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EDITORIAL INDICE

La importancia de integrar los entornos 3D a los


procesos educativos
La incorporación de las
La comunicación docente estudiante se ve enriquecida y favorecida
cuando se presentan los siguientes elementos: tiempo real, interfaces
TICs en los procesos
amigables, comunicación en dos vías, uso de los órganos de los educativos……….……… 2
sentidos, espontaneidad en la transmisión de ideas, pensamientos y
sentimientos. Educación e Innovación
Los entornos 3D posibilitan la recreación y simulación de situaciones
o contenidos, sin límites a la creatividad, eso permite al estudiante
Tecnológica……………… 6
asociar su conocimiento, y crear nuevos conocimientos mediante la
presentación de situaciones de la vida real que han sido Elearning………………… 9
virtualizadas.
Todos los internautas interesados en indagar en entornos 3D
podemos habitar mundos virtuales, quienes los crearon son sus Piaget y su influencia
nativos digitales pero no están solos, cada vez el espacio virtual se en la pedagogía para la
va poblando de avatares con distintos intereses y grados de educación virtual….… 11
participación tal y como sucede en la vida real.
La incursión de los migrantes digitales “la mayoría de nosotros” en un
mundo virtual, ha estado llena de emociones, iniciamos con Mundos Virtuales:
desconocimiento total en su mayoría y parcial en uno pocos, el Tecnología en
desconocimiento crea inquietud, incertidumbre, miedo, errores, función de la
corrección de errores, que nos han llevado al aprendizaje.
La realidad actual con la realidad pasada, una gran diferencia, antes
Educación…….………… 15
una avalancha de tecnologías presentes en todos los ámbitos, el
educativo no fue ni hoy lo es la excepción, la mayoría las aplicaba URLs de Software
para estar a tono, sin una metodología adecuada, una incorporación Libre……………………… 19
paulatina, organizada y mesurada.

Es posible clonarnos digitalmente, nosotros podemos vernos y Equipo Editorial


recrear nuestras vidas, nuestros deseos y pensamientos, vernos a
nosotros mismos y a partir de un autoanálisis superar nuestras
debilidades y mantener nuestras fortalezas, es inevitable el Lida Barba Maggi
desaprender para volver a aprender en los entornos 3D, Second Life
(http://secondlife.com/?v=1.1), Sloodle Yolanda Salazar Granizo
(http://www.sloodle.org/moodle/) nos lo han permitido, hemos visto,
escuchado, analizado situaciones y participaciones de varios Elba María Bodero
migrantes digitales y nos han servido para reflexionar, cambiar
esquemas, desechar conocimientos obsoletos o erróneos y volver a María Angélica Barba
aprender.
William Nuñez Alarcón

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Lida Mercedes Barba Maggi
La incorporación de las TICs en los procesos educativos lbarba@unach.edu.ec

Al hablar de incorporación de las tecnologías a


Palabras clave:
TICs, multimedia, Elearning, los procesos educativos, es inminente la
Internet
relación directa con el uso de software e

internet, software que permita elaborar

materiales educativos y elementos multimedia y

el internet enfocado al uso de aulas virtuales y

herramientas para el aprendizaje colaborativo,

tales como: Foros, Chats, Redes Sociales

(http://www.mister-wong.es/)y en general la Web2.0.

Las herramientas colaborativas permiten crear

espacios comunes de colaboración, los que

permiten mejorar el accionar de las

instituciones en su área de influencia, o llevar a

cabo proyectos que no se podrían realizar si se

trabaja de manera aislada.

Un proceso educativo de calidad es posible siempre que se combinen de manera adecuada

todos los factores y variables relacionadas con las tecnologías para la información y la

comunicación con los aspectos relacionados con la pedagogía; se plantea el término pedagogía

aplicada considerando que no puede quedar en papel sino realmente aplicarse al entorno, en

donde intervienen varios actores, tales como: institución educativa, métodos, metodologías,

factores humanos, tecnológicos, principalmente.


2
Las TICs han evolucionado

espectacularmente en los últimos años por

su fácil acceso a través de internet, su

incorporación al entorno educativo con una

adecuada utilización didáctica supone un

reto sin precedentes.

