Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Se permite durante el parcial el uso de una hoja blanca tamaño carta con sus propios apuntes. Dicha hoja debe estar escrita a mano y debe ser
original (es decir, no se permiten hojas hechas en computador o impresas por cualquier otro medio, ni se permiten fotocopias). No se permite el
préstamo de hojas durante el examen; esta situación es catalogada como fraude.
1. (50%) En la Farmacia de la mayor EPS del país se almacena información acerca de las
medicinas que son entregadas a sus afiliados en cada uno de los 12 meses del año. Por la
forma en que trabaja la EPS, cada medicamento ha sido codificado, y junto con su descripción,
se conoce la información sobre la cantidad de unidades del medicamento entregadas cada
mes, así como el valor unitario. La EPS está interesada en analizar la información del año
inmediatamente anterior, y así poder tomar decisiones que beneficien su funcionamiento.
2. (50%) Uno de los juegos que fácilmente se puede implementar para jugar en un computador
es el juego conocido con el nombre de Wumpus.
Wumpus es un monstruo que habita en alguna casilla de un mundo rectangular de N filas por
M columnas circundado por muros. El mundo solo tiene una entrada llamada origen, en la
posición 0,0. Se sabe que el monstruo se encuentra en alguna posición diferente al origen. En
los cuadros adyacentes a donde de encuentra el monstruo (arriba, abajo, izquierda y derecha)
se percibe un hedor.
En algunos cuadros del mundo de Wumpus existen abismos. En los cuadros adyacentes a cada
abismo (arriba, abajo, izquierda y derecha) se percibe una brisa. No hay abismo ni en el origen,
ni en donde habita el monstruo. Se sabe que en una de las casillas del mundo hay un tesoro.
En la casilla donde se encuentra el tesoro se percibe un resplandor. El tesoro está donde no
hay ni abismo ni monstruo.
En el origen se encuentra un robot, orientado hacia la derecha. El robot lleva una sola flecha
consigo. El robot puede ejecutar los siguientes movimientos: girar a la izquierda, girar a la
derecha, avanzar una casilla en la dirección en que mira, disparar la flecha en la dirección en
que mira y recoger el tesoro. La disparada flecha avanza hasta matar al monstruo o enterrarse
en un muro. Si la flecha mata al monstruo, se percibe un quejido en todo el mundo. El robot
tiene capacidades de percibir la brisa, el hedor, el resplandor y el quejido en el sitio en que
esté. Si el robot ingresa a un cuadro donde hay un abismo o donde está el monstruo vivo, será
destruido.
El objetivo del juego consiste en guiar al robot hasta el tesoro, recogerlo y guiarlo nuevamente
hasta el origen sano y salvo.
Una casa productora de software quiere sacar una versión del juego, y lo ha contactado a
usted para que desarrolle algunas de las subrutinas (funciones) que forman parte de la
solución. Los diseñadores han decidido representar el mundo de Wumpus como una matriz
NXM de enteros donde un 1 representa al Wumpus, un 2 representa un abismo, un 3
representa el tesoro y en las posiciones donde no hay monstruo ni abismo ni tesoro se
almacena un 0.