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Qu es modelo?
Un modelo es una representacin de un objeto, sistema o idea, de forma
diferente al de la entidad misma. El propsito de los modelos es ayudarnos a
explicar, entender o mejorar un sistema. Un modelo de un objeto puede ser una
rplica exacta de ste o una abstraccin de las propiedades dominantes del
objeto.
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Tipos de Modelamiento
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Retencin
7.
Refuerzo y castigo
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Fuente de informacin
Al Aprendizaje por modelamiento tambin se le llama aprendizaje por observacin, aprendizaje por
imitacin, aprendizaje sin ensayo, aprendizaje vicario, aprendizaje por identificacin y aprendizaje social.
Independientemente del nombre que se le de y del nfasis particular que se haga, la premisa fundamental
del aprendizaje por modelamiento es que una persona o un animal observa el comportamiento de otra (o)
y entonces es capaz de ejecutar en forma parcial o total el comportamiento observado.
Tipos de Modelamiento
El modelamiento puede darse en diversas formas, aunque la premisa fundamental es la misma en todos
los casos.
Observacin de un modelo vivo
Quizs la forma ms comn de aprendizaje por modelamiento es la observacin directa de un modelo
vivo que observa el aprendiz. Esto generalmente ocurre en situaciones sociales, e implica a individuos
con quienes el sujeto, tiene frecuentes contactos (tales como padres, maestros o compaeros).
Nota: A una teora del aprendizaje y del desarrollo de la personalidad se le llama teora del aprendizaje
social o TAS. Una consideracin muy importante de dicha teora es la de que la persona puede ser
imitada.
Aprendizaje Vicario
El aprendizaje vicario se presenta cuando un sujeto no solamente es capaz de tomar nota de la respuesta
del modelo, sino tambin de observar las consecuencias de la misma. La respuesta real y el refuerzo o
castigo resultante, se observa junto con los gestos vocales de postura o faciales, los cuales pueden
revelar las reacciones emocionales del modelo. Realmente, el observador no ejecuta la respuesta en si
misma, ni recibe directamente un refuerzo ni un castigo. Sin embargo, la experiencia vicaria sirve para
alertarlo y puede influir en su forma posterior de responder.
Ejemplo (2) dos
Usted puede recordar fcilmente el aprendizaje vicario si alguna vez ha observado a alguien que sufre
una quemadura dolorosa. Supongamos que usted ha visto a un amigo que se apoya en un cocina
elctrica, en la cual se acaba de apagar uno de los fogones. Sin duda, usted vio la desagradable
quemadura que sufri su amigo. Eso fue suficiente para despertar un poco de ansiedad y comprensin; y
usted no necesita apoyarse en la cocina y quemarse para saber que se har dao. Este es un caso de
supresin vicaria de una respuesta. Otras situaciones que impliquen refuerzo positivo para el modelo
pueden llevar al facilitamiento vicario de una respuesta.
Aprendizaje simblico modelamiento verbal
Algunas formas de modelamiento dependen de representaciones verbales de un comportamiento, ms
que de la observacin de un comportamiento real. Por encima de cualquier otra caracterstica esta
habilidad distingue a los seres humanos de otras especies y hace que su rango de posibilidades sea ms
amplio. Actividades que se representen mediante cdigos verbales se pueden retener (almacenar) para
usarlas posteriormente, como orientaciones para las imitaciones de respuestas apropiadas, pueden
reducir considerablemente el tiempo y el esfuerzo implicados en el aprendizaje de determinados
conocimientos.
Ejemplo (3) tres
Supongamos que usted ha descubierto un camino ms corto que va de su casa al teatro. Podra, por
medio de una descripcin verbal, representar tal camino a su vecino. As, el vecino podr modelar su
comportamiento, sin que sea necesaria la observacin directa de la "va ms corta". El vecino confa, ms
bien en su secuencia de guas verbales, tales como, "de la izquierda de la Avenida Real, hasta llegar a la
orilla del ro y entonces se cruza a la derecha".
Imitacin pura
Cierto modelamiento implica la imitacin exacta de alguna respuesta. En determinados casos, esto puede
significar que la imitacin se da sin comprensin, es decir, se copia la respuesta, pero el imitador no
reconoce el significado de la misma.