Es necesario conocer los límites y los peligros que las nuevas tecnologías plantean a la

educación y reflexionar sobre el nuevo modelo de sociedad que surge de esta tecnología y sus

consecuencias.

Las TICs están configurando un nuevo tipo de relación comunicativa en la

sociedad y en los procesos de aprendizaje, su incorporación en

actividades de formación, gestión e investigación es altamente positiva,

previo un estudio metodológico, el uso de software de propósito general,

herramientas colaborativas síncronas y asíncronas basadas en internet,

investigación a través del uso de foros, listas de discusión, bibliotecas

virtuales, permanente uso de software educativo y de evaluación, de aulas

virtuales para facilitar las comunicaciones, aplicaciones multimedia, blogs

(www.blogger.com) y portales E-Elearning (http://moodle.org/).

Para que la incorporación de las TICs sea efectiva en resumen debe

evidenciarse una evolución pedagógica, las nuevas tecnologías exigen un cambio de rol en el profesor

y en el estudiante. El profesor no puede seguir ejerciendo sus funciones tradicionales discursivas a la

hora de instruir al alumno, para que la comunicación fluya debemos ponernos al mismo nivel, hablar

con el mismo lenguaje, los niños y jóvenes están totalmente integrados a nuevas tecnologías por lo

tanto esas son nuestras mejores aliadas.

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Las TICs per se no tienen efectividad sin una planificación adecuada, misma que surge del

conocimiento amplio del tutor, quien actúa como impulsor de su aplicación, el protagonista del

proceso, responsable en un alto porcentaje del éxito o fracaso de la incorporación de las

tecnologías de la información y la comunicación en procesos educativos.

El conocimiento está presente en la

sociedad actual, una sociedad globalizada,

sin embargo la educación no puede caer

en el abuso del conocimiento, no debe

confundirse conocimiento e información.

Las nuevas tecnologías dan acceso a una

gran cantidad de información pero para

que la información desemboque en

conocimientos el individuo debe

apropiársela y reconstruir sus

conocimientos.

Por ésta razón lo primero que debe

hacerse explícito es que la incorporación

de las nuevas tecnologías en la educación

no han de eludir la noción de esfuerzo. Los

nuevos recursos informáticos pueden

contribuir al desarrollo de las capacidades

cognitivas de los ciudadanos, pero nunca

en ausencia del esfuerzo personal.

La Educación Virtual ha vencido barreras de tiempo y espacio, hoy si se puede decir que la

educación está al alcance de todos, pero para que realmente se haga efectivo es necesario

integrar la academia, el gobierno, la empresa y la sociedad en general para que juntos

resuelvan grandes retos.

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Las instituciones educativas a nivel general se

encuentran compitiendo en la incorporación de

las TICs, por su atractivo, su versatilidad y

accesibilidad, es un paso importante pero no el

definitorio, la eficacia está en la metodología a

seguir; las universidades con sus docentes e

investigadores debemos tomar el reto e impulsar

la incorporación paulatina, apropiada, general y

específica de las TICs en los procesos de formación en el

sistema educativo nacional.

Las tecnologías de la información y de la comunicación han sido incorporadas al proceso educativo

desde hace varios años existen varios estudios que han servido para mejorar los resultados

académicos, es evidente colaboración entre el profesor y los estudiantes, son elementos que

consiguen la obtención de aprendizajes, mejoran la motivación y el interés, favorecen el espíritu de

búsqueda, promueven la integración y estimulan el desarrollo de ciertas habilidades intelectuales tales

como el razonamiento, la resolución de problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a

aprender.

