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LA MEZCLA DE AUDIO

La mezcla es uno de los procesos ms delicados y creativos de la produccin de una


cancin. El objetivo es conseguir un reparto equilibrado de las frecuencias, volmenes y
planos de los instrumentos/voces de forma que la escucha sea agradable y/o apropiada a
lo que se intenta transmitir. Para ello se controla el espectro de cada instrumento
(ecualizacin), la dinmica (volumen, compresin, expansin, limitacin) y la
profundidad (reverberacin, retardo).
Preparacin
Hay una serie de pasos tiles antes de comenzar una mezcla. En primer lugar es muy
recomendable escuchar unos minutos de tu msica favorita para ir calibrando tu
audicin con respecto a los monitores que tengan. Esto es especialmente til cuando
el sistema a usar no es el habitual o ests fuera de casa.
Se debe mezclar siempre en mono. La razn es que en mono es ms sencillo ajustar la
ecualizacin y equilibro de todas las pistas. Adems, se ocupa todo el espectro antes, de
forma que al volver al estreo el sonido es ms amplio y espacioso. Si se realiza el
proceso directamente en estreo, es ms sencillo sobrecargar la mezcla. Una vez que se
haya ajustado los volmenes y el espectro, se puede continuar en estreo y hacer las
correcciones pertinentes.
En primer lugar, debemos observar la RELACIN ENTRE LOS NIVELES DE LOS
DIFERENTES ELEMENTOS. Una mezcla debe ser coherente en los niveles, ya que,
por ejemplo, una guitarra rtmica con un nivel superior al de la voz principal podra
arruinar una mezcla.
Otro aspecto muy importante en una mezcla es el PANORAMA. Es muy importante en
una mezcla el que cada elemento est correctamente situado en el campo estreo.
Una tcnica muy extendida es la de colocar en el centro los elementos de bajas
frecuencias (bombo y bajo) y los elementos ms importantes (como la voz
principal, instrumentos solistas, caja...). Hay que tener en cuenta que un buen
panorama en una mezcla hace que los instrumentos se escuchen de forma clara. En las
ocasiones en las que tengamos un elemento que no somos capaces de hacer or
claramente sin subir de forma extrema su nivel, probablemente, ajustando el panorama y
colocando dicho elemento en una zona donde no quede estorbado por otros elementos,
consigamos que se escuche claramente a un nivel razonable.
Aparte del panorama, para hacer que los elementos se escuchen de forma clara es muy
importante conseguir que la mezcla tenga un buen BALANCE FRECUENCIAL. Por
un lado, en una mezcla se debe conseguir que todos los elementos tengan su espacio
frecuencial. Como ya veremos ms adelante cuando profundicemos en la ecualizacin,
cuando dos elementos comparten el mismo rango de frecuencias uno de ellos puede
resultar indistinguible. Adems debemos conseguir que en la mezcla estn representadas
todas las frecuencias audibles (de 20Hz a 20kHz) de forma que la escucha del tema
musical resulte agradable.
Por otro lado, otro elemento fundamental en una mezcla es la DIMENSIN. La
dimensin en una mezcla se consigue aadiendo efectos de reverberacin, delays,
flangers... Hay que tener en cuenta que en la mayora de producciones actuales

(exceptuando la msica sinfnica, msica de cmara, msica coral...) los elementos de


la mezcla estn tomados con microfona cercana, lo que provoca que las pistas tengan
muy poca influencia ambiental de la sala donde se ha grabado, por lo que es muy
probable que se necesite aadir de forma artificial ese ambiente durante el proceso de
mezcla.

Un buen punto de partida sera ver qu es lo que se debe evitar hacer.


Lo primero que debis evitar es el pensar en el sonido de las diferentes pistas de modo
individual. Por ejemplo, imaginad que debis mezclar a una banda tpica de pop e
imaginad que empezis a mezclar poniendo en solo la pista de bombo, ecualizis y
comprims. Luego muteis otra vez el bombo y ponis en solo la pista de la caja y le
buscis un sonido que os guste, luego lo mismo para los dems elementos de la batera.
Luego muteis todo lo que tengis ajustado y ponis en solo el bajo y buscis un sonido
grandioso. Muteis el bajo y hacis lo mismo en las guitarras. Y por ltimo os centris
en las pistas de voz.

A primera vista puede parecer que este mtodo no implica ningn problema, pero en
realidad estaramos cometiendo dos errores muy graves.
Por un lado, el tener un buen sonido en todas las pistas de forma individual no
asegura una buena mezcla, es ms, yo dira que el resultado puede ser tan desastroso
al hacer sonar todo junto que tardaramos menos tiempo en volver a empezar la mezcla
desde el principio que reajustar el sonido de todas las pistas para que suenen bien juntas.
Por otro lado, estaramos haciendo mal en aadir las voces/instrumento solista en
ltimo lugar.
Debemos tener claro que la voz o instrumentos solistas es el elemento ms
importante con el que contamos y que lo que importa es el conjunto y no los sonidos
de forma individual.
Un buen punto de partida para poder buscar un sentido a una mezcla es la de agrupar
todas las pistas con las que vamos a contar en elementos estructurales del tema musical.
Pensad en un tema musical como algo compuesto de diferentes elementos, los cuales
tienen una importancia y una funcin diferentes. Podemos considerar que estos
elementos estructurales son:

