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EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO

EJERCICIO INVESTIGATIVO GRUPAL

Presentado por:
FRANCISCO JAVIER GOMEZ
NESTOR JAIRO QUINTERO

UNIVERSIDAD CATOLICA DE MANIZALES


LIC.TECNOLOGIA E INFORMATICA
MANIZALES

EJERCICIO INVESTIGATIVO GRUPAL


Indague en la Web, o en Instituciones educativas de su alcance, diferentes productos de software
educativo, elija uno de ellos y sobre ste desarrolle los siguientes puntos:
1. Describa el software que hayan elegido en grupo o individual, si es posible incluir pantallas del
programa o la direccin web del mismo.
El software que encontramos y elegimos se llama PLAY AND LEARN.
http://www.educalandia.net/alumnos/

Esta aplicacin ensea la grafa y movimientos de la mano, formas y colores, a travs de


unos juegos interactivos con sonidos. Actividades de arrastre, y completar donde se van
evaluando por niveles los procesos adquiridos por los usuarios.

2. Realice comparaciones con el software que usted desarrollo previamente, si es posible incluya
pantallas del programa o la direccin web del mismo
Disko Kids ayuda al estudiante a fortalecer sus conocimientos en reas como elingls, las
matemticas y el proceso de lecto escritura, por medio de actividades que se
realizanapoyadas en un computador, lo cual motiva al estudiante a cumplir con las metas
propuestas y a utilizar las tics como herramientas de aprendizaje.
Una de las principales ventajas es que no requiere internet para su ejecucin.

Como diferencias
importantes
encontramos
el
mdulo de
los nmeros que
tiene
la
posibilidad de realizar operaciones, consta de un panel con dos botones el primero de ellos se llama
NUMEROS cuya funcin es que al presionarlo muestra dos nmeros; debajo de los nmeros que se
encuentra en pantalla hay un cuadro para adicionar el resultado. Despus de colocar el resultado se
encuentra un botn el cual tiene como nombre CALCULAR que al momento de ser presionado nos
indica si el resultado que se ha colocado esta correcto o incorrecto.
Adicionalmente se cuenta con un mdulo de ingls que tiene diferentes y didcticos temas
fundamentales los cuales son: Familia, Abecedario, Partes del cuerpo, Animales, Frutas, Nmeros,
Partes de la casa, Prendas de vestir.
Encontramos mdulos muy similares respecto a los nmeros, letras y palabras. Pero en si tienen el
mismo objetivo las dos aplicaciones.

3. Elabore una tabla comparativa que mencione sus propsitos, alcances y funciones.

Play and
Learn

Propsito
A travs de la
interaccin apoyar a los
estudiantes en la grafa,
letras, figuras
geomtricas, colores,
nmeros y palabras.

Alcance
reas
como
Lecto
escritura principalmente.
Nios de 5 y 6 aos.
Software libre.

Disco Kids

En el entorno principal
se encuentran los
vnculos que dirigen a
los diferentes paneles
en los cuales se
desarrollan las
diferentes actividades
que lo conforman entre
ellas encontramos las
letras, los nmeros, el
abecedario; y un
mdulo de ingls bsico
que este conformado
por temas como el
abecedario, los
nmeros, lafamilia, los
colores, las frutas, los
animales, partes del
cuerpo humano,
prendas de vestir y
partes de la casa.

Ingls,
matemticas
(nmeros, sumas), el
abecedario, modulo de
ingles bsico. Nios de 5,
6, 7 aos. Software libre.

Funciones
Estimula el desarrollo
del
pensamiento
lgico y formal.
Aporta elementos para
el fortalecimiento de la
grafa del nio.
Facilita al nio el
aprendizaje nmeros y
palabras.
Motiva el desarrollo e
identificacin de las
figuras geomtricas.
Orienta el desarrollo
de
las
materias
propuestas por
el
docente.
Estimula la dinmica
de aprendizaje del
usuario,
orientando
sus
acciones
a
objetivos
de
aprendizaje.
Permite que el usuario
aprenda de manera
autnoma.

4. Analice y documente brevemente las ventajas y desventajas de ambos

Disco Kids

VENTAJAS
No necesita maquinas muy potentes
para funcionar, posee interfaces
grficas yllamativas.