Bibliografía y Links sugeridos


Galvis Panqueva, Alvaro H. (2002). Aprender y enseñar en compañía y con apoyo de
TICs. Editorial: El Cid Editor.
Cabero Almenara, Julio (2007). Servicios de producción de TICs: u situación para la
incorporación de las universidades al espacio europeo de educación superior
(EEES). Editorial Universidad de Sevilla.
Fantini, Adriana C (2009). Los estilos de aprendizaje en un ambiente mediado por TICs:
herramienta para un mejor rendimiento académico. XIII Congreso Internacional de Informática
en la Educación. N. 11. Editorial Universitaria UNPSJB-Argentina.
http://boj.pntic.mec.es/jgomez46/ticedu.htm

http://www.virtualeducacaribe.org/2009/spanish/cpo_news7.asp

http://www.oei.es/noticias/spip.php?article6693
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Educación e Innovación Tecnológica Yolanda Elizabeth Salazar Granizo
ysalazar@unach.edu.ec

Vivimos en un mundo en el que la


Palabras clave: tecnología marca el ritmo del progreso y las
Educación, innovación pautas de vida, o en otras palabras vivimos
tecnológica, TICs en un mundo modelado por la tecnología,
en la que está implícita la ciencia y la
técnica; vinculadas a actividades específicas
del hombre, y firmemente ligadas al
desatollo de la civilización.
Desde hace aproximadamente veinte años,
en diversas oleadas y desde diversas
ideologías, numerosos autores anuncian el
advenimiento de la sociedad de la
información: un conjunto de
transformaciones económicas y sociales que
cambiarán la base material de nuestra
sociedad¹. Tal vez el fenómeno más
espectacular asociados a este conjunto de
transformaciones sea la introducción
generalizada de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación en todos los
ámbitos de nuestras vidas y con un impacto
enorme en los procesos educativos, lo que
ha cambiado nuestra manera de hacer las
cosas: de trabajar, de divertirnos, de
relacionarnos y de aprender. De modo sutil
también están cambiando nuestra forma de
pensar.

El impacto que representa la tecnología en la educación, hace que esta última la adopte como el medio
para lograr sus objetivos, los mismos que se reflejan en su etimología la que procede, morfológica y
fonéticamente, de Educare (conducir, guiar, orientar), pero también recoge semánticamente el
significado de Educere (sacar a la luz, descubrir, extraer). Con ello podemos determinar que la
educación tiene como fin el desarrollo personal del educando con sentido crítico de la realidad
sociocultural que le rodea, por lo que tiene especial importancia el método del proceso educador, en el
que incuestionablemente está implícita la tecnología innovadora.

Así es fundamental también aclarar los conceptos de ciencia, técnica y tecnología, términos que
abarcan tanto la actividad (investigación, desarrollo, ejecución. etc.), como el producto resultante
(conocimientos, bienes, servicios, etc.), y que son consecuencia de respuestas a inquietudes y
necesidades del hombre.
6
Teniendo en cuenta esto, podernos hablar de dos grandes campos vinculados al quehacer humano y
obviamente a la educación.

• El campo de la ciencia (la indagación)

• El campo de la técnica y de la tecnología (la acción)

Las consecuencias de todos estos


avances las estamos viviendo día a
día. El problema ya no es conseguir
información, sino seleccionar la
relevante entre la inmensa cantidad
que nos bombardea y evitar la
saturación y la consiguiente
sobrecarga cognitiva, entre otras.

De ahí la importantísima alianza


educación-tecnología innovadora.
Pues la educación debe permitir el
progreso coherente de la tecnología
en el desarrollo científico,
investigativo, y social del individuo
En la sociedad de la información, el
espacio y el tiempo ya no son
condicionantes de la interacción
social, del mismo modo que las
fronteras y los límites nacionales no
representan barreras para la
circulación del capital, de la
información, de los mercados, del
trabajo, las relaciones interpersonales
e inclusive de la educación.
Entornos de aprendizaje innovadores
La formación en el puesto de trabajo o en el hogar, se
combinarán con la recibida en las instituciones tradicionales.
Los roles de profesores, alumnos y personal de apoyo deben
adaptarse a los nuevos entornos. No solo se trata de adquirir
conocimientos generales sobre cómo usar los nuevos medios,
sino también de las implicaciones de la tecnología educativa. En
el proceso de aprendizaje. Los estudiantes deberán adoptar un
papel mucho más activo, protagonizando su formación en un
ambiente muy rico en información, y los docentes guiar el
proceso dejando al estudiante libre y a su propio ritmo en la
apropiación de conocimientos.
El aprendizaje no es ya una actividad confinada a las paredes
del aula, sino que penetra todas las actividades sociales
(trabajo, entretenimiento, vida hogareña, etc.). No se trata de
una tarea infantil de preparación para la vida adulta y el
trabajo: en realidad es una parte cada día más importante de
muchos puestos de trabajo y profesiones.