La base rtmica, compuesta por el bajo y los elementos percusivos (batera,


percusiones, loops, ritmos electrnicos...)
Los instrumentos principales (voz solista, guitarra solista...)
Elementos corales (coros, doblajes de guitarra...)
Elementos de apoyo y de contexto (guitarras rtmicas, teclados...)
Elementos ambientales (pads de sintetizadores, efectos sonoros, colchones de
cuerdas...)
Dos de las formas ms extendidas de realizar una mezcla:
Una de estas formas consiste en empezar solo con una pista e ir aadiendo

progresivamente las dems. El punto donde comenzar vara mucho entre los gustos
personales de cada uno y el estilo de msica con el que tratemos. Algunos empiezan con
el bombo, otros con los areos de la batera, otros por las voces o los instrumentos
principales. Una cosa muy a tener en cuenta es que a medida que vayas aadiendo
pistas debers volver hacia atrs y reajustar constantemente pistas aadidas
anteriormente para conseguir que todo el conjunto suene como quieres. Lo que si me
gustara recalcar es que no dejis para el final las voces o los instrumentos
principales, ya que as encontraris menos problemas para situarlos dentro de la mezcla
correctamente.
La otra forma de mezclar es la de subir todas las pistas a la vez y empezar a trabajar a
partir de ah. Con este mtodo primeramente se hace una mezcla tan solo con los niveles
de las pistas en mono. Luego empiezan a situarse los elementos en el espacio estreo
por medio de los controles de panorama. A partir de ah cada uno sigue sus instintos
hasta conseguir el sonido que busca para el tema.

LA ECUALIZACION
Fundamental

Armnicos

Saxo Soprano

247-1200

2-12 KHz

Saxo alto

175-700

2-12 KHz

Saxo tenor

130-500

1-12 KHz

Sonido: vibracin de un medio elstico, bien sea gaseoso, liquido o slido. Las ondas
generadas por la fuente sonora producen ciertas variaciones de presin en el medio (por
ejemplo, el aire o el agua), y esto es lo que permite que sean percibidas por el ser
humano.
Frecuencia del sonido: nmero de vibraciones (ciclos) que produce una seal sonora
por unidad de tiempo (el segundo). La unidad correspondiente a un ciclo por segundo es
el herzio (Hz). Las frecuencias ms bajas en herzios se corresponden con lo que
habitualmente llamamos sonidos "graves, sonidos de vibraciones lentas. Las
frecuencias ms altas en hertzios se corresponden con lo que llamamos "agudos"
El ser humano no puede captar cualquier vibracin; se acepta como media el intervalo
entre 20 Hz y 20 kHz. Ms all estn los ultrasonidos (por encima de 20 Khz) y los
infrasonidos (por debajo de 20 Hz).
Cada instrumento musical produce sonido en una zona determinada de este espectro
de frecuencias audibles (frecuencia fundamental) Y aqu es donde entran los

ecualizadores: estos dispositivos alteran la respuesta en frecuencia de un sonido,


aumentando o atenuando ciertas frecuencias.
ECUALIZADOR. TIPOS DE ECUALIZADORES
Un ecualizador es un procesador capaz de funcionar como un filtro, aumentando o
disminuyendo la ganancia de cada frecuencia disponible. Con la EQ podemos dar ms
carcter a un instrumento o restarle protagonismo sin necesidad de recurrir al volumen,
tambin podremos mejorar el sonido dndole ms brillo y restndole en frecuencias para
asentar el instrumento en la mezcla. En general, el proceso debe aplicarse de un modo
discreto.
En la EQ, podemos encontrar la siguiente terminologa:
ROLL-OFF. Se refiere al mtodo por el que se eliminan todas las frecuencias que hay
por debajo o por encima de cierto punto, e implica de forma habitual la utilizacin de
filtros paso-bajo o paso-alto.
SHELF. Se presenta en dos formas: "HIGH-SHELF" y "LOW-SHELF", y simplemente
extiende la atenuacin de la frecuencia seleccionada a la frecuencia ms alta o ms baja
que hay disponible en el rango del audio.
HI-PASS. Filtro paso-alto. Pasan todas las frecuencias desde un punto marcado hacia la
derecha. Bsicamente, suelen pasar las frecuencias ms agudas.
LO-PASS. Filtro paso-bajo. Pasan todas las frecuencias desde un punto marcado hacia
la izquierda. Sirve para cortar las frecuencias agudas.
BAND-PASS. Filtro paso banda. Slo permanece la frecuencia seleccionada. El resto se
eliminan.
BANDA ELIMINADA. En este caso se corta la frecuencia seleccionada.
BANDA. Se refiere al nmero de reas o gamas en que est dividido un ecualizador.

Ecualizadores shelving: que tiene solamente control de graves y agudos; se


encuentra en cualquier equipo comn.
Ecualizadores paramtricos son los que te permiten elegir la frecuencia a
ecualizar; de esta manera puedes aumentar o atenuar las frecuencias (frecuencia
central) que te parezcan convenientes adems, la posibilidad de elegir el ancho
de banda (rango de frecuencias afectadas a partir de la elegida) que quieres
aumentar o atenuar. Este parmetro es conocido como "Q" (factor de calidad). A
Q ms alta el rango de frecuencia afectadas a partir del refuerzo o atenuacin de
la frecuencia central es menor lo que permite un control ms preciso y viceversa,
a Q ms baja mayor ser la curva y por tanto el rango de frecuencias a partir de
la central que se afecten por las modificaciones.
Ecualizadores grficos, que van por lo normal desde 5 hasta 31 bandas de
frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con aparatos ms complejos.

