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Teora y Ciencia

del Diseo
Parte 1
Fundamentos y descubrimientos

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Presentacin
La Teora y Ciencia del Diseo, como su nombre lo indica no es la prctica, es el
conocimiento terico bien analizado, organizado y estructurado de la disciplina del diseo
con sus bases cientficas. Cuando entendemos la teora y la ciencia del diseo se abre ante
nosotros un cmulo de conocimientos que antes no veamos o tal vez pasaba
desapercibido pero ah estaba. Esos conocimientos ahora se organizan mejor, se
configuran y se pueden aplicar de manera particular a la actividad de diseo que ms se
ajuste a nuestras necesidades.
La Teora y Ciencia del Diseo revela realmente cul es el problema por el cual el
diseo no ha logrado el carcter cientfico que se merece y la ruta o mapa gua para
entender su ciencia y esencia, principios, leyes, tica, filosofa, mtodos y procedimientos,
elementos y todo el gran esquema general de la Teora General del Diseo
Para mayor facilidad y comodidad de los lectores est obra se ha dividido en varias
partes. Hace parte del Plan Educativo de las Ciencias Grficas que promueve Noriega y es
apoyado por la Fundacin Bits.
Reconocimientos especiales a los profesores:
Jorge Noriega Jaime - Matemticas.
Fredy Amador - Matemticas.
Wilmer Galindo - Administrador educativo.
Jimmy Lpez - Qumica.

Por un mundo
bien educado
La Teora y Ciencia del Diseo ha sido creada segn el plan de su autor Eder Noriega Torres.
Primera edicin 2013. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS.
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Fundacin

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Contenido
4. Introduccin.
11. Filosofa del diseo?
12. Introduccin a la epistemologa
del diseo.
13. Bases cientficas del diseo.
15. Articulacin del diseo en el
campo cientfico.
17. Ley causal del diseo.
20. Las formas. Ley de la forma.
24. El conformo.
27. Principios de las formas.
30. 9 tipos de formas fundamentales.
32. Sociologa y diseo.
35. Ley del diseo.
36. El diseo aparente: deformo.
38. Relacin de proporcionalidad del
Diseo.
38. Nivel configurante de diseos.
40. Informtica y diseo.
41. Algoritmo de Bresenham.
43. Ergonoma y diseo.
45. De binica a biodiseo.
47. tica del diseo.
54. Origen del diseo.
56. Contexto mundial sobre el
concepto y regulacin del diseo.
58. Normas internacionales de
smbolos grficos.
60. Normas internacionales
relevantes.

61. Conceptualizar, disear y diseo.


67. Principios generales del diseo.
68. Procedimientos del diseo.
70. MGD o Metodologa General del
Diseo.
73. Esquema aplicado al diseo
industrial y a una marca.
74. Mtodos y perfiles del diseo.
75. Anatoma del diseo de un
proceso qumico.
78. Neurodiseo.
84. Relacin de los informantes con el
diseo.
86. Los dos hemisferios del cerebro.
87. La emocin y la razn en el
diseo.
89. El diseo subliminal.
90. Semiologa y diseo.
94. Objetivo del diseo.
95. Elementos generales.
97. Herramientas generales.
98. Regla de oro.
99. Teorema compositivo.
101. El color.
103. Significado y aplicaciones de los
Colores.
114. Bibliografa.

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Introduccin

La Teora y Ciencia del Diseo, como


su nombre lo indica no es la prctica, es el
conocimiento terico bien analizado,
organizado y estructurado de la disciplina del
diseo con sus bases cientficas. Cuando
entendemos la teora y la ciencia del diseo se
abre ante nosotros un cmulo de
conocimientos que antes no veamos o tal vez
pasaba desapercibido pero ah estaban. Esos
conocimientos ahora se organizan mejor, se
configuran y se pueden aplicar de manera
particular a la actividad de diseo que ms se
ajuste a nuestras necesidades.
Puede alguien disear sin saber la
teora? Claro que s. La prctica hace al
maestro y hay muchas personas que disean
sin conocer la teora. Pongamos de ejemplo a
un artesano indgena Wayuu que conoc en el
departamento de la Guajira, costa norte de
Colombia. Me llam la atencin que este
artesano fabrica con la cscara seca del fruto
del rbol de totumo diseos impresionantes
con figuras cuadradas y circulares bien
organizadas; cualquiera dira que lo aprendi
en una escuela pero no es as, su nica

universidad la constituye la escuela de la vida.


La esposa de este artesano y que nunca ha
pisado una institucin educativa es una
diseadora emprica de la moda; realiza
mochilas, prendas de vestir y hamacas con
unas combinaciones de hilos que no tienen
nada que envidarle a confecciones parecidas
de talla internacional. Lo que ms me causa
curiosidad es que los instrumentos que usan
no son mquinas sofisticadas ni mucho
menos programas computarizados, sino que
se valen nicamente de estacas grandes y
pequeas de madera para sostener el tejido.
Un ejemplo evidente del diseo emprico de
los indgenas Wayuu lo podemos observar en
las siguientes imgenes:

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Para realizar ste tipo de diseo


ar tesanal y manual se necesita del
conocimiento terico, sea emprico o
estudiado, porque si no es as no se podra
hacer. Lo que quiero dejar por sentado es que
tenemos que entender que el diseo no es
una labor netamente relacionada con el
campo del diseo grfico. La Teora y Ciencia
del Diseo nos da la luz indicada al respecto
porque es la piedra angular que logra
convertir a un diseador en un gran
diseador. No es algo del otro mundo pero
tampoco se debe subestimar olvidando sus
fundamentos, sus principios, normas,
procesos y dems actividades.

letra, una medida, un clculo, ese da todo el


mundo tendr su mirada puesta en nosotros
echndonos la culpa, ese da entenderemos
que con el diseo profesional no se juega. Son
muchas las personas que han perdido su
empleo y muchas las empresas que han ido a
la bancarrota por la simple equivocacin de
una letra en un material impreso. Muchos
diseadores de moda han perdido sus
clientes por equivocarse con medidas de
patronaje. Muchos arquitectos han cado en la
ruina por un clculo equivocadoEn fin, si no
tomamos la labor del diseo con la altura y la
responsabilidad que se merece es mejor
retirarnos de la profesin y hacer algo distinto.