DESVENTAJAS
Solo espaol
Falta el diseo de mas mdulos,
niveles de progreso.

Play and
Learn

Para la instalacin se genera un


setup.exe el cual se ejecuta haciendo
doble clic sobre l, y en el disco local
c se copia la carpeta proyecto que
funciona como almacn de los
elementos multimedia.
Ejercicios derepeticin en el mdulo
de ingles.
Cuenta con manual de usuario.
No requiere conexin a internet.
Diferentes idiomas: Ingls, espaol,
francs y alemn.
Interfaz intuitiva, fcil, y amigable.
Permite imprimir las actividades
directamente desde la aplicacin.
Tiene niveles de complejidad por cada
actividad.
Tiene orientaciones adicionales para
padres de familia como para
docentes.

Falta de personalizacin por parte del


docente.
Falta mejorar diseo para mayor
interactividad y posibilidad de
impresin directa.

No tiene manual de usuario donde


especifique los requisitos y a
funcionalidad de la aplicacin.
Requiere conexin a internet.
Actividades limitadas.
No gua al usuario en el desarrollo de
la actividades. No corrige ni estimula
al avance.

e) Enuncie si conoce otros productos educativos con caractersticas similares


R/: Existen muchos programas educativos con funciones similares, algunos de ellos son:

GCompris es un programa que rene actividades y juegos para nios entre 2 y 10 aos
para que se diviertan al tiempo que aprenden.
Childs Play: Para el control del rea motora, auditiva, la memoria y visual. Aprendizaje de
letras maysculas y minsculas, nmeros e imgenes.
SebransABCs, imgenes vvidas, msica agradable y juegos sencillos, le ensearan a los
nios como leer y escribir. El programa est diseado para funcionar en diferentes idiomas,
incluyendo ingls, francs, espaol y alemn.
Childsplayesuna diversin y unamanera desalvarde que los niosutilizanla computadora
yal mismo tiempoensearlesun poco de matemticas, las letras del Alfabeto, ortografa,
coordinacin ojo-mano, etc.

Igualmente pginas como:

http://www.pipoclub.com/juegos-para-ninos-gratis/juego-clouds.html

f) Elija una metodologa de evaluacin de software educativo de las planteadas en las lecturas o
producto de su investigacin
Elegimos el mtodo de evaluacin que plantea Dora Magaly Rada Cadenas, donde expone que un
software educativo se debe enfocar a la multimedia o por lo menos a la integracin de elementos
multimediales dentro de este, en este mtodo se citan autores tales como (Rada y Pealver, 2007).

Y dentro de la fase de planificacin nos plantean el anlisis de elementos como:

Anlisis y toma de decisiones

Tema.

Ttulo del Programa.

Finalidades.

Audiencia.

Recursos.

Requerimientos del software.

Duracin: de las fases de diseo didctico, tcnico y de produccin.

Control de recursos.

En la fase de diseo cita autores tales como Valverde (1999, 2007) donde plantea los siguientes
pasos para dicha fase
1. Anlisis: se estudia la situacin educativa para identificar necesidades y proponer soluciones
especficas a los problemas detectados.
2. Determinacin de requerimientos: se establece el tipo de

material a desarrollar y los

requerimientos de equipos, materiales y recursos disponibles.


3. Diseo pedaggico: (a) se determina el tema a tratar y la extensin de su alcance, (b) se hace
la seleccin del ttulo a utilizar, (c) se plantean los objetivos, (d) se seleccionan los contenidos de

acuerdo con el alcance, (e) se determinan las secuencias de aprendizaje; (f) se clasifican y
organizan los contenidos.
4. Diseo multimedia: (a) el diseo de la informacin comprende el bosquejo de la estructura y la
elaboracin de un mapa de navegacin; (b) el diseo de la comunicacin se refiere al esbozo de
la interfaz, la determinacin de los controles de navegacin (botones, opciones de men, zonas
activas de pantalla o hipertexto), el establecimiento de los tipos de accin, y el croquis de los
tipos de pantalla.
5. Diseo computacional: (a) se elaboran los guiones; (b) se determina el equipo necesario para
llevar a cabo el desarrollo; (c) se selecciona el software y el tipo de archivos que ser necesario
utilizar.
Fase de produccin
Todo software debe ser sometido auna prueba y por lo tanto est sujeto a cambios dependientes
de la validacin lo que ser realizado, delineamos a continuacin los pasos a seguir:
I.

