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LA LINEA

Qu sabas
En otros cursos ya te contamos muchas cosas sobre la lnea. Hablamos de los tipos
de lnea con los que podemos trabajar atendiendo a sus caractersticas formales:
direccin, grosor e intensidad. Tambin estudiaste las distintas funciones que
desempean en dibujos artsticos, tcnicos y otros como el cientfico o cartogrfico.
Otro aspecto que conociste fue el de la simbologa que se les ha ido atribuyendo a lo
largo de la historia y cmo influyen las lneas en la expresividad de las obras de arte
hasta el punto que los distintos movimientos estticos se han decantado por la
eleccin de uno u otro tipo de lnea. Recuerdas que el Modernismo prefera las
curvas frente a la Bahaus Alemana que prefera la simplicidad de la recta?
No te preocupes. En este curso refrescars y continuars profundizando en todos
estos contenidos.
Planteamos problemas: Dibujar es un trabajo cientfico?
Cuando intentas dibujar del natural te enfrentas a distintos y difciles problemas: el
papel tiene una proporcin distinta a la de la realidad por lo que debers reducir el
modelo a una escala adecuada. La realidad tiene tres dimensiones y el papel slo dos
por lo que para dar la sensacin de volumen debes estudiar el claroscuro y realizar
sombreados.
Los objetos de la realidad se disponen en distintos niveles de profundidad y t slo
dispones de uno: el del papel. Y eso no es todo! Tu dibujo puede ser tcnicamente
correcto y, sin embrago, carecer de valor esttico. Otras veces el problema ser que lo
que quieres dibujar no existe la realidad y no puedes copiarlo como es el caso del
dibujo que ves en pantalla.
Caramba! no pareca tan difcil verdad? Dibujar supone todo un ejercicio de anlisis,
mediciones y algo ms difcil: sensibilidad. En esta unidad te daremos algunas pistas
para solucionar estos y otros problemas y as mejorar la calidad de tus dibujos.
El encaje
Podemos decir que 'encajar un dibujo' es resolver un problema: el de trasladar al plano
del papel las formas que observamos de la realidad. En el curso anterior estudiaste
que una de las funciones de la lnea era la realizacin de las composiciones
estructurales. Recuerda que este tipo de lneas son con las que realizamos un encaje.
Normalmente haremos el encaje con lpiz de grafito o carboncillo que resultan fciles
de tapar. Imagina que lo que deseas dibujar es este bodegn. Tenemos que colocar
cada objeto en su lugar en el espacio y al tamao relativo de unos con otros. La regla
de oro es ir de lo general a lo particular.
Olvida los contornos y detalles. Utiliza lneas verticales, horizontales y formas
geomtricas simples relacionando medidas como ves en el dibujo. Para llevar a cabo
este trabajo de medidas puedes utilizar varios trucos visuales. Quieres aprenderlos?
Entra en la pgina instrumentos de medida y vers.
Recursos para medir y dibujar

Cuando necesitas transportar medidas de la realidad a tu papel puedes utilizar


distintos recursos. Un simple lpiz, una plomada o dos tiras de papel para hacer un
comps de ngulos son algunos de ellos.
Pasa el cursor por encima de cada imagen y te explicaremos como utilizar cada uno
de estos recursos.
Definir la forma
Dibujar con lneas los objetos que vemos es un invento humano que surge
espontneamente para concretar la forma de las cosas. La lnea es una abstraccin.
Los nios desde que son pequeos son capaces de realizar esta abstraccin
dibujando las formas con lneas de contorno.
Una lnea es la sntesis mxima que hacemos de las formas tridimensionales cuando
queremos representarlas sobre un papel. Los objetos que vemos tienen volumen,
colores, texturas y los percibimos por el contraste que nos ofrecen entre ellos y el
entorno donde estn ubicados. Gracias a este contraste objeto-entorno percibimos el
contorno de las cosas. Despus, es nuestra mente la que sintetiza ese contorno como
una lnea, separando las tonalidades y determinado las formas de los cuerpos.
Contorno, dintorno y silueta
Cuando delimitamos las formas mediante lneas llamamos contorno a la lnea
perifrica que limita las formas y las separa del fondo. El contorno representa el perfil
de las cosas (imagen n1).
El dintorno sera el conjunto de lneas que dibuja los espacios internos. Son todas
aquellas lneas que se encuentran dentro del contorno y nos dan ms informacin
sobre la forma del objeto (imagen n2).
Si eliminas los detalles del dintorno o si son de un mismo color y textura obtienes una
silueta. Es lo que sucede en las sombras chinescas o los recortables si los ves por
detrs (imagen n3).
Representar el volumen: grafismos
Otra de las funciones de la lnea es la aplicacin del volumen y la profundidad. Ya viste
en cursos anteriores que tienes la posibilidad de realizar grafismos con lneas de todo
tipo: rectas, curvas, continuas, discontinuas. Puedes, a su vez, variar la intensidad y el
grosor, agrupar o dispersar lneas. Y si cambias el material grfico todas estas
posibilidades aumentan.
Alterando estos parmetros se realizan los sombreados. Primero, debes estudiar en el
modelo el contraste entre la luz y las sombras. Realiza los sombreados para las zonas
ms claras o delicadas utilizando lneas suaves, tenues y ordenadas o mediante lneas
discontinuas. Por el contrario, para las zonas de sombra utiliza trazos fuertes,
superpuestos y de mayor volumen que acentan el tenebrismo.
Los grabados de artistas como Durero (1471-1578) o Goya (1746-1828) son buenos
ejemplos para aprender a dibujar el volumen mediante lneas. Tienes dos ejemplos en
pantalla pero encontrars muchos ms en la red.

Interpretar la forma: la caricatura


Cuando quieres representar fielmente la forma de un objeto a travs de un estilo
realista has de realizar el encaje midiendo visualmente ayudndote de lneas gua.

