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I.E.

80824 JOS CARLOS


MARITEGUI
EL PORVENIR
EL FTBOL

CURSO:
EDUCACIN FSICA

DOCENTE:
RAL CRIBILLEROS PAREDES
ALUMNO:
ELI LPEZ GARCIA

GRADO Y SECCIN:
5 B

TRUJILLO PER
2015
EL TERRENO DE JUEGO
Superficie de juego: Los partidos pueden jugarse en superficies naturales o
artificiales, de acuerdo con el reglamento de la competicin.
Dimensiones: El terreno de juego ser rectangular. La longitud de la lnea de
banda deber ser superior a la longitud de la lnea de meta.

Longitud: mnimo 90 m. Mximo 120 m.


Anchura: mnimo 45 m. Mximo 90 m.
Partidos Internacionales:
Longitud: mnimo 100 m. Mximo 110 m.
Anchura: mnimo 64 m. Mximo 75 m.

Marcacin del terreno: El terreno de juego se marcar con lneas. Dichas lneas
pertenecern a las zonas que demarcan. Las dos lneas de marcacin ms
largas se denominan lneas de banda. Las dos ms cortas se llaman lneas de
meta. Todas las lneas tendrn una anchura de 12 cm como mximo. El terreno
de juego estar dividido en dos mitades por una lnea media. El centro del
campo estar marcado con un punto en la mitad de la lnea media, alrededor
del cual se trazar un crculo con un radio de 9,15 m.
El rea de meta: El rea de meta, situada en ambos extremos del terreno de
juego, se demarcar de la siguiente manera: Se trazarn dos lneas
perpendiculares a la lnea de meta, a 5,5 m de la parte interior de cada poste
de meta. Dichas lneas se adentrarn 5,5 m en el terreno de juego y se unirn
con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas lneas y
la lnea de meta ser el rea de meta.
El rea penal: El rea penal, situada en ambos extremos del terreno de juego,
se demarcar de la siguiente manera: Se trazarn dos lneas perpendiculares a
la lnea de meta, a 16,5 m de la parte interior de cada poste de meta. Dichas
lneas se adentrarn 16,5 m en el terreno de juego y se unirn con una lnea
paralela a la lnea de meta. El rea delimitada por dichas lneas y la lnea de
meta ser el rea penal. En cada rea penal se marcar un punto penal a 11 m
de distancia del punto medio de la lnea entre los postes y equidistante a stos.
Al exterior de cada rea penal se trazar, asimismo, un semicrculo con un
radio de 9,15 m desde el punto penal.
Banderines: En cada esquina se colocar un poste no puntiagudo con un
bandern. La altura mnima del poste ser de 1,5 m de altura. Asimismo, se

podrn colocar banderines en cada extremo de la lnea de media, a una


distancia mnima de 1 m en el exterior de la lnea de banda.
El rea de esquina: Se trazar un cuadrante con un radio de 1 m desde cada
bandern de esquina en el interior del terreno de juego.
Las metas: Las metas se colocarn en el centro de cada lnea de meta.
Consistirn en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de
esquina y unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesao). La
distancia entre los postes ser de 7,32 m y la distancia del borde inferior del
travesao al suelo ser de 2,44 m. Los postes y el travesao tendrn la misma
anchura y espesor, como mximo 12 cm. Las lneas de meta tendrn las
mismas dimensiones que los postes y el travesao. Se podrn colgar redes
enganchadas en las metas y el suelo detrs de la meta, con la condicin de
que estn sujetas en forma conveniente y no estorben al guardameta. Los
postes y los travesaos debern ser de color blanco.
Seguridad: Los postes debern estar anclados firmemente en el suelo. Se
podrn utilizar metas porttiles slo en caso de que se cumpla esta condicin.

LAS METAS DEL FUTBOL


AREA DE META
Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 5.5 m de la parte
interior de cada poste de meta. Dichas lneas se adentrarn 5.5 m en el terreno
de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea
delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de meta.
AREA PENAL

Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 16.5 m de la parte


interior de cada poste de meta. Dichas lneas se adentrarn 16.5 m en el
terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El rea
delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea penal. En cada rea
penal se marcar un punto penal a 11 m de distancia del punto medio de la
lnea entre los postes de meta y equidistante a estos.
Al exterior de cada rea penal se trazar un semicrculo con un radio de 9.15 m
desde el punto penal.