Elaboracin del Producto.

Guin:

Registro.

Creacin.

Imagen.

Sonido.

Ensayo del Producto.

Prueba Piloto.

Evaluacin Diagnstica.

Gua Didctica.

Orientaciones al Usuario.

Uso Pedaggico.

Implantacin por el usuario.

Evaluacin.

Evaluacin antes del uso.

Evaluacin luego del uso.

g) Argumente los motivos por los cuales prefiere aplicar esta metodologa

Nos parece una metodologa fcil y sencilla que retoma elementos de otras metodologas con un alto
grado de fiabilidad, tambin plante aun instrumento fcil de aplicar y entendible para docentes de
cualquier nivel educativo. Dados los conocimientos que poseemos sobre el tema no nos parece
enredado ya que tarta solamente 3 aspectos que aunque son pocos son entendibles (aspectos
generales, aspectos tcnicos, aspectos pedaggicos)

h) Mencione los pasos de la metodologa que aplicar


Evaluaremos aspectos tales como:
1.
2.
3.

Aspectos generales de los sistemas


Aspectos tcnicos
Aspectos pedaggicos

i)

Aplique los instrumentos o herramientas de la metodologa seleccionada con los actores o


expertos en las diferentes especialidades o procesos de desarrollo del software seleccionado

Formato propuesto por Dora Magaly Rada Cadenas

I.- ASPECTOS GENERALES


Nombre o Ttulo del Programa: ________________________________________________________
Tipo de programa: ___________________________________________________________________
Autor(es): __________________________________________________________________________
Temtica: __________________________________________________________________________
Objetivos:_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_______________________________________________________________
Contenidos que aborda: _______________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Destinatarios: _______________________________________________________________________
Adaptabilidad a distintos niveles educativos: _______________________________________________
___________________________________________________________________________________
Uso: Individual: ____________

Grupal: ____________

Incluye documentacin complementaria: Si: __________

Ambos: ____________

No: __________

II.- ASPECTOS TCNICOS


Aporta instrucciones para el acceso y control de la informacin: Si: ______

No: ______

Tipo de acceso al Contenido: ________________________________________________________


Calidad y relevancia de grficos e imgenes: ____________________________________________
Calidad de las animaciones: _________________________________________________________
Calidad y relevancia del sonido: ______________________________________________________
Calidad y relevancia del texto: ______________________________________________________
Sincronizacin imagen-sonido-texto:__________________________________________________
Elementos innecesarios: ___________________________________________________________
Posibilidad de transformacin por parte del profesor: Si: ________

No: ______

Posibilidad de transformacin por parte de los estudiantes: Si: ________

No: ______

Equipos

su

(hardware

otros

softwares)

necesarios

para

implementacin:_______________

________________________________________________________________________________
Pantrallas de ayuda: Si: ________

No: ______

Presenta originalidad y uso de tecnologa avanzada: Si: ________

No: ______

Promueve el uso de otros materiales: libros, exposicin del profesor: Si: ________

Facilidad o disponibilidad de soporte tcnico: Si: ________

No: ______

No: ______

III ASPECTOS PEDAGGICOS

ELEMENTOS

Capacidad de motivacin (atractivo,


inters)

Adecuacin al usuario (contenidos,


actividades)

Cantidad de informacin y datos


Nivel de claridad de la informacin
presentada
Recursos para buscar y procesar
datos
Estrategias didcticas

Muy
adecuado/a

Bastante
adecuado/
a

Adecuado/a

Poco
adecuado/a

Tipo de Actividades
Complejidad de las actividades
Variedad de actividades
Cubre los objetivos y los
contenidos
Enfoque aplicativo/ creativo (de las
actividades)

Estilo de redaccin adecuada a la


edad del usuario
Grado de dificultad de las tareas
Tutorizacin
Fomenta el autoaprendizaje
(iniciativa, toma decisiones)
Posibilidades de adaptacin a
diferentes usuarios.
Posibilita el trabajo cooperativo (da
facilidades para este)

Evaluacin (preguntas, refuerzos)


Nivel de actualizacin de los
contenidos
Valores que presenta o potencia
(competitividad, cooperacin, etc.)