Despus tienes que dibujar sobre ellas el contorno y dintorno, etc. Pero qu sucede
si en vez de trasladar esas medidas fielmente establecemos relaciones de medida que
no guarden una proporcin real?
Cuando dibujas puedes elegir un estilo ms libre como el figurativo en el que
reconocemos los objetos de la realidad pero sin tener en cuenta las proporciones
clsicas y el espacio objetivo. El estilo de artistas como el Greco (1541-1614) se ha
caracterizado por esta distorsin voluntaria de la forma en sus dibujos.
Un ejemplo divertido son las caricaturas. En ellas se interpretan los rasgos ms
caractersticos de la figura original exagerando y modificando las relaciones de medida
verdaderas. Juega con esta imagen deformndola a tu antojo y realiza el encaje de
varias versiones para comparar los resultados. Curioso verdad?
Lneas geomtricas
A lo largo de la historia la lnea geomtrica ha estado presente en todas las
manifestaciones decorativas y ornamentales. Si la lnea es la abstraccin de la forma
la lnea geomtrica es su mxima expresin.
Es posible distinguir por sus trazados geomtricos distintas culturas o estilos artsticos.
Estas preferencias, que han ido cambiando a tenor de los gustos o modas imperantes,
estn presentes fundamentalmente en todas las manifestaciones decorativas y
motivos ornamentales: frisos, vajillas, zcalos, artes suntuarias, orfebrera etc.,
decantndose unas veces por las formas curvas y, en otros casos, por las rectas.
Piezas del arte Gtico, el Barroco, el arte rabe o el Cubismo se distinguen fcilmente
observando el tipo de grafismos de su ornamentacin.

El trazo: la expresin de tu personalidad


Si pudieras darle un vistazo a las carpetas de dibujo de varios estudiantes de bellas
artes veras que hay una sensacin que se repite en todos los dibujos de clase de un
mismo individuo que lo define y lo distingue de otro compaero: su trazo.
El trazo es el grafismo con el que dibujas o pintas la forma sobre el soporte. El material
y los instrumentos que utilizas y la presin que ejerces sobre ellos condicionan el
resultado expresivo. En general, los trazos gruesos y desiguales producen sensacin
de fuerza y movimiento. Los trazos finos y delicados orden y claridad. Pero lo ms
importante es el carcter y la personalidad del artista.
De la misma manera que la letra de cada uno es muy personal, el gesto con el que
cada artista materializa un trazo define su obra. Llega a ser tan personal que
analizando el tipo de trazo de una obra se puede reconocer al artista.
Investiga en la red la obra de un mismo artista y podrs observar este efecto.
La sealtica o sealctica
Si te preguntamos qu ves en la
imagen probablemente respondas que
una mujer. Es un tpico dibujo de los
que sueles encontrar cuando vas a un
Pictograma
servicio pblico. No solemos tener
dificultades para saber donde debemos
entrar. Sin embargo, nunca ves fotos ni dibujos realistas que pareceran ms claros
verdad?

En el diseo de seales y pictogramas, las lneas de contorno del objeto real se


simplifican al mximo y aparecen siempre bien definidas. Los pictogramas y seales
deben ser claros y sencillos para su fcil y rpida comprensin.
La capacidad de informacin de la sealtica te muestra un ejemplo ms de cmo la
representacin lineal supone una abstraccin de la forma innata en el ser humano
pero que evoluciona y puede ser desarrollada.
Aprende de los artistas: artistas calgrafos
La escritura, cuando es hecha a mano, se llama caligrafa. La forma del trazo en una
letra depende en buena medida del instrumento con el que se ha escrito. Un pincel,
una pluma o una caa ofrecern resultados muy distintos. A lo largo de la historia la
esttica de cada momento ha marcado tambin distintos estilos en la caligrafa. Un
texto gtico realizado con una caa cortada presenta unas letras verticales de lectura
muy distinta de la escritura clsica del renacimiento.
El desarrollo plstico de la caligrafa tiene uno de sus mayores exponentes en la
escritura oriental. En el mundo rabe, China o Japn, la caligrafa es un arte vivo hoy
da. La letra deja de tener importancia como texto y pasa a ser una obra de arte que
decora casas, mezquitas o museos.
Actualmente son muchos los artistas plsticos que tienen a las letras como
protagonistas de su obra recuperando las tcnicas caligrficas antiguas de unas u
otras culturas pero dndoles nuevas expresiones creativas como stas que ves en
pantalla.

COLOR
El color (I)
Qu sabas: De qu color es un tomate?
Como sabes, el tomate es el fruto de la tomatera, de forma redondeada, de aspecto
liso y brillante. Su color es... rojo?... Ests seguro? Bueno s, cuando ves un tomate
maduro a la luz natural del sol se es su color. Pero, observa ahora la imagen que te
presentamos. En ella, hemos ido variando la luz ambiente. Puedes asegurar ahora
que el color de los tomates es siempre rojo?
A partir de esta experiencia puedes plantearte algunas preguntas: Por qu ves el
mundo a todo color y cmo influye la luz en esta percepcin? Cuntos colores
existen? Tienen todos las mismas propiedades? Cmo puedes, a partir de unos
pocos colores, obtener una gran variedad de tonos?.
Qu es la luz?
No avanz mucho el conocimiento cientfico del color y de la luz hasta que Newton,
investigando cmo perfeccionar el telescopio, nos revel algunas ideas
fundamentales. Seguro que conoces su clsico experimento. Observa en la imagen
cmo, al hacer pasar un rayo de luz por un prisma de cristal, la luz blanca se
descompone en un haz de luces coloreadas.
El mismo efecto lo puedes contemplar los das que hace sol mientras llueve. Los 7
colores fundamentales que puedes ver en el arco iris y que forman el espectro visible
son el rojo, el naranja, el amarillo, el verde, el azul, el ail y el violeta. Fuera del
espectro estn los rayos invisibles: infrarrojos y ultravioletas.
Por qu vemos el mundo de color?