OBJETIVOS DEL FTBOL


Empezar la competencia es iniciar un camino de metas y objetivos a corto
y largo plazo; es difcil coincidir entre directivos, tcnicos y jugadores, objetivos
finales para alcanzar el triunfo, es importante que los dirigentes transmitan sus
ideas al entrenador y ser el encargado de socializar los objetivos con los
jugadores, no hay frmulas infalibles para lograr un equipo ganador, aunque
hay factores que llevan al xito, el compromiso, equilibrio, talento y trabajo
continuo.
Johan Cruiff, expres: El futbol es un juego de errores. Se trata de
reducir al mximo posible los errores que se van a cometer a lo largo de un
periodo o una temporada, hay factores impredecibles como lesiones, rbitros,
calendarios, se trata de evitar que estos influyan en el resultado.
Una tarea fundamental es establecer que todos los miembros del equipo
asuman como propios los objetivos previstos y realizar el trabajo para
alcanzarlo.
En el fputbol todo est sujeto a resultados, algo que ocurre en cada
partido. Una primicia importante es cambiar para mejorar, los cambios se
pueden realizar en segundos o en una eternidad, hay personas que deciden

dejar de fumar en un da y otros toman meses y aos, e igualmente pasa en las


instituciones, mayor en el aspecto econmico, si se detectan fallas el cambio
es inmediato.
En el ftbol el producto es el ftbol, hay que mejorar es el equipo y todo
gira alrededor de esta mejora, se debe tener un equipo que est en
disposicin de ganar todos los torneos para hacer felices a sus hinchas y
socios, una manera de lograr nuestros objetivos es comprometernos con ellos
ahora y siempre en beneficio del club, el xito se obtiene gracias al esfuerzo de
todos.
Para lograr los objetivos es importante el nmero de jugadores, el tcnico
argentino Gustavo Alfaro se refiere: Lo ideal es 24-25 Jugadores, no ms. Por
qu? Dentro de los 25 tengo 5 juveniles y trabajo con 20 profesionales, en el
plantel estn siempre los 11 que juegan; 5 estn medianamente contentos que
son los que estn en el banco y ocasionalmente juegan, si se tienen ms
jugadores, el descontento es mayor, siempre les digo que las camisetas no
tienen nombre sino nmero, los puestos se los ganan en la cancha.
Lo ideal es que el presidente se rena con el tcnico y jugadores, una vez
al mes, evaluando fortalezas y debilidades, y corrigiendo al momento las
posibles fallas. La comunicacin es vital en cualquier acto de la vida y a nivel
empresarial, el ftbol es una empresa y como tal es el manejo.
Pelota
La pelota de cuero la inventaron los chinos en el siglo IV a. C. Los chinos
rellenaban estas pelotas con cerdas. Esto surgi cuando uno de los cinco
grandes gobernantes de China en la antigedad, Fu-Hi, apasionado inventor,
apelmaz varias races duras hasta formar una masa esfrica a la que recubri
con pedazos de cuero crudo: acababa de inventar la pelota. Lo primero que se
hizo con ella fue sencillamente jugar a pasarla de mano en mano. No la
utilizaron en campeonatos. Las culturas mesoamericanas fueron las primeras
en usar las pelotas que rebotan, pues ellos inventaron las pelotas
de caucho y ltex.

EL BALN
El baln reglamentario de ftbol es de cuero o similar, con un permetro de
entre 68 y 70 cm (dimetro entre 21.65 y 22.29 cm). Su masa vara de 410 a
450 g y su presin de inflado, de 1,6 a 2,1 atmsferas.
Aunque al baln de ftbol se le llama esfrico, los balones de ftbol ms
comunes son icosaedros truncados con 12 pentgonos y 20 hexgonos
regulares. Las caras no son completamente planas, sino ligeramente curvas
aprobado por la FIFA.

Inspeccionado por la FIFA


Baln Internacional Estndar

EL BALN
Todos los balones utilizados en competiciones oficiales han de incluir uno de
estos tres sellos. Siendo FIFA Approved (Aprobado por la FIFA) la certificacin
ms exigente de las tres. Para obtener alguna de stas, los balones han de
superar un anlisis de laboratorio. En dicho anlisis se evala su peso,
circunferencia, esfericidad, prdida de presin, absorcin de agua y su rebote.

