, en este
caso la Tierra, tiende a mantener su organizacin sin desordenarse ni destruirse.

La explicacin es que la Tierra no slo recibe energa de Sol, sino que esta da origen a
todos los movimientos en ella, degradndose as en calor, que es irradiado hacia el exterior,
en especial en la noche, hacia el fondo negro del espacio. Existe as un equilibrio ente la
energa recibida y la irradiada al exterior. La Tierra no se desordena, es decir, no aumenta
considerablemente su entropa, sino que el aumento de entropa del universo ya que al
irradiar calor est entregando entropa a su medio ambiente.

ENERGA RECIBIDA = ENERGA IRRADIADA

Figura .1. La Tierra como un procesador energtico

Si despreciamos los aerolitos y otros cuerpos que caen a la Tierra, podemos considerar
que esta mantiene aproximadamente la misma masa y una cantidad finita de elementos
qumicos. Mantiene tambin un equilibrio entre la energa que recibe y entrega,
permitindole as, dentro de ciertos lmites mantener sus caractersticas o propiedades en un
equilibrio dinmico.

Las partes en que se acostumbra a dividir al ecosistema de la Tierra son:

Atmsfera (aire)

Hidrsfera (agua)

Bisfera (vida)

Litsfera (tierra)

Las partes recin nombradas estn interrelacionadas entre s mediante flujos de masa,
energa, calor y otros.

Figura .2. Partes del Ecosistema

La Tierra recibe energa radiante del Sol, las plantas fijan parte de esa energa mediante
fotosntesis y la utilizan para crecer y vivir. Los animales queman (oxidan) los alimentos para
a su vez moverse y mantenerse vivos, echando ambos desechos al medio ambiente.

En general, todos los seres vivos de la bisfera estn en contacto con el agua y aire para
sus procesos vitales y en menor medida con la litsfera. Todos ellos, para mantenerse y
oponerse al proceso entrpico que tiende a destruirlos, deben obtener energa para su
actividad vital y echar al medio ambiente el incremento de entropa debido a su accin, en
trminos de calor y desechos.

La bisfera se puede a su vez dividir en trminos de la forma en que los seres vivos
obtienen su alimento y energa, que sera:

Productores o plantas, que obtienen energa por medio de la fotosntesis

Consumidores o animales, que obtienen la energa por oxidacin de los alimentos que
consumen

Descomponedores u hongos y bacterias, que obtienen energa por descomposicin


de alimentos con poco o nada de oxgeno

Figura .3. Partes del Ecosistema y de la Bisfera

Se presenta en la Tierra un equilibrio dinmico entre las partes del ecosistema, mediante
dos mecanismos bsicos:

Grandes almacenamientos que regulan y reducen las posibles oscilaciones, como lo


son:

ocanos para necesidades de agua, O2 y CO2,

atmsfera para necesidades de O2 y CO2, y

sedimentos en la litsfera para elementos qumicos necesarios en procesos


vitales.

Procesos de reglamentacin negativa, en los cuales variaciones de una parte,


inducen cambios que tienden a corregir esa desviacin. Por ejemplo, si aumenta la
poblacin de consumidores, tendera a bajar la de los productores por consumo de
estos, lo que provocara falta de alimentos en algn momento, que hara que murieran
consumidores, restablecindose as el equilibrio, como se muestra en la figura
siguiente, que ilustra uno de los mltiples ciclos de reglamentacin negativos
existente en el ecosistema.

Figura .4. Equilibrio dinmico del ecosistema

Un cristal como sistema


Los cristales se puede considerar como sistemas, en que sus partes son los diferentes
tomos que se ubican bajo formas geomtricas, de modo de permanecer alrededor de una
posicin. El cristal tiene a mantener su estructura ante la accin del medio, ya que existe
fuerzas que tienden a dejar siempre en su misma posicin a cada tomo, a lo ms vibrar
cerca de ella.

En todo caso si recibe mucha energa y no es capaz o no est en condiciones de reflejarla


o transmitirla, se transforma en calor, que es vibracin de los tomos, hasta llegar esta a
romper la estructura cristalina y eventualmente pasar a estado lquido. El equilibrio es muy
rgido: slo mantener una estructura cristalina o desaparecer como cristal.