Ejemplo (4) cuatro
A veces la imitacin pura lleva a situaciones humorsticas. Existen muchas ancdotas relacionadas con
los villancicos de navidad que cantan los nios sin aprender las palabras correctas. De modo que cuando
se le escucha con cuidado, los nios pueden estar cantando, por ejemplo, "Junto a la Virgen Jos" o
"Noche de Jazz". Los anteriores son intentos de modelamiento imitativo, pero obviamente sin
comprensin.
Las investigaciones han demostrado que los observadores son selectivos en su eleccin de modelos.
Esta selectividad al parecer se basa en el status de modelo, incluyendo caractersticas tales como la
posicin que tenga el mismo, el papel que desempea, el poder o influencia que tenga y la habilidad para
comunicarse.
La evidencia apoya en su mayor parte los hallazgos que indican que los modelos de status elevado
probablemente son ms imitados que los status bajo. Mientras que la determinacin del status puede
variar de acuerdo con el observador, la posicin (tal como padre, maestro o ministro), el rol (tal
como lder o compaero de grupo) o el poder (tal como el derecho de administrar o quitar refuerzos) son
importantes factores relacionados con la direccin de la atencin. Junto con la habilidad del modelo para
comunicarse, dichos factores hacen que el observador se acerque o aparte del modelo.
Ejemplo (5) cinco
Los estudiantes de primeros aos de secundaria, con frecuencia son favorablemente impresionados por
profesores capaces de hablar en su mismo lenguaje y al nivel de los estudiantes, as como de transmitir
bien lo que ensean. A tales profesores s eles reconoce como especiales y son tenidos en alto aprecio
por los alumnos. Si uno de dichos profesores sugiere que cierta clase de comportamientos, tales como
fumar es apropiado, los estudiantes probablemente sigan la sugerencia, si esa misma sugerencia viene
de parte de un profesor con bajo status, los estudiantes posiblemente no la seguirn.
Ejemplo (6) seis
Supongamos que un profesor de los ltimos aos de secundaria vaya a la clase diariamente y comience
su intervencin diciendo: "Nios, ahora". Tal procedimiento puede disminuir el status del profesor a los
ojos de los alumnos. (Los estudiantes de ltimos aos de secundaria no esperan que se les trate como
nios, tendrn fuerte tendencia a desacreditar a un instructor que los trate en tal forma). Es posible que
los "extraos" puedan actuar como modelos, si a travs de los medios de publicidad ocupa cierta
posicin. Los observadores pueden no haberse encontrado personalmente con el modelo, pero si
conferirle un status muy alto.
Ejemplo (7) siete
La televisin ha hecho posible para la mayora de nosotros observar el comportamiento de personas con
habilidades especiales. De esta forma, podemos intentar modelar algunos de nuestros comportamientos
sobre la base del comportamiento de gastrnomos, cantantes o jugadores de tenis, que hemos visto
y odo por televisin.
Es necesario reconocer que el observador es quien otorga status al modelo. Cada observador puede
elegir el modelo en forma diferente de acuerdo con las cualidades que l juzga ms importantes.
Influencia y Poder
Una influencia se define como el hecho de que las actitudes o comportamientos de una persona cambien
debido a otra persona o a un grupo. Se han identificado dos tipos distintos de influencia: influencia
independiente, en la cual se da un cambio porque el mensaje en si mismo es persuasivo e influencia
dependiente, en la cual el cambio se da como resultado de las caractersticas sociales de un modelo o
grupo. El poder se define como una influencia potencial. El status del modelo puede estar
significativamente afectando tanto por la influencia como por el poder que un observador percibe en el
mismo modelo.
Control cognoscitivo
El prrafo anterior implica que la influencia y el poder son eventos externos que pueden tener efectos
importantes en un observador. El control cognoscitivo es el control interno del observador, el cual resulta
del aprendizaje verbal o de otros tipos de aprendizaje que ha tenido.
Ejemplo (8) ocho
La investigacin con respecto a las caractersticas del comportamiento y de personalidad de los asesinos
presidenciales, ha demostrado que casi siempre los asesinos actan, al menos parcialmente, bajo un
engaoso control interno. Voces internas, creencias irracionales y un sentido de "destino heroico" que
llevan al asesino hasta el punto de cometer el crimen. Posteriormente, sus actitudes durante la reclusin,
tienden a resguardarlo de influencias sociales correctivas. Aunque esto puede considerarse un ejemplo
extremo o raro, ilustra ampliamente como el control interno puede superar la influencia o el poder externo.