FUNCIN DE LOS ECUALIZADORES


Resolver problemas
Los ecualizadores se pueden utilizar como filtros, para atenuar o eliminar frecuencias
que molestan, ruidos o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, el
hum producido por una mala fuente de alimentacin se reduce atenuando en 50-60 Hz
aproximadamente. El hiss, tan comn en los cassettes, se puede disminuir atenuando
las altas frecuencias. Los ecualizadores paramtricos son los ideales para este
propsito.
Otro problema comn es el del enmascaramiento: un instrumento con una resonancia o
un pico en una frecuencia. Si bien este instrumento suena bien solo, al mezclarlo con
otros puede interferir en la claridad de stos, por lo que es recomendable atenuar estas
frecuencias, comprimirlas o limitarlas.
Afectar a la personalidad de un sonido
Los EQ tambin varian el carcter de un instrumento alterando la frecuencia
fundamental o los armnicos, teniendo en cuenta siempre que si se alteras todos los
instrumentos por separado y luego los mezclan no se asegura un buen resultado de la
mezcla. Ideas para el uso prctico de los ecualizadores

A cada instrumento se le puede dar cuerpo aumentando su frecuencia fundamental.


Atena sta si el sonido es muy grave o indefinido.
Aumentando los armnicos le das ms presencia y definicin, as que atenalos
tambin si el sonido es muy violento.
Saxos y dems instrumentos de viento, podremos empezar retocando estas
frecuencias:
100-250Hz.
250-800Hz.
800Hz-1KHz.
6-8KHz.
8-12KHz.

Aade cuerpo.
Zona "confusa".
Redondea el sonido.
Aade claridad.
Aade brillo.

Estas son las subfrecuencias que hacen que tiemble el suelo. Dan
20Hz-50Hz. verdadera potencia a las grabaciones, pero tambin pueden
emborronar la mezcla si no se tiene cuidado con ellas.

Este es el rango de frecuencias en el que te mueves cuando subes el


control de graves en la mayora de los equipos estreo caseros, aunque
50Hz-250Hz los bajos de la msica actual se suelen situar alrededor de los 90-200 Hz,
con algo de refuerzo en la parte ms alta para aadir algo de
presencia o claridad.

La zona "confusa" ( es decir, la que puede estropear la mezcla ).


300Hz800Hz

La mayora de las frecuencias en esta zona pueden causar problemas


psico-acsticos: si hay demasiados sonidos en ella, una pista puede
llegar a convertirse en algo especialmente molesto
El odo humano es especialmente sensible dentro de este rango
frecuencias. Un pequeo refuerzo aqu puede desencadenar un cambio
importante en el sonido, como si aumentaras muchos ms dBs en otro
rango de frecuencias, de modo que es el que ms escuchamos.. Si tienes
800Hz-6KHz que realizar cualquier aumento de ganancia dentro de esta zona deber ser
muy cuidadoso, en especial con las voces. Las cosas pueden sonar

muy nasales si realzas en exceso en esta zona. Aqu se liman la


mayor parte de los detalles, as que es un rea difcil de controlar.
Demasiado nfasis en esta zona puede ser molesto para los odos.
Este es el margen que ajustas cuando subes el control de agudos en tu

6KHz-8KHz equipo de msica. Esta zona se refuerza para dar ms brillo de forma
artificial cuando se masteriza una pista antes de pasarla a un Cd.

Responsable del brillo de la mezcla. Realza en esta zona para


aadir "un poco de aire", pero ten cuidado con el "hiss" un
8KHz20KHz

pequeo refuerzo alrededor de los 12 KHz puede hacer que una


grabacin suene con ms calidad de la que posea en un principio. Subir
la ganancia en esta zona requiere mucho cuidado, ya que puede traer a
un primer plano cualquier ruido de fondo y ensuciar la mezcla.

Cuando se graban voces o cualquier otro instrumento en directo, hay ingenieros que
aconsejan filtrar todas las frecuencias que no son necesarias. Al grabar saxo, no hay
ningn motivo para recoger frecuencias inferiores a 80-100 Hz ya que ningn sonido
alcanza esas frecuencias. Lo nico que grabars ser ruido del micrfono, el trfico de
la zona y quiz el "hum" residual de los cables de alimentacin o el aire acondicionado
de tu estudio.
Utiliza un filtro paso-alto a 80-100 Hz como punto de partida.
Los filtros paso-bajo pueden utilizarse para eliminar la informacin de alta frecuencia,
por ejemplo en saxo por encima de 12 Khz
Los filtros paso-banda estn muy bien para aislar determinados sonidos y llevar a otros
al primer plano.
Hay que usar los EQ cuando grabas o cuando mezclas?

Si se graban todos los canales por separado, lo que usualmente se hace es grabar con
todos los EQ planos y ecualizar durante la mezcla. Esta es la mejor solucin. Para
acabar, recuerda que los EQ suelen trabajar mejor cuando se utilizan sutilmente
(variaciones de 2 o 3 db pueden ser suficientes).

Error ms comn es comenzar agregndole graves a todo; as la mezcla sonar grave y


turbia. Si haces eso podras pensar que subiendo los agudos se arreglar el fiasco, pero
vers enseguida como los medios suenan dbiles... y se descontrolar todo. Un buen
consejo es utilizar la EQ con bypass para ir escuchando y controlando la ecualizacin
en todo momento.

