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Primer proyecto Android

Con el entorno de desarrollo ya instalado y listo para su uso, vamos a crear sin esperar ms nuestro
primer proyecto Android bajo Eclipse. A continuacin, lo ejecutaremos en el emulador de Android y,
eventualmente, sobre un dispositivo Android.
A continuacin, en la seccin siguiente, descubriremos la estructura detallada de un proyecto Android.

1. Creacin del proyecto


En el men general de Eclipse, seleccione File - New - Project....
Aparece la ventana New Project, que muestra los distintos asistentes para la creacin de proyectos.

Despliegue la carpeta Android, seleccione Android Application Project y haga clic en el


botnNext.
Aparece a continuacin la ventana New Android Application Project del asistente de creacin de
proyectos Android.
Es preciso informar numerosos campos. He aqu su correspondencia:
Application Name: nombre de la aplicacin, tal y como aparecer en la Play Store y en el
ttulo que se muestra en la pantalla del dispositivo. En este primer ejemplo, seleccionamos el
nombre MiAp
licacion.
Project Name: nombre del proyecto Android y de la carpeta que contiene el proyecto. Por
defecto, el asistente propone el mismo nombre que el de la aplicacin.
Package Name: nombre del paquete Java en el que se generar el cdigo fuente. ste sirve

a su vez como identificador nico de la aplicacin para Play Store. No debe cambiar una vez
publicada la aplicacin en Play Store. Es preciso utilizar un formato estndar de nombre de
dominio. En nuestro ejemplo, utilizaremos e
s.midominio.miaplicacion.
Minimum Required SDK: versin mnima requerida para que un dispositivo pueda ejecutar la
aplicacin. Se recomienda seleccionar el nivel de API ms bajo posible, en base a las
restricciones impuestas, para poder alcanzar a una audiencia lo ms amplia posible. En este
primer ejemplo, vamos a seleccionar la versin 2.3.3 (API 10). La seleccin de una API mnima
y sus consecuencias se discutirn en el captulo Completar la interfaz de usuario.
Target SDK: indica qu nivel mximo de API est comprobado para esta aplicacin. Permite
asegurar al sistema que no debe preocuparse de la compatibilidad de la aplicacin para todos
los dispositivos que dispongan de una versin del sistema inferior o igual a la indicada. En
este ejemplo, seleccionaremos la versin 4.4 (API 18).
Compile With: permite especificar la versin objetivo de la plataforma Android utilizada para
compilar la aplicacin. Se recomienda seleccionar el mismo nivel de API que para Target SDK.
Theme: aqu indicaremos qu tema base utilizaremos para el diseo de la aplicacin (color,
tipografa, etc.). Seleccionaremos el tema Ho
lo Light with Dark Action Bar, que
parece ser el ms extendido.
Estas opciones pueden modificarse una vez creado el proyecto, bien sean especficas a Eclipse o a
Android.

Haga clic en el botn Next.


El asistente nos permite, a continuacin, definir opciones relativas por un lado a elementos que se
integrarn automticamente en el proyecto y, por otro, a la configuracin de Eclipse para este
proyecto:
Create custom launcher icon: permite indicar al asistente si debe presentarnos la ventana
de creacin de un icono de inicio de la aplicacin. En un proyecto de produccin su inters es

bastante limitado, aunque para un proyecto de ejemplo, supone un ahorro de tiempo


apreciable. Por esta vez, marcaremos la opcin.
Create activity: marcaremos esta opcin, que permite crear automticamente una primera
pantalla (llamada activity en el universo Android) para nuestra aplicacin; pantalla que servir
como punto de entrada de la aplicacin.
Mark this project as a library: permite indicar que el proyecto no es una aplicacin
directamente ejecutable, sino una librera que se utilizar en otras aplicaciones. Dejamos la
opcin desmarcada para crear una aplicacin directamente ejecutable.
Create Project in Workspace: esta opcin afecta a la configuracin de los proyectos en
Eclipse. Cada proyecto se integra en un workspace (espacio de trabajo), materializado por
una carpeta del dispositivo de almacenamiento correspondiente. El proyecto se crea en una
subcarpeta de dicho workspace. Dejamos la opcin marcada para mantener la ubicacin por
defecto propuesta por Eclipse.
Add project to working sets: Eclipse permite definir working sets (grupos de trabajo), que
permiten agrupar varios proyectos en un mismo grupo. Esta funcionalidad resulta til cuando
se trabaja con un gran nmero de proyectos en el mismo workspace y se desea establecer
subconjuntos de proyectos para trabajar con una mayor claridad. Dejamos esta opcin
desmarcada.