Dentro de cada uno de nosotros hay


un diseador escondido que necesita pulirse
mediante un slido adiestramiento a fin de
enfrentar el campo de batalla con las armas
claves y salir victorioso. La profesin del
diseo hay que tomarla en serio porque el da
en que nos equivoquemos en una lnea, una

En Teora General del Diseo (TGD)


siempre hay que hablar en trminos
g l o ba l e s p a r a l u e g o a d a p ta r e s e
conocimiento a lo particular. De hecho,
hablar de una teora del diseo solo como
algo particular no tendra razn de ser. As
pues, si hablamos de Teora del Diseo

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Grfico, tambin tendramos que hablar de


Teora del Diseo Arquitectnico, Teora del
Diseo de Informacin, Teora del Diseo
Sonoro, Teora del Diseo Cuntico, Teora del
Diseo Virtual, Teora del Diseo de Modas,
Teora del Diseo de Joyas, Teora del Diseo
de Multimedia, Teora del Diseo Textil, Teora
del Diseo Industrial, Teora del Diseo
Editorial, Teora del Diseo Elctrico, Teora del
Diseo Ergonmico, Teora del Diseo de
Pginas Web, Teora del Diseo Artesanal,
Teora del Diseo Mecnico, Teora del Diseo
de Interiores y en fin, cada vez que se invente
una nueva actividad en relacin al diseo
tendramos que estar construyendo teoras
para cada una de ellas.
Cul ha sido el gran problema del
diseo? El poco inters en darle una
verdadera ruta como disciplina cientfica y la
dispersin en todas las ramas del saber. Es
decir, cada vez que se inventa un rea del
diseo entonces todo el mundo para hacerse
notar quiere ponerle leyes, normas y
principios y como resultado lo que se ha
logrado es esto:
Diseo + Grfico = Diseo grfico.
Diseo + Moda = Diseo de modas.
Diseo + Informacin = Diseo de
informacin.
Diseo + tecnologa virtual = Diseo virtual
Diseo + Sonido = Diseo Sonoro.
Diseo + Cuntico = Microdiseo o Diseo
cuntico.
Diseo + Arq u i t e c t u r a= Diseo
arquitectnico.
Diseo + Mecnica = Diseo mecnico.
Diseo + Industria = Diseo industrial.
Diseo + Publicidad = Diseo publicitario.
Diseo + Joyera = Diseo de joyas.
Diseo + Dientes = Diseador de sonrisas.
Diseo + Ergonoma = Diseo ergonmico.

Diseo + Telas = Diseo textil.


Diseo + Web = Diseo web
Diseo + Media = Diseo multimeda.
Hasta el da de hoy no se haba creado
un mapa de navegacin de diseo serio,
objetivo, consecuente y con fundamentos
slidos soportados cientf icamente. En
nuestro mundo se han inventado tantas
teoras del diseo que la gente ya no sabe a
dnde ir y elige entonces como primera teora
la que le ensean en la universidad, cuando
entra a trabajar comienza a construir su
propia teora que no tiene nada que ver con lo
aprendido en la universidad o simplemente
busca una que se acomode a su gusto por
necesidad. Todo esto ha redundado mucho
en perjuicio del diseo y ha hecho que
muchos lo vean como una simple actividad de
hacer cosas bonitas y no como una profesin
seria tal como se considera el derecho, la
medicina o las ingenieras. Entender la teora y
la ciencia del diseo no es entender lo que es
diseo arquitectnico, diseo grfico, diseo
industrial, diseo de modas, etc, es mucho
ms que eso. Es comprender cmo es que se
deben conceptualizar las cosas, planear, crear,
administrar, elegir, configurar, analizar e
inclusive calcular y controlar.
La ciencia misma ha sido la ms
perjudicada al excluir el diseo como parte
fundamental de ella misma y ha propiciado un
camino que ofrece una visin muy limitada de
nuestra realidad. Por tradicin el diseo se
relaciona con dibujo pero esto no es as. El
diseo no es solo una representacin grfica,
lo es tambin un trabajo manual, un sonido,
un olor, un sabor, una composicin potica o
musical. La hoja de un rbol tambin es un
diseo, las garras de los felinos, los panales de
las abejas, la forma de los animales areos,

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terrestres y acuticos que gracias a su diseo


particular pueden volar, correr y nadar. La
biologa, es una ciencia que tiene mucha
deuda con el diseo. La ciencia misma
depende tanto de la ciencia del diseo que si
no existiera entonces no podra hablar de
diseo biolgico y mucho menos demostrar
como es el diseo del mundo microscpico.
El mundo cientfico ha llegado a la conclusin
que el diseo de la molcula del ADN humana
es algo parecido o semejante a la siguiente
imagen:

La ciencia no puede sobrevivir sin el


diseo porque todo lo que existe en la
naturaleza fue creado con un diseo especial
y con un propsito especial; significa esto que
sin diseo no hay ciencia.
Las ciencias exactas por excelencia son
las matemticas pero nos hemos preguntado
Cmo surgi la idea del invento de los
n m e r o s ? Po d e m o s d a r m u c h a s
explicaciones pero lo importante es saber que
los nmeros no nacieron al azar sino que
surgieron primero en la mente del hombre y
luego se representaron grf icamente.
Cuando el hombre comenz a crear cada
nmero y a perfeccionarlo a travs del tiempo
lo que bsicamente estaba haciendo era lo
que hoy da conocemos como diseo
tipogrfico. Tipografa proviene del griego
tipos, huellas, golpes y grafa, es decir, escribir.
Tipografa es la forma grfica de expresar el
lenguaje. Cada nmero creado por el hombre
desde el cero hasta el nueve tienen un diseo
particular que los hace nicos y diferentes.