Aunque todo eso de las longitudes de onda te suene algo extrao, se trata de un
concepto cientfico que te resultar muy til: saber que la luz blanca es la suma de las
irradiaciones coloreadas del espectro ayuda a comprender por qu vemos el mundo
de color.
El tomate, igual que todo lo que ves coloreado, tiene una sustancia llamada pigmento
que selecciona la luz que recibe. Lo hace reflejando un determinado color-luz (el rojo)
y absorbiendo todos los dems. Precisamente porque refleja luz roja, vemos al tomate
rojo.
Pero esto slo ocurre cuando lo iluminamos con luz blanca. Si la luz es azul, el
pigmento del tomate no encontrar luz roja que reflejar, absorber toda la radiacin y
lo veremos de color negro.
Qu son los colores primarios?
Los primarios son colores de gran pureza que no pueden obtenerse por la mezcla de
otros. Ellos son los padres de todos los posibles colores que existen en la naturaleza.
A partir de ellos y de sus combinaciones en distintas cantidades puedes generar todos
los dems.
Entre los colores primarios debes distinguir entre:
1. Los primarios de la luz: rojo, verde y azul violceo.
2. Los primarios de los pigmentos: magenta (rosa intenso), amarillo y azul cielo.
Las tres dimensiones del color
Hay tres cualidades que debes saber manejar correctamente para conseguir crear,
mediante las mezclas, con pocos colores otros muchos.
El matiz o tono: se refiere a las variantes de un color dominante. Permite clasificar los
colores por familias. Por ejemplo, del color dominante o de la familia del rojo, tienes los
matices rojo rosceo, rojo bermelln, rojo anaranjado, etc.
El brillo o valor: es el grado de luminosidad de un color comparado con la escala de
grises. As, puedes decir que un color amarillo es claro, medio u oscuro.
La saturacin: es el grado de pureza de un color. Cuanto ms mezclado est, menos
saturado es y ms se parece al gris. acin mostrando el tono, el brillo y la saturacin
del color.
Fija ideas. Qu es el color?
El color es una experiencia interpretada por tus sentidos. La luz reflejada por los
objetos que te rodean es captada por la parte sensible de tus ojos (la retina). Esta
informacin es procesada por tu cerebro dando lugar a lo que llamamos percepcin
del color. Este fenmeno enriquece las formas y les aporta expresividad, aunque no es
imprescindible para reconocerlas.
Cuntos colores hay y cmo se obtienen? Existen unos nueve millones de matices.
Todos los colores-pigmento proceden de la mezcla de los tres primarios: magenta,
amarillo y azul cielo.
Cmo definiras el color del rectngulo que te presentamos? Es un matiz azul
cobalto, oscuro y muy saturado.

TEXTURA
Qu sabas sobre la textura
Imagina que tenemos una manzana delante de nosotros. Algunos elementos como el
color y la forma pueden apreciarse con el sentido de la vista. En cambio, para percibir
la calidad de la superficie necesitamos el sentido del tacto. Es decir, para averiguar si
la manzana es lisa o rugosa necesitamos tocar la manzana. Al palparla podemos
reconocer su 'textura', que es el tema de esta unidad.
Observa los colores de la superficie de la manzana.
La imagen tctil y la imagen visual
Todas las superficies de la forma nos llegan a travs del sentido de la vista. Observa
estos dos ejemplos, podemos apreciar la suavidad de esta tela y la rugosidad del
tronco del rbol con tan slo mirar la imagen.
Sin embargo, otras superficies poseen una textura visual, es decir, si tocamos su
superficie no nos aportarn ninguna informacin aadida.
En cambio, para apreciar en su totalidad otros objetos es preciso tocar su superficie
para identificar como son. Si son lisos, speros, suaves, etc. Estas formas tienen una
textura tctil.
Observa estos dos ejemplos. En el primer caso, la superficie tiene una textura visual.
Se trata de una superficie decorada con una serie de formas y colores que podemos
apreciar al primer golpe de vista. Si tocamos la superficie, sta no nos aportar
ninguna informacin.
En cambio, para reconocer claramente la superficie del segundo ejemplo, es necesario
tocarla y averiguar as que se trata de una superficie rugosa y spera. Esta superficie
tiene una textura tctil.
Texturas naturales y texturas artificiales
Cada objeto o superficie tiene su textura. Sin embargo, establezcamos una sencilla
distincin:
Texturas naturales son aquellas que tienen las superficies y cuerpos de la naturaleza:
el tronco de un rbol, la piel de un animal, etc.
Texturas artificiales son aquellas superficies que tienen los objetos fabricados por el
ser humano: la superficie de una pared, la superficie de un coche, etc.
A continuacin te mostramos tres ejemplos de texturas naturales en la superficie de las
nueces y en la superficie de la madera.
En cambio, el rayador posee una superficie o textura artificial creada por el hombre
para que este objeto cumpla su funcin.
Experimenta con la textura tctil
Se trata de que crees una textura tctil en una superficie plana. Para ello, pega en un
tablero de contrachapado formas que encuentres a tu alrededor que no sobresalgan
demasiado del tablero: por ejemplo pequeas ramas, un poco de tierra, legumbres,
etc. A continuacin, pinta toda la superficie de un solo color. Es muy fcil y muy
divertido!.