Un ser vivo como sistema


Ahora vamos a mostrar un organismo animal como un sistema, desde un punto de vista
muy general, a objeto de resaltar propiedades comunes a todos ellos, que incluso tienen
analogas en otros tipos de sistemas.

En trminos muy generales, tal como se present en el sistema ecolgico, los


animales toman la energa y elementos necesarios del medio ambiente, para poder as
mantener su organizacin ante el proceso entrpico. Como consecuencia de ello, deben
actuar sobre el medio ambiente y echar a este calor y desechos.

Las funciones bsicas que debe desarrollar un animal las podemos agrupar en tres
reas: transformacin de energa, proteccin y desplazamiento, y control.

La transformacin de energa se lleva a cabo por varios rganos, encargados de


procesar, transformar, distribuir y almacenar los alimentos y oxgeno que se requieren para
la obtencin de energa, as como materiales para su mantenimiento, adems de
posteriormente expulsar los desechos producidos. Las funciones en esta rea seran:

conversin de energa

transformacin de materiales

almacenamiento

distribucin

filtrado y reciclaje

Bsicamente, todo animal, por medio del sistema digestivo, obtiene y transforma sus
alimentos, para que estos pasen al sistema circulatorio, que adems obtiene el oxgeno y los
distribuya para usarlos o almacenar temporalmente los alimentos, expulsando luego los
desechos que se producen y no se pueden reciclar.

Otros rganos se encargan de proteger y desplazar al animal, para as defenderse


mejor de las agresiones del medio y poder buscar los alimentos que necesita, esas
funciones seran:

proteccin ante elementos extraos (piel)

soporte (esqueleto)

desplazamiento (msculos)

Pero las funciones anteriores requieren de un control y coordinacin, ya que el


animal debe desplazarse, buscar sus alimentos, defenderse del medio hostil y regular su
funcionamiento interno, ante variaciones del medio, acciones que emprende el animal y todo
tipo de agresiones que recibe. Debe en trminos generales mantener su organizacin, lo que
logra al mantener dinmicamente su equilibrio interno por un proceso denominado

homeostasis. As constantemente est ajustando su funcionamiento interno ante las


diferentes circunstancias que se presentan. Las funciones bsicas que necesitan para ello
son:

transduccin (sentidos), es decir, obtencin de informacin (imgenes) del medio


ambiente, as como de su estado interno

regulacin (sistema nervioso y hormonal)

emisin de informacin

La informacin aparece al recibir del medio ambiente acciones que transforma en


sensaciones o seales electroqumicas que procesa el sistema nervioso. La informacin es
para el animal una imagen o seal distinta a la accin que recibe pero que la asocia a ella y
le permite as comparar la situacin en que se encuentra con una deseada en el cerebro ya
partir de esa diferencia actuar al sistema nervioso y hormonal sobre los diferentes rganos y
por medio de ellos sobre el medio ambiente inclusive. De esta manera puede mantener su
equilibrio interno, detecta por ejemplo fro y acta para quemar ms alimentos, si va a
desplazarse y hacer esfuerzos acta sobre el corazn para hacer llegar ms sangre y
oxgeno a los rganos que lo necesitan, etc. Adems acta sobre el medio si es necesario e
incluso puede comunicar informacin a otros animales.

Ejemplo de descripcin de sistemas: Equipo de sonido


Un ejemplo que ilustra fcilmente como describir un sistema, es un equipo de sonido, ya
que dichos equipos han sido construidos y diseados de tal forma que cada mdulo o
componente cumple una funcin bien precisa y la interaccin o estructuracin entre ellos ha
sido simplificada al mximo.

Descripcin sistmica

Desde un punto de vista sistmico o global, con un equipo de sonido se busca reproducir
sonidos grabados en diferentes medios (cintas, discos) o reproducirlos a partir de ondas
electromagnticas en que vienen codificados. Adems se busca controlar y manipular la
reproduccin del sonido alterando ciertos rasgos como volumen y frecuencias. Adems
puede grabar sonidos en diferentes medios, para una posterior reproduccin de ellos.

El objetivo mismo de un equipo de sonido particular, depender del medio o contexto


en que se encuentre, o si es ste parte de un sistema mayor, as por ejemplo, el objetivo
puede ser tanto el proporcionar un ambiente musical grato, como el de recibir noticias.

