Está en la página 1de 3

Traduccin Attack Wing

Partida rpida Libro de reglas


Esto excluye folleto explica las reglas bsicas para que dos jugadores pueden empezar a jugar
inmediatamente D & D. Despus de jugar un juego con estas reglas de introduccin, consulte
el libro de reglas para las reglas completas, que aaden profundidad ms estratgico para el
juego e incluyen reglas para 3 jugadores
Ala ataque no se juega en un tablero. En cambio, que se juega en cualquier superficie plana
con al menos 3x3 del espacio. Antes de jugar, montar los diales de maniobra despus de la
"asamblea de lnea maniobra"
Reglas introductorias
Estas reglas de inicio rpido estn destinadas a ayudar a los jugadores comienzan de inmediato
a jugar un juego.
Por el bien de simplicidad algunas de las reglas en este folleto son diferentes de los de las
reglas completas
Algunos de los elementos de juego ms estratgicos no se utilizan en este juego introductorio.
As, por ejemplo, los diferentes colores de las flechas en los diales de maniobra no tienen
ningn efecto cuando se utilizan estas reglas de inicio rpido. Asimismo, los jugadores deben
ignorar los nmeros de la regla rango, as como los distintos iconos que no se tratan en estas
bases introductorias. Tambin, ignorar las habilidades especiales de texto tarjeta en las cartas
de criatura.
Jugando el juego.
Attack Wing se juega en una serie de rondas. Cada ronda consta de cuatro fases
1.
2.
3.
4.

elegir un Maniobra
moverse
atacar
mirar si se cumple un requisito de victoria

Despus de la fase 4, los jugadores comienzan una nueva ronda empezando por la fase. Las
fases se describen con detalle de las pginas 2-4
Fase uno. Elegir maniobra.
Al mismo tiempo, cada jugador elige una maniobra para su criatura. Para obtener una lista de
todas las maniobras posibles, los jugadores deben consultar "vuelo" Tarjeta de la maniobra de
su criatura. Para elegir una maniobra, un jugador gira "vuelo" Dial Maniobra de su criatura
hasta que la ventana muestra la maniobra que quiere que su criatura a ejecutar.

La seleccin de la lnea determina la direccin y la distancia que esta criatura se mueva


durante la fase 2. Cada maniobra en el dial coincide con una de las plantillas de maniobra
Despus de elegir una maniobra, el jugador coloca la cara dial hacia abajo cerca de la figura de
plstico correspondiente. Despus de que ambas criaturas se les ha asignado una maniobra,
contine a la fase 2
Fase 2
Cada criatura mueve uno a la vez en este orden:
1. dragn azul
2. Dragn rojo
Inmediatamente antes de mover, el jugador muestra (volteretas hacia arriba) el dial maniobra
asignado a su dragn. A continuacin, toma la plantilla de Maniobra que coincide con su
maniobra elegido e inserta al final de ella entre las guas de la parte frontal de la base de la
criatura (ver "mover ejemplo" a continuacin) Luego, sosteniendo firmemente la plantilla de
maniobra en su lugar, el jugador mueve su criatura hasta el otro extremo de la plantilla de
maniobra para que las guas de la parte posterior de la base de la criatura se ajustan de forma
segura con la plantilla de Maniobra
Las criaturas pueden moverse a travs de otras criaturas, siempre y cuando no terminan su
movimiento en la parte superior de otra criatura. Si una criatura iba a terminar su movimiento
en la parte superior de otra criatura, no se mueve esta ronda. Si una criatura se mueve fuera
de la zona de juegos, es derrotado y eliminado inmediatamente.
Nota: algunos muestran Plantilla Maniobra a ^ en un extremo y un + en el otro extremo. Estas
plantillas se utilizan al ejecutar bien un ^ o + Maniobra. La nica diferencia entre estos
Maniobra, el jugador gira su criatura 180 (para que las guas de la parte frontal de la base de
su criatura encajan de forma segura con la plantilla de maniobra).
Caractersticas de las criaturas.
Para jugar este juego introductorio, los jugadores hacen referencia slo algo de informacin
sobre las tarjetas y Token. El nombre de la criatura, valor principal arma, la agilidad, el valor de
la salud, y el valor de armadura se muestra en todo, tanto la tarjeta y el Token. Resto de la
informacin y los iconos de estos componentes se utilizan en el juego estndar y se explican en
las reglas de juego completo
Fase 3 Ataque
Cada criatura puede llevar a cabo un ataque en este orden:
1- dragn azul

2- dragn rojo
Al atacar, el jugador debe ser capaz de dirigirse a una criatura enemiga dentro de la criatura
arco hacia adelante atacando y dentro del alcance (ver "arco ataque y el ejemplo de rango en
la lucha"). El arco ataque hacia adelante se extiende hacia fuera desde la forma de cua se
muestra en la parte frontal de la criatura. Para el juego introductorio, ignorar arco ataque
posterior de la criatura
Para comprobar, si una criatura enemigo est dentro del alcance, coge la regla de alcance y
mide desde cualquier punto de la base criaturas atacando. Si cualquier punto de la base de la
lnea de la criatura se encuentra dentro del rango de longitud de la regla, esa criatura esta en
el rango.
si la criatura enemigo est dentro del arco hacia delante del atacante y dentro del alcance, el
atacante tira un nmero de dados de ataque igual a su ataque (valor rojo) , y el defensor tira
un nmero de dados de defensa igual a su agilidad.
Despus de tirar los jugadores comparan los resultados de los dados.
1. Todos los resultados ojos se ignoran
2 por cada resultado verde de vuelo cancela un resultado rojo de cruceta y golpe
3 por cada dado de cruceta o golpe no cancelado. La criatura defensora sufre un punto de
dao. Para contar los puntos de dao roba una carta de dao boca acabo sobre la criatura
defensora.
Fase 4 comprobar la victoria.
Durante esta fase, comprobar para ver si el nmero total de cartas de Dao situado junto a la
carta de criatura es igual o mayor valor para la salud valor ms la armadura total de la criatura.
Si es as que la criatura es derrotada y retirada de la zona de juegos. Por ejemplo, tiene 5
Eshaedra salud y 2 armaduras, as que ella est derrotado cuando tiene 7 o ms cartas de dao

También podría gustarte