Haga clic en el botn Next para pasar al asistente de creacin de icono.


Esta pantalla nos permite seleccionar una imagen, un clipart o texto como base de nuestro icono de
inicio de la aplicacin. Es posible redimensionar el elemento seleccionado, ajustar el color de fondo,
etc. Dejaremos libertad de creacin a este nivel. Observe la seccin derecha de la ventana que
muestra cmo se generan varias calidades de imagen (las cuales son necesarias) para adaptarse a
las distintas configuraciones de pantalla.

Una vez creado el icono, haga clic en el botn Next que permite especificar la actividad que se
crear automticamente.
El asistente le propone tres modelos de pantalla:
Blank Activity: una pantalla vaca, con una barra de accin (action bar), en el formato por
defecto de Android.
Fullscreen Activity: una pantalla vaca, sin barra de accin, que ocupa la totalidad de la
pantalla del terminal.
Master/Detail Flow: una pantalla dividida en dos partes, la seccin de la izquierda
presentando una lista de elementos y la seccin de la derecha una zona de detalle para el
elemento seleccionado. El inters de dicha configuracin automtica consiste en integrar a la
vez los mecanismos de presentacin de pantallas de gran dimensin (tabletas) y pantallas de
smartphones.
Tambin puede, adicionalmente, desmarcar la opcin Create Activity para no crear esta primera
actividad.
En el marco de nuestro primer ejemplo, seleccionaremos una actividad de tipo Blank Activity.

Haga clic en el botn Next para indicar el nombre de la actividad que se crear.
La pantalla nos presenta, a continuacin, las opciones disponibles para la creacin de nuestra
activida.
Activity Name: registrar, aqu, el nombre de su actividad. Una actividad es, desde el punto
de vista de la programacin, una clase java, de modo que aqu indicar el nombre de la clase.
Dejaremos la propuesta por defecto, MainActivity.
Layout Name: en general, la composicin de una pantalla - composicin de distintos
elementos - se define en un archivo XML, llamado layout. Los layouts se estudian con detalle
a lo largo de este libro, de modo que no diremos mucho ms en este punto y dejaremos el
nombre propuesto por defecto, activity_main.
Navigation Type: permite crear automticamente el mecanismo de navegacin que se
implementar para la actividad. La lista desplegable permite, a continuacin, seleccionar
entre varias opciones: None (sin navegacin prevista), Fixed Tabs + Swipe (sistema de
pestaas con navegacin por movimientos de barrido), Scrollable Tabs + Swipe (pestaas
deslizantes con navegacin por movimientos de barrido) o Dropdown (lista desplegable en la
barra de accin, que hace las veces de men). Seleccionaremos None, nuestra aplicacin es
una simple pantalla como primer ejercicio.

Haga clic en el botn Finish para iniciar la creacin del proyecto.


Se nos propone crear un proyecto de prueba. No haremos nada de momento pues este tema se
abordar en otro captulo del libro (vase el captulo Trazas, depuracin y pruebas - Pruebas unitarias
y funcionales).
Haga clic en el botn Finish.
Se genera el proyecto en el espacio de trabajo de Eclipse y se agrega a la vista Package
Explorer(Explorador de paquetes). Se compila automticamente.

La compilacin del proyecto conlleva la creacin de un archivo binario


carpeta bi
ndel proyecto.