Por su naturaleza, toda ingeniera es


una ciencia que necesita del diseo. La
ingeniera qumica, por ejemplo, necesita del
diseo para poder representar grficamente
los elementos qumicos de la naturaleza,
quiere decir esto que sin diseo la qumica
sera incomprensible. El agua es un mineral
indispensable para la vida y el agua est
configurada con dos tomos de hidrgeno y
uno de oxgeno. Tal configuracin es su
diseo y as se puede representar
grficamente: H2O.
El diseo humano por ser una
actividad mental est presente en todas las
ramas del saber humano y hay que tener
discernimiento para ver en su real dimensin
al diseo movindose en cada una de estas
ramas. Han sido millones de problemas con
los cuales la ciencia natural ha tenido que
enfrentarse durante todas las generaciones y
siempre est solicitando su apoyo al diseo
h u m a n o . C u a n d o l o s h o m b re s s e
preguntaron por primera vez Cmo es el
sistema solar y que forma tiene nuestro
planeta? Empezaron tantas conjeturas que
f inalmente fotograf iaron imgenes de
nuestro planeta que indican como es
realmente nuestro sistema solar y en ese
sentido, nosotros, lo menos que podemos
hacer es confiar en lo que los cientficos han
verificado y demostrado y simplemente
reproducirlo de esa manera. Es en este punto
entonces donde la ciencia natural necesita del
conocimiento humano para darse a conocer.
El conocimiento humano es por tanto el
puente de integracin entra la ciencia natural
y el diseo, convirtindose as en la ciencia del
diseo humano. En el cerebro la ciencia
encuentra explicacin y su razn de ser para
el hombre, pues la ciencia misma es un
diseo entretejido con el conocimiento.

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El fundamento cientfico del


diseo se encuentra en la ley del
diseo, en las leyes universales que
gobiernan las formas, como
comunicacin grfica humana se
encuentra en la cienciografa y como
disciplina general se encuentra en la
neurociencia, la sociologa y en
aspectos fsico-qumicos de la
naturaleza.
La neurociencia nos abre las puertas
para entender claramente y sin temor a dudar,
como es el proceso cientfico del diseo
desde el mismo acto de la percepcin,
pasando por los estmulos, la
neurotransmisin, la organizacin de los
pensamientos e ideas y configurarlos como
un concepto para luego exteriorizarlos y
llevarlos a la realidad. Desde su origen, el
diseo siempre se ha movido en el terreno
cientfico pero el problema ha sido la falta de
bases reales que le d al diseo el rigor que se
necesita para que sea considerado como una
disciplina cientfica. Gracias al descubrimiento
de las leyes universales de las formas, la
declaracin de los principios generales del
diseo y de la cienciografa misma, el diseo
encontr el verdadero camino que desde
siempre ha necesitado para que sea visto
como una ciencia al igual que la qumica,
matemtica, ingenieras, etc.
Si deseamos entrar sin temor en el
terreno cientfico del diseo debemos hacerlo
a travs de la ptica de la cienciografa,
aspectos fsico-qumicos de la naturaleza y la
neurociencia. Este ltimo se explica paso a
paso en captulos posteriores, sin embargo es
necesario relacionarse con aspectos
fundamentales que rigen la cienciografa.

Ciencia proviene del latin Scientia, que


signif ica conocimiento. La palabr a
cienciografa nace de la unin de las palabras
CIENCIA + GRAFA (sufijo de origen griego
grpho que indica escritura, imagen, grfico,
grafismo). Cienciografa es conocimiento,
configuracin, creacin y transmisin del
grpho (escritur a, imagen, grf ico,
grafismo).
La ciencia del diseo y el diseo
cientfico se vuelven un poco ms complejo y
a la vez ms entendible en la medida en que
se relacionan con la filosofa. Las instituciones
educativas deberan incluir dentro de su
pensum acadmico la filosofa del diseo a fin
de comprender mejor la ciencia del diseo.
Qu es filosofa? Precisamente es el
amor por el conocimiento. Filosofa del
diseo, amor por el conocimiento del diseo.
En su sentido general es sinnimo de razonar,
reflexionar, discurrir, especular, meditar y
pensar en todo lo que implique la actividad
del diseo. La filosofa del diseo tiene como
objetivo ayudarnos a reflexionar acerca de
uno mismo como diseador, del diseo
mismo y del servicio e impacto que ese diseo
pueda tener en el medio que nos rodea.
Filosofar en el diseo es procurar entender la
ciencia y esencia del diseo no solo en lo que
concierne a su pasado sino tambin el diseo
presente y el diseo del futuro.
Cuando una persona o entidad cree
que ha descubierto algo nuevo en el campo
del diseo y ese conocimiento no se oculta
sino que se pone al servicio de la sociedad y
adems procura una compresin ms integral
de la naturaleza, entonces alcanza el requisito
fundamental no solo para ser llamado
ciencigr afo sino tambin diseador

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cientfico. Los mayores precursores de la


ciencia del diseo que han dejado huella en
los anales de la historia humana podemos
destacar:

Johannes Gutenberg. Fue un orfebre


alemn, inventor de la imprenta de tipos
mviles moderna (hacia 1450). Su mejor
trabajo fue la Biblia de 42 lneas.

Los inventores del alfabeto. Uno de


los inventos ms importantes de todos los
tiempos fue descubrir que el conocimiento se
poda representar grficamente, esto dio
origen a la escritura y como resultado el
lenguaje hablado se hizo letra.

Dmitri Ivnovich Mendeliev. Fue


un qumico ruso, creador de la Tabla peridica
de los elementos. Mendeleiev profundiz sus
investigaciones qumicas y gracias a l
conocimos la representacin grfica de los
elementos qumicos de la naturaleza.

Los inventores de los nmeros. Otro


de los grandes inventos que revolucion el
mundo hasta el da de hoy fue la
representacin grfica de los nmeros.
Gracias a esto existe la ciencia exacta de las
matemticas. Se imagina un mundo si el
hombre no sabra cmo representar
grficamente los nmeros? Las matemticas
tienen una deuda muy grande con las ciencias
grficas.