Retencin
Para que el aprendizaje por modelamiento sea fructfero, el observador debe atender al modelo y retener
el recuerdo del comportamiento del mismo, para emplearlo ms tarde. El observador puede retener una
determinada imagen visual o una representacin verbal del comportamiento del modelo. Como se
mencion previamente, el modelamiento verbal permite presentar a un observador un rango casi ilimitado
de comportamientos del modelo, aun cuando la demostracin de tales actividades no sea posible.
Las imgenes visuales pueden ser muy impactantes y en algunos casos en casi imposible evitar que
lleguen a la memoria consciente; pero el alcance de la retencin y la trasmisin posterior del
comportamiento de un modelo, puede depender del desarrollo del lenguaje del observador.
Ejemplo (9) nueve
Los arquitectos tienen con frecuencia un sentimiento acerca de una determinada construccin, aunque
sean incapaces de expresarlo al cliente. En tal caso, la imagen visual es ms fuerte que la habilidad del
arquitecto para expresarla. Con frecuencia el arquitecto construir un modelo de la estructura poniendo
las imgenes en forma tridimensional, de modo que pueda discutirse posteriormente, revisarse y
mostrarse al cliente. Esto puede darse varias veces durante el desarrollo de los planos, y en algunos
casos permite al cliente aprender a imitar el comportamiento del arquitecto: el cliente, despus de un
tiempo, puede ser capaz de visualizar los cambios en el plano sin estarlos viendo realmente en un modelo
revisado.
Refuerzo y castigo
Como se dijo antes, el refuerzo facilita el aprendizaje por modelamiento, pero no es necesario para que
ste se presente. Lo mismo puede decirse del castigo; puede emplearse para estimular el aprendizaje por
modelamiento, pero no garantiza que dicho aprendizaje se lleve a cabo.
El refuerzo y el castigo pueden afectar al observador a travs del aprendizaje vicario. Los efectos
observados en el comportamiento de otros pueden ser muy importantes y los observadores pueden
desarrollar actitudes de auto - alertamiento o auto - refuerzo, basados en el comportamiento que han visto
en los modelos.
Autoalertamiento
Una persona que observa a otra que ha tenido xito, que ha fracasado o ha sido castigada por
una accin determinada, puede retener una imagen o representacin verbal que recordar ms tarde y le
servir como estmulo motivante.
Ejemplo (10) diez
No se necesita nunca haber hablado ante un gran grupo para sentir temor de hablar en pblico. Sin
embargo, la mayor parte de la gente siente un poco de ansiedad al pensar en tal situacin. Simplemente,
el observar las experiencias de quienes hablan en pblico, es suficiente con frecuencia para originar la
ansiedad.
Autorefuerzo:
Los observadores pueden establecer normas para su propio desempeo con base en aquellas que
parece aceptar el modelo. Puede darse, sin embargo, alguna clase de interaccin: si, por ejemplo, el
modelo es considerado como una persona de bajo status, el observador puede tratar de superarlo; si se le
considera una persona de alto status, el observador puede aceptar normas ms bajas.
El aprendizaje por modelamiento es el origen de muchos comportamientos sociales. Las actitudes y los
comportamientos modelados y reforzados por ciertas culturas y subculturas se adoptan desde temprana
edad y se mantienen con frecuencia a lo largo de la vida.
Una persona que crece en una cultura o subcultura obviamente puede observar comportamientos de
otros y tomarlos como modelos. Esto puede crear conflictos para la persona. La resolucin de
tales conflictos est determinada por la fuerza de los dos comportamientos se adoptar con
mayor probabilidad el ms fuerte o ms valorado de los dos.
Ejemplo (12) doce
Con frecuencia los adolescentes se encuentran en serias situaciones de conflictos. Sus compaeros de
grupo pueden decirles y demostrarles que fumar marihuana es una accin aceptable o deseable. En la
mayora de los casos, los padres le dan un conjunto de normas que entran en conflicto con lo anterior. En
tal situacin, los adolescentes tendern a decidir cual modelo imitar. Dicha eleccin no es fcil,
particularmente porque la ansiedad acerca de un posible rechazo (por parte de sus compaeros de grupo)
puede entrar en conflicto con el castigo (por parte de sus padres).
