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2.

DIBUJO
2.1. Soldadura
Introduccin
Cuando dibujamos capas de vector en Anime Studio, el concepto de "soldar" puntos es muy
importante. Este tutorial le mostrar ejemplos de cmo (y por qu) deben soldarse los puntos, y le
mostrar algunos ejemplos de soldaduras buenas y malas que puede hacer en Anime Studio.
Cuando suelda dos puntos juntos, Anime Studio realmente est combinando esos dos puntos en uno.
Hay una razn para hacer esto: Primero, soldando dos puntos finales de una curva, crea una curva
cerrada. Segundo, si dos formas se unen a un punto en particular, y quiere que permanezcan unidos
durante una animacin, mientras los suelde juntos entonces esos puntos garantizarn que las dos
formas permanecern unidas.

Cmo Soldar Puntos


Hay dos maneras de soldar puntos en Anime Studio: manual y automticamente. Para soldar
manualmente dos puntos, use la herramienta Trasladar Puntos llevando un punto encima del
otro y presione el spacebar. Despus de soldar, note cmo el movimiento de los dos puntos es uno
solo.
El segundo mtodo es el soldado automtico. Usando este mtodo, arrastre un punto final de una
curva encima de otro punto y suelte el ratn, estos puntos se sueldan automticamente. Para trabajar
en el modo de soldadura automtica, asegrese que la casilla de verificacin de Autosoldadura (auto
weid) est activa en el rea de opciones de herramienta cuando est en Trasladar Puntos. En este
caso, el spacebar no fue apretado para comenzar la soldadura - en cuanto el ratn se suelte, los dos
puntos solapados se sueldan automticamente.
Recuerde que slo el punto final de una curva puede soldarse automticamente. Sin embargo, el
punto al que se suelda no necesita ser un punto final.
La soldadura automtica tambin trabaja con la herramienta Agregar Puntos. Cuando agrega un
nuevo punto, puede arrastrarlo alrededor como si estara usando Trasladar Puntos. Con tal de
que el nuevo punto que agreg sea el punto final de la curva, puede soldarse automticamente a otro
punto. Si el nuevo punto no es un endpoint, todava puede soldarlo manualmente a otro punto
apretando el spacebar cuando solapa otro punto.
Adems de soldar dos puntos juntos, Anime Studio puede soldar un punto al medio de un segmento
de curva. Esto tambin puede hacerse con los mtodos de soldadura automtica o manual.

Por qu Soldar Puntos


OK, cerramos soldando puntos, pero, por qu se requiere soldar puntos? Bien, la razn principal es
crear formas rellenables. Para llenar una forma de color, esa forma necesita estar cerrada
completamente. Esto slo es posible si suelda algunos puntos. La primera forma no puede llenarse de
color porque no est cerrada. Soldando los dos puntos finales, podemos crear una forma cerrada que
puede rellenarse:

Traducido por Waldo Ivn Castro

ivanimador@hotmail.com - ivanimation@yahoo.com

Ejemplos de Buena Soldadura


Miremos algunos ejemplos de soldaduras buenas. Primero, podran soldarse dos puntos para crear
una sola curva continua. El siguiente ejemplo muestra el caso clsico de soldar una curva para crear
una forma del rellenable. A continuacin tenemos una forma compuesta de varias curvas. Note que no
esta cerrada, una forma rellenable no necesita estar compuesta de una sola curva. La forma siguiente,
despus de soldar, est compuesta de tres segmentos de curva, est cerrada y puede llenarse de
color:

Finalmente, dos crculos alineados lado a lado. Se han soldado los dos puntos del costado de los
crculos para que cuando ellos se muevan durante una animacin permanezcan unidos. Si esos
puntos no estuvieran soldados, moverlos en una sincronizacin as requerira un trabajo
extraordinario.