Pero en cualquiera de esos casos podemos decir que el objetivo es el de reproducir


adecuadamente sonidos, codificados y almacenados al menos temporalmente en un medio
fsico.

Para lograr esta reproduccin de sonidos, el equipo debe hacer una serie de
funciones. As, si se tienen discos o cassettes, el sonido est codificado en surcos o reas
magnetizadas, y es necesario transformar primero vibraciones o variaciones de campos
magnticos en seales elctricas. Dichas seales se deben procesar, filtra y amplificar para
luego transformarlas en sonidos en las cornetas. A su vez, para escuchar un radioemisora,
es necesario seleccionar y filtrar las ondas electromagnticas y convertirlas en seales
elctricas. A la inversa dichas seales elctricas se pueden grabar, codificndolas en medios
magnticos como ocurre en los cassettes.

De acuerdo a lo anteriormente expuesto, podramos concluir lo siguiente:

Nombre del sistema: equipo de sonido


Objetivo: reproducir adecuadamente sonidos
Funciones: reproducir sonidos almacenados o transportados en diferentes medios,
manipular y alterar rasgos de los sonidos reproducidos o almacenados.

El equipo de sonido, como objeto fsico, es un sistema abierto, que recibe todo tipo
de interaccin con su medio, pero para percibirlo mejor, comprenderlo y describirlo,
consideramos lo relevante de l, abstrayendo aquellos aspectos y fenmenos que nos
interesan, como sera por ejemplo: dnde est apoyado, la temperatura del aire que lo
rodea, las acciones destructivas que alguien pudiera hacerle, etc. En cambio nos interesa
percibirlo interactuando con usuarios que desean obtener determinada msica o sonidos de
l, una fuente de energa elctrica que le permita funcionar y un medio fsico que transporta
ondas electromagnticas, como se muestra en la siguiente figura:

Figura .5. Diagrama sistmico de un equipo de sonido

Consideraremos (caso a) a los usuarios como un objeto del medio, con el cual
interacta el sistema directamente. A ellos les interesa una percepcin del sonido en todos
sus aspectos y no slo algunos rasgos y propiedades, como podra ser la informacin que
porta, por ello es que percibimos un flujo de sonido, en trminos de masa/energa, que va del
sistema a los usuarios. Esto puede traer confusin, pues el sonido lo recibe el usuario por
medio del aire, y nos cabr preguntarnos si el aire es parte del equipo, del usuario u otro
objeto del medio. En este caso hemos hecho abstraccin del medio en que se transmite el
sonido, pero cualquiera de las opciones anteriores tambin es vlida, depende del enfoque y
abstraccin que se haga del fenmeno.

Adems, los usuarios perciben el funcionamiento del equipo de sonido por medio de
luces, diales, interruptores, etc. Eso es informacin, porque lo importante para ellos no es el
fenmeno fsico luminoso, sino una imagen o analoga que les indica aspectos tales como:
volumen, frecuencias seleccionadas, funcionamiento de equipos, entre otros.

Por otra parte los usuarios actan sobre el equipo: montan o desmontan discos o
cassettes, lo que podemos considerarlo como un flujo de material entre usuarios y equipo.
Los discos y cassettes son flujos, que entran al equipo y pasan a formar parte de l, al
menos temporalmente, o que salen de l.

Una percepcin distinta (caso b) pero tambin vlida es considerar que los discos y
cassettes son otro tipo de objetos, con los cuales interacta el equipo. En este caso los
usuarios interactan con los discos y cassettes hasta ponerlos sobre el equipo, de modo que
ste interacte con ellos: movindolos y recibiendo vibraciones o variaciones de campos
magnticos.

Figura .6. Otra descripcin sistmica de un equipo de sonido

Tambin los usuarios actan sobre el equipo para controlar la reproduccin de los sonidos,
para ello mueven interruptores, diales y/o perillas que les permiten cambiar de funciones y
comportamiento al equipo. En dichas acciones lo relevante no es la fuerza con que se
presiona o mueve un interruptor, sino cmo se hace y el efecto asociado a ese cambio, en
vez de los rasgos fsicos o energticos de la accin misma, por ello esas acciones se
consideran seales de control o informacin para el equipo de sonido, ya que le hace
cambiar de comportamiento.

