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Presentado por:
FRANCISCO JAVIER GOMEZ
NESTOR JAIRO QUINTERO
2. Realice comparaciones con el software que usted desarrollo previamente, si es posible incluya
pantallas del programa o la direccin web del mismo
Disko Kids ayuda al estudiante a fortalecer sus conocimientos en reas como elingls, las
matemticas y el proceso de lecto escritura, por medio de actividades que se
realizanapoyadas en un computador, lo cual motiva al estudiante a cumplir con las metas
propuestas y a utilizar las tics como herramientas de aprendizaje.
Una de las principales ventajas es que no requiere internet para su ejecucin.
Como diferencias
importantes
encontramos
el
mdulo de
los nmeros que
tiene
la
posibilidad de realizar operaciones, consta de un panel con dos botones el primero de ellos se llama
NUMEROS cuya funcin es que al presionarlo muestra dos nmeros; debajo de los nmeros que se
encuentra en pantalla hay un cuadro para adicionar el resultado. Despus de colocar el resultado se
encuentra un botn el cual tiene como nombre CALCULAR que al momento de ser presionado nos
indica si el resultado que se ha colocado esta correcto o incorrecto.
Adicionalmente se cuenta con un mdulo de ingls que tiene diferentes y didcticos temas
fundamentales los cuales son: Familia, Abecedario, Partes del cuerpo, Animales, Frutas, Nmeros,
Partes de la casa, Prendas de vestir.
Encontramos mdulos muy similares respecto a los nmeros, letras y palabras. Pero en si tienen el
mismo objetivo las dos aplicaciones.
3. Elabore una tabla comparativa que mencione sus propsitos, alcances y funciones.
Play and
Learn
Propsito
A travs de la
interaccin apoyar a los
estudiantes en la grafa,
letras, figuras
geomtricas, colores,
nmeros y palabras.
Alcance
reas
como
Lecto
escritura principalmente.
Nios de 5 y 6 aos.
Software libre.
Disco Kids
En el entorno principal
se encuentran los
vnculos que dirigen a
los diferentes paneles
en los cuales se
desarrollan las
diferentes actividades
que lo conforman entre
ellas encontramos las
letras, los nmeros, el
abecedario; y un
mdulo de ingls bsico
que este conformado
por temas como el
abecedario, los
nmeros, lafamilia, los
colores, las frutas, los
animales, partes del
cuerpo humano,
prendas de vestir y
partes de la casa.
Ingls,
matemticas
(nmeros, sumas), el
abecedario, modulo de
ingles bsico. Nios de 5,
6, 7 aos. Software libre.
Funciones
Estimula el desarrollo
del
pensamiento
lgico y formal.
Aporta elementos para
el fortalecimiento de la
grafa del nio.
Facilita al nio el
aprendizaje nmeros y
palabras.
Motiva el desarrollo e
identificacin de las
figuras geomtricas.
Orienta el desarrollo
de
las
materias
propuestas por
el
docente.
Estimula la dinmica
de aprendizaje del
usuario,
orientando
sus
acciones
a
objetivos
de
aprendizaje.
Permite que el usuario
aprenda de manera
autnoma.
Disco Kids
VENTAJAS
No necesita maquinas muy potentes
para funcionar, posee interfaces
grficas yllamativas.
DESVENTAJAS
Solo espaol
Falta el diseo de mas mdulos,
niveles de progreso.
Play and
Learn
GCompris es un programa que rene actividades y juegos para nios entre 2 y 10 aos
para que se diviertan al tiempo que aprenden.
Childs Play: Para el control del rea motora, auditiva, la memoria y visual. Aprendizaje de
letras maysculas y minsculas, nmeros e imgenes.
SebransABCs, imgenes vvidas, msica agradable y juegos sencillos, le ensearan a los
nios como leer y escribir. El programa est diseado para funcionar en diferentes idiomas,
incluyendo ingls, francs, espaol y alemn.
Childsplayesuna diversin y unamanera desalvarde que los niosutilizanla computadora
yal mismo tiempoensearlesun poco de matemticas, las letras del Alfabeto, ortografa,
coordinacin ojo-mano, etc.
http://www.pipoclub.com/juegos-para-ninos-gratis/juego-clouds.html
f) Elija una metodologa de evaluacin de software educativo de las planteadas en las lecturas o
producto de su investigacin
Elegimos el mtodo de evaluacin que plantea Dora Magaly Rada Cadenas, donde expone que un
software educativo se debe enfocar a la multimedia o por lo menos a la integracin de elementos
multimediales dentro de este, en este mtodo se citan autores tales como (Rada y Pealver, 2007).