MiAplicacion.apken

la

Se trata de un archivo de formato apk (Android Package), es decir, un archivo zip que contiene todo el
proyecto: cdigo compilado, datos y archivos de recursos.
Debido a que este archivo contiene la aplicacin, es habitual referirse a este archivo usando
directamente el trmino aplicacin.

2. Ejecucin de la aplicacin
Ahora que el proyecto ha sido creado con xito, y que la aplicacin ha sido generada, slo queda
instalarla en un sistema Android y ejecutarla. Para ello:
En la vista Package Explorer de Eclipse, haga clic con el botn derecho
proyecto Mi
Aplicacion.

sobre el

A continuacin haga clic en Run As - Android Application.


La vista Consola permite seguir el avance de carga de la aplicacin y de su ejecucin.
Si aparece en la consola un mensaje de error del tipo Th
e connection to adb
down, and a severe error has occured, reinicie Eclipse e intntelo de nuevo.

is

Aparece una ventana de dilogo Android AVD Error informndonos de que no existe ningn
AVD(Android Virtual Device), es decir una configuracin del emulador Android o un dispositivo Android
conectado que posea una versin igual o superior a la versin mnima indicada durante la creacin del
proyecto. Se nos propone crear la configuracin de un dispositivo a emular.
Haga clic en el botn No y cierre la ventana Android Device Chooser. Volveremos a ella ms
tarde.
Existen dos posibilidades a la hora de ejecutar la aplicacin:
Crear un AVD, un perifrico Android virtual, y ejecutarlo sobre el emulador.
Utilizar un dispositivo Android real, como un smartphone o una tableta tctil, conectado al
ordenador.

a. En el emulador Android
El SDK proporciona un emulador de perifricos Android. Este emulador permite emular numerosas
configuraciones de hardware. Un AVD es una configuracin de hardware concreta que utilizar el
emulador.
Veamos cmo se crea un AVD.
Ejecute la herramienta Android Virtual and Device Manager (AVD Manager).
Recuerde, la herramienta AVD Manager puede ejecutarse desde la barra de herramientas
haciendo clic en su icono o seleccionado Window - Android Virtual Device Manager.

A continuacin se abre la herramienta Android Virtual Device Manager indicando que no existe
ningn AVD.

Haga clic en el botn New... situado arriba a la derecha.


Aparece la ventana Create new Android Virtual Device (AVD).
Para crear el AVD es preciso informar numerosos campos:
AVD Name: nombre del AVD. No debe contener caracteres especiales, ni espacios.
Este nombre debe, a su vez, ser corto de cara a tener una mayor comodidad dado que se
utiliza por lnea de comandos o en una consola, y ser lo suficientemente explcito para
caracterizar la configuracin del AVD.

Device: lista de dispositivos Android de configuracin estndar. La lista de dispositivos


Nexus est presente, as como un conjunto de configuraciones estndar de pantalla, desde
QVGA (240 x 320, baja definicin) hasta WXGA (1280 x 720, ultra alta definicin) y ms. La
seleccin de un dispositivo Nexus permite partir de opciones que se corresponden con las
especificaciones del dispositivo seleccionado.
Target: lista que proporciona las plataformas disponibles descargadas e instaladas sobre el
puesto de desarrollo. Recuerde, la versin de la API de la plataforma escogida deber ser
igual o superior a la versin mnima de la API especificada en la aplicacin.
CPU/ABI: lista que permite especificar qu tipo de procesador se emular. Aunque, en
teora, el desarrollador debera probar su aplicacin en todas las configuraciones posibles,
en el marco de una aplicacin clsica el hecho de seleccionar ARM se admite, comnmente,
como lo ms generalista, abarcando el mayor nmero de dispositivos Android.
Keyboard: permite especificar si el dispositivo simulado dispone de un teclado fsico o no. La
gran mayora de dispositivos Android no disponen de teclado, de modo que es preferible
desmarcar esta opcin.
Skin: seleccionar esta opcin indica al emulador que se desea presentar, adems de la
pantalla del dispositivo, los botones fsicos habituales que se encuentran en un terminal
Android: botones de volumen, botn Home (inicio), botn de men y botn back (volver). Es
preferible marcar esta opcin, pues de lo contrario ser preciso utilizar atajos de teclado!
Front Camera: permite especificar si el dispositivo emulado dispone de una cmara frontal