La tcnica del barrido

Una de las tcnicas ms usadas en ecualizacin. Imaginad que tenis una pista de
guitarra que tiene una resonancia extraa en bajas frecuencias. Cmo podemos buscar
las frecuencias que nos estn molestando? La tcnica ms usada para esto es la tcnica
de barrido.
Veamos cmo lo haramos en el caso de esa guitarra. En un ecualizador paramtrico
configuraramos una de las bandas a una frecuencia de 500Hz, pondramos un ancho de
banda muy estrecho (del orden de Q=5) y pondramos una ganancia de unos 8dBs.
Lentamente iramos modificando la frecuencia hacia abajo hasta encontrar el punto
donde ms se notase esa resonancia molesta. Una vez localizada dejamos la frecuencia
fija y jugamos con la Q, cerrando el ancho de banda del ecualizador, y la ganancia hasta
que hayamos mitigado los efectos de la resonancia sin que el sonido propio de la
guitarra se resienta demasiado.
Ten en cuenta siempre que
En primer lugar tenemos que saber que cualquier cambio en unas determinadas
frecuencias afectan a la forma en que percibimos el resto de frecuencias. Esto se debe en
gran parte por el efecto de enmascaramiento el cual se hace ms patente en las altas
frecuencias, donde los niveles a bajas frecuencias producen enmascaramiento.
Por tanto si, por ejemplo, hacemos una atenuacin en una pista a bajas frecuencias, lo
ms probable es que las frecuencias altas despus del cambio se perciban ms
claramente.
Tambin es muy importante tener en cuenta que a la hora de ecualizar es mucho
mejor intentar hacer recortes que refuerzos, es decir... es mejor quitar que poner.
Esto se debe a que los refuerzos en los ecualizadores producen una coloracin no
deseable debido a las distorsiones de fase (no preocuparse si no sabis lo que es una
fase, quedaos solo con lo de la coloracin). Usad solo refuerzos cuando no os quede
ms remedio o cuando tratis de dar al sonido de una pista un carcter que en realidad
no tena originalmente
Cuando hagamos refuerzos a muy bajas frecuencias (por debajo de los 200Hz)
debemos tener en cuenta que un refuerzo leve en dos frecuencias es mejor que hacer
un refuerzo grande a una determinada frecuencia, ya que vamos a conseguir el
mismo efecto obteniendo una coloracin menor. Para conseguir esto podemos usar una
tcnica que popularizaron los ingenieros estadounidenses que consiste en buscar la

frecuencia mitad o la frecuencia doble aproximada de la frecuencia que queremos


reforzar:
Lo primero que debemos hacer es elegir la frecuencia que nos interesa reforzar para
darle ese cambio de matiz al sonido. Una vez que hemos elegido la frecuencia, en vez
que hacer un refuerzo grande en ella, lo que hacemos es hacer un refuerzo leve, de tan
solo 1 o 2dBs. Luego activamos otra banda paramtrica del ecualizador y
buscamos la frecuencia mitad, si la frecuencia elegida no es demasiado baja, o la
frecuencia doble si la frecuencia elegida es muy baja. Por ejemplo si hemos decidido
reforzar en 70Hz podemos subir 1dB en 140Hz, o si hemos elegido, por ejemplo 100Hz
para hacer el refuerzo podemos irnos a 50Hz y subir ah ese decibelio.
La ecualizacin correctora
Podemos tener pistas con algunas carencias que debemos corregir. Por otro lado
podemos intentar que una determinada pista suene de forma ms agradable, por ejemplo
haciendo que su sonido tome un cariz que originalmente no tena.
En muchas ocasiones encontramos pistas poco definidas o con un sonido muy spero.
Casi siempre el problema se centra en frecuencias comprendidas entre 300Hz y
800Hz (zona confusa) aproximadamente. Podemos hacer un primer barrido, tal y
como se explic anteriormente, desde esos 800Hz hasta los 300Hz para ver en qu
punto tenemos ese sonido que hace que la pista no est bien definida. Una vez
localizada la frecuencia que ms nos molesta ya tan solo queda el ajustar la Q y el
nivel de recorte, teniendo en cuenta que un recorte excesivo puede hacer que la
pista pierda todo su carcter. Esto suele ser suficiente para corregir el error, sin
embargo en algunas ocasiones seguimos sin estar satisfechos con la definicin de la
pista. En este caso debemos hacer refuerzos leves (de tan solo 1dB o 2dBs) en
frecuencias altas.

LA DINAMICA
(Compresores, Noise Gates, expansores y
limitadores)
En sonido algo dinmico es que es un sonido muy cambiante. Normalmente, cuando
hablamos de dinmica, a no ser que se indique otra cosa, nos estaremos refiriendo
siempre a niveles, es decir, a decibelios. Ms concretamente, cuando hablamos de
modificar la dinmica de una seal con procesadores de dinmica estaremos en realidad
modificando la envolvente de nivel de la seal.
La dinmica de una seal, es decir, su nivel, se puede descomponer bsicamente en tres
estados.

Ataque (attack): Se caracteriza por una subida muy abrupta del nivel hasta el
mximo que alcanza la seal. Suele darse en un tiempo muy corto.

Mantenimiento (sustain): Es un periodo de tiempo en el que la seal toma un


estado estacionario y durante un periodo de tiempo, cuya duracin depende del
tipo de fuente, mantiene el nivel casi constante.
Cada (decay): Durante la cada, la seal va perdiendo nivel. La curva de cada
depende tambin de la fuente, siendo esta curva ms abrupta cuanto ms corto
sea el tiempo que tarda el sonido en desaparecer.