Tema.
Finalidades.
Audiencia.
Recursos.
Control de recursos.
En la fase de diseo cita autores tales como Valverde (1999, 2007) donde plantea los siguientes
pasos para dicha fase
1. Anlisis: se estudia la situacin educativa para identificar necesidades y proponer soluciones
especficas a los problemas detectados.
2. Determinacin de requerimientos: se establece el tipo de
acuerdo con el alcance, (e) se determinan las secuencias de aprendizaje; (f) se clasifican y
organizan los contenidos.
4. Diseo multimedia: (a) el diseo de la informacin comprende el bosquejo de la estructura y la
elaboracin de un mapa de navegacin; (b) el diseo de la comunicacin se refiere al esbozo de
la interfaz, la determinacin de los controles de navegacin (botones, opciones de men, zonas
activas de pantalla o hipertexto), el establecimiento de los tipos de accin, y el croquis de los
tipos de pantalla.
5. Diseo computacional: (a) se elaboran los guiones; (b) se determina el equipo necesario para
llevar a cabo el desarrollo; (c) se selecciona el software y el tipo de archivos que ser necesario
utilizar.
Fase de produccin
Todo software debe ser sometido auna prueba y por lo tanto est sujeto a cambios dependientes
de la validacin lo que ser realizado, delineamos a continuacin los pasos a seguir:
I.
Guin:
Registro.
Creacin.
Imagen.
Sonido.
Prueba Piloto.
Evaluacin Diagnstica.
Gua Didctica.
Orientaciones al Usuario.
Uso Pedaggico.
Evaluacin.
g) Argumente los motivos por los cuales prefiere aplicar esta metodologa
Nos parece una metodologa fcil y sencilla que retoma elementos de otras metodologas con un alto
grado de fiabilidad, tambin plante aun instrumento fcil de aplicar y entendible para docentes de
cualquier nivel educativo. Dados los conocimientos que poseemos sobre el tema no nos parece
enredado ya que tarta solamente 3 aspectos que aunque son pocos son entendibles (aspectos
generales, aspectos tcnicos, aspectos pedaggicos)
i)
Grupal: ____________
Ambos: ____________
No: __________
No: ______
No: ______
No: ______
Equipos
su
(hardware
otros
softwares)
necesarios
para
implementacin:_______________
________________________________________________________________________________
Pantrallas de ayuda: Si: ________
No: ______
No: ______
Promueve el uso de otros materiales: libros, exposicin del profesor: Si: ________
No: ______
No: ______
ELEMENTOS
Muy
adecuado/a
Bastante
adecuado/
a
Adecuado/a
Poco
adecuado/a
Tipo de Actividades
Complejidad de las actividades
Variedad de actividades
Cubre los objetivos y los
contenidos
Enfoque aplicativo/ creativo (de las
actividades)
SI
RECURSOS DIDCTICOS QUE
UTILIZA
INTRODUCCIN
ORGANIZADORES PREVIOS
ESQUEMAS, CUADROS SINPTICOS...
MAPAS CONCEPTUALES
GRFICOS
IMGENES
PREGUNTAS
EJERCICIOS DE APLICACIN
EJEMPLOS
RESMENES/SNTESIS
ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN
NO
SI
NO
CONTROL PSICOMOTRIZ
MEMORIZACIN / EVOCACIN
COMPRENSIN / INTERPRETACIN
COMPARACIN/RELACIN
ANLISIS / SNTESIS
CLCULO / PROCESO DE DATOS
BUSCAR / VALORAR INFORMACIN
RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crtico)
PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIN
PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR
HACER HIPTESIS / RESOLVER PROBLEMAS
EXPLORACIN / EXPERIMENTACIN
EXPRESIN (verbal, escrita, grfica.) / CREAR
REFLEXIN METACOGNITIVA
IV OBSERVACIONES Y RECOMENDACIONES:
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j) Realice una tabla comparativa con los resultados de los instrumentos aplicados a los diferentes
actores de los dos software seleccionados
DISKO KIDS
Es intuitivo pero carece en algunos aspectos de
los instrumentos guas necesarios para poder
realizar una comprensin clara de las actividades