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Metaversos y Mundos virtuales

Definicin:
El trmino metaverso fue definido en la novela Snow Crash ("Samurai
virtual") escrita por Neal Stepheson en 1992 y se usa frecuentemente para
describir el mundo virtual ficticio o un espacio virtual colectivo y compartido con
frecuencia, creado por convergencia y compatibilizacin con un aspecto de la
realidad externa.
Los metaversos y los mundos virtuales son entornos donde los humanos
interactan social y econmicamente como iconos, a travs de un soporte
lgico en un ciberespacio, el que acta como una metfora del mundo real, pero
sin las limitaciones fsicas o econmicas all impuestas.
Los principales aportes de la novela a la cultura popular han sido el uso del
trmino avatar para referirse a una imagen de identidad en Internet, y la aplicacin
a juegos de rol masivos (MMORPG) como se reflejan en el Metaverso de la novela.

Avatar:
Avatar significa manifestacin
corporal de
un ser
sper
poderoso.
Llevndola al plano informtico, se denomina avatar a una representacin grfica
que se asocia a un usuario para su identificacin, ya sea s mismo o un alter-ego,
generalmente humana,. Los avatares pueden ser fotografas o dibujos artsticos, y
algunas tecnologas permiten el uso de representaciones tridimensionales. Es decir
que un avatar es nuestra representacin como usuarios digitales que puede darse
a travs de una simple imagen, que acompaa nuestro perfil en cualquier foro de
Internet o inclusive juegos.
Por su parte, James Cameron le dio un nuevo significado a la palabra, ya que
en su pelcula el trmino significa que la tecnologa humana en el futuro es capaz
de inyectar inteligencia humana en un cuerpo ubicado remotamente. O sea, el
avatar representa un cuerpo fsico que a pesar de la distancia puede cobijar y
replicar nuestra inteligencia humana, que a su vez permanece en el cuerpo fsico
original.
Tipos y ejemplos:
Avatares en los juegos de rol
Los avatares han sido adoptados fcilmente por los desarrolladores
de juegos de rol o en los MMORPG (videojuegos de rol multijugador masivos en
lnea), ya que ste representa la figura principal del jugador. Se pueden observar
varios ejemplos de avatares. Por ejemplo, en el juego Los Sims el avatar es una
persona; en Habbo Hotel es un personaje animado, y en Club Penguin es un
pingino.
Otras comunidades destacables con avatares son Second Life es un
metaverso con personajes en 3D (avatares) en un mundo virtual online. Tambin
imvu.ya.st con personajes en 3D, y gaiaonline.com con personajes de
estilo manga que pueden interactuar en juegos en lnea y corretear por su pequeo
mundo.

Avatares en foros de discusin

Dada la rpida expansin en el uso de avatares en foros de discusin de


Internet, se desconoce cul fue el primer foro que incorpor el uso de imgenes de
reducidas dimensiones (frecuentemente cercanas a 100 x 100 pxeles) como
avatares representativos para cada usuario, que acompaaban a todos sus
mensajes.
Algunos foros permiten incorporar una imagen desde el computador
personal o una direccin URL al foro, para que sea utilizada como su avatar. Otros
disponen de una galera de imgenes preestablecida para que el participante o
usuario pueda elegir una entre ellas.
Entre ellos se encuentra por ejemplo: Yahoo respuestas!, los blogs, Etc.

Avatares en mensajera instantnea


AOL Instant Messenger fue el segundo servicio de IM que introdujo el uso de
avatares en sus conferencias, tomando la idea de los videojuegos. Sin embargo, los
usuarios de este y otros muchos programas IM se suelen referir a los avatares
como "imgenes personales" o emoticonos. Actualmente existen multitud de
programas de mensajera que emplean avatares, por ejemplo, Google Talk, Yahoo!
Messenger, el
extinto
Windows
Live
Messenger y
diversos
clientes
para Jabber/XMPP.