Ejemplos de Mala Soldadura


Por lo general, cuando se suelda dos puntos, uno de ellos debe ser un punto final de una curva. Esto
no siempre sucede, pero es lo ms a menudo. Si se encuentra soldando dos puntos y ninguno es un
endpoint, tome un momento para pensar si la soldadura es apropiada. Este es un ejemplo de una
mala soldadura. Suponga que tena las siguientes dos formas y est considerando soldar los puntos
pares que circundan:

Aunque Anime Studio le permitir realizar esas soldaduras, realmente no es una buena idea.
Terminar creando una forma con muchos agujeros. A lo largo de la seccin de curvas que sold se
presentarn pequeas "burbujas" que hacen imposible rellenar las dos formas principales:
En cambio, una buena solucin es acercar simplemente las formas sin soldarlas. En este caso, soldar
las dos formas no tiene beneficio.
Otra solucin en esta situacin
sera cortar la forma superior
utilizando la herramienta Eliminar
Borde (Delete edge) y entonces
soldar los endpoints restantes a la
forma inferior. Primero, corte la forma
superior por separado. Entonces,
suelde
los
endpoints
creados
recientemente a la forma de abajo.

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Con este procedimiento no termina con una curva doble. La forma


resultante es mucho ms limpia y ms fcil de trabajar.

2.2. Dibujando formas con agujeros


Introduccin
Dibujar formas con agujeros es muy fcil en Anime Studio, pero
muchos usuarios no comprenden que esto puede hacerse. No hay en
absoluto ningn truco - slo siga las reglas bsicas para crear un
relleno.

Repaso de las Reglas de relleno


Recuerde considerar las reglas para crear una forma con relleno:
Un relleno debe componerse de curvas cerradas que definan los
lmites de la forma. As, como en el ejemplo, es una forma para
relleno vlida. La imagen muestra los puntos lmites seleccionados
con la herramienta Crear Forma, lista para ser llenado.

Creando Agujeros
Una forma para rellenar se define por las curvas cerradas de su
lmite. Si se quiere crear un agujero, entonces todo lo que se necesita
hacer es crear curvas que perfilen la forma de los hoyos deseados.
Algunas curvas extras se han agregado antes de crear una forma de
relleno.
Una vez se ha preparado las curvas para definir la forma de los
agujeros, a continuacin se debe seleccionar el contorno y las lneas
de los hoyos usando la herramienta Crear Forma. Note que Anime
Studio identifica las curvas internas automticamente como los
lmites de los agujeros en la forma. No hay nada ms que hacer en
particular, simplemente dibuje los agujeros y Anime Studio sabr qu
hacer con ellos.
Cuando ha seleccionado todos los puntos correctos, presione el
spacebar para finalizar la forma.
Finalmente, est es la forma resultante. (La herramienta de
Ancho de Lnea (line width) fue usada para estrechar el
contorno de los puntos de las esquinas)

2.3. Ocultando bordes


Introduccin
Al dibujar objetos ms complejos como caras, se encontrar a menudo con situaciones dnde se
requiere un solo contorno alrededor de una forma. Hay una manera fcil de lograr esto en Anime
Studio.
Para este tutorial, empezaremos con un archivo que est casi acabado. Nombrado "Tutorial 2.3" y se
localiza en "Tutorials/2 - Dibujo"
dentro de la carpeta de Anime
Studio. Abra este archivo y debe
verse as:

Bordes ocultos
El dibujo con que nosotros estamos
trabajando podra ser el principio de
la cara de un personaje. En esta
cara, la nariz y la oreja son formas
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separadas del contorno de la cabeza principal. En general la forma se


ve bien, pero dnde las partes separadas se unen no queremos tener
lneas que los separen.
Para arreglar esto, active la herramienta Ocultar Borde (Hide
edge). Hay dos bordes que nosotros queremos eliminar de este
dibujo. Haga clic en estos dos bordes como se muestra. Si no ve un
resultado inmediato, pruebe arrastrar el ratn por las lneas en
cuestin para asegurar el xito. Despus de hacer clic en estos
bordes, deben desaparecer de la vista, y el resultado debe ser como
el grfico
La herramienta Ocultar Borde trabaja simplemente escondiendo los bordes seleccionados de un
contorno. No afecta la curva subyacente la curva todava est all, slo que no se puede ver el
contorno en esta seccin en particular de la curva. Para que funcione en el contorno, y no en la propia
curva, la herramienta Ocultar Borde slo se puede usar despus de que se ha creado los contornos.
Por otra parte, sin el contorno, no vera el resultado de esconder algunos bordes.
Otra cosa a saber sobre la herramienta Ocultar Borde es que tambin puede reaparecer los bordes.
Si cambia de idea, o esconde los bordes incorrectos, simplemente haga clic en un borde oculto para
mostrarlo.