(sobre la cara principal del dispositivo). Puede emular una cmara o bien utilizar la webcam
de su equipo. La opcin None permite obviar este aspecto de la emulacin, en el caso de
que la aplicacin desarrollada no interacte con la cmara del dispositivo.
Back Camera: permite especificar si el dispositivo emulado dispone de una cmara sobre la
cara trasera. De manera tpica, los dispositivos Android disponen de una cmara sobre la
cara trasera con una mejor resolucin que la disponible en la cara principal.
Memory Options: permite indicar la memoria disponible sobre el dispositivo. Los valores por
defecto son los recomendados en la mayora de casos.
Internal Storage: permite especificar el espacio disponible para la aplicacin. Sabiendo que
una aplicacin Android tpica posee un tamao muy inferior a 50 MB, el valor por defecto
propuesto de 200 MB es ms que suficiente.
SD Card: permite emular la presencia de una tarjeta SD en el dispositivo virtual
especificando un tamao. Preste atencin de no indicar un tamao excesivamente grande
dado que se crear un archivo del tamao de esta tarjeta SD en el puesto de desarrollo.
Tambin es posible reutilizar una tarjeta SD virtual creada anteriormente indicando el
nombre de esta tarjeta SD.
Snapshot: cuando se selecciona esta opcin, el emulador realiza una copia de seguridad de
la RAM tras el arranque para, a continuacin, restaurarla en el siguiente inicio, acelerando
de este modo el arranque de la AVD.
Use Host GPU: permite especificar que, si una aplicacin utiliza comandos OpenGL, utilizar
la GPU del ordenador host en lugar de emular una GPU. Esta opcin es incompatible con la
opcin Snapshot.
Para nuestro ejemplo, y como primer dispositivo Android, vamos a emular un smartphone Nexus S,
que dispone de una pantalla de 480 x 800 en hdpi, Android 2.3.3 y 343 MB de RAM.
Tras la seleccin del modelo y una vez introducido un nombre para el terminal que se crear, haga
clic en el botn OK.

A continuacin el AVD se agrega a la lista de AVD existentes.


Es posible crear tantos AVD como se quiera. Esto permite probar la misma aplicacin sobre
numerosas configuraciones de hardware y asegurarse as del buen funcionamiento de sta
sobre el mayor nmero de configuraciones diferentes.

Los botones Delete..., Repair... y Details... permiten respectivamente suprimir, reparar el AVD
seleccionado actualmente y mostrar sus caractersticas.
El botn Start permite iniciar el emulador con el AVD seleccionado especificando los parmetros de
inicio. Es posible modificar el tamao de la ventana del emulador y borrar los datos de usuario del
AVD como si el dispositivo saliera de fbrica. Tambin es posible indicar que se quiere restaurar el
AVD tras una copia de seguridad marcando la opcin Launch from snapshot. La opcin Save to
snapshot permite realizar una copia de seguridad del AVD tras cada cierre de la ventana del
emulador.
Cierre la ventana.
Vuelva a ejecutar la aplicacin tal y como hemos visto anteriormente.
El emulador Android se ejecuta a continuacin en el puesto de desarrollo. Espere el tiempo de carga
del sistema. Esto puede llevar varios minutos segn la potencia del puesto de desarrollo. A
continuacin aparece la pantalla de bienvenida o la pantalla de desbloqueo. A continuacin se carga
y se ejecuta la aplicacin automticamente.
Si aparece la pantalla de desbloqueo, desbloquee para poder ver la aplicacin.