Experimenta con la textura visual


Este ejercicio tambin es muy fcil. Elige, por ejemplo, una pared rugosa, coloca un
papel encima y frota un trozo de carbn o de cera de colores. Observa el resultado.
Ahora en tu papel es una superficie plana con formas y claroscuros muy interesantes.
El aspecto del papel es como si fuese rugoso pero si pasas la mano es totalmente
plano.
Tambin puedes colocar distintos objetos que encuentres debajo de un papel y frotar
con el lpiz. El resultado te sorprender!.

Cmo representar la textura de los objetos en un plano?


Es decir, cmo conseguir en un cuadro, por ejemplo, la textura de un cacharro de loza
o de latn; o el de las uvas, el bollo, los bizcochos o los medallones de chocolate. Esta
cuestin, como ya imaginas, es difcil. Es ms, valoramos como grandes artistas
aquellos pintores que lo han conseguido. Aqu tienes un ejemplo.
Como puedes ver, se trata de un bodegn en el que el autor, Luis Melndez, ha
conseguido representar las texturas de cada uno de los objetos. Observa
detenidamente en la imagen inferior, cmo ha plasmado el detalle de la chocolatera de
cobre. Para ello, ha utilizado una adecuada tonalidad de claroscuro que imita
perfectamente el aspecto del objeto, consiguiendo as una apariencia muy realista.
Aprende con artistas
Muchos artistas contemporneos utilizan en sus obras la textura para expresar sus
ideas. Para ello, utilizan diversos recursos, por ejemplo en el soporte; que puede ser
spero como la arpillera y la madera, o liso como el metal y el lienzo de lino.
Tambin suelen recurrir al uso de la pintura, an ms densa y voluminosa aadindole
arena, polvo de mrmol, etc. Finalmente, hay artistas que pegan en el cuadro
cartones, chapas, cuerdas, ... de todo.
Veamos dos ejemplos de artistas que utilizan la textura en sus obras como tema
principal. Antoni Tapies ha utilizado en su cuador leo, arena y resina sobre lienzo
adosado a un tablero de contrachapado, y ha trazado una diagonal en color claro.
Puedes observar cmo Gustavo Torner ha utilizado acero inoxidable con dos texturas
diferentes en su Chatarra plateada.

FOTOGRAFIA
Imagen fija
La cmara rflex y la cmara digital
En esta unidad aprenderemos los principios a tener en cuenta para manejar tanto una
cmara analgica tradicional como una cmara rflex. Sin embargo, no podemos
negar el auge actual de las cmaras digitales, cuyas ventas superan ya a las de las
cmaras analgicas.
Esto ha sido debido al aumento de la calidad de las imgenes digitales y la posibilidad
de almacenar, seleccionar y retocar uno mismo dichas imgenes en el ordenador.
Simplifica adems el proceso del revelado y hace innecesario el uso de carretes
fotogrficos.

Palabras como megapxeles, sensores CCD o pantalla TFT, se van incorporando de


manera imparable en nuestro lenguaje. Es la tecnologa. Sin embargo, la realizacin
de fotos tradicionales sigue siendo una actividad 'mgica' y muy satisfactoria. Adems,
la creatividad sigue siendo comn a la hora de tomar una fotografa, sea cual sea el
tipo de cmara.
El enfoque
Enfocar es seleccionar la parte de la escena que te interesa. Esta es la primera
operacin que has de controlar, ya que puedes centrar la atencin en una u otra parte
del sujeto que fotografes segn aparezcan las formas ntidas o borrosas.
Por tanto, es imprescindible que el objetivo de tu cmara rflex disponga de una
escala de distancias. La mayora de los objetivos se enfocan con el mayor de los
anillos de la montura, as podemos avanzar o retroceder la ptica, para abrir o cerrar el
plano, y girar el anillo para enfocar lo que nos interesa.
En el objetivo, podrs observar una escala en metros (m) o pies (ft) que vara segn
los modelos de cmara, aunque normalmente va desde el signo infinito (), hasta 0.45
metros, es decir, la mnima distancia a la que puede enfocar.
Algunas cmaras tienen un dispositivo de enfoque, que consiste en un crculo en el
centro del visor que parte la imagen cuando est desenfocada.
El visor rflex
El interior de las cmaras rflex est diseado para evitar el error de paralelaje. Este
error, consiste en que la escena que vemos por el visor de nuestra cmara es algo
distinta de cmo la recoge la cmara. En cambio, el visor nos presenta la imagen tal
como la forma el objetivo.
Se trata de un mecanismo en el que un espejo o prisma, que se abate en el momento
del disparo, dirige la trayectoria de la luz (o imagen) que entra por el objetivo hasta el
visor. Por tanto, todo lo que aparezca enfocado en el visor, lo estar en la pelcula.
La abertura de diafragma
Se trata de un dispositivo de la cmara, que permite controlar la cantidad de luz que
llega a la pelcula mediante una abertura variable o diafragma situado tras el objetivo.
De manera que si hemos de fotografiar con poca luz, abriremos el diafragma (f2.8)
para que entre la mayor cantidad de luz. En cambio, si el objeto a fotografiar est muy
iluminado, por ejemplo en la playa y a pleno sol, hemos de cerrar el diafragma (f16)
para que la foto no aparezca quemada.
El anillo de diafragma tambin est situado en el objetivo. Puedes reconocerlo porque
a cada posicin del diafragma corresponde un nmero f. Estos nmeros varan de un
modelo de cmara a otro, pero por lo general f2.8 corresponde a la mayor abertura de
diafragma y f16 a la menor.
El obturador
El obturador controla el momento en que la pelcula se expone a la luz y el tiempo que
dura la exposicin. En la mayora de las cmaras rflex, el obturador consiste en un
conjunto de laminillas que se abren y cierran rpidamente.
Por tanto, controla tambin, junto con la abertura de diafragma, la cantidad de luz que
llega a la pelcula.