Toques Finales
Si esconde los bordes de una lnea ms espesa, terminar a menudo
con finales abruptos del contorno.
Una manera correcta de acabar estos endpoints es usar la
herramienta Ancho de Lnea (line width). Con esta herramienta,
haga clic en el endpoint para poner su ancho a 0. Tambin puede
hacer clic y puede arrastrar para ajustar la anchura de cualquier otro
punto que elija. Despus de corregir los endpoints, debe verse as:

2.4. Clasificador de formas


Introduccin
En una capa de vector Anime Studio, las formas se ordenan de atrs hacia adelante. Esta clasificacin
determina qu formas aparecern delante o detrs de otras. Este tutorial le mostrar cmo trabajar
ordenando las formas.
Para este tutorial, empezaremos con un archivo de proyecto que est
casi acabado. Se nombra "Tutorial 2.4" y se localiza en "Tutorials/2 Dibujo" de la carpeta de Anime Studio. Abra este archivo:
Como se puede ver, hay cuatro formas en este archivo. A propsito
se solapan entre si, Se debe decidir su orden. De atrs hacia
adelante, hay una forma roja, una forma verde, una forma azul, y un
crculo amarillo.

Adelantando y retrasando Formas


Si desea cambiar el orden de algunas formas, la primera cosa que
necesita hacer es seleccionar una forma para trabajar.
Usando la herramienta Seleccionar Forma (Select shape), haga
clic en cualquier parte de la forma roja. Resaltar en el tablero
para indicar que se ha seleccionado. Note que tambin puede verlo
dbilmente bajo las otras formas - esto es para que se pueda ver la
forma seleccionada entera, aun cuando normalmente se disimula por
otras formas.

Traducido por Waldo Ivn Castro

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Para adelantar la forma, haga clic una vez en la herramienta


Subir Forma (Raise Shape). Note que la forma roja ha subido
un paso en el orden de la capa, sobre la forma verde:
La forma seleccionada tambin puede adelantarse apretando la tecla
flecha arriba en su teclado. Ahora, presione Enter para deseleccionar todos los objetos en la capa. La forma roja volver a la
normalidad para indicar que no esta seleccionada:
Luego, use la herramienta Seleccionar Forma y haga clic en la
forma azul para seleccionarlo. Apriete la tecla flecha abajo dos
veces o pulse dos veces el botn de la herramienta Bajar Forma (Lower Shape) para bajar la forma
azul debajo de la forma roja y de la forma verde:
Tambin puede llevar una forma a la cima (sobre todas los dems elementos de la capa) o bajarla al
fondo (detrs de todos los elementos). Seleccione la forma verde y manteniendo apretada la tecla
<Shift> mientras presiona la flecha hacia arriba. Con una simple presin, la forma verde se coloca por
encima de todas las dems formas de la capa.

Seleccionando Formas Ocultas


Si presiona la tecla Enter, la forma verde se de-seleccionar. Note que a estas alturas el crculo
amarillo est detrs de la forma verde, y no puede verse. Todava puede ver las curvas que
constituyen el crculo amarillo, pero la propia forma, mientras esta detrs de la forma verde, no es
visible:
Ahora lo que queremos es llevar el crculo amarillo al frente. Usando la herramienta Seleccionar
Forma, haga clic en el crculo amarillo, aunque est oculto. Como se haba esperado, la forma verde
se selecciona porque esta delante:
Ahora viene el truco para seleccionar las formas de abajo en una clasificacin. Mantenga presionada
la tecla <Ctrl> mientras aprieta la flecha abajo. Esto le indica a Anime Studio que escoja la siguiente
forma ms abajo en el mismo punto que hizo clic. El crculo amarillo se seleccionar ahora. Resaltar
suavemente demostrndole que se encuentra detrs de otras formas en la capa:
Finalmente, mantenga presionado <Shift> mientras aprieta la flecha arriba para traer todo el crculo
amarillo a la cima de la capa, hacindolo totalmente visible una vez ms:

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2.5. Pinceles
Introduccin
Anime Studio le permite aplicar los efectos
de pinceles a los contornos que elija. Es
muy fcil de usar los pinceles, y este
tutorial le mostrar cmo.