La interfaz del emulador y la interfaz de la aplicacin son distintas segn la versin concreta de
Android utilizada por el proyecto, la versin del AVD sobre la que se ejecuta la aplicacin, as como
las opciones especificadas durante la creacin de la actividad.
Con el fin de tener una primera impresin del trabajo de desarrollo de aplicaciones en Android, las
dos siguientes capturas de pantalla muestran el aspecto de la aplicacin sobre dos dispositivos
(emulados) diferentes: incluso para una aplicacin tan simple como un proyecto por defecto, las
diferencias son visibles.

He aqu la representacin de la aplicacin sobre el terminal en que acabamos de crear una


emulacin y, ms abajo, el mismo terminal, pero equipado con la versin 4.4. de Android.

Existen numerosos atajos de teclado que permiten interactuar con el emulador. Por ejemplo,
la tecla 7 del teclado numrico del ordenador permite cambiar la orientacin de la pantalla en
un sentido, y la tecla 9 en el otro sentido. Las distintas opciones de ejecucin del emulador
estn
disponibles
en
la
siguiente direccin:http://developer.android.com/guide/developing/tools/emulator.html

b. En un dispositivo Android
Si bien el emulador puede adaptarse a numerosas configuraciones de hardware, tambin es cierto
que hay algunas que no puede emular de manera cmoda. Uno de los mayores defectos del
emulador es su rendimiento, ms bien mediocre. De este modo, el emulador mostrar rpidamente
su debilidad si la aplicacin que quiere probar requiere un dispositivo potente. Adems, probando
una aplicacin a travs del emulador sta puede parecer correcta mientras que una prueba real va
a mostrar en seguida los defectos de la aplicacin.
Un ejemplo muy sencillo es la presin tctil sobre la pantalla. En el emulador, basta con hacer clic

con el cursor del ratn, que es muy preciso a nivel de pxel. En un dispositivo real, el dedo del
usuario es menos preciso que el cursor del ratn, hasta el punto de que si la aplicacin requiere
hacer clic sobre una zona pequea de la pantalla, ser mucho ms delicado si se hace con los
dedos, mientras que no supondr problema alguno utilizando el ratn en un emulador.
Otro aspecto que genera problemas es la rotacin de la pantalla: si bien en un emulador el cambio
en la orientacin se controla completamente, sobre un dispositivo fsico la rotacin de la pantalla
est vinculada directamente a la manipulacin del usuario. El desarrollador, pense a todas las
pruebas que pueda hacer, no prev la respuesta tras una rotacin de pantalla que sobreviene en
un momento imprevisto. El uso de un dispositivo real permite ajustar cierto realismo a las pruebas,
lo cual resulta saludable y ayuda a mejorar la calidad de la aplicacin publicada!
Es por ello que es casi obligatorio ejecutar la aplicacin en un dispositivo Android real para validar
su buen funcionamiento, su reactividad y, sobretodo, su ergonoma. No obstante, dado que esto
slo validar la aplicacin en un nico tipo de hardware, lo ideal es combinar pruebas en un
emulador y pruebas sobre dispositivos reales.
Para probar una aplicacin sobre un dispositivo Android, es preciso activar la depuracin USB sobre
el dispositivo. Para ello, la primera etapa de la manipulacin es distinta segn el sistema Android
utilizado, o segn el fabricante - la mayora de fabricantes y/o distribuidores tienen la (incmoda)
costumbre de agregar una capa propietaria por encima de Android.
En sistemas Android de versiones inferiores a la 3.0 (API 11), vaya a la pantalla de bienvenida
si no se muestra directamente y presione a continuacin la tecla Men. En sistemas Android
de versiones 3.0 (API 11) o superiores, haga clic sobre la hora en la parte inferior derecha y a
continuacin haga clic en la pequea ventana que contiene la hora que acaba de aparecer.
Seleccione Configuracin.
A continuacin se muestra la aplicacin de configuracin de los parmetros del dispositivo.
Seleccione Aplicaciones, a continuacin Desarrollo.
Active la opcin Depuracin USB y valide el mensaje de advertencia haciendo clic en el
botnOK.
A continuacin hay que hacer que el puesto de desarrollo reconozca al dispositivo Android cuando
se conecte mediante un cable USB. Siga las instrucciones que aparecen a continuacin segn el
sistema operativo instalado sobre el puesto de desarrollo.
Si apareciesen problemas durante la instalacin de los controladores o si el dispositivo no se
detectase o reconociese, verifique que el cable USB que est utilizando es el entregado
originalmente con el dispositivo Android y que est conectado directamente al puesto de
desarrollo.