El equipo de sonido recibe energa elctrica de la fuente, de acuerdo a cmo est


operando. Dicho flujo es controlado as por el mismo equipo y por lo tanto existe un flujo en
ambos sentidos, pero se puede hacer una abstraccin y dejar como relevante el flujo de
energa que entra al sistema.

Esa interaccin del equipo con el medio fsico, que nos interesa en este caso, es por
una parte la captacin de ondas electromagntica para el funcionamiento del radiorreceptor,
lo que implica un flujo de energa que se capta de dicho medio. Por otro lado, el equipo
produce calor, es decir entropa, que pasa al medio ambiente, caracterstica propia de
cualquier mquina o artefacto.

As, al identificar y definir los objetos e interrelaciones de dichos objetos con el


sistema, que consideramos relevantes, estamos buscando una descripcin global o
sistmica que nos ayude a una comprensin de l, que podemos resumir en este caso en el
siguiente diagrama:

Figura .7. Diagrama sistmico de un equipo de sonido

Descripcin sistemtica

Desde un punto de vista analtico o sistemtico, nos encontramos con que el equipo est
formado por una serie de partes o componentes, como seran por ejemplo: plato,
amplificador o planta, sintonizador, deck, micrfono y cornetas. Dichos componentes estn
interconectados y cada uno cumple funciones bien especficas, por lo que podemos
percibirlos como subsistemas, que a continuacin definimos.

Plato:
Su objetivo es capturar o extraer el sonido almacenado y codificado en los surcos de
los discos, para lo cual, como funciones debe: mover el disco y convertir las vibraciones al
deslizar la aguja sobre los surcos en seales elctricas que describen o modelan el sonido.

Deck:
Tiene como objetivo extraer el sonido almacenado en trminos de reas
magnetizadas en la cinta, para lo cual mueve la cinta, produciendo variaciones del campo
magntico, que captura y convierte en seales elctricas.

Sintonizador:
Su objetivo es captar y filtrar ondas electromagnticas para producir seales
elctricas que modelan al sonido.

Micrfono:
Transforma sonidos que recibe en seales elctricas.

Planta:
Tiene el objetivo de controlar la amplificacin y manipulacin de las seales
elctricas, as como distribuirlas entre los diferentes subsistemas.

Cornetas:
Transforman seales elctricas en sonido.

En el siguiente diagrama se muestra la estructura del sistema, es decir, los


subsistemas y sus interacciones ms relevantes. Se ha dejado de lado la disipacin de calor
por ejemplo:

Figura .8. Diagrama sistemtico de un equipo de sonido

Interacciones y flujos
En este ejemplo hemos considerado que la energa elctrica llega directamente a
cada componente, donde es utilizada.

A la pantalla llegan las seales elctricas de los componentes que captan sonido y lo
codifican en dichas seales, y salen seales a los componentes que reproducen el sonido
(cornetas), o que lo graban (deck).

El usuario interacta con los diferentes componentes, recibiendo informacin,


controlndolos y poniendo o sacando discos y cassettes.

Procesos de control
An cuando internamente los diversos componentes efectan procesos de control
para efectuar adecuadamente sus funciones, es interesante notar que el usuario es quien
controla el funcionamiento del equipo y que se establece un ciclo de realimentacin negativa.
En dicho ciclo, el usuario acta sobre las entradas del sistema y luego de acuerdo a cmo
recibe el sonido, si es o no de su agrado o inters vuelve a actuar sobre el equipo.

Preguntas y ejercicios

Datos, informacin y conocimiento


Para consolidar los conocimientos de las partes previas, se presentan las preguntas y los
ejercicios que siguen. Se recomienda hacer el esfuerzo de llevarlos a cabo y comentar las
respuestas y los resultados, con otros estudiantes.

Evale los conceptos de dato e informacin y aplquelos a su tarea cotidiana. Qu


proporcin de datos e informacin encuentra en listados, pantallas de computacin y
otros informes que recibe o utiliza?