LOS JUGADORES
El nmero de jugadores
Jugadores: El partido ser jugado por dos equipos formados por un mximo de
11 jugadores cada uno, de los cuales uno jugar como guardameta. El partido
no se iniciar si uno de los equipos tiene menos de siete jugadores.
Competiciones oficiales: Se podrn utilizar como mximo tres sustitutos en
cualquier partido de una competicin oficial bajo los auspicios de la FIFA, las
confederaciones o las asociaciones miembro. El reglamento de la competicin
deber estipular cuntos sustitutos podrn ser nombrados, de tres hasta un
mximo de siete.
Otros partidos: En los partidos de selecciones nacionales A se puede utilizar un
mximo de seis sustitutos. En todos los dems partidos se puede utilizar un
nmero mayor de sustitutos, siempre que los equipos en cuestin lleguen a un
acuerdo sobre el nmero mximo y el rbitro haya sido informado antes del
comienzo del partido. Si el rbitro no ha sido informado, o no se ha llegado a
un acuerdo antes del inicio del partido, no se permitirn ms de seis sustitutos.
Todos los partidos: En todos los partidos, los nombres de los sustitutos debern
entregarse al rbitro antes del comienzo del partido. Los sustitutos que no
hayan sido designados de esta manera no podrn participar en el partido.

Procedimiento de sustitucin: Para reemplazar a un jugador por un sustituto se


debern observar las siguientes condiciones:
Se deber informar al rbitro antes de efectuar la sustitucin propuesta.
El sustituto no podr entrar en el terreno de juego hasta que el jugador al que
debe reemplazar, haya abandonado el terreno de juego y recibido la seal del
rbitro.
El sustituto entrar en el terreno de juego nicamente por la lnea media y
durante una interrupcin del juego.
Una sustitucin quedar consumada cuando el sustituto entra en el terreno de
juego.
Desde ese momento, el sustituto se convierte en jugador, y el jugador al que
sustituye deja de ser jugador.
Un jugador que ha sido reemplazado no podr participar ms en el partido.
Todos los sustitutos estn sometidos a la autoridad y jurisdiccin del rbitro,
sean llamados o no a participar en el juego.
Cambio de guardameta: Cualquiera de los jugadores podr cambiar su puesto
con el guardameta, siempre que el rbitro haya sido previamente informado y
el cambio se efecte durante una interrupcin del juego.
Contravenciones / sanciones: Si un sustituto entra en el terreno de juego sin la
autorizacin del rbitro:
Se interrumpir el juego.
Se sancionar al sustituto con la tarjeta amarilla y se le ordenar que salga del
terreno de juego
Se reanudar el juego con un tiro libre indirecto en el lugar donde se
encontraba el baln cuando se interrumpi el juego.
Si un jugador cambia de puesto con el guardameta sin la autorizacin previa
del rbitro:
Se continuar jugando.
Los jugadores en cuestin sern sancionados con la tarjeta amarilla en la
siguiente interrupcin del juego.
Para cualquier otra contravencin a la regla: los jugadores sern sancionados
con la tarjeta amarilla

Reanudacin del juego: Si el rbitro detiene el juego para pronunciar una


amonestacin el partido se reanudar por medio de un tiro libre indirecto
ejecutado por un jugador del equipo contrario y en el lugar donde el baln se
encontraba en el momento en que se detuvo el juego.
Jugadores y sustitutos expulsados: Un jugador expulsado antes del saque de
salida slo podr ser reemplazado por uno de los sustitutos designados. Un
sustituto designado, expulsado antes del saque de salida o despus del
comienzo del partido, no podr ser sustituido.
Decisiones del International F.A. Board
Decisin 1 Sujeto a las disposiciones bsicas de la Regla 3, el nmero mnimo
de jugadores en un equipo se deja al criterio de las asociaciones miembro. No
obstante, el Board estima que un encuentro no deber continuar si hay menos
de siete jugadores en uno de los equipos.
Decisin 2 Un funcionario ofi cial del equipo podr impartir instrucciones
tcticas a los jugadores durante el partido, tras lo cual deber regresar a su
lugar. Los funcionarios ofi ciales debern permanecer dentro de los lmites del
rea tcnica, en los lugares donde exista, y debern comportarse de forma
correcta.