Representacin de la dinmica de una seal (envolvente de amplitud)


Hay que tener en cuenta que una seal de audio es tan solo una representacin elctrica
de una seal sonora, y por tanto la dinmica de una seal de audio reflejar las
caractersticas del sonido de la fuente que la gener.
Es muy importante que nos familiaricemos bien con la dinmica de los diferentes
instrumentos con el fin de que sepamos cmo podemos modificar dicha dinmica para
poder modelar el sonido a nuestro gusto. Y conocer los procesadores dinmicos
exixtentes.
En cualquier procesador de dinmica vamos a tener un control llamado THRESHOLD (o
UMBRAL). Con este control fijamos un nivel, y el procesador modifica la seal de audio en
funcin de la relacin con ese nivel que hemos marcado.
Podemos hacer dos grandes grupos de procesadores de dinmica en funcin a como
responden respecto a ese nivel marcado por el THRESHOLD:
Procesadores que actan cuando la seal de audio supera el nivel fijado en el threshold
(compresores, deessers, los limitadores, los expansores upward y los duckers). En estos
procesadores mientras la seal de audio no supere el nivel fijado en el threshold, la seal
pasa sin modificar a travs del procesador.
Procesadores que actan cuando la seal tenga un nivel ms bajo que el fijado en el
threshold (puertas de ruido y los expansores downward)

Es esencial que antes de ponernos manos a la obra sepamos realmente lo que nos
traemos entre manos. Infinidad de veces la gente aplica una compresin o una
expansin sin saber realmente lo que se hace (incluso a algunos profesionales). Mucha
gente se gua nicamente por si suena bien o si suena mal, y a veces se acierta y otras
muchas veces no se da en el clavo.
PUERTAS DE RUIDO (Noise Gates)
Estos procesadores dejan pasar la seal de audio sin modificar siempre que la seal
tenga un nivel por encima del fijado en el threshold. Cuando la seal de audio pasa
a tener un nivel por debajo del fijado, la puerta de ruido reduce el nivel de la seal
en funcin de lo indicado en los ajustes.
Bsicamente una puerta de ruido tiene los siguientes controles:

NIVEL DE UMBRAL (THRESHOLD): Fija el nivel, medido en dBs, por debajo


del cual la seal va a ser atenuada.
TIEMPO DE ATAQUE (ATTACK): tiempo que tarda la puerta de ruido en volver
a su estado de ganancia unidad un vez la seal ha superado el nivel de umbral, es
decir, el tiempo que tarda la puerta en volver a su estado de reposo.
TIEMPO DE MANTENIMIENTO (HOLD): Determina un tiempo fijo durante el
cual la puerta de ruido se mantendr en ganancia unidad una vez que la seal pasa a
tener un nivel ms bajo que el que hemos fijado en el umbral.
TIEMPO DE RELAJACIN (RELEASE): Determina el tiempo que tarda la
puerta de pasar de su estado de ganancia unidad a alcanzar toda la atenuacin
indicada una vez que la seal tiene un nivel por debajo del umbral.
ATENUACIN(RANGE): Determina cuantos dBs de atenuacin vamos a tener en
la salida cuando la seal de audio tiene un nivel ms bajo que el fijado en el umbral.

Para un mejor entendimiento vamos a hacer un seguimiento de las seales y del estado
de la puerta de ruido en un caso hipottico. Para ello fjate en la puerta de ruido del
Dynamics III de Digidesign de la figura de arriba.
Imagina que tenemos ruido proveniente de la caja. Con los ajustes que tiene la puerta de
ruido sucedera lo siguiente. Cuando el nivel de audio fuese superior a -16dBs
(Treshold) la puerta estara abierta, es decir, la seal de audio pasara por ella tal y cual
est a la entrada. Imaginemos que en ese momento la seal cae por debajo de esos 16dBs, momento en el cual se empieza a atenuar. El tiempo que va a tardar la puerta en
llegar a atenuar esos 12'9 dBs que hemos indicado (en este caso con el control llamado
Range) es de 360 milisegudos (ataque). Pasados esos 360 milisegundos tendremos la
atenuacin de 12'9 dBs. Con el control de mantenimiento (en este caso llamado Hold)
nos podemos asegurar que la puerta se mantiene por lo menos 80 milisegundos abierta
una vez que hemos superado el nivel umbral de la puerta. El mantenimiento es muy til
cuando tenemos impulsos muy cortos.
COMPRESORES
Los compresores, junto a las puertas de ruido, son los procesadores de dinmica ms
usados durante una mezcla, ya que mantienen controlada la dinmica de la seal, con lo
que se consigue que el sonido del tema musical est bien balanceado y controlado en
todo momento.
Un compresor se mantiene sin actuar siempre que la seal est por debajo de lo
marcado en el umbral. Cuando la seal supera el nivel de umbral, el compresor
produce una atenuacin en el nivel de la seal. Por tanto el compresor lo que hace
es aplastar la seal, igualando las partes fuertes y las partes dbiles.
Los controles bsicos de un compresor son los siguientes:

NIVEL DE UMBRAL (THRESHOLD): Fija el nivel, medido en dBs, por encima


del cual la seal va a ser atenuada.
TIEMPO DE ATAQUE (ATTACK): Determina el tiempo que tarda el compresor
en empezar a atenuar una vez que la seal ha superado el umbral. Es un parmetro
muy importante, ya que va a determinar el carcter del sonido. Si usamos un tiempo
de ataque muy corto por ejemplo lo que vamos a conseguir es eliminar el carcter
transitorio de la pista.
TIEMPO DE RELAJACIN (RELEASE): Determina el tiempo con el que el
compresor deja de actuar una vez que la seal pasa a tener un nivel inferior del
marcado en el umbral. Tambien es un control que determina en gran medida el
carcter del sonido.
RATIO: Determina la cantidad de atenuacin que va a provocar el compresor. La
forma de medir esta atenuacin es un poco ms complicada que en el caso en el que
dejamos una atenuacin fija (como lo que suceda en las puertas de ruido). Esto se
debe a que ahora la reduccin de ganancia va a ser dinmica, y va a depender
del nivel que tenga la seal de entrada. Cuanto ms fuerte sea el nivel de
entrada ms atenuacin vamos a tener.
GANANCIA (MAKEUP): Una compresin implica una reduccin del volumen
general de la seal de audio. Los compresores suelen tener un control para
compensar esa reduccin de ganancia.