Mac OS X
Conecte el dispositivo Android al puesto de desarrollo mediante un cable USB.
El dispositivo Android se detecta automticamente.

Windows XP
Es preciso instalar un controlador USB sobre el puesto de desarrollo para reconocer dispositivos
Android.
Descrguelo mediante la herramienta Android SDK Manager vista anteriormente. El paquete
se llama Google USB Driver package y se encuentra en Third party Add-ons y a
continuacinGoogle Inc.
Conecte el dispositivo Android al puesto de desarrollo utilizando un cable USB. Windows
detecta automticamente el dispositivo y ejecuta el asistente para agregar hardware.

Seleccione No, no esta vez y haga clic en Siguiente.


Seleccione Instalar a partir de una lista o de una ubicacin especfica, y haga clic
enSiguiente.
Seleccione Buscar el mejor controlador en esta ubicacin.
Desmarque la opcin Buscar en medios extrables y marque Incluir esta ubicacin en la
bsqueda.
Haga
clic
en
el
botn
carpeta sd
k\extras\google\usb_driver\ y
en Siguiente.

Examinar,
haga clic en

OK

seleccione
la
y a continuacin

Por ltimo, haga clic en el botn Instalar.


Se inicia la instalacin del controlador.

Windows Vista
Es preciso instalar un controlador USB sobre el puesto de desarrollo para reconocer dispositivos
Android.
Descrguelo mediante la herramienta Android SDK Manager vista anteriormente. El paquete
se llama Google USB Driver package y se encuentra en Third party Add-ons y a
continuacinGoogle Inc.
Conecte el dispositivo Android al puesto de desarrollo utilizando un cable USB. Windows
detecta automticamente el dispositivo e intenta instalarlo.
Abra el men Inicio y seleccione Panel de control.
Seleccione Hardware y sonido y a continuacin Administrador de dispositivos.
Haga clic con el botn derecho sobre la lnea Perifrico USB compuesto que muestra un
pequeo icono de alerta en la lista y seleccione a continuacin Actualizar software del
controlador....
Seleccione Buscar software del controlador en el equipo.
Haga
clic
en
el
botn
Examinar...,
seleccione
carpeta sd
k\extras\google\usb_driver\y haga clic en Siguiente.

la

Por ltimo, haga clic en el botn Instalar.


Se inicia la instalacin del controlador.

Windows 7
Es preciso instalar un controlador USB sobre el puesto de desarrollo para reconocer dispositivos
Android.
Descrguelo mediante la herramienta Android SDK and AVD Manager vista anteriormente. El
paquete se llama Google USB Driver package y se encuentra en Third party Add-ons y a
continuacin Google Inc.
Conecte el dispositivo Android al puesto de desarrollo utilizando un cable USB. Windows
detecta automticamente el dispositivo e intenta instalarlo.
Abra el men Inicio y seleccione Panel de control.
Seleccione
Hardware
y
sonido
y
dispositivos (bajoDispositivos e impresoras).

continuacin

Administrador

de

Haga clic con el botn derecho sobre la lnea Perifrico USB compuesto que muestra un
pequeo icono de alerta en la lista y seleccione a continuacin Actualizar software del
controlador....

Seleccione Buscar software del controlador en el equipo.


Haga
clic
en
el
botn
Examinar...,
seleccione
carpeta sd
k\extras\google\usb_driver\y haga clic en Siguiente.

la

Por ltimo, haga clic en el botn Instalar.


Se efectuar la instalacin del controlador.

Ubuntu
Desconecte el dispositivo Android del puesto de desarrollo si est conectado.
Abra una consola y ejecute el comando

lsusb.