SI
RECURSOS DIDCTICOS QUE
UTILIZA
INTRODUCCIN
ORGANIZADORES PREVIOS
ESQUEMAS, CUADROS SINPTICOS...
MAPAS CONCEPTUALES
GRFICOS
IMGENES
PREGUNTAS
EJERCICIOS DE APLICACIN
EJEMPLOS
RESMENES/SNTESIS
ACTIVIDADES DE AUTOEVALUACIN

NO

ESFUERZOS COGNITIVOS QUE


EXIGE

SI

NO

CONTROL PSICOMOTRIZ
MEMORIZACIN / EVOCACIN
COMPRENSIN / INTERPRETACIN
COMPARACIN/RELACIN
ANLISIS / SNTESIS
CLCULO / PROCESO DE DATOS
BUSCAR / VALORAR INFORMACIN
RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crtico)
PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIN
PLANIFICAR / ORGANIZAR / EVALUAR
HACER HIPTESIS / RESOLVER PROBLEMAS
EXPLORACIN / EXPERIMENTACIN
EXPRESIN (verbal, escrita, grfica.) / CREAR
REFLEXIN METACOGNITIVA

IV OBSERVACIONES Y RECOMENDACIONES:
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
________________________
j) Realice una tabla comparativa con los resultados de los instrumentos aplicados a los diferentes
actores de los dos software seleccionados

PLAY AND LEARN.


Realiza aportes e instrucciones claras y precisas
sobre el acceso y manejo de las actividades

DISKO KIDS
Es intuitivo pero carece en algunos aspectos de
los instrumentos guas necesarios para poder
realizar una comprensin clara de las actividades

Se accede fcilmente a los contenidos


Calidad de los grficos buena y ntida
Calidad de las animaciones es bsica
Calidad del sonido buena y coherente en sus
tiempos
Capacidad de motivacin adecuada dentro del
desarrollo de los ejercicios
Se adecua al usuario hasta un nivel intermedio
de funcionamiento
Posee variados tipos de actividades a desarrollar
Las actividades no presentan un nivel de
complejidad alto
No posee elementos de redaccin extensos
No fomenta el autoaprendizaje
No posee opciones de trabajo colaborativo
Evala mientras ejecuta con refuerzos positivos
No muestra una planificacin de usuarios para
identificar el proceso de aprendizaje
No posee mtodos de evaluacin avanzados
solo a un nivel intermedio
Proporciona elementos para inducir al estudiante
aun razonamiento
No posee elementos que contribuyan a la
investigacin y a la exploracin
No poseen interpretacin ni comprensin de
textos
No utilizan mapas conceptuales dentro de las
actividades
Posee pantallas de ayuda dentro de el

Se accede fcilmente a los contenidos aunque se


sugiere complementar estos
Le falta tratamiento a las imgenes o crear
imgenes propias apara el software
No posee animaciones
Buena pronunciacin pero bajo volumen
Faltan estmulos para que el estudiante
mantenga su atencin en el tema
Los contenidos y actividades son para un usuario
bsico limitando su utilizacin
Sus actividades son limitadas a temas
especficos y no muy extensos
Las actividades no presentan un nivel de
complejidad alto
No posee elementos de redaccin
No fomenta el auto aprendizaje
No posee opciones de trabajo colaborativo
Evala mientras se ejecuta pero solo en algunas
actividades
No muestra una planificacin de usuarios para
identificar el proceso de aprendizaje
Solo evala aun nivel bsico
A iniciativa al razonamiento por parte del
estudiante
No posee elementos que contribuyan a la
investigacin y a la exploracin
No poseen interpretacin ni comprensin de
textos
No utilizan mapas conceptuales dentro de las
actividades
No presenta pantallas de ayuda o tutoriales

k) Realice presentacin con los temas para da de la socializacin.

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