JUGADORES DE FTBOL

ARBITROS ASISTENTES

Los rbitros asistentes, anteriormente denominados jueces de lnea y,


comnmente,

en

trminos

como auxiliares o linieres (esta

ltima

no

oficiales

voz

adaptada

conocidos

tambin

fonticamente

del

trmino ingls linesmen), son dos personas encargadas, como su nombre


indica, de asistir al rbitro de un partido de ftbol desde fuera del terreno de
juego. La funcin principal de este tipo de rbitro es, entre otras, juzgar desde
su posicin en la lnea de banda las posibles acciones antirreglamentarias de
los equipos atacantes; comnmente

el lance fuera

de

juego,

que

es

considerado como falta.


Estos rbitros asistentes debern estar presentes en todos los encuentros, tal
como lo indica las reglas del ftbol, (se designarn), aunque en categoras
inferiores se suele prescindir de los mismos simplemente por la ausencia de
rbitros suficientes. En ocasiones junto a stos, habr un cuarto rbitro que
pudiera sustituir a alguno de los anteriores.
Toda decisin del rbitro asistente estar subordinada a lo que el principal
indique, pues la labor del rbitro asistente es la de asistir, no insistir. El
asistente est para ayudar al rbitro principal del partido, indicndole aquello
que ste no pudiera apreciar por su lejana de la jugada o cualquier otra
circunstancia. De igual modo, el rbitro podr delegar algunas de sus labores
para depositar su total confianza en sus asistentes, despreocupndose en
cierto modo de ciertas labores (como pudiera ser apreciar si el baln ha salido
totalmente de los lmites del terreno de juego).
Entre sus funciones, estarn las de sealar cuando: un jugador se encuentre
en fuera de juego (no solo posicin, sino tambin influencia), un baln ha
traspasado totalmente los lmites del terreno de juego, un jugador comete
alguna infraccin cerca de su zona, un equipo quiera realizar una sustitucin,
se comete alguna infraccin grave que el rbitro principal no haya percibido, se
debe efectuar un saque de banda, meta o esquina, en un tiro penal el portero

se haya adelantado. As como podrn ayudar al rbitro principal en tareas


como: controlar que en la zona de banquillos todo transcurre de forma
adecuada (tarea del cuarto rbitro cuando lo hubiera), medir la distancia a la
que debern permanecer los defensores en un tiro libre (9.15m), indicar que se
ha cometido una infraccin dentro del rea penal que el rbitro principal no
haya detectado. Entre sus funciones tambin entrara el hecho de que un
rbitro asistente ve que el rbitro ha cometido un error disciplinario evidente
(dos tarjetas amarillas al mismo jugador sin expulsarle, tarjeta roja o amarilla al
jugador equivocado, que un jugador ha golpeado dos veces el baln en un
penal, etc.), deber intervenir inmediatamente avisando al principal. El 4
rbitro tambin ayudar en este caso, si fuera necesario. El rbitro asistente no
deber sealar infracciones que se cometan a una distancia excesiva de su
zona, as como las infracciones por cesin al guardameta. Todas sus funciones
estn establecidas en la Regla N 6 de las Reglas de Juego, creadas por la IFAB.
Las sealizaciones que realizar el rbitro asistente son de una variedad tan
amplia como lo permite la esttica de cada persona, pero siempre siguiendo
unas pautas regladas. As, durante el juego, el asistente correr con el bandern
desplegado, cogido de la parte media o inferior del mstil, llevndolo con el
brazo que est ms prximo al interior del terreno de juego. Cuando vaya a
realizarse una sealizacin, se procurar emplear directamente el brazo
correspondiente al sentido del saque, y se evitar cambiar el bandern de mano
por encima de la cabeza ya que genera confusin.