Dibuje algunas
Alzada

Curvas

Mano

Empiece con un archivo nuevo y en blanco


de Anime Studio. En la ventana de Estilo,
ponga el valor de ancho de lnea en 16.
Luego, active la herramienta Mano Alzada (Freehand). En el rea superior de la ventana
opciones de herramienta de Anime Studio, ajuste los settings para la herramienta Freehand para
igualar a las figuras mostradas:
Dibuje dos o tres lneas curvas usando la herramienta Freehand en la vista de edicin.
Debido al set de ancho de lnea en la ventana de Estilo, estas curvas deben ser bastante espesas.
Los settings para adelgazar de las opciones de Freehand deben afinar estas lneas y estrechar los
puntos. Si selecciona Edit->Render, el resultado debe presentarse mucho ms bonito de lo que se ve
en la vista de edicin:
Cierre la ventana de render, y use la herramienta Select shape para seleccionar alguna de las
curvas.

En la ventana de Estilo, haga clic en la caja que dice Ningn Pincel (No brush). En el dilogo que
aparece, seleccione una forma de pincel que le guste - ver una vista preliminar del pincel al fondo de
la caja de dilogo:
Pulse el botn OK para cerrar la caja de dilogo, y
seleccione File->Render de nuevo. En el resultado puede
ver la forma de pincel aplicada:
Pruebe aplicar otras formas de pinceles y colores de lnea
a las otras curvas:
Normalmente, los efectos del pincel no son visibles hasta
renderear o exportar la animacin (las formas del pincel no
son visibles cuando se las exporta en formato SWF). Sin
embargo, es posible ver los efectos del pincel durante la
edicin.
En la esquina inferior derecha de la ventana principal de
Anime Studio est el botn automtico de "Calidad de
Despliegue" (Display quality). Pulse el botn de esta caja

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para abrirla, y active la casilla de activacin de Pinceles. Esto activar los pinceles en la vista edicin:

El despliegue de los pinceles mientras trabaja en el modo edicin requiere mucho proceso de
cmputo, lo que puede reducir la velocidad de Anime Studio, para evitar esto, es mejor revisar su
aplicacin en vistas preliminares, y no dejarlo activo todo el tiempo. Cuando tenga los pinceles como
los quiere, apague la opcin de despliegue.

Conclusin
Pueden aplicarse pinceles a cualquier forma con un contorno no tiene que limitarse a las curvas dibujadas a pulso
nicamente. En general, puede usar pinceles con cualquier lnea
espesa. Si aplica un pincel a una lnea muy delgada, no podr
ver el efecto en absoluto, o la lnea puede verse
semitransparente.
Si quiere crear sus propios pinceles, mire en la carpeta pinceles
(brushes) de la carpeta programa (program) de Anime Studio.
Puede agregar sus propias imgenes en blanco y negro y
usarlas como formas para pinceles.

2.6. Capa de Mscara


Introduccin
Este tutorial es ms explicativo que un ejercicio prctico. Veremos algunos
ejemplos de una caracterstica de gran utilidad: la capa de mscara.
Pueden usarse capas de mscaras para todo tipo de efectos como
sombras, efectos de composicin de profundidad, transiciones, y para
simplificar ciertas aplicaciones y tareas de animacin.
Para esta gua didctica, empezaremos con un archivo que est
casi acabado. Se nombra "Tutorial 2.6" y se localiza en el
"Tutorials/2 - Dibujo" dentro de la carpeta de Anime Studio. Abra
este archivo, expanda la capa "Grupo Enmascarado" (Masking
Group) en la ventana de Capas:
Esta es una simple escena de una pared que tiene un agujero
(una fuga quiz?). El timeline se encuentra en el fotograma 24,
escoja File->Render. Note cmo las linternas atraviesan el hoyo
como que si fuera un objeto plano:
Para volver a las linternas ms realistas, podemos usar la
caracterstica mscara de Anime Studio. Haga doble clic
en la capa Masking Group. En el caja de dilogo
Settings Layer que aparece, vaya a la etiqueta
Enmascarado (Masking) y en el set Enmascarar
Grupo (Group Mask) seleccione Esconder todo (Hide
all) y pulse el botn OK.