Inhibicin y Desinhibicin
El aprendizaje por modelamiento se ha empleado para configurar patrones de respuesta ms o menos
probable, usando las actividades de un modelo como gua para el observador. Si el observador ejecuta
alguna respuesta que se considere inapropiada, puede emplearse un modelo que reciba consecuencia
muy negativas o adversivas por tal comportamiento opuesto, u otro que reciba consecuencias positivas
por el comportamiento opuesto. Si el observador no quiere actuar en determinadas circunstancias, puede
emplearse un modelo que acta con consecuencias positivas. El propsito de estas condiciones es tratar
de inhibir aquellas respuestas consideradas inapropiadas, o de disminuir las inhibiciones del observador,
recordando comportamientos que pueden ser apropiados.
Fuente de informacin
Collaborations
Use Cases
Model Management
Los fabricantes y desarrolladores de software que adoptan el lenguaje UML
deben etiquetar sus productos con la frase UML compliant e indicar el grado de
cumplimiento con cada una de las especificaciones del lenguaje. Para el
desarrollo de los artefactos de software, UML tiene en cuenta las siguientes
consideraciones:
El estudio de todo sistema complejo se aborda mejor por medio de una
secuencia de visiones distintas del modelo. Una sola vista no es suficiente.
Todo modelo se puede expresar a diferentes niveles de fidelidad.
Los mejores modelos estn conectados a la realidad.
En trminos de vistas de un modelo, UML define los siguientes diagramas
grficos:
use case diagram
class diagram
behavior diagrams:
statechart diagram
activity diagram
interaction diagrams
_ sequence diagram
_ collaboration diagram
implementation diagrams:
_ component diagram
_ deployment diagram
Todos estos diagramas dan mltiples perspectivas del sistema bajo anlisis o
desarrollo. Adems UML tiene herramientas para obtener un buen nmero de
visiones derivadas. UML no soporta diagramas de flujo de datos (data-flow
diagrams), simplemente porque no encajan limpiamente en un paradigma
consistente orientado a objeto. Para modelar flujos de datos valen los
diagramas de actividad (activity diagrams) de UML.
UML consigue acabar con las diferencias (a veces absurdas) entre los
lenguajes de modelizacin anteriores y, quizs ms importante, unifica las
perspectivas de acercamiento entre muchas clases diferentes de sistemas
(negocios contra sotware), fases de desarrollo (requerimientos, anlisis, diseo
e implementacin) y conceptos internos.
2da Semana
== Generalidades ==
La gran cantidad de organizaciones de desarrollo de software implementan metodologas
para el proceso de desarrollo. Muchas de estas organizaciones pertenecen a la industria
armamentstica, que en los Estados Unidos necesita un certificado basado en su modelo
de procesos para poder obtener un contrato.
El estndar internacional que regula el mtodo de seleccin, implementacin y monitoreo
del ciclo de vida del software es ISO 12207.
Durante dcadas se ha perseguido la meta de encontrar procesos reproducibles y
predecibles que mejoren la productividad y la calidad. Algunas de estas soluciones
intentan sistematizar o formalizar la aparentemente desorganizada tarea de desarrollar
software. Otros aplican tcnicas de gestin de proyectos para la creacin del software. Sin
una gestin del proyecto, los proyectos de software corren el riesgo de demorarse o
consumir un presupuesto mayor que el planeado. Dada la cantidad de proyectos de
software que no cumplen sus metas en trminos de funcionalidad, costes o tiempo de
entrega, una gestin de proyectos efectiva es algo que a menudo falta.
Algunas organizaciones crean un grupo propio (Software Engineering Process Group,
abreviado SEPG) encargado de mejorar los procesos para el desarrollo de software en la
organizacin.
ndice
1.1Planificacin
1.3Despliegue y mantenimiento
2.1Modelo de cascada
2.2Modelo de espiral
2.4Desarrollo gil
2.5Codificacin y correccin
2.6Orientado a la Reutilizacin
4Mtodos formales
5Vase tambin
6Referencias
7Enlaces externos
Planificacin
La importante tarea a la hora de crear un producto de software es obtener los requisitos o
el anlisis de los requisitos. Los clientes suelen tener una idea ms bien abstracta del
resultado final, pero no sobre las funciones que debera cumplir el software.
Una vez que se hayan recopilado los requisitos del cliente, se debe realizar un anlisis del
mbito del desarrollo. Este documento se conoce como especificacin funcional.
Despliegue y mantenimiento
El despliegue comienza cuando el cdigo ha sido suficientemente probado, ha sido
aprobado para su liberacin y ha sido distribuido en el entorno de produccin.