La velocidad de obturacin es, por lo general, una pequea rueda situada en la parte
superior de la cmara en la que puedes seleccionar las siguientes posiciones:
Es decir, una vez que presiones el disparador, no cierra el obturador hasta que sueltes.
1. El obturador permanece abierto un segundo.
2. El obturador permanece abierto 1/2 segundo.
3 , 4 , 5 , etc. El obturador permanece abierto 1/3, 1/4,1/5 segundo...,etc. Por ejemplo
125, significa que el obturador permanecer abierto 1/125 segundo.
La mxima velocidad puede ser 2000 (segn la cmara) y significar que el obturador
se abre y se cierra el intervalo de dividir un segundo en 2000 partes.
Efectos del obturador en la imagen
La velocidad de abertura del obturador, determina en la imagen el efecto de congelar
el movimiento (velocidad rpida), o de emborronar con una estela el movimiento de la
escena (velocidad lenta).
De manera que la velocidad de obturacin determinar la forma en que se registra una
imagen en movimiento. As, el agua de la manguera podr aparecer congelada si
seleccionamos una velocidad 2000, o borrosa si seleccionamos una velocidad 60, por
ejemplo.
Tambin, las diferentes velocidades de obturacin recogen el movimiento de la
cmara. As, 1/125 es un velocidad segura cuando sujetamos la cmara firmemente;
sin embargo, a velocidades ms bajas, 1/60, 1/30, etc., es preciso apoyar la cmara
en un trpode para que no se mueva durante la exposicin.
Combinando la abertura y la velocidad
Para obtener una buena foto con la luz adecuada, hemos de combinar la abertura del
diafragma con la velocidad de obturacin. En general, en condiciones lumnicas bajas
u oscuras hemos de abrir el diafragma y disminuir la velocidad de obturacin para que
la pelcula reciba la luz adecuada. Por el contrario, con objetos o das muy luminosos
debemos cerrar el obturador y poner una velocidad alta.
El exposmetro que suelen incorporar las cmaras, y del que hablaremos a
continuacin, nos sugerir una combinacin adecuada. Sin embargo, en la imagen
puedes ver un diagrama aproximado para combinar abertura y velocidad manteniendo
la misma exposicin: a ms abertura, menos velocidad
Exposmetros incorporados
La mayora de la cmaras actuales llevan incorporada una clula fotosensible que
mide la cantidad de luz y nos indica en el visor cuando estn correctamente dispuestos
la abertura de diafragma y la velocidad.
En un extremo de la pantalla del visor, podemos encontrar una aguja o bien unos
indicadores luminosos, que nos indican la exposicin correcta, en funcin de la
disposicin que tenemos de abertura y velocidad. As, hemos de manipular los
mandos, hasta que la aguja en el centro o la luz verde nos indiquen la correcta
exposicin.
Construye tu propia cmara de fotos: la estenopeica

Una cmara estenopeica es aquella que no tiene sistemas pticos basados en la


refraccin de la luz, siendo sustituidos por un orificio, llamado estenopo, que es el
encargado de formar la imagen.
Para construir una cmara estenopeica, las posibilidades son infinitas, se pueden
construir con muchos materiales: cajas de cartn, latas metlicas, etc...
Para construir una cmara estenopeica, las posibilidades son infinitas, se pueden
construir con muchos materiales: cajas de cartn, latas metlicas, etc...
Bsicamente consiste en una caja cuyo interior se pinta de color negro mate; en un
lado se colocara el papel fotosensible y en el lado opuesto un pequeo orificio
llamado estenopo. Realizar una fotografa, consistir en fijar la caja para que no se
mueva y destapar el estenopo para que durante unos segundos entre la luz y
conseguir as un negativo de la imagen en el papel fotosensible. Por ltimo,
positivaremos el papel como si de un negativo se tratase.
Cuanto ms pequeo sea este estenopo, ms pequeo ser el crculo de luz que
forme sobre la placa sensible y ms nitidez en la imagen. Puedes hacerlo con una
aguja sobre papel de aluminio.
Fundamentos del revelado y positivado en blanco y negro
El laboratorio de revelado. Para el proceso del revelado del negativo, necesitaremos
una habitacin totalmente sellada para que no entre ni un resquicio de luz y que
disponga de un grifo con agua corriente.
Slo explicaremos el revelado de la fotografa en blanco y negro, pues aunque el color
tiene un proceso similar, requiere instalaciones y materiales ms complejos y caros.
Slo explicaremos el revelado de la fotografa en blanco y negro, pues aunque el color
tiene un proceso similar, requiere instalaciones y materiales ms complejos y caros.
Llamamos revelado de la pelcula al proceso para obtener los negativos en blanco y
negro. En cambio, el proceso del positivado consiste en obtener la fotografa en el
papel.
Materiales para el revelado en blanco y negro. Los materiales imprescindibles son:
- Un cilindro de revelado de negativos.- Dos cubetas de un tamao que nos permitan
introducir el papel ms grande que queramos ampliar.- Una probeta graduada en
cm3.- Botellas de 1 litro.- Un reloj con segundero.- Un termmetro.- Un par de
embudos.- Un par de pinzas de plstico.- Una ampliadora.- Una resistencia o
calentador de lquidos.
Revelado del negativo
Una vez extrada la pelcula del chasis en completa oscuridad, hemos de enrollarla en
la espiral de plstico o metal. A continuacin, introduciremos la espiral en el tanque de
revelado y estar lista para someterse al proceso de revelado y fijado.
Este proceso puede realizarse a la luz y consiste en verter en el tanque las soluciones
de los lquidos revelador, paro y fijador, atendiendo a los distintos tiempos para cada
una de las soluciones.
Por ltimo, hemos de lavar la pelcula bajo el grifo durante 15 o 20 minutos para
eliminar todos los restos de compuestos del proceso que podran manchar el negativo.
As, conseguiremos la imagen en negativo que ya es visible a la luz normal.
La ampliadora