Espacios De convivencia digital (ECODI)


Segn Schlemmer et al. (2008, 2009), los ECODI son lugares en los que es
posible la construccin de espacios de convivencia donde las comunidades pueden
aprender juntos y crear nuevos conocimientos juntos. (ECODI, Espacios de
Convivencia Digitais Virtuais, espacios de convivencia digital virtual), De acuerdo a
Wenger (2006, 2009), los espacios ECODI
son comunidades de prctica y
aprendizaje, comunidades que pueden definirse como el lugar donde los nuevos
conocimientos se crean, y en donde los procesos creativos comienzan y se
desarrollan; de acuerdo con Castronova (2007), algunos mundos virtuales, como
Second Life o Haboo Hotel, son mundos sociales, donde el objetivo de la gente es
crear y colaborar con el fin de que las relaciones sociales que se construyann, y
se puede representar un entorno virtual donde el desarrollo de los procesos de
conocimiento en las comunidades creativas sea el pilar.
En estos los miembros de las comunidades no pueden colaborar slo por escrito
con documentos (eso sucede, por ejemplo,nen herramientas como Google Docs o
Wikis), sino tambin en la construccin objetos juntos, en la realizacin de
simulaciones o los participantes con el fin de experimentar la formacin digital. La
inmersin, carcter fundamental de los ECODI, permite el desarrollo de las
interacciones entre los miembros; que pueden construir conocimiento objetos,
pueden construir una representacin digital de resumen conceptos, pueden
compartir experiencias y prcticas en un entorno que permite una gran cantidad
de acciones (virtuales).

Caractersticas de los metaversos


Edward Castronova, profesor de Economa y Telecomunicaciones en la
Universidad de Indiana, ha realizado unos estudios acerca de los Metaversos, en
los cuales identifica 3 caractersticas fundamentales de ellos, estas son:
*Interactividad: El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y
de interactuar con el metaverso, bsicamente consiste en interactuar con el otro,

en comunicar emociones y sentimientos y que l pueda comunicartelos a ti. Esa


interactividad da paso que se puedan ejercer influencia sobre las opiniones y
comportamientos del otro, adems de que se puede interactuar con los objetos y el
medio en general; lo ms caracterstico de esa influencia es que tambin puede
ser recproca. Esto se ve Por ejemplo: en habbo hotel o second life.
*Corporeidad. El entorno al que se accede, est sometido a ciertas leyes de la
fsica, y tiene recursos limitados. Adems, dicho acceso se hace en primera
persona. Respecto a la corporeidad ya se ha comentado que los usuarios aparecen
como avatares y estn limitados por una altura y un peso considerables. La
corporeidad consiste en la presencia de ese avatar sobre ese espacio que tambin
posee ciertos lmites. Algo simblico de esto es que el avatar representa al usuario,
que normalmente, se define como imagen/semejanza de ste.

*Persistencia. Aunque no est ningn usuario conectado al Metaverso, el sistema


sigue funcionando y no se para. Adems, las posiciones en las que se encontraban
los usuarios al cerrar sus sesiones sern guardadas, para volver a cargarlos en el
mismo punto cuando vuelvan a conectarse. Esto quiere decir que al cerrar el
programa todo movimiento, toda accin e incluso, toda conversacin ser
guardada y el metaverso sigue funcionando como tiempo real a pesar de que
algunos o todos sus miembros no estn conectados.Por ejemplo: los sims y 7 sins
(7 pecados).

Tipos de Metaversos

Juegos y mundos virtuales. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos,


en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros
usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este tipo de metaversos est
caracterizado por la creacin de mundos ficticios o simulados muy semejantes a la
vida real, en los que el usuario interacta con la mquina para conseguir un fin.
Este apartado abarca todos los videojuegos que conocemos, ya que stos no son
ms que simulaciones de la realidad en escenarios irreales o ilusorios, los cuales
pueden ser muchos y muy variados
Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos
del mundo real. En este segundo apartado englobaramos aquellas
representaciones del mundo real que son realizadas a travs de un medio
tecnolgico, de un modo virtual. A travs de stos (bien sean imgenes 3D,
imgenes de satlite...) se pretende construir una interpretacin de la realidad que
intenta ser lo ms verdica posible. Realmente, este metaverso est mucho ms
introducido en nuestra vida de lo que nos pensamos, pues puede facilitarnos la
realizacin de numerosas tareas. Un claro ejemplo de sto es "Google Earth" que
nos permite situarnos en cualquier lugar del planeta a travs de nuestra pantalla
de ordenador.