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En la vista de edicin, notar que la pared y las linternas han


desaparecido. Esto a causa de que en el modo de enmascarado,
activamos la opcin ocultar todos los objetos del grupo - ahora nos falta
una pequea tarea:
El prximo paso es definir
qu partes queremos ver
realmente. Haga doble
click en la capa de la
Pared (Wall) para activar los settings de la capa. En la
etiqueta Mscara, coloque en Layer masking el valor "+
Aadir a la mscara" (+ Add to mask) como se
muestra y pulsa el botn OK:
Lo que hemos hecho es decirle a Anime Studio que agregue los
volmenes de la capa de la Pared a la regin visible de todos los
objetos en el grupo. Ninguna otra capa en el mismo grupo se
podr dibujar fuera de esta regin visible (mscara). Si apaga la
capa del "Fondo" (Background) temporalmente, ver que hay un
agujero real en la pared. Porque la pared acta como una
mscara, las linternas no pueden dibujarse en esta rea. Puede
renderear la animacin entera como una pelcula de QuickTime
para ver el efecto completo, animado.

Otro Ejemplo - Modelos simplificados


Ahora abra el archivo "Tutorial 2.6_2". Eche una mirada al grupo enmascarado en este proyecto (en
este caso, la funcin de mscara ya est activa). En este ejemplo, los ojos se usan como una
mscara, y los prpados son obligados a slo mostrarse dentro de los ojos. Esto hace mucho ms
fcil construir y animar los prpados, sin tener que preocuparse por que se expandan fuera de la
regin del ojo - con una capa de mscara, no podrn.

Otro Ejemplo - Efecto de Transicin


Finalmente, abra el archivo "Tutorial 2.6_3". Este proyecto usa una capa de mscara para provocar
que un objeto de texto se difumine. Reproduzca la animacin, o exprtela como una pelcula de
QuickTime.
En este ejemplo, se usa una variacin caracterstica del enmascarado: la propia mscara no tiene que
ser visible. En este caso, la mscara es un rectngulo que gradualmente expone el texto, pero
realmente no se quiere ver el rectngulo. Para usar una mscara invisible, utilice la opcin "+ Aadir
a la mscara pero mantener invisible (Add to mask, but keep invisible) en la etiqueta de
enmascarado (masking).

2.7. Los Estilos


Introduccin
En este tutorial nos introduciremos a la caracterstica de estilo de Anime Studio. Un estilo en Anime
Studio es un set de propiedades de forma, incluso color de relleno y de lnea, ancho de lnea, efectos
de relleno, etc. Una vez se ha definido un estilo, puede aplicarlo a todas las formas que desee. El
beneficio de esto es que despus puede cambiar fcilmente de color
y apariencia esas formas cambiando solo el estilo.
Para empezar, echaremos una mirada a un archivo de Anime Studio
que ya contiene algunos estilos. Abra el archivo "Tutorial 2.7"
localizada en "Tutorials/2 - Dibujo" de la carpeta de Anime Studio.
(No se preocupe si las partes del personaje estn separadas. Esto es
parte de otro tutorial que describe la correccin de huesos. Si lo
quiere probar cambie al cuadro 1, y vera como en un instante el