Una vez seleccionado el negativo, hemos de situarlo en la ampliadora y probar


distintos tiempos de exposicin hasta averiguar el adecuado para nuestro negativo.
La ampliadora, es un proyector montado verticalmente que proyecta luz sobre el
negativo, ampliando as la imagen para obtener una copia. Consta bsicamente de
una cabeza, que contiene la bombilla, el portanegativos y un objetivo o diafragma que
nos permite regular la cantidad de luz; y de una columna sobre la que se desliza la
cabeza para aumentar, disminuir y enfocar la imagen.
Sobre el tablero, en el que situaremos el papel fotosensible, proyectaremos la luz el
tiempo conveniente. Esta luz atravesar el negativo y proyectar una imagen latente
inversa a la del negativo, y por tanto positiva sobre el papel sensible a la luz.
El temporizador es un reloj que nos permite fijar exactamente los segundos de luz a
los que expondremos nuestra copia.
Positivado o revelado sobre papel
Continuamos trabajando con la luz roja o verde para no velar el papel fotosensible, de
manera que una vez proyectada la luz sobre el papel, procederemos a su revelado.
El positivado es el proceso para obtener fotografas en papel, a partir de la exposicin
de ste en la ampliadora. Se trata de una secuencia de operaciones que consiste en
sumergir el papel (ya expuesto en la ampliadora), en las cubetas que contienen el
lquido revelador a 20, a continuacin en el paro, y por ltimo en el lquido fijador de
papel.
Una vez sumergido el papel en el lquido revelador, la imagen latente comenzar a
aparecer. Tras escurrir la copia, la sumergiremos en la cubeta de paro que detendr el
proceso de revelado. A continuacin, sumergiremos la copia en el bao fijador durante
al menos 10 minutos. Por ltimo, las copias deben lavarse bajo el grifo para eliminar
los restos del proceso.
prende con artistas
Henri CartierBresson (1908- ) Han sido muchos los artistas de la fotografa que han
aportado sus visiones de la imagen y de la realidad, sin embargo, hemos decidido
traer a esta pgina la figura del fotgrafoHenri CartierBresson por su visin de la
realidad tan particular.
Henri CartierBresson, nace en Chanteloup, Seine- et Marne, Francia, en 1908. Tras
unos inicios en el mundo de la pintura, es en 1931 cuando comienza su andadura
como fotgrafo. En 1932 adquiere una cmara Leica de 35 mm, cuyo tamao y
manejabilidad le permiten captar discretamente los instantes que buscaba.
Henri CartierBresson posea una capacidad nica para capturar el momento efmero
en que la importancia del tema se da a conocer en la forma, el contenido y la
expresin. El lo llam el momento decisivo.
A lo largo de seis dcadas recorri el mundo realizando innumerables fotografas,
registrando los retratos de los personajes ms importantes del s.XX y las realidades
sociales de los lugares que visitaba. Observa algunas de sus fotografas que puedes
encontrar en:http://www.henricartierbresson.org.

Observa en la imagen del acadmico subiendo al coche la mirada crtica con que
analiza a sus personajes. La doble intencin, el gusto por lo que realmente acontece,
como buen ojo pblico. Sus imgenes no encuadran exclusivamente el elemento
central, como en el desfile en Leningrado, sino que detallan lo que aparente no se ve,
lo que para "otros" sera evitable y accesorio. Para l, lo que lo ha convertido en uno
de los grandes de la fotografa es precisamente, la ternura y la ferocidad de lo real.

ESTILOS DE EXPRESIN:REALISTA
Estilos de expresin: realista
Es aquella imagen que representa fielmente la realidad, sin manipularla. Puede ser
una fotografa, una pintura, un dibujo o una escultura.
El autor trata que su imagen se parezca en la medida de lo posible a la realidad,
respetando las formas, colores y proporciones del modelo real.
Es una imagen dirigida a todo tipo de pblico, que entender sin esfuerzo el motivo
representado. Por tanto, el estilo realista suele ser muy utilizado por la capacidad de
conexin con todo el mundo. No hay ms que observar el cuadro de Valls
Subira "Melocotones y jarro" 1974, para comprender el poder representativo de la
magen realista. La publicidad y parte de la expresin artstica expresan con frecuencia
sus mensajes con este estilo por el grado de reconocimiento que encuentran.

ESTILOS DE EXPRESION:FIGURATIVO
Se trata de la representacin a travs de formas inspiradas en la realidad pero
expresadas de una manera libre. Es decir, la realidad est manipulada. Los espacios,
las formas, los colores y las proporciones son alteradas pero an reconocibles.
El autor interpreta la realidad para expresar ideas y sentimientos. Por tanto, el pblico
debe leer las imgenes no de manera literal sino metafrica.
Observa que parte del lenguaje publicitario expresa sus mensajes exagerando o
alterando las imgenes; tambin la pintura, el dibujo y la escultura utiliza el estilo
figurativo.
Esta obra de Picasso, aunque las formas las interpreta, son fcilmente reconocibles.
Por lo tanto la imagen es figurativa aunque tenga algn grado de abstraccin.

ESTILO DE EXPRESION:ABSTRACTO
El estilo abstracto ya no representa formas inspiradas directamente en la realidad. Son
formas y estructuras nuevas creadas por el propio autor que expresan un mundo
particular.
No se trata de imgenes difciles de entender, ya que el contenido o el mensaje no
est expresado en trminos de realidad. Sin embargo, exigen del espectador una
voluntad de comprensin personal del significado de estas imgenes.
Debido a sus caractersticas el estilo abstracto suele limitarse a la expresin artstica:
pintura y escultura fundamentalmente.