Entrenamiento y soporte para el software es de suma importancia y algo que muchos
desarrolladores de software descuidan. Los usuarios, por naturaleza, se oponen al cambio
porque conlleva una cierta inseguridad, es por ello que es fundamental instruir de forma
adecuada a los futuros usuarios del software.
El mantenimiento o mejora del software de un software con problemas recientemente
desplegado, puede requerir ms tiempo que el desarrollo inicial del software. Es posible
que haya que incorporar cdigo que no se ajusta al diseo original con el objetivo de
solucionar un problema o ampliar la funcionalidad para un cliente. Si los costes de
mantenimiento son muy elevados puede que sea oportuno redisear el sistema para poder
contener los costes de mantenimiento.
desarrollo, cada uno de las cuales cuenta con pros y contras. El proyecto debera escoger
el ms apropiado para sus necesidades. En ocasiones puede que una combinacin de
varios modelos sea apropiado. Existen tres paradigmas de los modelos de desarrollo de
software:
1. Paradigma Tradicional:
Es uno de los paradigmas ms antiguo, se invent durante la creacin del mtodo
estructurado. Si se elige un proyecto, el mtodo varia en etapas.2 Como todo modelo,
existen sus pros y contras al usar este paradigma:
Si se aplica este paradigma, unos de los principales problemas , es que las etapas
realizadas no son autnomas de las siguientes, creando una dependencia estructural y en
el acaso de un error atrasara todo el proyecto. Se tiene que tener pautas bien definidas, y
que no se incurra a modificacin porque implicara en que el software no cumpla con su
ciclo de vida. Tener en cuenta que el cliente no se vea afectado por la impaciencia. 3
2. Paradigma Orientado a Objetos: Estos modelos se basan en la Programacin orientada
a objetos; por lo tanto, se refiere al concepto de clase, el anlisis de requisitos y el diseo.
El modelo o paradigma orientado a objetos posee dos caractersticas principales, las
cuales son:
Modelo de cascada
Artculo principal: Desarrollo en cascada
El modelo de cascada define las siguientes etapas que deben cumplirse de forma
sucesiva:
1. Especificacin de requisitos
2. Diseo del software
3. Construccin o Implementacin del software
4. Integracin
5. Pruebas (o validacin)
6. Despliegue (o instalacin)
7. Mantenimiento
Siguiendo el modelo de cascada de forma estricta, slo cuando se finaliza una fase,
comienza la otra. En ocasiones se realiza una revisin antes de iniciar la siguiente fase, lo
que permite la posibilidad de cambios (lo que puede incluir un proceso de control formal de
cambio). Las revisiones tambin se utilizan para asegurar que la fase anterior ha sido
totalmente finalizada; los criterios para completar una fase se conocen frecuentemente con
el trmino ingls "gate" (puerta). Este modelo desaconseja revisitar y revisar fases que ya
se han completado. Esta falta de flexibilidad en un modelo de cascada puro ha sido fuente
de crtica de los defensores de modelos ms flexibles.
Modelo de espiral
Artculo principal: Desarrollo en espiral
Modelo de espiral con nfasis en los riesgos, haciendo hincapi en las condiciones de las
opciones y limitaciones para facilitar la reutilizacin de software, la calidad del software
puede ayudar como una meta propia en la integracin en el desarrollo del producto. Sin
embargo, el modelo en espiral tiene algunas limitaciones, entre las que destacan:
1. El nfasis se sita en el anlisis de riesgo, y por lo tanto requiere de clientes que
acepten este anlisis y acten en consecuencia. Para ello es necesaria confianza
en los desarrolladores as como la predisposicin a gastar ms para solventar los
temas, por lo cual este modelo se utiliza frecuentemente en desarrollo interno de
software a gran escala.
2. Si la implementacin del riesgo de anlisis afectar de forma esencial los
beneficios del proyecto, no debera utilizarse este modelo.
3. Los desarrolladores de software han de buscar de forma explcita riesgos y
analizarlos de forma exhaustiva para que este modelo funcione.
La primera fase es la bsqueda de un plan para conseguir los objetivos con las
limitaciones del proyecto para as buscar y eliminar todos los riesgos potenciales por
medio de un cuidadoso anlisis, y si fuera necesario incluyendo la fabricacin de un
prototipo. Si es imposible descartar algunos riesgos, el cliente ha de decidir si es
conveniente terminar el proyecto o seguir adelante ignorando los riesgos. Por ltimo, se
evalan los resultados y se inicia el diseo de la siguiente fase.