Los inventores de la fotografa. La


invencin de la tcnica fotogrfica es el
resultado de la combinacin de diversos
descubrimientos tcnicos. Entre los
precursores se encuentran el filsofo chino
Mo Di, los griegos Aristteles y Euclides que
describieron una cmara oscura en los siglos
V y IV AC, el matemtico bizantino Antemio
de Tralles que en el siglo VI utiliz una forma
de cmara oscura en sus experimentos; y
cuatro siglos despus, el matemtico rabe
Alhacn hizo un claro y profundo estudio
acerca de la cmara oscura y la proyeccin
estenopeica. En el campo de la qumica, San
Alberto Magno descubri las propiedades del
nitrato de plata, y Georges Fabricius
(15161571) las del cloruro de plata. En 1568,
Daniele Barbaro describi el mecanismo de
un diafragma, y en 1694, Wilhelm Homberg
describi el efecto fotoqumico que produca
el oscurecimiento de algunos materiales en
presencia de la luz. Los artistas ya empleaban
la cmara oscura como un recurso para
reproducir imgenes.

Los inventores de los instrumentos


de medicin. Instrumentos tan sencillos y
aparentemente triviales como lo regla, el
metro o el termmetro, nacieron por la
necesidad de medir las cosas. Una de las leyes
de las formas afirma que todas las formas
visibles son medibles y relevantes de acuerdo
al contexto. Significa esto que cuando el
hombre vio la necesidad de medir las formas
entonces con el paso del tiempo se fueron
inventando lo que hoy da conocemos como
los instrumentos de medicin.
Luis Braille. Educador e inventor
francs del sistema de lectura y escritura tctil
para invidentes que lleva su nombre, basado
en un mtodo de representacin que utiliza
celdas con seis puntos en relieve. El mtodo
Braille es en la actualidad el sistema de lectura
y escritur a punteada universalmente
adoptado en los programas de educacin de
invidentes. Braille aplic su novedoso mtodo
al alfabeto, a los nmeros y a la notacin
musical. Luis Braille muri sin saber que era
un ciencigrafo.

El primer procedimiento fotogrfico


fue el fotograbado, descubierto por Joseph
Nicphore Nipce en la dcada de 1820. En
1826 consigui su primera imagen (postivo
directo) permanente: una vista desde su
ventana en Le Gras; utilizando una cmara
oscura y como material sensible a la luz una
mezcla de betn de Judea. El tiempo de
exposicin necesario para obtener estas
imgenes era muy largo: varias horas en un
da soleado. En su bsqueda por un mtodo

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ms efectivo, se asoci con Louis Daguerre y


experimentaron con compuestos de plata,
fundamentndose en un estudio previo de
Johann Heinrich Schulze de 1816, donde
mostraba que una mezcla de plata y tiza se
oscureca con la exposicin a la luz. Tras la
muerte de Nipce en 1833, Daguerre
c o n t i n u t r a b a j a n d o e n s o l i ta r i o ,
desarrollando en 1837 el proceso conocido
como daguerrotipo, y difundindolo al
mundo en 1839. Los estudios de Nipce
permanecieron ocultos hasta aos despus;
como consecuencia algunos historiadores
consideran el ao 1839 como el ao cero de
la fotografa propiamente dicha.
Los inventores de la tecnologa en
3D. Entre 1890 y 1920 se hicieron diferentes
pruebas de sistemas cinematogrficos en 3D,
pero ninguno tuvo xito por su complejo
mecanismo. Los pioneros en esta nueva rama
del cine fueron, principalmente, William
Frieese-Greene, Frederick Eugene Ives, Edwin
S. Porter y William E. Waden. En 1922 lleg el
primer largometraje en 3D a las salas
comerciales de Los ngeles. El productor
Harry K. Fairall y el camergrafo Robert F.
Elder, utilizaron el mtodo de la doble
proyeccin a partir de dos pelculas de
celuloide, separando la imagen mediante los
colores rojo y verde; donde cada color era
captado slo por uno de los ojos, mediante
unas gafas con cristales rojo y verde
respectivamente. La pelcula The Power of
Love no tuvo ningn xito pero fue el
verdadero inicio del inters real por la
cinematografa en 3D.
Google. El gigante del internet
sorprende cada da con la ciencia grfica. Sus
ltimas investigaciones estn relacionadas
con el diseo de gafas de realidad
aumentada.
Hurst y su Elograph. Los
historiadores atribuyen la primera pantalla
tctil al britnico E.A. Johnson, desarrollada
alrededor de los aos 1965 y 1967, la cual fue

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una pantalla tctil capacitiva. El inventor


describi su trabajo en un artculo publicado
en 1965 y luego lo detall en los aos
siguientes, teniendo como idea usar esta
tecnologa en control de trfico areo. Eso no
lleg muy lejos, y en la dcada de los setenta,
el doctor Sam Hurst (fundador de la empresa
Elographics) fue el que dio el siguiente gran
avance. Hurst cre un sensor touch en 1971
mientras era profesor de la Universidad de
Kentucky. Este sensor fue llamado Elograph
y fue patentado por la fundacin de
investigaciones de la propia universidad. El
Elograph no era una pantalla tctil
transparente como las que conocemos ahora,
sino que era bastante ms tosco. La idea de
Hurst era usar el sistema para leer
informacin de forma ms fcil. En 1973, el
elograph fue elegido dentro de uno de los
100 productos tecnolgicos ms importantes
para la poca.
Tr a n s c u r r i d o u n o s a o s d e
investigacin y desarrollo, Sam Hurst y su
empresa logran finalmente en 1977 crear y
patentar la primera pantalla resistiva tctil,
cuya tecnologa ha estado presente en
muchos productos de hoy en da. Luego con
el paso del tiempo Elographics sigui
trabajando en este tipo de pantallas, incluso
en conjunto con Siemens, logrando la
primera pantalla de vidrio tctil curva.
Con el descubrimiento del grafeno, el
futuro que le depara al diseo de la tecnologa
mvil es enorme. Gracias a esta alotropa del
carbono se pueden disear y configurar
dispositivos mviles flexibles, transparentes y
ms resistentes que el acero.