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En la sociedad del "hiperaprendizaje", un "universo de nuevas
tecnologías que poseen e incrementan la inteligencia" la
educación que genera aprendizaje está en todas partes y para
todo el mundo.
Las instituciones educativas
Las redes no sólo servirán como vehículo para hacer llegar a los
estudiantes materiales de autoestudio sino para crear un
entorno fluido y multimediático de comunicaciones entre
profesores y alumnos (telementorazgo y teletutoría) y, tal vez lo
más necesario en la actualidad, entre los propios alumnos
(aprendizaje colaborativo).
Las instituciones innovadoras están comenzando a utilizar las
nuevas tecnologías como recurso didáctico y como herramienta
para flexibilizar los entornos de aprendizaje, la utilización del B-
learning posibilita la educación de personas con obligaciones
familiares o laborales puedan seguir formándose a lo largo de
sus vidas.

Los Docentes tecnológicos


La información y el conocimiento que se puede conseguir en las redes informáticas en la actualidad es
inmenso. La misión del docente es la de facilitador, guía, tutor y consejero sobre fuentes apropiadas de
información, la creación de hábitos y destrezas en la búsqueda, selección y tratamiento de la
información. La motivación a la búsqueda e investigación formativa de manera independiente para su
autoformación.
Materiales de aprendizaje
Los tutoriales multimedia, las bases de datos en línea, las
bibliotecas electrónicas, los hipertextos distribuidos, etc. son
nuevas maneras de presentar y acceder al conocimiento.
La importancia de la escuela como fuente de conocimientos no
deja de disminuir en un mundo de grandes negocios basados en
la información y comunicación.

Educación una tarea centrada en el futuro


El mayor potencial de las tecnologías innovadoras de la
información en la educación reside no solo en lo que aportarán
a los métodos de aprendizaje actuales, sino en el hecho de
transformar radicalmente lo que rodea a las instituciones de
educación, es decir, el mundo. Están cambiando cómo
trabajamos, cómo nos relacionamos unos con otros, cómo
pasamos nuestro tiempo libre y, en suma, nuestros modos de percibir y relacionarnos con la realidad y
a nosotros mismos.

Referencias:
http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/3.pdf
http://cs.uns.edu.ar/jeitics2005/Trabajos/pdf/38.pdf
http://www.fundacionorange.es/documentos/analisis/cuadernos/cuadernos_05_rocio.pdf
http://redie.uabc.mx/contenido/vol5no1/contenido-espinosa.pdf
http://www.comunicacionypedagogia.com/publi/infcyp/muestra/pdf/adell.pdf
http://reddigital.cnice.mec.es/6/Documentos/docs/articulo13_material.pdf.
http://www.institutomerani.edu.co/publicaciones/articulos/Que%20modelo%20pedagogico%20subya
ce.pdf
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Elearning
Elba María Bodero Poveda
ebodero@unach.edu.ec

El término Elearning es el más conocido para educación a distancia, pero su significado no alcanza
a describir ni un 5% de su real potencial, pues el aprendizaje electrónico- no incluye solamente los
medios correspondientes, sino que acumula en forma secuencial todas las herramientas
pedagógicas, hasta las últimas en las que se incluye la tecnología, pero no sólo el Internet, sino el
Fax, el correo electrónico, el correo convencional, el teléfono convencional, la telefonía celular, etc.

Se lo relaciona directamente con el Internet porque una gran


cantidad de elementos usados en la actualidad nacen desde allí
como son: los foros en línea, los avatares, salones de
investigación virtual, talleres on line, salas de chat, Wikis,
mensajería celular, video digital, video conferencia y muchas,
muchas más... En Internet podremos encontrar
información variada sobre las diferentes posiciones en relación
Palabras clave: al Elearning, especialmente los últimos estudios que tratan
Elearning, on line, LMS,
TICs sobre ésta temática y sus áreas afines.