Ejemplo de compresor con el plugin gratuito incluido en el paquete Dynamics III de


Digidesign.

Cuando la seal no tiene un nivel superior a -19'3 dBs, el compresor no acta, por lo
que la seal pasa a travs de l como si este no existiese. En el momento que la seal
supera el umbral el compresor tarda 100 microsegundos en empezar a actuar. Como
tenemos un ratio de 5:1, un aumento en la seal de entrada de 5 dBs solo producir un
aumento en la seal de salida de 1dB, as por ejemplo si tenemos una seal de entrada
de -14'3 dBs, al tener un umbral de -19'3 dBs, tendremos una atenuacin de 4dB y una
salida con un nivel de -18'3dB, en vez de los -14'3 dBs que tendramos sin el compresor.
Una vez que la seal deja de superar el nivel de umbral, el compresor tardar 30
milisegundos en volver a su estado de reposo.

El fijar correctamente el THRESHOLD es algo muy importante, ya que dependiendo la


razn por la que queramos aplicar la compresin lo vamos a tener que situar en uno u
otro punto del nivel de la seal. Para configurar el threshold es importante que
conozcamos la dinmica de la seal. Para ello lo que suelo hacer es colocar un
medidor de nivel que sea muy preciso en el canal master, poner en solo la pista
cuya dinmica quiero analizar y ver en el medidor los dBs entre los que flucta la
seal. Mucha gente no tiene en cuenta esto a la hora de realizar una compresin, pero es
fundamental para no hacer las cosas mal.

Por ejemplo, si lo que queremos es controlar la dinmica dnde deberamos colocar el


threshold? Si tan solo debemos controlar los picos rebeldes para dar consistencia al
sonido en la mezcla, indudablemente deberemos colocar el THRESHOLD EN LA
PARTE ALTA DE LA SEAL. De esta forma la compresin tan solo afectar a los
picos de la seal y dejar el resto de la seal intacta. Poniendo ah el umbral nos
aseguramos que el compresor controla la dinmica sin que cambie el sonido
general de la pista.
Dnde deberamos colocar el threshold en el caso de que queramos aplastar la
dinmica de la seal? Pues si lo que queremos es que el compresor afecte a toda la
seal, est claro que deberemos colocar el umbral en la parte baja de la seal, de tal
forma que la compresin afecte tanto a los niveles flojos como a los fuertes.
Ahora imaginad que queremos hacer la nivelacin en una pista y que ya hemos
analizado la dinmica de la pista. En esta tarea es donde mucha gente comete un error
grave. La gente piensa que para nivelar un pista es necesario que todos los niveles
queden afectados por la compresin, de tal forma que sitan el umbral en la parte baja
de la seal. Con eso lo que estamos haciendo no es nivelar, sino aplastar la dinmica.
Esta es la razn por la que muchas voces suenan totalmente lineales. Es ms, en este
caso, puesto que no se hacen una compresin correcta, es necesario aplicar grandes
cuotas de compresin para conseguir que la pista no flucte en sus niveles, llegando
mucha gente a usar limitadores. Meditemos bien qu es lo que queremos conseguir con
una nivelacin. Lo que pretendemos es acercar los niveles ms fuertes a los niveles ms
bajos de la seal. Para ello hay dos opciones. La incorrecta, como hemos dicho, es situar
el threshold en la parte baja de la seal y aplicar mucha compresin, con lo que
conseguiremos un sonido demasiado lineal y aburrido en la pista. La correcta es situar
el threshold en la parte media de la seal y aplicar una compresin moderada, de
tal forma que acerquemos los niveles fuertes a los niveles bajos sin cargarnos
totalmente la dinmica de la seal, consiguiendo que la pista tenga consistencia pero
que no suene muerta.

Una vez que hemos visto cmo colocar correctamente el threshold, pasemos al RATIO.
Con el control de ratio vamos a indicar la relacin que queremos que tenga la seal
de entrada y la seal de salida para los niveles que estn encima del threshold. Por
ejemplo, si tenemos un ratio de 2:1 a la salida todo lo que supera el threshold tendr la
mitad de amplitud, con 4:1 tendremos un cuarto, con 6:1 un sexto.... Es muy importante
remarcar que hablamos de todo lo que supere el threshold y no hablamos de toda la
seal. Es muy comn confundir las cosas en cuanto al ratio.
Veamos varios ejemplos. Tened en cuenta que en estos ejemplos para simplificar las
cosas imaginaremos que estamos trabajando en digital, lo que significa que vamos a
hablar de dBfs, donde 0dB marca el nivel mximo y todos los dems niveles son
negativos. Imaginad que tenemos un compresor en una pista con el threshold colocado
en -20dBfs y con un ratio de 2:1. Imaginad ahora que en dicha pista llega un instante en
el que tenemos un nivel de -10dBfs. La parte de la seal que sobrepasa el threshold ser
la que va desde los -20dBfs a los -10dBfs, es decir, estamos sobrepasando en 10dB.
Puesto que estamos sobrepasando 10dB y tenemos un ratio de 2:1 significa que en ese
instante a la salida del compresor tendremos tan solo 5dB sobrepasando el nivel
marcado por el threshold, es decir tendremos un valor total de -15dBfs. Hemos pasado