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e
s
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l
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d
a

f
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s
o
l
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F

Filosofa significa amor por el conocimiento.


Filosofa del diseo, amor por el conocimiento
del diseo. En su sentido general es sinnimo
de razonar, reflexionar, discurrir, especular,
meditar y pensar en todo lo que implique la
actividad del diseo. La filosofa del diseo
tiene como objetivo ayudarnos a reflexionar
acerca de uno mismo como diseador, del
diseo mismo y del servicio e impacto que ese
diseo pueda tener en el medio que nos rodea.
Filosofar en el diseo es procurar entender la
ciencia y esencia del diseo no solo en lo que
conscierne a su pasado sino tambin el diseo
presente y el diseo del futuro.

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Introduccin a la epistemologa del diseo

La epistemologa es la rama de la filosofa


cuyo objeto de estudio es el conocimiento. La
epistemologa como teora del conocimiento
del diseo no es ms que conocer todo lo que
implique esta actividad e incluso todo lo que
respecta a sus fundamentos cientficos,
filosficos, socio-culturales y ambientales.

denominado Ley del Diseo. Esta ley se aplica


en cualquier actividad del diseo natural y
artificial. Esta afirma que todo diseo presta
un servicio, significa esto que todo aquello
que ostente a ser llamado diseo o tenga
apariencia de diseo pero si no cumple con
esta ley entonces no es diseo.

Qu es la teora del diseo? En la vida


real el diseo es ms operativo y prctico que
terico, sin embargo necesitamos de la Teora
General del Diseo para afinar y perfeccionar
cada uno de nuestros procedimientos desde
el mismo momento en que comenzamos a
planear y conf igurar cualquier diseo.
Podemos definir la Teora General del Diseo
como el instrumento diseolgico que
permite conocer de manera general sus
principios, leyes, los aspectos cientficos,
filosficos, socio-culturales y ambientales del
diseo.

La epistemologa del diseo creado


por el hombre nace desde el mismo momento
en que este comienza a percibir, configurar y
organizar sus ideas y pensamientos y luego
materializarlos o hacerlo real. Aqu se deja por
sentado que el hombre fue creado por Dios y
no como la plantea la teora evolucionista.
Desde sta ptica entendemos que el diseo
es de origen divino, no humano. Todo lo que
existe en el mundo natural, an el hombre
mismo, ha sido diseado por Dios y es l
quien ha establecido las leyes que gobiernan
este mundo, entre ellas podemos destacar las
leyes que gobiernan el movimiento, la luz, la
fuerza, la gravedad e indudablemente el
mundo de las formas.

La Teora del Diseo tiene como piedra


angular su misma ley a la que se ha

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Bases cientficas del diseo

El fundamento cientfico del diseo se


encuentra en la ley del diseo, en las leyes
universales que gobiernan las formas,
como comunicacin grfica humana se
encuentra en la cienciografa y como
disciplina general se encuentra en la
neurociencia, la sociologa, informtica,
ergonoma, biodiseo y en muchos
aspectos fsico-qumicos de la naturaleza.
La neurociencia nos abre las puertas
para entender claramente y sin temor a dudar,
como es el proceso cientfico del diseo
desde el mismo acto de la percepcin,
pasando por los estmulos, la
neurotransmisin, la organizacin de los
pensamientos e ideas y configurarlos como
un concepto para luego exteriorizarlos y
llevarlos a la realidad. Desde su origen, el
diseo siempre se ha movido en el terreno
cientfico pero el problema ha sido la falta de
bases reales que le d al diseo el rigor que se
necesita para que sea considerado como una
disciplina cientfica. Gracias al descubrimiento

de las leyes universales de las formas, la


declaracin de los principios generales del
diseo y de la cienciografa misma, el diseo
encontr el verdadero camino que desde
siempre ha necesitado para que sea visto
como una ciencia al igual que la qumica,
matemtica, ingenieras, etc.
Ciencia proviene del latin Scientia, que
signif ica conocimiento. La palabr a
cienciografa nace de la unin de las palabras
CIENCIA + GRAFA (sufijo de origen griego
grpho que indica escritura, imagen, grfico,
grafismo). Cienciografa es conocimiento,
configuracin, creacin y transmisin del
grpho (escritur a, imagen, grf ico,
grafismo).
El mundo grfico ha evolucionado
tanto que con el tiempo no solo se habl de
imprenta, litografa, tipografa y cartografa;
con el tiempo surgi la palabra fotografa
para referirse a la escritura hecha con luz. Las
imgenes escaneadas y fotocopias tambin

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tienen el mismo principio de escritura con luz.


Actualmente es comn escuchar el trmino
infografa para referirse a cualquier tipo de
grf ico elaborado en computador, eso
incluye desde el ms sencillo diseo de un
signo o smbolo hasta la ms compleja
animacin en 3D. La ciencia del diseo grfico
es una realidad que vemos a diario por
internet, televisin, tabletas digitales y
celulares. Los adelantos van a pasos
agigantados. La infografa es una ciencia cien
por ciento virtual que crea y recrea mundos en
3D con simulaciones fsicas y complejos
clculos matemticos que en el mundo real
sera imposible realizarlos. Indudablemente
es que el diseo grfico digital es ingeniera y
el 3D con mayor razn.
La ingeniera grfica del 3D no la
ejerce cualquier persona. La ciencia grfica de
las simulaciones fsicas y reactores como
hacer mover los vehculos, crear grficamente
lluvia y que cumpla con la ley de la gravedad
tal cual es en nuestro mundo real, lograr crear
un personaje que al menor movimiento el
software calcule con complejos algoritmos el
movimiento del cabello o de la ropa, todo
esto no es ms que una atmica muestra del
maravilloso mundo de la Cienciografa que
nos revela cuan cercanas e interrelacionadas
estn la ciencia y el diseo.