La educación con soporte en TICs, (Tecnologías de la Información y


la Comunicación) donde los procesos presenciales de la educación
se mantienen, pero los recursos pedagógicos y académicos cambian
para acoplarse a la tecnología. Algo parecido es la educación con
componentes virtuales que tiene algo que ver con las TICs, pero en
este modelo cada uno de los docentes deciden sobre la metodología
o pedagogía a usar tanto a nivel presencial como a nivel virtual (en
el Internet), respetando así la libertad de cátedra y permitiendo
duplicar no los procesos de aprendizaje sino la originalidad y
creatividad de los docentes que guían estos procesos en los
estudiantes.
9
El E-Learning no es más que la reunión de todas las herramientas pedagógicas y académicas que
facilitan los procesos de aprendizaje en el estudiante de acuerdo a la metodología empleada por el
docente y a los objetivos de los programas educativos.

El aprendizaje mediante eLearning es extremadamente efectivo, donde el usuario es el centro del


proceso de aprendizaje, frente al tutor o profesor en la enseñanza tradicional.

Los elementos del Elearning son:

LEARNING MANAGEMENT SYSTEM O LMS


Es el núcleo alrededor del que giran los demás elementos. Básicamente se trata de un
software para servidores de Internet/Intranet que se ocupa de:

Gestionar los usuarios, altas, bajas, control de sus aprendizaje e historial, generación
de informes, etc.
Gestionar y lanzar los cursos, realizando un registro de la actividad del usuario: tanto
los resultados de los test y evaluaciones que realice como de los tiempos y accesos al
material formativo.
Gestionar los servicios de comunicación que son el apoyo al material online, foros de
discusión, charlas, videoconferencia... programarlos y ofrecerlos conforme sean
necesarios.

CONTENIDOS
Los contenidos para eLearning pueden estar en diversos formatos, en función de su
adecuación a la materia tratada. El más habitual es el Web Based Training, cursos online con
elementos multimedia e interactivos que permiten que el usuario avance por el contenido
evaluando lo que aprende; sin embargo, en otros casos puede tratarse de una sesión de
“aula virtual”, basada en videoconferencia y apoyada con una presentación en forma de
diapositivas tipo Powerpoint, o bien en explicaciones en una “pizarra virtual”. En este tipo
de sesiones los usuarios interactúan con el docente, dado que son actividades síncronas en
tiempo real. Lo habitual es que se complementen con materiales online tipo WBT o
documentación accesoria que puede ser descargada e impresa.
Otras veces el contenido no se presta a su presentación multimedia, por lo que se opta por
materiales en forma de documentos que pueden ser descargados, complementados con
actividades online tales como foros de discusión o charlas con los tutores.

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SISTEMAS DE COMUNICACIÓN SÍNCRONA Y ASÍNCRONA
Un sistema sincrónico (o síncrono) es aquel que ofrece comunicación en tiempo real entre
los estudiantes o con los tutores. Por ejemplo, las charlas en chat o la videoconferencia. Los
sistemas asincrónicos no ofrecen comunicación en tiempo real, pero ofrecen como ventaja
que las discusiones y aportaciones de los participantes quedan registradas y el usuario
puede estudiarlas con detenimiento antes de ofrecer su aportación o respuesta, como los
foros.

La diferencia fundamental entre el eLearning y la enseñanza tradicional a distancia está en esa


combinación de los tres factores, en proporción variable en función de la materia a tratar:

SEGUIMIENTO + CONTENIDO + COMUNICACIÓN

BIBLIOGRAFIA

http://www.fatla.org/eva
www.ateneonline.net/datos/04_3_Alberdi_Cristina_y_otros.pdf
http://www.revista.unam.mx/vol.8/num8/art66/int66.htm

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María Angélica Barba Maggi
mbarba@unach.edu.ec

Piaget y su influencia en la pedagogía para la educación virtual


Al analizar de la teoría de Jean
Palabras clave: Piaget, la cual ha sido
Educación virtual, pedagogía,
Piaget, desarrollo denominada epistemología
genética, ya que estudió el origen
y desarrollo de las capacidades
cognitivas desde su base orgánica,
biológica, genética, encontrando
que cada individuo se desarrolla a
su propio ritmo.
Piaget describe el curso del
desarrollo cognitivo que influye
en la pedagogía de la educación
virtual, desde la fase del recién
nacido, donde predominan los
mecanismos reflejos, hasta la
etapa adulta caracterizada por
procesos conscientes de
comportamiento regulado.
En el desarrollo genético del
individuo se identifican y
diferencian etapas del desarrollo
intelectual, tales como etapa
sensorio-motriz, etapa del
pensamiento pre operatorio, etapa
del pensamiento concreto y la
etapa del pensamiento formal.