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personaje est unido. Simplemente asegrese de volver al


cuadro 0 antes de continuar).
Veamos por todas partes que es un estilo. En la ventana de
Estilo, seleccione "superficie" (skin) en el men automtico
de Estilos. El estilo skin se
seleccionar en la ventana
de Estilo:
Haga clic en el selector
color de relleno (fill color) para cambiar el color de relleno de skin.
Escoja cualquier color que desee. Note que las reas de "skin"
actualizan el color al instante en todo el cuerpo del personaje,
aunque sean formas separadas y estn en varias capas. Pueden
usarse los estilos a lo largo de todo un proyecto de Anime Studio, y
no se limita a las formas de una sola capa.
Si miramos la ventana de Estilo, hay tres cosas que tomar
en cuenta sobre el estilo Skin:
1: El estilo define un color de relleno. 2: No define un color
de lnea. 3: No define un ancho de lnea.
Porque el estilo Skin no define un color o ancho de lnea,
mientras no se cambie estos parmetros no afectarn las
formas que usan este estilo.
Probemos un estilo que controla las propiedades de lnea.
Seleccione el estilo contorno (outline) del men de
Estilos en la ventana de Estilo. Note que este estilo define
un color y ancho de lnea y anchura, pero no define un color
de relleno. Pruebe modificar el color y ancho de lnea como
se muestra, y asigne un pincel a la lnea:
El color y ancho de lnea sern inmediatamente visibles en la ventana de edicin, pero no ver el
efecto del pincel hasta renderear el cuadro. Note que el estilo outline se ha aplicado a todas las
formas en el personaje entero. Sin tener en cuenta sus otros settings (como el color de relleno), todas
las formas usan el estilo outline para dibujar sus contornos:

Cmo se Aplican los Estilos


Ahora echemos una mirada a cmo se crean y se aplican los estilos. Cree un nuevo proyecto de
Anime Studio. En la ventana de Estilo, seleccione Nuevo (New) en el men de Estilos. La ventana de
Estilo editar los valores para ese estilo. D un nombre al estilo (cualquier
nombre), y escoja un relleno y color de lnea. Finalmente, ponga el ancho
de lnea a 8 o ms. Si quiere, tambin puede asignar efectos de pincel,
relleno y lnea.
Luego, cree una forma simple en la ventana principal - un crculo,
rectngulo, u otro objeto estaran bien. Asegrese que la forma est
rellena. A estas alturas, la forma debe tener el relleno y el color de lnea
predefinidos que son normalmente blanco y negro:
Use la herramienta Seleccionar Forma y haga clic en su nueva forma
para seleccionarla. La ventana de Estilo se actualizar para mostrarle
las propiedades de su forma. En Aplicar estilo (Applied styles) de la
ventana de Estilo, seleccione su estilo. Esto le indica a Anime Studio que
aplique ese estilo a la forma actualmente seleccionada - debe ver las
propiedades de su estilo aplicadas inmediatamente en la vista de edicin.

Traducido por Waldo Ivn Castro

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Eso es! Como ha visto, es bastante fcil crear y aplicar estilos en Anime Studio.

2.8. Construccin 3D simple


Introduccin
Anime Studio es principalmente un programa 2D, aunque tiene herramientas 3D para posicionar la
cmara y las capas individuales. Aun cuando posiciona las capas en un paisaje 3D y recorre alrededor
de estos con la cmara, cada capa de vector es slo un plano 2D en un espacio 3D. No hay ninguna
forma de modelar objetos 3D en Anime Studio, pero es posible falsear algunas cosas simples. Este
tutorial le mostrar cmo construir un cubo simple en Anime Studio. Si usted necesita una forma 3D
ms compleja, puede importar un archivo de un objeto 3D creado en un programa independiente de
modelado 3D (descrito en otro tutorial).
Para este tutorial, empiece un nuevo proyecto en Anime Studio. El archivo completo tambin est
disponible para examinarlo, si lo desea, con el nombre "Tutorial 2.8" y se localiza en "Tutorials/2 Dibujo".