Definicin general
Qu es Cienciografa?
Es la ciencia social que estudia la
comunicacin grfica. A diferencia de la
semiologa que estudia la vida de los signos
dentro de las sociedades, sistemas de
comunicacin, lenguajes, seales, fenmenos
signif icantes, discursos, entre otros, la
Cienciografa focaliza sus esfuerzos en
estudiar las formas, el color, las texturas,

14

imgenes, diseos, escrituras, signos, conos y


todo aquello que percibimos interna y
externamente, como tambin la formas,
mtodos y procedimientos de transmitirlos,
transferirlos, comunicarlos y evaluar sus
resultados.
Desde el punto de vista semitico, la
seal de trnsito PARE indica que un
conductor cuando ve esa seal debe detener
su vehculo y avanzar solamente cuando se
elimina la posibilidad de accidente. El PARE es
una advertencia y hay que detenerse para
evitar el peligro. Desde el punto de vista
cienciogrfico se estudia el por qu esa seal
o signo es octgono, por qu es simtrica y no
asimtrica, por qu est diseada de una
forma y no de otra, por qu debe hacerse con
ciertas medidas reglamentarias, de que
material debe elaborarse e inclusive el costo
de producir ese trabajo. Es decir, el proceso
cienciogrfico comienza con un proceso
perceptivo interno y externo y termina con su
transmisin, transferencia, reproduccin y
comunicacin. En ese sentido es ms
operativo que terico; sin embargo la
cienciografa no puede excluir a la semiologa
y antes por el contrario son dos disciplinas y
ciencias que se ayudan y retroalimentan
permanentemente.

15

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Articulacin del diseo en


el campo cientfico
La cienciografa tiene su campo de aplicacin de alguna u otra manera en todas las
ramas que involucren procedimientos y actividades de comunicacin grfica. En
los siguientes cuadros relacionamos los campos de aplicacin como tambin las
disciplinas, artes, oficios y actividades cienciogrficas. No es el propsito mostrar
una lista exhaustiva por lo extenso del tema pero al menos tener una idea clara del
campo de aplicacin.

Campos de aplicacin
Campos de aplicacin

Clase

Formal

Matemtica

Naturales

Fcticas

Sociales

Matemtica
Aritmtica
Geometra
Algebra
Clculo
Trigonometra

Estudia la grfica de los


nmeros, sus afinidades
grficas, figuras geomtricas
como elementos de diseo.

Fsica
Qumica
Biologa
Geologa
Astronoma
Geografa
Anatoma
Botnica
Zoologa

Estudia la grfica de la fsica y


qumica, diseo cuntico o
microdiseo, geolografas,
cartografa, mapografas,
anatomigrafa, naturografa,
topografa, ecografa,
tomografa.

Historia
Psicologa
Sociologa
Economa
Linguistica
Semiologa

Historiografa, sociografa,
poligrafa, escritura,
mecanografa, dactilografa,
grafologa, esteganografa.

Cienciografa

Diseo

Diseo de Procesos
Manual, instrumental,
grfico, sonoro,olfativo,
gustativo, audiovisual,
virtual.

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Algunas ramas de las Ciencias Grficas


Rama/Disciplina

Areas

Diseo grfico

Diseo grfico - rtes grficas - publicidad.


Comunicacin visual.
Diseo de marcas (Branding)
Diseo de productos.
Ilustracin
Dibujo

Audiovisuales

Cinematografa
Fotografa
Televisin
Multimedia

Infografa

Diseo asistido por computador


Sonidos grficos
Industria del videojuego
Mecanografa
Animacin digital 2D, 3D
Ilustracin digital
Pintura, dibujo, paisajismo

Arte

Arte urbano, literatura, escritura en general

Diseo industrial

Ergonoma
Stand
Mobiliarios
Diseo automotriz
Diseo de empaques, envases.

Diseo de modas

Diseo de ropa, calzados, patronaje.

Arquitectura
Indumentaria y textil
Joyera
Ingenieras
Procesos
Manualidades
Sonido

Diseo arquitectnico, interiorismo, urbanismo.


Diseo textil.
Diseo grfico de joyas.
Aplicacin del diseo en todas las ramas de las
ingenieras
Diseo de procedimientos, Diseo de Informacin.
Diseo manual
Diseo sonoro

16

17

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Ley causal del diseo

Un diseo
sin causa...

Desde los orgenes de la humanidad nuestra


especie ha perseguido afanosamente el
conocimiento, intentando catalogarlo y
definirlo a travs de conceptos claros y bien
diferenciables entre s. En la antigua Grecia, los
estudiosos decidieron establecer un concepto
que permitiera englobar los conocimientos: la
ciencia.
Es necesario aclarar previamente que
se llama conocimiento a un conjunto de
informacin adquirida a travs de la
experiencia o de la introspeccin y que puede
ser organizado sobre una estructura de
hechos objetivos accesibles a distintos
observadores. Se denomina ciencia a ese
conjunto de tcnicas y mtodos que se
utilizan para alcanzar tal conocimiento. El
vocablo proviene del latn scientia y,
justamente, significa conocimiento.
El principio de causalidad es un
principio fundamental de la investigacin
cientfica, suponiendo que la mejor forma de

...Es un diseo
sin efectos.

entender y explicar lo que sucede es


conociendo las causas, porque por un lado
podemos prevenir y por otro controlar los
efectos, en def initiva dominar los
conocimientos de los sucesos naturales. En
resumen todo evento tiene una causa y un
efecto. Scrates se refiri a ella como a la Ley
de la Causa y el Efecto. Newton la denomin la
ley de la accin y la reaccin. La Biblia nos
advier te: "cosechars lo que hayas
sembrado". Emerson la llam la "ley de la
compensacin" y al referirse a ella deca: "Todo
acto crea su propia recompensa, todo crimen
es castigado y toda virtud es premiada". l
afirmaba que hay una causa, para todo
efecto. La riqueza, la felicidad, la prosperidad
y el xito son los efectos o resultados directos
o indirectos de causas o acciones. Pero, de
qu nos sirve saber esto? Es muy sencillo, si
puedo ser claro sobre el efecto o resultado
que deseo obtener, probablemente lo podr
conseguir.
La causalidad presenta dos formas,
una es la de una relacin de carcter racional,