De manera general se puede decir que el desarrollo cognitivo ocurre con la reorganización de las
estructuras cognitivas como consecuencia de procesos adaptativos al medio, a partir de la asimilación de
experiencias y acomodación de las mismas de acuerdo con el equipaje previo de las estructuras cognitivas
de los aprendices.
Si la experiencia física o social entra en conflicto con los conocimientos previos, las estructuras
cognitivas se reacomodan para incorporar la nueva experiencia y es lo que se considera como
aprendizaje.
El contenido del aprendizaje se organiza en esquemas de conocimiento que presentan diferentes niveles
de complejidad. La experiencia, debe promover el conflicto cognitivo en el aprendiz mediante diferentes
actividades, tales como las preguntas desafiantes de su saber previo, las situaciones desestabilizadoras,
las propuestas o proyectos retadores para lograr el desarrollo.

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Para poner en práctica los conceptos básicos de la teoría de Piaget en el Pedagógico Educativo
virtual y Desarrollo local debe darse:

Una adaptación, del individuo para encontrar un equilibrio entre el mismo y el ambiente virtual.
Luego la Asimilación, es decir la integración entre lo que acaba de conocer del entorno y lo que significa
dentro del contexto del ser. En donde el organismo incorpora información al interior de la estructura
cognoscitiva a fin de ajustar el conocimiento previo que posee.
Posteriormente un ajuste del organismo a las circunstancias exigentes de la sociedad en general, de la
interconectividad mundial. Lo cual es un comportamiento inteligente y el individuo necesita, incorporar
la experiencia de las acciones para lograr su cabal desarrollo y contribuir al desarrollo de los demás.
Si se aplicase la teoría de Piaget, la superación en Educación y el Desarrollo local se daría siempre y
cuando exista interacción entre los actores principales de cada proceso, privilegiando la actividad de
cada sujeto, permitiendo el desarrollo de sus habilidades y destrezas.
Se pueden crear las condiciones del aprendizaje y reconocimiento de la realidad para una orientación
adecuada de la conducta y del actuar propio de cada persona en la sociedad virtual.
Es así que el planteamiento de objetivos terminales para la contribución al desarrollo educativo sería más
eficiente que trabajar con objetivos conductuales como se ha podido observar en ciertas instituciones
locales del sistema presencial, a fin de que el accionar en el mundo virtual sea con pensamiento,
razonamiento, permitiendo la apertura y la flexibilidad a los cambios que resulten beneficiosos para la
sociedad.
Entonces entre el sujeto y las acciones que se tomen para el desarrollo local existe una relación dinámica
y no estática. El sujeto es activo frente a lo real e interpreta la información proveniente del entorno.

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Lo que garantiza un proceso de reconstrucción para mejorar distintos campos, áreas de desempeño
profesional y consecuentemente garantizar el Desarrollo local con los cambios que tengan que darse.

Por ejemplo en un niño se desarrolla su


capacidad cognoscitiva y el lenguaje según
la cantidad y calidad de estímulos que
recibe del exterior en sus primeros años de
vida, por el contrario si un niño no es
estimulado desde pequeño puede desarrollar
problemas de lenguaje, lo que podría
entenderse como problemas de salud. Por la
falta de estimulación tal vez el problema
persista toda la vida, es claro que todo ser
humano debe entender a personas con
capacidades especiales como podría ser este
caso. Sin embargo aún en nuestro ambiente
no se acepta totalmente por ende que tipo de
desarrollo podría alcanzar esta persona si no
es comprendida y como contribuirá al
Desarrollo local si se siente desvalorizado?