Creando las Caras


El primer paso es crear las caras del cubo. Inicialmente, usaremos
una capa vaca del proyecto nuevo, use la herramienta
Rectngulo (Rectangle) para dibujar un cuadrado. El cuadrado debe
centrarse en el origen de la capa, debe ser exactamente cuadrado (no
un rectngulo), y debe tocar la cima y el fondo del rea visible
exactamente. Es importante que el cuadrado sea preciso - active la
rejilla (grid) le ayudar a dibujar este cuadrado.
Lo importante es que las esquinas de este cuadrado sean (-1, 1), (1, 1),
(1, -1), y (-1, -1). No se preocupe demasiado por las coordenadas - use
la rejilla, centre el cuadrado en el origen, y asegure que toque la cima y
el fondo del rea del visible, las esquinas sern correctas. Llene el
cuadrado de un color a su eleccin y ponga el ancho de lnea en 2.
Luego, cree una capa de grupo, nmbrelo Cubo, y ponga la capa con el
cuadrado dentro de ste. Duplique la capa del cuadrado cinco veces,
debe tener una apariencia similar:

Posicionando las Caras


Seleccione la capa ms inferior en el grupo, "Capa 1", y active la herramienta Trasladar
Capa.(Translate Layer). Realmente no se va a utilizar la herramienta Trasladar Capa, pero al
activarla nos permite posicionar una capa numricamente. En la parte superior de la ventana principal
de Anime Studio, en el rea de opciones de herramienta, ponga el valor "Z" a 1. Esto cambia la
profundidad de la capa, trayndola ms adelante, hacia la cmara.

Ahora seleccione la "Capa 2", y ponga el valor de Z en -1. Simplemente ha posicionado adelante y
atrs las caras del cubo. Los settings se vuelven un poco ms complejos de aqu en adelante.
Seleccione la "Capa 3", y ponga los valores de X y Y en 1 y 0 respectivamente. Luego, active la
herramienta Girar Capa en Y (Rotate Layer Y). El rea de la
herramienta reflejar la rotacin de la capa alrededor del eje de Y.
Ponga este valor en 90:
Luego trabaje similarmente con la "Capa 4. Fije X y Y a -1 y 0, y ponga la rotacin de la capa en Y a
90. Necesitar activar la herramienta Trasladar Capa para ajustar X y Y, y la herramienta Girar Capa
en Y para ajustar el ngulo de rotacin.

Traducido por Waldo Ivn Castro

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La "Capa 5" es la siguiente - los sets X y Y posicinelos en 0 y 1.


Luego, active Girar Capa en X (Rotate Layer X) y pngala en ngulo de
rotacin a 90 grados. Nota: Asegrese de girar esta capa alrededor del
eje X, no del eje Y.
Finalmente, la ltima capa, "Capa 6" - ajstela igual que a la Capa 5.
Fije X y Y a 0 y -1, y ponga la rotacin de la capa en X: 90. Necesitar
activar Trasladar Capa para poner X y Y, y Girar Capa para el ngulo
de rotacin.
A estas alturas el cubo est bsicamente acabado, pero es demasiado grande para el rea de trabajo.
Use la herramienta de Escalar Capa (Scale Layer) en la capa de grupo Cubo para volverla ms
pequea:

Ordenar por Profundidad


El paso final exigido para terminar el cubo es encender Ordenar por
profundidad (Depth sorting). Haga doble click en la capa del Cubo
para abrir el dilogo Settings de Capa. En la tableta "Clase de
Profundidad" (Depth sort), active la casilla de verificacin marcando
"Organizar profundidad por capas" (Sort layer by depth) y
"Organizar por verdadera distancia" (Sort by true distance) y pulse el
botn OK. La primera casilla de verificacin le dice a Anime Studio que
dibuje la parte de atrs del cubo primero y luego los delanteros. La
segunda casilla de verificacin es una manera diferente de ordenar las capas que son principalmente
usadas para construcciones 3D como este cubo.
Pruebe usando la herramienta Orbitar rea de Trabajo (Orbit workspace) para ver el cubo desde
ngulos diferentes. Debe parecer como un verdadero objeto 3D. Podra usar el cubo ahora en
una escena usando Trasladar Capa y Girar la Capa posicinelo en un ngulo interesante, o
muvalo durante una animacin.

Traducido por Waldo Ivn Castro

ivanimador@hotmail.com - ivanimation@yahoo.com

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