EL GOL
Se habr marcado un gol cuando el baln haya atravesado completamente la
lnea de meta entre los postes y por debajo del travesao, siempre que el
equipo anotador no haya cometido previamente una infraccin a las Reglas de
Juego.
La regla del gol de visitante es un mtodo para determinar el ganador de un
partido o eliminatoria deportiva que se encuentra empatada. Esto ocurre
generalmente en el ftbol, cuando dos equipos juegan una eliminatoria de ida
y vuelta, es decir, cuando se juegan dos partidos, uno como local y otro como
visitante. Segn el Reglamento del International Board, en la seccin
denominada "Procedimientos para determinar el ganador de un partido o
eliminatoria", donde se la denomina oficialmente goles marcados fuera de

casa ogoles marcados de visitante (en funcin de la traduccin), el equipo


que haya convertido ms goles como visitante gana si hay empate en la
diferencia

de

goles.1 Popularmente,

suele

afirmarse

que

los

goles

de

visitante valen doble, aunque esto es impreciso. En rigor, slo se compara la


cantidad de goles marcados por cada equipo como visitante.
La regla del gol de visitante busca evitar que se produzcan tiempos extra y/o
definiciones por penales, con el argumento de que alargan excesivamente el
tiempo de juego, afectando las programaciones de las cadenas de televisin y
de radio que retransmiten el encuentro y a los mismos jugadores, que sufren
un gran desgaste fsico que conlleva a una disminucin de su rendimiento y los
expone a sufrir lesiones. Adems busca que los equipos sean ms ofensivos, no
obstante, al ser importante no recibir goles como local, en ocasiones algunos
equipos eligen usar un planteamiento ms defensivo, hecho que puede afectar
negativamente la calidad del espectculo.

LA DURACIN DEL PARTIDO


Periodos de juego
El partido durar dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por
mutuo acuerdo entre el rbitro y los dos equipos participantes se convenga
otra cosa. Todo acuerdo de alterar los periodos de juego (por ejemplo, reducir
cada mitad a 40 minutos debido a que la luz sea insuficiente) deber tomarse
antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competicin.
Tiempo estndar

Un juego de ftbol reglamentario se divide en 2 mitades de 45 minutos cada


una. Estos 2 perodos se combinan para llegar a la duracin estndar de 90
minutos de un partido. Las Reglas del Juego oficiales de la FIFA declaran que la
longitud estndar del partido puede ser alterada antes de que el juego
comience si el rbitro y ambos equipos estn de acuerdo. Tal suceso es muy
raro en el ftbol profesional. La amenaza de luz insuficiente es la causa ms
comn de un tiempo de juego reducido, pero el uso de proyectores en el ftbol
moderno anula ampliamente este problema.
Medio tiempo
Todos los jugadores reciben un descanso luego de la primera mitad del juego.
El intervalo demedio tiempo no puede durar ms de 15 minutos y todos los
jugadores deben salir al campo de juego pasado este perodo. Las regulaciones
de la FIFA permiten al rbitro alterar la duracin del medio tiempo, de ser
necesario. Esta situacin rara vez ocurre en el ftbol profesional. Las instancias
de fallas de los proyectores o problemas con las tribunas pueden, algunas
veces, llevar a un intervalo de medio tiempo extendido, lo que brinda ms
tiempo para resolver los problemas.
Tiempo de lesiones
El tiempo de lesiones, tambin conocido como tiempo de descuento, suele
agregarse al final de la primera y de la segunda mitad del tiempo estndar. Un
nmero de situaciones puede llevar a la extensin de cada perodo de 45
minutos. Las razones ms comunes incluyen el tiempo tomado para hacer
cambios, el tratamiento de jugadores con lastimaduras y los actos deliberados
de prdida de tiempo de jugadores individuales. El arbitro decide cunto
tiempo de descuento se aade, si habr, deber agregarse al final de cada
perodo. El tiempo de descuento rara vez excede los 5 minutos.
Tiempo adicional
Algunas competiciones, conocidas como los torneos de eliminatorias, no
permiten un marcador final empatado luego de los 90 minutos de juego. En
esta instancia, se agregan 30 minutos adicionales para darles a ambos equipos
la oportunidad de ganar el juego. El tiempo adicional, tambin conocido como
tiempo suplementario, consiste en dos mitades de 15 minutos. Los jugadores
tienen un intervalo de 5 minutos entre esas 2 mitades.
Penales
Si el tiempo adicional no proporcion un ganador, el juego de eliminatorias
suele decidirse por penales. Cada equipo nomina a 5 jugadores para patear un
penal en el rea del arco. Si ambos equipos logran la misma cantidad de
penales, estos van a muerte sbita. No existe una duracin establecida de los
penales, ya que el juego debe resolverse con un equipo ganador claramente
decidido.

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