BIBLIOGRAFÍA
FATLA
COLOM, Antoni y otros.- Teorías e Instituciones Contemporáneas de la Educación., Editorial Ariel,
S.A., Barcelona 2002.
http://www.cepis.org.pe/bvsdeescuelas/fulltext/ireps/marco.pdf
http://www.scribd.com/doc/7208133/Fundamentos-Teoricos-en-El-Estudio-Del-Desarrollo-Humano
http://www.vozalmundo.com/index.php?id=3962
http://www.docstoc.com/docs/3170340/Un-iversi-d-ad-de-Talc-a-IX-Nuestro-aporte
http://portal.educ.ar/mt/search?tag=Jean%20Piaget&blog_id=1
http://bvs.sld.cu/revistas/ems/vol21_2_07/ems08207.htm
http://www.wikilearning.com/imagescc/10359/285188.pjpeg
http://api.ning.com/files/jxO2k8*dqn9s-
FAHHIW0aW8hgiWBRGIXRqXn5R20Lvg_/pedagogiavirtual.jpg
http://www.mercadolibre.com.ve/jm/img?s=MLV&f=22244296_4844.jpg&v=E.

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Mundos Virtuales: Tecnología en
función de la Educación William Núñez Alarcón
william.nunez.alarcon@gmail.com

Los mundos 3d posibilitados en la red gracias a diversos entes personales


y jurídicos, públicos o privados que han desarrollado juegos, redes
sociales y otras aplicaciones tienen como usuarios naturales a los nativos
digitales pero su impacto ha sido de tal magnitud que los inmigrantes
digitales cada vez más forman parte de un planeta 3D en el universo de
Internet, de cuyo crecimiento y apertura dependerá en parte el futuro de
la red. Las empresas, no solo tienen presencia en Internet sino también
en los mundos virtuales 3D, y gracias a esto se está demandando
servicios especializados para diseñadores, desarrolladores y aplicaciones
de la red actual. En los mundos virtuales 3D continuamente ingresan
nuevos usuarios, nuevas experiencias. La mayoría de empresas e
instituciones desean ser parte de los mismos porque saben que hay en
ellos un mercado potencial que está en constante crecimiento.

Palabras clave:
3D, virtual,
realismo

15
Los mundos virtuales 3D contienen un sinfín de animaciones (referidas a
sentimientos entre otras) que añaden a los avatares, lo que les infiere un
mayor realismo. Si esto lo trasladamos a las sesiones de tutoría que los
tutores mantienen con sus estudiantes, le confiere mayor naturalidad, ya
que se observa el estado de ánimo en que se encuentra tanto el tutor
como el alumno.

Los mundos 3D como, por ejemplo, Second Life permiten que cualquier
persona pueda participar creando su propio personaje. Todo lo que existe
en estos mundos 3D es lo que crean y hacen sus residentes:
universidades, empresas, negocios, museos, conciertos, escuelas etc.
Diferentes interacciones se llevan a cabo en esta segunda vida de los
nativos e inmigrantes y hoy en día son objeto de estudios sociológicos y
entre otros usos existen acciones de formación y aprendizaje con diversas
estructuras sociales y de comunicación que han generado varias
tendencias emergentes de e-learning.

Sin embargo es conveniente aclarar que la participación en los mundos


virtuales 3D no es algo imaginario es real. Solo cambia el medio y el sitio.
Ahora, por ejemplo, en vez de ir a clases de forma presencial entro al
mundo 3D y comparto con mis estudiantes, desarrollamos los contenidos,
aprendemos interactuando, cooperando y haciendo. No hay barreras de
distancia, de tiempo ni de idiomas. Las facilidades que se han desarrollado
en estos mundos virtuales han permitido derribarlas. Existen hoy día
entornos que simulan comportamientos parecidos a los que se desarrollan
en un aula en la modalidad presencial. El performance de las aplicaciones
3D, los anchos de banda, la capacidad de procesamiento de los
dispositivos computacionales mejorarán permitiendo que el enfoque
elearning se desarrolle a plenitud en estos mundos virtuales.
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Las

instituciones de educación han comenzado a asomar las posibilidades de


los mundos virtuales ofreciendo a sus estudiantes y profesores varias
salas de reuniones, así como auditorios para la realización de
conferencias. Las salas de reuniones permiten desarrollar reuniones
grupales así como tutorías más personalizadas. Por otro lado, el alumnado
dispone de espacios de reuniones tanto para realizar tareas grupales
como simplemente para charlar y no sólo mantener conversaciones
mediante Chat, sino que además incorporan la posibilidad de utilizar la
voz. De esta manera, los estudiantes podrán escuchar, además de “ver” a
su tutor o tutora