PUBLICIDAD GRFICA

Qu es la publicidad grfica?
La publicidad utiliza formas y colores atractivos para recordarnos una marca, anunciar
un producto o persuadirnos para comprar o utilizar un servicio. Para ello, utiliza las
claves de la comunicacin visual: letras, colores, texturas, composicin centros de
atencin, etc. en definitiva, formas atractivas que capten la atencin del espectador e
identifiquen al producto o servicio, diferencindolo de la competencia.
El diseo de mensajes
El diseo de mensajes es, junto al diseo de espacios y al de objetos, una de las tres
reas de actuacin del diseo, e incluye dos especialidades:
Por tanto, la publicidad grfica es una actividad especfica dentro del diseo grfico,
que estudia las formas y presentaciones de envases, carteles, logotipos, etc. ms
atractivos encaminados a incrementar las ventas de un determinado producto o
servicio.
Un texto atractivo y adecuado, una forma sencilla y fcil de recordar o una imagen
sugerente, sern las formas de persuasin de la publicidad grfica.
Nuevas formas de publicidad grfica
La principal caracterstica de la publicidad grfica es la utilizacin de imgenes
estticas, es decir sin secuencia de movimientos, en un soporte plano: carteles,
revistas, envases, etc. No obstante, si incluimos el diseo pginas webs, stas
contienen animaciones y secuencias en el plano. Por tanto, es fundamental dar con la
imagen y la palabra adecuada, suficientemente expresiva y sencilla al mismo tiempo
para captar al espectador.
Por otra parte, la evolucin en las formas de comunicacin tales como la navegacin
en internet o los mensajes multimedia, han transformado el lenguaje publicitario y, en
consecuencia han evolucionado las formas de la publicidad grfica.
Orgenes de la publicidad grfica: el cartel
Posiblemente, hemos de situar el origen de la publicidad grfica, tal y como la
conocemos actualmente, en las ciudades industrializadas de mediados del s. XIX y en
el origen de la imprenta o la reproduccin mecnica del modelo original: la litografa.
Posiblemente, hemos de situar el origen de la publicidad grfica, tal y como la
conocemos actualmente, en las ciudades industrializadas de mediados del s. XIX y en
el origen de la imprenta o la reproduccin mecnica del modelo original: la litografa.
Jules Chret (1836-1932), aplic por primera vez el proceso litogrfico a tres tintas,
dando origen al cartel para anunciar los espectculos que acontecan en la ciudad:
teatros, circos, bailarines, etc
Medios de comunicacin de la publicidad grfica: las revistas
Es un medio de comunicacin muy especializado, dirigido a segmentos de la poblacin
muy concretos: coleccionistas, bricolage, motor, msica, etc. Esta es una de sus
principales ventajas: permite a los anunciantes dirigirse al pblico adecuado y
concreto, y garantizar que el mensaje llegue a un posible consumidor ya interesado.
Otra de las ventajas es que, en una revista el mensaje permanece, no es efmero,
puede releerse cuanto se quiera.
Como desventaja, est el hecho de que el mensaje grfico ha de ser simple y
estereotipado para seducir al espectador que ojea la revista. Este mensaje simplista y

concentrado, resulta menos espectacular que la imagen en movimiento y el sonido de


un mensaje, por ejemplo en la televisin.
Medios de comunicacin de la publicidad grfica: los peridicos
Al igual que las revistas, la prensa diaria es un medio de comunicacin masivo. Sin
embargo, el tipo de lectores es ms heterogneo y con poca repercusin entre el
pblico joven que no lee el diario con regularidad.
Por otra parte, la prensa es un medio de comunicacin de gran prestigio y credibilidad
social. La entrega diaria, asegura la frecuencia del mensaje.
La publicidad de trnsito
Llamamos publicidad de trnsito, a los mensajes que utilizan como soporte los carteles
y vallas publicitarias, tambin las seales o indicadores para orientar a los transentes
(supermercados, centros comerciales, talleres, etc.).
Esta publicidad de exteriores, va dirigida a todo tipo de pblico, por tanto el mensaje
se desperdicia entre el pblico no interesado ya que la exposicin al mensaje
publicitario es involuntaria. Es necesario por tanto, captar la atencin de un espectador
que transita por la calle sin esperar el impacto publicitario.
Sin embargo, su presencia es masiva, est por todas partes y a cualquier hora.
Adems, resulta la forma publicitaria, de las vistas hasta ahora, ms barata de
producir, siendo el tamao y el colorido de estas vallas y carteles publicitarios, el
principal atractivo que facilita su xito.
En definitiva, la publicidad en exteriores son capaces de hacer recordatorios de
marcas, anuncian las novedades de servicios, logrando estos objetivos sin interrumpir
las actividades de los transentes, lo que permite que los posibles consumidores
estemos expuestos constantemente a este tipo de publicidad.
La publicidad por correo
Es otro tipo de publicidad grfica en forma de folletos, catlogos, hojas publicitarias,
etc. que nos llegan directamente a casa. Este tipo de publicidad grfica tiene dos
inconvenientes importantes: el posible consumidor no est seleccionado y la
saturacin de propaganda que recibe hace que el mensaje se pierda en la mayora
de las ocasiones. Esto hace, que el emisor no invierta demasiado en la calidad formal
del mensaje.
Sin embargo, la entrega de publicidad a domicilio puede ser solicitada por el
consumidor, con lo que se rentabiliza la inversin. Adems, el domicilio es la mejor
manera de entregar publicidad directa.
Internet
La publicidad grfica tiene en este medio de comunicacin nuevas formas de
expresarse: el diseo de pginas webs y los spams publicitarios (mensajes
publicitarios repentinos que aparecen en la pantalla y que interrumpen la
navegacin).Las ventajas son varias: - Permite dirigir una publicidad especializada al
pblico que navega por una pgina web determinada.- Puede ser una publicidad muy
atractiva dotada de movimiento y sonido.- Permite la interactividad con el internauta,
que puede recibir ms informacin, dar sus datos, o solicitar el consumo del producto
o servicio. El inconveniente principal es la novedad para los emisores de publicidad y
para los receptores, con la consecuente falta de confianza. Por otra parte, la publicidad
en internet necesita de un pblico que tenga conocimientos informticos que an no es
tan mayoritario, aunque cada vez es mayor el nmero de internautas.
Cmo nace una marca o logotipo?