Realidad aumentada. Consistentes en la aplicacin de la tecnologa de mundos


espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida
cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo fsico perceptible por los
usuarios, estableciendo una nueva dimensin de informacin til. Este tipo de
metaversos no son, ni ms ni menos, que una aplicacin de la tecnologa utilizada
por el tipo anteriormente reseado, el de los mundos espejo, en la vida real. Estos
metaversos denominados como realidad aumentada nos solucionaran problemas
de forma real en nuestra vida diaria. Digamos que, verdaderamente, funcionara
como una herramienta que se basa en la tecnologa ms avanzada para
proporcionarnos una informacin til y necesaria relativa a cualquier aspecto del
mundo para nosotros, los usuarios. Esta novedosa herramienta es de gran utilidad
para aquellas personas que necesitan conocer cualquier distancia, localizacin... a
tiempo real y se encuentra en el exterior. El ejemplo ms sencillo para entender de
esto: La aplicacin de "Google Earth" en nuestra PDA.
Lifelogging. Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el
fin de ser aplicados mediante estadsticas. En este ltimo apartado vamos a
mencionar a los sistemas que almacenan datos sobre la vida cotidiana de los
usuarios. Todo lo relativo ste es guardado como si de un cuaderno de bitcora se
tratase:
fotografas,
e-mails,
conversaciones
mantenidas
diariamente,
comentarios Incluso podemos saber lo que el usuario est haciendo en cada
momento. Adems, toda esta informacin es compartida instantneamente con el
resto de los enrolados a este servicio. Algunos de los programas de los que
hablamos son: Flickr, Myspace o Twitter, pero tambin se llama lifelogger a aquel
que, simplemente, tiene un blog, o Facebook, o Tuenti o un perfil cualquier otra red
social.

Utilidades, Ventajas y/o aplicaciones.


Utilidad:

Estos metaversos le permiten reproducir la realidad y sumergirse en


mundos virtuales casi reales. Son unas aplicaciones o plataformas 3d que se
pueden utilizar para diversos usos tales como ventas, formacin, capacitacin,
educacin y relaciones.
Debido a las caractersticas y ventajas de los metaversos, estos tienen una
aplicacin directa en la educacin a distancia, ya que su uso pedaggico puede
contribuir a disminuir las sensaciones de aislamiento, soledad e incomunicacin
que pueden experimentar los estudiantes a distancia durante su proceso de
aprendizaje. Adems, a travs del uso pedaggico de los mundos virtuales, se
pueden realizar actividades de aprendizaje participativas, constructivas y lo ms
parecidas posibles a cmo seran en el mundo real.
Adems, a travs de los mundos virtuales pueden ponerse a la disposicin
de los estudiantes un sin fin de recursos de aprendizaje de una forma mucho ms

vivida e interactiva, con el realismo requerido para que el estudiante pueda


sentirse lo ms parecido posible a cmo sera esa interaccin en la vida real.

Ventajas:

Los usuarios pueden construir nuevos entornos, fuera de los que ya estn
disponibles.
Existen reglas de atribucin de propiedad, cuando un usuario compr o cre
un producto..
Permiten la realizacin eventos de la Comunidad: culturales, sociales,
acadmicos.
Persistencia: El programa sigue funcionando y desarrollndose a pesar de que
algunos o todos sus miembros no estn conectados.
Adems, las posiciones en los que se encontraban los usuarios cuando termina
la conexin siempre son guardadas y los recuperamos cuando nos volvemos a
conectar

Las ventajas de estos sistemas son evidentes, adems de ser entornos ms


naturales (el mundo real es tambin en tres dimensiones) es ms ameno. La
gente est encantada de realizar tareas tediosas en un entorno de juegos, segn
cita el profesor Nick Yee de Stanford.

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