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

por ejemplo para Platn: algo es, en virtud de


un principio o causa de carcter ideal, o sea la
idea es causa de la cosa. Aristteles consider
varias especies de causas y seal la relacin
existente entre causa y sustancia, es decir, la
causa primera es la esencia racional de la
sustancia. La filosofa medieval conserv la
concepcin antigua de causalidad. Por
ejemplo, para Santo Toms la causa primera
es la causa por excelencia. La ciencia nueva de
Galileo y Kepler hered esta concepcin
medieval, determinndose como teologa
(Spinoza) o como mecanicismo (Hobbes).
Descartes propone que slo el anlisis de las
causas lleva a una deduccin de los efectos, es
decir, la razn del efecto est en la causa.
Leibniz afirma que la existencia y sus
determinaciones son deducibles a priori a
partir del conocimiento de la causa. Fichte la
consider la actividad creadora del yo y Hegel
la r azn (sus tancia causal) en su
autodespliegue, de la que las dems son
efecto y los cientficos del siglo XIX, desde su
mecanicismo coincidieron con la posicin de
Hegel.
La otra forma de la causalidad es la de
una relacin de carcter probable. Para Hume
se verifica la sucesin de dos fenmenos pero
no su nexo causal y Kant nos dice que la
causalidad es una condicin del pensamiento.
Pero a partir de la teora cintica de los gases
de Maxwell y Boltzmann (probabilidad
estadstica), de la teora cuntica de Planck y
de la formulacin del principio de
indeterminacin de Heisenberg, la
concepcin clsica de la causalidad entr en
crisis y fue desechada. Sin embargo, no todo
est dicho, porque la teora del caos sostiene
que tambin el azar tiene una forma de orden
y el orden se relaciona con la causa y sus
efectos. La teora de Mandelbrot y los fractales

18

demuestran que a partir de una frmula


matemtica a la que solo se le adiciona una
variante en la direccin, produce una figura
inf initamente compleja, que ampliada
enormemente en la computadora da como
resultado infinitas figuras de armona perfecta
en las cuales se reitera en forma permanente
la figura inicial. Esta figura se denomina
conjunto de Mandelbrot.
La ley de la causalidad del diseo, si
bien no es un principio general del diseo,
sino de la causa misma, nos ofrece un marco
que logra envolver al diseo y lo impregna
con caractersticas tpicamente cientficas
porque tanto el diseo natural y artificial no
existen por arte de magia sino que tienen su
explicacin de cmo fueron creados,
asimismo el acto de disear y actividad del
diseo siempre est sujeto a una causa y un
efecto. Si el principio de la causalidad es un
principio fundamental de la investigacin
cientfica, entonces el diseo adquiere el
sentido cientfico simplemente porque tiene
sus causas y sus efectos y esto solo puede ser
conocido a travs de la ciencia.
La ley de causalidad del diseo se resume en
las siguientes palabras: Todo diseo tiene una
causa y un efecto. Un diseo sin causa es un
diseo sin efectos.
Causas de la actividad del diseo:
1. Causa motivacional.
Todo diseo por muy sencillo que sea tiene un
motivo. No es la idea o el material con el que
se van a fabricar las cosas tal como la afirman
algunos, porque es posible que yo tenga la
idea de disear un corte de cabello muy
moderno con unas tijeras especiales, pero si
eso no me genera alguna utilidad monetaria
entonces esa idea de nada sirve y en su

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

sentido general si el diseo a m no me resulta


de ninguna utilidad desafortunadamente
tengo que trabajar en algo distinto que me
genere ingresos.
Cules pueden ser las causas que incitan a un
diseador crear un diseo?
Por la experiencia podemos destacar:
-Inters monetario.
-Inters servicial, generoso y humanitario.
-Placer, gusto y satisfaccin personal.
-Presin y obligacin.
-Reconocimiento en la sociedad.
-Salud. Hay personas que disean por salud y
sentirse tiles.
-Desarrollo personal.
-Descubrir algo nuevo.
2. Causas anticipadas del motivo.
Son aquellas que se derivan de la causa
motivacional. Si el inters es monetario
entonces la causa derivada puede ser el
cumplir con la responsabilidad de pagar
impuestos, servicios pblicos o una deuda. Si
el inters es servicial, generoso y humanitario
entonces la causa derivada puede ser crear un
diseo sin fines de lucro para un cuerpo
religioso, una institucin educativa, una
organizacin ambiental o a alguien en
particular. Si el inters es placer, gusto y
satisfaccin personal entonces la causa
derivada puede ser disear una prenda de
vestir a mi gusto.

19

20

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Las formas

En esta unidad no se pretende abarcar todos


los aspectos relacionados con la teora y leyes
de las formas, pero brinda algunos conceptos
bsicos que cualquier diseador debera
saber. La informacin completa y todo su
fundamento cientfico se encuentra en el libro
Teora de las Formas por el mismo autor.

Origen de las formas


Cuando Dios cre este mundo haba primero
un espacio oscuro y cre Dios la luz y por la luz
las formas se hicieron visibles. Es Dios el gran
creador y originador de todas las formas
naturales y gracias a luz podemos percibirlas
visualmente.

La forma y su constante
La forma es la Unidad Mnima de Informacin
o dato de cualquier ente y se representa con la
sigla UMI, pero la forma est compuesta por
su contorno y su materia, y an en ausencia de
materia la forma se define por su contorno,
por tanto, la forma es igual al conjunto de la
materia y su contorno de materia, siendo el
contorno el factor limitante y constante a la
vez. Es limitante porque establece un lmite a
la materia y es la constante porque le da la

forma y define a la materia. Cualquier objeto


que existe siempre tendr como constante su
contorno, no importa su peso, tamao,
volumen, color, textura y estado. El contorno
por su naturaleza es la constante de la forma.