Desarrollo gil[editar]
Artculo principal: Desarrollo gil de software
El desarrollo gil de software utiliza un desarrollo iterativo como base para abogar por un
punto de vista ms ligero y ms centrado en las personas que en el caso de las soluciones
tradicionales. Los procesos giles utilizan retroalimentacin en lugar de planificacin, como
principal mecanismo de control. La retroalimentacin se canaliza por medio de pruebas
peridicas y frecuentes versiones del software.
Hay muchas variantes de los procesos giles:
usuarios (al menos uno de los cuales pertenece al equipo de desarrollo). Llegado este
punto, los profesionales comienzan a escribir las pruebas para la siguiente parte del
sistema de ms importancia.
Codificacin y correccin[editar]
El desarrollo de codificacin y correccin (en ingls "Code and fix") es, ms que una
estrategia predeterminada, el resultado de una falta de experiencia o presin que se ejerce
sobre los desarrolladores para cumplir con una fecha de entrega. 7 Sin dedicar tiempo de
forma explcita para el diseo, los programadores comienzan de forma inmediata a
producir cdigo. Antes o despus comienza la fase de pruebas de software (a menudo de
forma tarda) y los inevitables errores que se encuentran han de eliminarse antes de poder
entregar el software.
Orientado a la Reutilizacin[editar]
La reutilizacin de software es un proceso donde se recurre al uso de activos de software
en las especificaciones de anlisis, diseos, implementacin y pruebas de una aplicacin o
sistemas de software.8
ISO 9000 tambin se han aplicado al desarrollo del software. Al igual que CMMI,
que una organizacin est certificada con el ISO 9000 no garantiza la calidad del
resultado final, slo confirma que se ha seguido los procesos establecidos.
ISO 15504
ISO 15504, tambin conocido como Software Process Improvement Capability
Determination (SPICE), en espaol Determinacin de la Capacidad de Mejora del
Proceso de Software es un marco para la evaluacin de procesos de software.
Este estndar tiene como objetivo un modelo claro para poder comparar procesos.
SPICE se utiliza como en el caso de CMMI. Modela procesos para gestionar,
controlar, guiar y monitorear el desarrollo del software. Este modelo se utiliza
entonces para medir lo que una organizacin o proyecto hace durante el desarrollo
del software. Esta informacin se analiza para identificar puntos dbiles y definir
acciones para subsanarlos. Tambin identifica puntos fuertes que pueden
adoptarse en el resto de la organizacin.
Mtodos formales[editar]
Los mtodos formales son soluciones matemticas para resolver problemas
de software y hardware a nivel de requisitos, especificacin y diseo.
Ejemplos de mtodos formales incluyen el Mtodo B, la red de Petri,
la demostracin automtica de teoremas, RAISE y el VDM. Hay varias
notaciones de especificaciones formales, tales como el lenguaje Z. Ms
generalmente, se puede utilizar la teora de autmatas para aumentar y validar
el comportamiento de la aplicacin diseando un sistema de autmata finito.
Las metodologas basadas en los autmatas finitos permiten especificacin de
software ejecutable y evitar la creacin convencional de cdigo.
Los mtodos formales se suelen aplicar en software de aviacin,
especialmente si es software de seguridad crtico. Los estndares de
aseguramiento del software de seguridad, tales como DO178B demandan
mtodos formales en el nivel ms alto de categorizacin (Nivel A).
La formalizacin del desarrollo de software est ganando en fuerza poco a
poco, en otros mbitos, con la aplicacin del lenguaje de especificacin
OCL2.0 (y especializaciones tales como Java Modeling Language) y
particularmente con Model-driven Architecture, que permite la ejecucin de
diseos, incluso especificaciones.
Otra tendencia que est surgiendo en el desarrollo de software es la redaccin
de especificaciones en algn tipo de lgica (normalmente una variacin de
FOL), para acto seguido ejecutar esa lgica como si se tratase de un
programa. El lenguaje OWL, basado en lgica descriptiva, es un buen
ejemplo. Tambin se est trabajando en enlazar un idioma natural de forma
automtica con lgica, lgica que puede ejecutarse. Ejemplo en este campo
es el Attempto Controlled English, una lgica de negocios de Internet, que no
busca controlar el vocabulario o la sintaxis. Una caractersticas de los
sistemas que apoyan el vnculo bidireccional ingls-lgica y ejecucin directa
de la lgica es que pueden explicar sus resultados en ingls en un nivel de
negocios o cientfico.
3ra Semana