En consecuencia el poder computacional y lógico de las aplicaciones 3D va


en aumento debido al crecimiento de la demanda por parte de los
usuarios y a la gran competencia que existe entre el open source y las
compañías que desarrollan aplicaciones para los mundos virtuales 3D. Es
posible hoy en día que los usuarios creen una especie de clon conocido
como el avatar y cada vez más, estas aplicaciones tienen facilidades que
nos permiten no solo calcar nuestros rasgos físicos sino también las
características muy particulares de nuestro ser y personalidad.

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Esto implica que debido al avance de la tecnología, de los mercados
emergentes, del elearning y de los mundos virtuales 3D los usuarios se
ven obligados a desaprender lo aprendido que no significa negar este sino
más bien abrirse a la posibilidad de incorporar nuevos aprendizajes,
nuevas formas de hacer las cosas y de relacionarse. Es cuestionarse cómo
hemos actuado en el mundo real y cuál es la brecha que nos separa de
otros, dejar de lado el temor a experimentar nuevas fronteras, aprender
de ellas y crecer con los avances de las tecnologías y de las nuevas
formas de usarlas.

Actualmente se realizan investigaciones sobre diseño de heurísticos


aplicables a la generación de los futuros mundos virtuales con un grado
de inmersión mucho mayor que lo que conocemos actualmente.

Dentro De pocos años comprobaremos que los mundos virtuales serán a


los de hoy como la web 2.0 fue para la web 1.0

Los entornos 3D contarán con hardware mucho más preciso para la


generación de experiencias sensoriales de inmersión y más intensas que
las que hoy pueden proporcionar una pantalla plana, un teclado y un
ratón; podremos interactuar de forma casi indistinguible con personas
reales o con NPJs (Non-Player Character) dotados de patrones de
inteligencia artificial preparados para atender nuestras peticiones de
servicio; mezclaremos el mundo virtual y el mundo real a través de
dispositivos de realidad aumentada ; y se podrá elegir visitar "mundos
espejo", réplicas exactas del mundo real, o bien visitar "mundos libres"
creados según dicte la imaginación de sus desarrolladores. Con acceso
permanente a la Web y con "identidades únicas e interoperables" , es
decir, el avatar (o avatares) que serán clones casi perfectos de nuestra
identidad.
El rol del docente en un entorno 3D será mucho más eficiente y efectivo
que el tradicional de la formación presencial.
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Los entornos 3D tendrán, cada vez más, un “realismo impresionante” de
la interacción entre los participantes. A diferencia de un chat o una
videoconferencia, nos permitirán una percepción de la situación más
compleja y animada, lo que repercutirá en una mayor motivación de los
estudiantes.

Bibliografía

Margarita Pérez García. Marzo, 2010.The collection of educational


tools for Second Life. Recuperado 20/4/2010, de
http://muvenation.org/blog/2010/03/02/the-collection-of-
educational-tools-for-second-life/

3DTLC. Entornos 3D en Educación. Recuperado 18/4/2010, de


http://educasecondlife.blogspot.com/2009/04/3dtlc-entornos-
3d-en-educacion.html
LearningReview. Educación y Mundos Virtuales 3D. Recuperado
19/4/2010 de
http://www.revistasamedida.com/espanainforme/edicion1/index
.html
19
URLs de
SOFTWARE LIBRE
Software Libre para diseño gráfico
o http://dglibre.com/recursos/diseno-con-software-libre/
Software de Diseño Gráfico GNU para Linux
o http://www.softwarelibre.com.ve/comunidad/foros/software/diseno_grafi
co_en_gnu_linux
Miles de fotografías con y sin derechos de autor.
o http://es.inmagine.com/
Iconos de alta calidad.
o http://www.iconarchive.com/
Fuentes de texto alucinantes.
o http://www.dafont.com/
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Módulo 9
Educación con Soporte Virtual
Abril 2010
20

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