Las empresas necesitan una imagen para comunicarse con el pblico. Esta imagen ha
de ser:- Simple, para que el consumidor la recuerde e identifique
fcilmente.- Expresiva, es decir, que describa y concentre las caractersticas que la
empresa quiere transmitir al pblico: modernidad, dinamismo, contundencia, etc. Y, por
otra parte, que haga referencia o recuerde, de alguna manera, al producto o servicio
que se vende: formas deportivas, formas de restaurante...etc. Por tanto, es
la necesidad de la empresa, el principal impulso para el nacimiento de una marca.
Bien de una nueva empresa con un nuevo producto o servicio; o bien de una empresa
que quiere rejuvenecerse o modernizarse y necesita redisear su imagen corporativa o
marca para adaptarse al mercado competitivo.
El ordenador es la herramienta del diseador
Una vez hecho el encargo, el diseador habr de representar en una imagen simple,
todo lo que la empresa necesita comunicar. Para ello recurrir a la simplificacin
geomtrica: crculos, rectngulos, tangencias, etc., y al contraste de dos o tres colores,
para que la marca pueda adaptarse a distintos soportes: camisetas, envases,
remolques de camiones, etc.Para ello, el uso de programas informticos de diseo
grfico es la herramienta del diseador. Existen en el mercado programas
especializados para cada actividad con nuevas aplicaciones actualizadas que facilitan
muchsimo la labor del diseador: programas de retoque fotogrfico, de diseo en dos
y tres dimensiones, de maquetacin de peridicos y revistas, de diseo de pginas
webs, etc
Aprende con artistas.Javier Mariscal (Valencia 1950-)
Desde esta pgina te invitamos a que conozcas la obra del polifactico artista Javier
Mariscal: diseador industrial y grfico, dibujante, escultor, ilustrador, etc.
Desde que inici su actividad profesional en 1970 ha realizado numerosos trabajos en
distintos soportes: carteles, cmics, revistas, muebles, libros, tipografa, multimedia,
etc.
Su obra ms popular fue la mascota Cobi de los juegos olmpicos de Barcelona 92
que seguro que conoces. En 1999 recibi el premio Nacional de Diseo. Aqu te
traemos una muestra de su obra, pero te invitamos a que conozcas a este artista en su
pgina web www.mariscal.com

OTROS
-El color http://educacionplastica.net/MenuColor.htm
-Redes flipar en colores(sinestesia)
http://www.rtve.es/alacarta/videos/redes/redes-flipar-colores/402832/
-El encajado http://www.slideshare.net/lolyiniguez/dibujo-1-el-encajadopresentation
-Google arts projects http://www.googleartproject.com/es/
-Ciudad de la pintura http://pintura.aut.org/
-Sentido de la vista (percepcin) http://www.youtube.com/watch?
v=YrJTQcAASKs&feature=related
-El color (Flix de aza) about:blank
-David Hockney http://www.hockneypictures.com/

-Bodegn estilo Morandi http://educacionplastica.net/bodmorandi.htm


-Pixels by Patrick Jean http://www.youtube.com/watch?
v=ugV6cLgwomo&feature=related
-Photoshop http://www.photoshop.com/tools?wf=editor-Paint online
- http://best.drawball.com/
- http://www.educacionplastica.net/
-Estructuras Modulares Bidimensionales
http://www.educacionplastica.net/MenuEstrBid.htm
-Ditrico obtencin de vistas de piezas (nivel medio)
http://www.educacionplastica.net/vistas.htm#nivelm
-Figuras imposibles http://www.educacionplastica.net/impoiso.htm
-Theo van Doesburg composition; the cow
https://www.google.es/search?q=Theo+van+Doesburg,+
%E2%80%9CComposition;+the+cow
%E2%80%9D&hl=es&prmd=imvnsob&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=
X&ei=6xFWUKaKN8fH0QWDkIHYDg&ved=0CCMQsAQ&biw=1280&bih=67
9
-Piet Mondrian https://www.google.es/search?
q=Piet+Mondrian+arboles&hl=es&prmd=imvnso&tbm=isch&tbo=u&sourc
e=univ&sa=X&ei=GhJWUKn2Hoqw0QXlhoGADg&ved=0CCAQsAQ&biw=1
280&bih=679
-Jan Svankmajer Darkness/light/darkness
http://www.youtube.com/watch?v=LuBwXfg3Mr4
-Tpies https://www.google.es/search?q=t
%C3%A0pies&hl=es&prmd=imvns&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=0A
9WUIKmK4XJ0QWM84G4CA&ved=0CAoQ_AUoAQ&biw=1280&bih=679#hl
=es&tbm=isch&q=antoni+t
%C3%A0pies&revid=612154320&sa=X&ei=0w9WUOzrDqnC0QXQjoG4Ag&
ved=0CEUQgxY&fp=1&biw=1280&bih=679&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&c
ad=b&sei=VGgRUaDnFOaR0QWl2YCoDw
-Warhol https://www.google.es/search?
q=warhol&hl=es&prmd=imvns&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=
vg9WUMWwA6HN0QXj3oGwDQ&ved=0CDoQsAQ&biw=1280&bih=679
-Goya en el Prado http://www.museodelprado.es/goya-en-elprado/inicio/
- MS TODOS LOS VIDEOS