$ lsusb
Bus 001 Device 002: ID 80ee:0021
Bus 001 Device 001: ID 1d6b:0001 Linux Foundation 1.1 root hub
Conecte el dispositivo Android al puesto de desarrollo utilizando un cable USB.
Ejecute de nuevo el comando
Android.

lsusb.

Aparece una nueva lnea asociada al dispositivo

$ lsusb
Bus 001 Device 003: ID 18d1:4e12 Google Inc. Nexus One Phone
Bus 001 Device 002: ID 80ee:0021
Bus 001 Device 001: ID 1d6b:0001 Linux Foundation 1.1 root hub
En esta nueva lnea, anote el cdigo de fabricante que se corresponde con los cuatro primeros
caracteres situados tras ID. En nuestro ejemplo, este cdigo es 18d1.
Desconecte el dispositivo Android del puesto de desarrollo.
Para que Ubuntu pueda reconocer un dispositivo Android, es preciso proporcionar un archivo de
reglas que contengan la configuracin USB correspondiente a este dispositivo.
Conctese como

root.

Cree el archivo /e
tc/udev/rules.d/##-android.rulesreemplazando ## por 70para
las versiones de Ubuntu 9.10 y superiores, y por 51 para las versiones inferiores.
Inserte en el archivo la siguiente lnea correspondiente a la versin de Ubuntu del puesto de
desarrollo:
Ubuntu 10.10 y superiores:

SUBSYSTEM==usb, ATTR{idVendor}==18d1, MODE=0666


Ubuntu 7.10 a 10.04:

SUBSYSTEM==usb, SYSFS{idVendor}==18d1, MODE=0666


Ubuntu 7.04 e inferiores:

SUBSYSTEM==usb_device, SYSFS{idVendor}==18d1, MODE=0666


Reemplace en esta lnea el cdigo 18d1 por el cdigo de fabricante correspondiente al
dispositivo Android anotado anteriormente, o seleccinelo de la siguiente lista:
Fabricante

Cdigo

Acer

0502

Dell

413c

Foxconn

0489

Garmin-Asus

091E

Google

18d1

HTC

0bb4

Huawei

12d1

Kyocera

0482

LG

1004

Motorola

22b8

Nvidia

0955

Pantech

10A9

Samsung

04e8

Sharp

04dd

Sony Ericsson

0fce

ZTE

19D2

Ejecute el siguiente comando reemplazando


creado anteriormente.

##-android.rulespor

el nombre del archivo

$ chmod a+r /etc/udev/rules.d/##-android.rules


Reinicie el demonio udevpara que tenga en cuenta este nuevo archivo de reglas utilizando
uno de los siguientes comandos:
$ sudo reload udev
$ sudo service udev reload
$ sudo restart udev
Vuelva a conectar el dispositivo Android al puesto de desarrollo.

Verificacin de la conexin
Llegados a este punto, es importante verificar que el entorno de desarrollo reconoce bien el
dispositivo Android conectado.
Abra una consola y ejecute el siguiente comando:
$ adb devices
El cliente adb se encuentra en la carpeta s
dk/platform-tools. Por comodidad, se
recomienda agregar esta ruta a la variable PATH del sistema.

Debe aparecer la siguiente respuesta, con un identificador del dispositivo distinto al indicado aqu. Si
tal es el caso, el dispositivo Android ha sido detectado correctamente.

List of devices attached


HT018PXXXXXX
device

Las combinaciones en las configuraciones del entorno de desarrollo y los dispositivos Android
son tan numerosas, que es posible que el dispositivo no se reconozca. En este caso, tras
verificar que se han seguido correctamente las instrucciones, se recomienda realizar alguna
bsqueda en lnea. Otros usuarios habrn tenido seguramente el mismo problema y le ofrecern
sin duda alguna solucin.

Ejecutar la aplicacin
Lance la ejecucin de la aplicacin en el dispositivo.
La aplicacin se carga rpidamente y se ejecuta automticamente.
Si aparece la pantalla de desbloqueo, es preciso desbloquear el dispositivo antes de poder
ver la aplicacin.

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