Analice la definicin de "Abstraccin" y llvela a sus actividades cotidianas. Qu


utilidad o importancia tienen los procesos de abstraccin en nuestras tareas diarias?.
Desarrolle algunos ejemplos

Introduccin a la Teora General de Sistemas

Para consolidar los conocimientos de las partes previas, se presentan las preguntas y los
ejercicios que siguen. Se recomienda hacer el esfuerzo de llevarlos a cabo y comentar las
respuestas y los resultados, con otros estudiantes.

Analice un equipo de ftbol como sistema. Cules son sus elementos? Cul es su
objetivo? El cambio de relaciones entre sus elementos afecta el rendimiento del
sistema-equipo? Cul es el lmite de ese sistema? Incluira al director tcnico
dentro de ese lmite? Y al preparador fsico?Y a los directivos del club? Por qu?

Considere la Facultad de Ciencias como un sistema. Haga una lista de los


subsistemas que la componen, segn su enfoque. Para cada uno de ellos, formule
una oracin que describa el respectivo objetivo. Analice las relaciones entre los
distintos subsistemas: cules son los dos que intercambian mayor energa y cules
los dos que intercambian menor energa?

Qu quiere decirse cuando se expresa que los subsistemas de la organizacin se


encuentran interrelacionados y son interdependientes?

Definir el trmino: lmite de la organizacin.

Cules son los dos argumentos para la retroalimentacin en las organizaciones?

Definir el concepto de apertura dentro de un ambiente de la organizacin.

Definir el concepto de confidencialidad dentro de un ambiente organizacin.

En el Ser humano:

Cual es el insumo?:

Recursos

humanos,

soldados,

equipo,

armamento,

transporte,

instalaciones

Clulas

Energas, planetas, sol, satlites, rbitas, meteoros, gravedad

Cul es el proceso?:

Capacitacin y entrenamiento

Reproduccin

Movimiento de rotacin y traslacin

Cul es el producto?:

Conservacin de la especie

Defensa de la sociedad civil, ayuda en desastres

Fuente de energa para ser transformada

Cul es el tipo de sistema?:

Cerrado

Abierto

En las Fuerzas Armadas:

Cual es el insumo?:

Recursos

humanos,

soldados,

equipo,

armamento,

instalaciones

Clulas

Energas, planetas, sol, satlites, rbitas, meteoros, gravedad

Cul es el proceso?:

Capacitacin y entrenamiento

Reproduccin

Movimiento de rotacin y traslacin

Cul es el producto?:

transporte,

Conservacin de la especie

Defensa de la sociedad civil, ayuda en desastres

Fuente de energa para ser transformada

Cul es el tipo de sistema?:

Cerrado

Abierto

10 En el Sistema solar:
1

Cual es el insumo?:

Recursos

humanos,

soldados,

equipo,

armamento,

instalaciones

Clulas

Energas, planetas, sol, satlites, rbitas, meteoros, gravedad

Cul es el proceso?:

Capacitacin y entrenamiento

Reproduccin

Movimiento de rotacin y traslacin

Cul es el producto?:

Conservacin de la especie

Defensa de la sociedad civil, ayuda en desastres

Fuente de energa para ser transformada

Cul es el tipo de sistema?:

Cerrado

Abierto

transporte,

Bibliografa

Davenport T, Prusak L. Working Knowledge: How Organizations Manage What They


Know, Harvard Business School Press. 1998

Segovia, Hugo. Gua de Introduccin a la Informtica: Introduccin a la Teora


General de Sistemas. Universidad Central de Venezuela. 1995.

Segovia, Hugo. Gua de Introduccin a la Informtica: Modelos. Universidad Central


de Venezuela. 1995.

Benidraa Aquiles. Teora General de Sistemas y conceptos. Universidad Nacional


Mayor de San Marcos. Per.

Kendall & Kendall. Anlisis y Diseo de Sistemas. 6a edicin. Prentice Hall. 2005.

Ramrez C, Luz Arabany. Teora de Sistemas. 2002

Booch G, Rumbaugh J y Jacobson I. El Lenguaje Unificado de Modelado: Gua del


Usuario. 2da Edicin. Addison-Wesley. Espana. 2006.

Saroka Ral Horacio. Sistemas de Informacin en la era digital. Fundacin OSDE,


Argentina, 2002

Sieber Sandra, Valor Joseph, Porta Valentin. Los sistemas de informacin en la


empresa actual. Mac. Graw Hill. 2005.