de tener -20Bfs a tener -15dBfs, por lo que tenemos una reduccin de ganancia de 5dB.
Imaginemos ahora que ante esa misma situacin tenemos un ratio de 4:1. Tenemos un
sobrepaso de 10dB por encima del threshold, entonces a la salida tan solo
sobrepasaremos 2,5dB por encima del threshold, es decir, tendremos una seal de 125dBfs. Vemos que aumentando el ratio vamos a tener ms reduccin de ganancia,
hemos pasado de tener una reduccin de 5dB a una reduccin de 7,5dB.
Veamos ahora qu pasa si pusiramos el threshold ms debajo de la seal. Imaginemos
que lo situamos en -40dBfs y pusiramos un ratio de 2:1. Como el pico est a -10dBfs,
estamos sobrepasando el threshold en 30dB, lo que supone que a la salida lo
sobrepasaramos en 15dB, teniendo una seal de -25dBfs. Por tanto con un ratio de 2:1
situando el threshold en -20dBfs tenemos a la salida una seal de -15dBfs y situando el
threshold a -40dBfs tenemos una salida de -25dBfs.
De todo esto sacamos dos conclusiones importantes:

Si bajamos el THRESHOLD tendremos ms reduccin de ganancia.


Si bajamos el RATIO tendremos menos reduccin de ganancia.
Vayamos ahora con las CONSTANTES DE TIEMPO. El tiempo de ataque es el
tiempo que tarda el compresor en alcanzar toda la reduccin de ganancia, mientras que
el tiempo de release es el tiempo que tarda el compresor de pasar de la mxima
reduccin de ganancia a el estado de ganancia unidad.
Veamos esto con un ejemplo. Imaginemos que tenemos una seal con un nivel continuo
de -30dBfs. En un momento dado sube de forma inmediata a -10dBbs y transcurrido un
tiempo vuelve a bajar a -30dBfs. Imaginemos que tenemos un compresor en esa pista y
hemos colocado el threshold en -20dBfs y tenemos puesto un ratio de 2:1. Imaginemos
tambin que hemos configurado el compresor con un tiempo de ataque de 2ms y un
tiempo de release tambin de 2ms. Primero analicemos la situacin sin tener en cuenta
las constantes de tiempo, tal y como hemos hecho hasta ahora. Vamos a tener un
sobrepaso del nivel de threshold de 10dBs, y al tener un ratio de 2:1 vamos a tener una
reduccin de ganancia de 5dB, por lo que a la salida del compresor en la parte en la que
la seal alcanza los -10dBfs vamos a tener un nivel de -15dBfs.
Ahora veamos lo que pasa al introducir en el anlisis las constantes de tiempo. En un
primer momento la seal tanto de entrada como de salida tienen -30dBfs, en un
momento determinado la seal de entrada sube instantneamente a -10dBfs, por lo que
en ese momento el compresor empieza a aplicar la compresin gradualmente hasta que
se alcanzan los 10dB de reduccin de ganancia, lo cual tarda 2ms en lograrse, por tanto
a la salida inicialmente tenemos -10dBfs y en 2ms alcanzamos un nivel de -15dBfs.
Pasados esos 2ms la seal de salida se mantiene atenuada 10dB hasta el momento en el
que la seal de entrada vuelve a caer a los -30dBfs. En ese momento en la salida
registramos un nivel de -35dBfs, ya que debido a que la vuelta a la ganancia unidad del
compresor no se hace instantneamente al tener puesto un tiempo de release, seguimos
teniendo reduccin de ganancia en el compresor. Poco a poco se va alcanzando en la
seal de salida los -30dBfs, exactamente se tardan 2ms en conseguirlo.

FUNCIONES DE TRANSFERENCIA
Cuando tratemos con procesadores de dinmica va a ser muy comn encontrarnos con
este tipo de grficas, sobre todo en manuales de instrucciones y en bastantes
interfaces grficos de plugins de procesadores de dinmica.
Una funcin de transferencia es un grfico que enfrenta los niveles que tenemos tanto
a la entrada como a la salida, de tal forma que podemos saber qu nivel vamos a
tener a la salida ante cualquier valor de la entrada.
Veamos en primer lugar la funcin de la ganancia unidad:

Funcin de transferencia de ganancia unidad

Esta podra ser la funcin de transferencia de cualquier procesador puesto en bypass. La


forma de interpretar estas grficas es la siguiente: Nos fijamos en la entrada y luego
vemos que salida provoca. Por ejemplo, si nos fijamos en el nivel de entrada de -10dBfs
y vemos donde corta la lnea roja, vemos que a la salida tambin tendramos 10dBfs.
Veamos ahora la funcin de transferencia de un amplificador

Funcin de transferencia de amplificador con factor de amplificacin de 24

Esta funcin de transferencia se puede interpretar como el comportamiento de un


amplificador lineal, es decir, la entrada es multiplicada por un cierto valor para
todos los valores. Por ejemplo si nos fijamos en la entrada con -30dBfs vemos que
tendramos una salida de -12,5dB. Vemos que ante cualquier entrada, la salida va
a dar la entrada multiplicada por 041. Hay que tener en cuenta que estamos
trabajando con dBfs, es decir, que trabajamos en una escala negativa. En realidad ese
factor de amplificacin de 041 nos est diciendo que estamos teniendo una
amplificacin de 2,4 veces la seal de entrada.
Veamos ahora una FUNCIN DE TRANSFERENCIA DE UN COMPRESOR:

Funcin de transferencia de compresor con threshold en -20dBfs y ratio de 2:1

El compresor que describe esta funcin de transferencia que ya hemos visto cuando
hemos hecho los clculos en la seccin donde hablamos sobre el ratio. Vemos que
tenemos ganancia unidad hasta los -20dBfs. En este momento lo que vamos a tener
en la salida ya no va a corresponder a la salida, sino que tendr la mitad de nivel.
Esto es lo mismo que decir que tenemos un compresor con threshold en -20dBfs y con
ratio de 2:1. Mirando esta simple grfica podemos ver inmediatamente todo lo que
antes hemos calculado. Qu salida provoca un nivel de entrada de -10dBfs?Cuanta
reduccin de ganancia tendremos? Si nos fijamos en la grfica, para una entrada de 10dBfs tendremos una salida de -15dBfs, por lo que hemos tenido una reduccin de
5dB, ya que lo que cabra esperar tener en la salida con ganancia unidad sera -10dBfs.
Vemos que usar grficas de funciones de transferencia es una forma muy cmoda de
poder ver cmo acta un dispositivo sin necesidad de tener que echar cuentas ni
estrujarnos el cerebro.

Ejemplo de plugin compresor donde podemos ver la funcin de transferencia (Waves


C1)
Otros controles en un compresor
Aparte de los controles bsicos que hemos explicado, muchos compresores ofrecen
controles adicionales que nos permiten adecuar aun ms el dispositivo en funcin de la
finalidad de la compresin. Los ms destacables los vemos a continuacin:
Algunos compresores nos ofrecen la posibilidad de poder controlar la forma en la que se
pasa de ganancia unidad al estado de compresin, es decir, la forma en la que se pasa
desde un ratio de 1:1 hasta el que hemos configurado en el compresor. Lo normal es
encontrarnos con dos posibilidades: HARD-KNEE Y SOFT-KNEE.
Todos los casos que hemos estudiado hasta ahora hacan referencia a una configuracin
hard-knee, en la cual se alcanza el ratio seleccionado en el compresor inmediatamente
por encima del threshold. En el modo soft-knee el paso desde el estado de ganancia
unidad al del ratio se hace por medio de una curva, de tal forma que se va alcanzando
progresivamente el ratio seleccionado desde el 1:1. Hay que tener en cuenta que en este
caso la curva afecta a ambos lados del threshold, lo que tiene dos consecuencias. Por
un lado la compresin se empieza a aplicar (en sus valores ms bajos en esa subida
progresiva de ratio) por debajo del threshold. La otra consecuencia es que no se
alcanza el ratio seleccionado inmediatamente por encima del threshold. Por tanto
dependiendo del nivel de la seal se aplicar un ratio, siendo el ratio aplicado mayor
cuanto ms sea el nivel de la seal.

Funcin de transferencia con hard-knee y soft-knee

Como podis imaginar, el uso del modo hard-knee ofrecer una compresin mucho
menos sutil que la usada con el modo soft-knee. Tendremos que usar por tanto softknee cuando quedamos que la compresin se aplique de la forma ms transparente
posible sin que sea evidente el uso del compresor.

Tambin podemos encontrar en muchos compresores un control de ganancia de salida


llamado MAKE-UP. Debemos tener en cuenta que una compresin implica una
reduccin en el nivel de la seal. Por medio de este control de ganancia podemos
compensar la prdida de nivel sufrida en la compresin. Hay que tener muy claro que
esta ganancia va a afectar a todo el conjunto de la seal, es decir a los calores no
procesados (los que estn por debajo del threshold) y a los procesados (los que estn por
encima del threshold). Yo suelo ajustar siempre la ganancia por medio del make-up para
hacer que la seal procesada tenga la misma sonoridad que la no procesada y poder as
hacer comparaciones A/B entre ambas para ver exactamente qu es lo que est pasando
en el compresor.

VALORES ORIENTATIVOS
Ajustes de
compresin ms
comunes.

ATAQUE.

RELEASE.

RATIO.

CODO.

RED.
GANANCIA.

MEZCLA
GENERAL.

Rpido.

0.6s/Auto.

2-5:1

Suave.

2-9dB. (stereo
link activado)

VOZ.

Rpido.

0.5s/Auto.

2:1-6:1

Suave.

3-9dB.

GUITARRA
ACSTICA.

5-15ms.

0.4s/Auto.

5-9:1

Suave/Duro.

5-11dB.

GUITARRA
ELCTRICA.

2-7ms.

0.5s/Auto.

9:1

Duro.

5-11dB.

BOMBO/CAJA.
BAJO.

1-5ms.
2-8ms.

0.2s/Auto.
0.4s/Auto.

5-10:1
4-12:1

Duro.
Duro.

5-15dB.
5-13dB.

METALES.

1-5ms.

0.3s/Auto.

6-15:1

Duro.

8-13dB.

Los metales e instrumentos de viento requieren un compresor transparente. Un


procesamiento muy evidente puede arruinar su sonido. Lo normal es un ratio de 6:1,
aunque depende del instrumento que ests grabando y de la forma de tocarlo. Si soplas
con fuerza en una trompeta, de un modo muy expresivo, necesitar una compresin ms
acusada, con un ratio de 15:1 y 13dB de reduccin de ganancia, mientras que una flauta
slo suele necesitar unos 8dB de reduccin de ganancia. Lo habitual es aplicar un codo
suave con un ataque de unos 5ms, aunque puede ser ms largo si hay que conservar la
intensidad del sonido. Al comprimir metales e instrumentos de viento, el
desvanecimiento automtico resulta casi imprescindible porque la interpretacin vara
en una misma sesin de grabacin, aunque si no tienes "auto-release" puedes probar un
valor de unos 300ms.

Recopilacin: Francisco Fuentes


Fuentes: Jos Medina (Forero de Hispasonic), Estudio Marhea, Futuremusic.

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