Entrega Final - Documentacin

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PRCTICA FINAL FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN

ENTREGA #1

BLACKJACK

POR:
Nicols Mnera

PARA:
Alberto Restrepo

UNIVERSIDAD EAFIT

MANUAL DE USUARIO:
Cmo Jugar?
Al comienzo del juego, se dar un mensaje de bienvenida al jugador preguntndole sobre el nmero
de jugadores que van a jugar. El jugador deber ingresar en la consola un nmero de 1 al 7, si el
jugador ingresa un nmero fuera de ese rango, se volver a preguntar pero esta vez imprimiendo un
mensaje que advierte al jugador sobre este rango.
Luego se preguntar jugador por jugador el nombre por el que desea ser llamado en el juego.
Despus de ingresar el nombre, se repartirn dos cartas a la mano del jugador y sta ser mostrada
en la pantalla junto con el valor de la mano.
Al haber terminado de ingresar los jugadores, el juego le preguntar a cada jugador qu accin
tomar. Para esto se escribe en la pantalla el nmero 1 para pedir una nueva carta y el nmero 2 para
rendirse.
Las acciones que el jugador puede tomar son las de pedir una nueva carta o rendirse, si el jugador al
pedir nuevas cartas se pasa del valor mximo (21), automticamente perder y as no podr hacer
una nueva accin en el juego.
Si el jugador decide rendirse, tampoco se le preguntar nuevamente sobre qu accin tomar y se
esperar a que los otros jugadores tambin se rindan o se hayan pasado.
Al final, cuando esto sucede, el juego mostrar el valor de la mano de cada jugador y determinar el
jugador del juego. Adems se har una especie de ranking donde se muestre el nmero de veces
ganadas de cada jugador y finalmente se pregunte al jugador si desea generar una nueva partida.
Para generar la nueva partida, el jugador deber escribir la letra S si se quiere volver a jugar o la
letra N si no se quiere volver a jugar.

OBJETIVO DEL JUEGO:


El objetivo del juego consiste en conseguir el valor ms alto de todos, pero ste sin pasarse del valor
de 21. El jugador con el valor ms alto entre 1 y 21 ganar el juego.

Cmo se ejecutan las acciones del juego?


PARA:

HACER:

PEDIR CARTA

Para pedir una carta nueva, el jugador debe


responder cuando se le es preguntado escribiendo
en la consola el nmero 1.
Para rendirse, el jugador debe responder cuando se
le es preguntado escribiendo en la consola el
nmero 2.
Para jugar de nuevo, el jugador debe responder
cuando se le es preguntado escribiendo en la
consola la letra S.
Para acabar el juego del todo, el jugador debe
responder cuando se le es preguntado escribiendo
en la consola la letra n.

RENDIRSE
JUGAR DE NUEVO
NO REPETIR JUEGO

PROCESO DE SOFTWARE:
ACTIVIDAD
Anlisis del juego, entender el juego en s y
sus reglas.
Planeacin de todas las actividades que se
llevarn acabo para la realizacin del juego.
Planeacin de los mtodos y acciones a
realizar en cdigo por el juego
Diseo de las pruebas
Desarrollo del cdigo del juego
Creacin de manual de usuario
documentacin del cdigo y del proceso
software
Mantenimiento del software
Creacin de la documentacin del cdigo
Creacin del proceso de software
FASE
ANLISIS
PLANEACIN
DISEO
DESARROLLO
PRUEBAS

PLAN
5 horas
10 horas
1 hora
10 horas
30 Minutos

ACTUAL
2 horas
5 horas
1 hora
10 horas
30 minutos

ESTADO
Terminado
Terminado
Terminado
Terminado
Terminado
Terminado

Pendiente
Terminado
Terminado
A LA FECHA
Finalizado
Finalizado
Finalizado
Finalizado
Finalizado

PRUEBAS Y CAMBIOS:
PRUEBAS A REALIZAR
Compilacin del cdigo

Abrir el programa

Pedir carta

Rendirse

Valor de las manos

Crear el mazo

DESCRIPCIN
Luego de compilar el cdigo, el
compilador mostraba los errores
que haba en el cdigo para luego
as poder corregir cada uno de
ellos.
Al abrir el programa en Net Beans,
respondi bien y empez con su
pantalla de bienvenida.
Al pedir la carta, el jugador al
principio reciba una carta que l
ya tena, luego de verificar el
cdigo se encontr el erro y luego
se solucion.
Funcion correctamente, al
rendirse el jugador no se le volvi
a preguntar sobre qu accin
tomar.
Al principio el valor de las manos
presentaba error cuando la mano
contena una As en ella, despus
de esto se arregl para que el
valor del As cambiara
dependiendo de lo que fuera ms
conveniente para el jugador y as
si funciono correctamente.
Se crearon dos mtodos para
hacer esta prueba, crearMazo() y
mostrarMazo(), con estos dos
mtodos se verificaba que el mazo
no presentara cartas repetidas y
adems contuviera una valor
exacto de 52 cartas.

Barajar mazo

Determinar el ganador

Revisar el valor del As

Para hacer esta prueba se utiliz


el mtodo mostrarMazo() despus
de haber barajado el mazo, si las
cartas estaban en desorden es
porque el mtodo haba
funcionado correctamente, y as
fue.
Esta prueba fue la ltima
realizada, para hacerla, se
analizaba el valor de la mano de
cada jugador y luego se verificaba
si el ganador era el correcto. El
cdigo funcionaba
adecuadamente cuando los
jugadores no tenan un valor de
mano igual, pero cuando dos
jugadores con la misma mano
ganaban el cdigo presentaba un
error.
Luego de encontrar este fallo, se
procedi a arreglar el error.
Se revis el valor del As y funcion
adecuadamente escogiendo el
juego, el valor del As ms
conveniente para el jugador.

Si se pasa del valor 21

Funcion adecuadamente al
probarlo.

Repetir el juego

Al principio cuando se quera


volver a jugar, el juego creaba
nuevos jugadores y se borraban
todos los datos necesarios para
empezar un juego y contar las
veces ganadas de cada jugador.
Luego de probar varias veces el
arreglo, funcion y ya funciona a
la perfeccin.

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