Ley de la forma
La ley de la forma se define como el conjunto
de la materia y su contorno, teniendo en
cuenta que el mismo contorno tambin es
materia. Matemticamente la ley de la forma
es un Conjunto de Forma y se representa as:

F=
Donde:
F = forma
m = materia
c = contorno

C
Conjunto
de forma

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Sustraccin de la materia y su
contorno
Si a la frmula de la forma sustraemos,
quitamos o eliminamos el conjunto materia
entonces la forma es igual al contorno de
materia y quedara as:

F=

21

Ahora supongamos que el crculo


constituye una materia X de color rojo y la
circunferencia constituye un contorno de
caucho negro que protege a la materia.
Veamos el ejemplo:

Significa esto que al eliminar la materia


y dejar el contorno, la forma de la materia se
seguira percibiendo por el contorno. Pero si
quitamos el contorno y dejamos la materia
entonces la Forma sera igual a la materia sin
contorno y la materia al no tener contorno no
se podra limitar y como resultado no se
podra definir. Sera una forma indeterminada.

F=
Toda figura geomtrica se define por
su forma. Un punto, una lnea, un crculo, un
cuadrado, un rectngulo...Pero que pasara si
a una circunferencia le sustraemos o quitamos
el crculo? El resultado sera el siguiente:

CRCULO
SUSTRADO

Y qu pasara si dejamos el crculo y le


quitamos su circunferencia?

CRCUNFERENCIA
SUSTRADA

Ahora supongamos que el contorno


de superficie es del mismo material que la
materia pero un poco ms claro y con algunas
irregularidades. Veamos el ejemplo:

Qu pasara si a la figura anterior le


eliminamos el contorno de superficie? La
forma seguira teniendo contorno, por lo
tanto, la materia seguira siendo definida por
el contorno, simplemente que se le elimin el
contorno de superficie. Veamos el ejemplo:

Ahora eliminemos el contorno de la


materia y el resultado sera una forma
indeterminada. Podra ser un crculo o una
masa sin forma porque no habra un lmite
que logre configurar una forma definida a la
materia.
En la vida real vemos aplicada la ley de la
forma aunque no lo notemos por falta de
conocimiento. Sin embargo, vamos a conocer
situaciones muy comunes de la vida cotidiana
que nos ayudarn a entender el concepto de
forma como el conjunto que contiene materia
y contorno de materia.

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Ejemplo 1: La sombra.
La sombra es una regin oscura que se
produce cuando la luz es obstaculizada.

La sombra no es materia y aqu el asunto es


ms interesante. Por qu? Porque la sombra
no tiene materia pero si tiene contorno. En el
caso de las sombras la forma es definida por
el contorno que posee la materia que la
proyecta. La ley de la forma con respecto a las
formas de las sombras quedara de la
siguiente manera:

Fs=

Forma de sombra es igual


al conjunto de sombra y su contorno

22

limita. Lo mismo sucede con los gases;


inflemos una bolsa con aire y el aire tomar la
forma de la bolsa. Tanto el recipiente que
contiene el agua como la bolsa que contiene
el aire, si se les quita el lmite o contorno
entonces cambian de forma.
Ejemplo 3: Los slidos.
Todas las viviendas estn limitadas por
contornos; en este caso los contornos son las
paredes. Cuando los arquitectos disean una
vivienda en vista de planta lo que
prcticamente hacen son los contornos que
finalmente definirn la forma de la casa.
Quitemos todas las paredes de la casa e
inmediatamente la casa desaparece porque la
casa es hueca por dentro.
Queda demostrado mediante este sencillo
ejemplo que el contorno de materia puede
definir formas.
Ejemplo 4: Estados coloides.
La gelatina comestible es un coloide que atrae
por sus llamativos colores generalmente
transparentes. La forma de esta gelatina se
debe al molde que sirvi de lmite para definir
su forma. Es un poco parecido al tema de los
lquidos y gases, con la diferencia que el
lquido se solidifica por las temperaturas fras.

Queda demostrado mediante este ejemplo


de la vida real que el contorno si puede existir
sin que exista la materia, y este a su vez es
capaz de definir una forma.
Ejemplo 2: Lquidos y gases.
Tomemos un recipiente cuadrado y lo
llenamos de agua, ahora tomamos esta
misma agua y la echamos en un recipiente
circular y luego en uno de forma irregular
cualquier a. Qu sucede con es ta
experiencia? Qu en el mundo de la vida real
hay elementos que pueden servir como
contornos y establecen lmites que logran dar
forma a los fludos como los lquidos y gases.
El agua, por ejemplo, siempre tomar la forma
del recipiente en el cual se encuentre. Esto
quiere decir que la materia llamada agua se
define y toma forma por el contorno que la

Ejemplo 5: El cubo.
Si a un cubo real le quitamos su materia pero
mantenemos su contorno entonces este
contorno es capaz de definir la forma del
cubo.

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Ejemplo 6: Los contornos imaginariamente


reales.
Hay contornos imaginarios que aunque no se
vean ni se toquen, existen y son reales. Estos
contornos aparecen en planos y sirven para
def inir lmites; son usados con mayor
frecuencia en la geografa para delimitar
poltica y administrativamente los pueblos,
ciudades, paises y continentes. Cada pas
tiene la forma que tiene es precisamente por
su contorno que lo limita. Los mares y ros
tambin sir ven como contornos que
establecen lmites geogrficos.

Lneas imaginarias de la tierra

Para situar los hechos humanos o


geogrficos sobre la superficie terrestre se
recurre a los grficos. Tenemos que utilizar la
mayor precisin posible, por eso en los
grficos se utiliza lneas convencionales
llamadas imaginarias, para facilitar la
comprensin y la comunicacin. Estas lneas
son: El eje terrestre, el ecuador, los paralelos,
los meridianos, los trpicos, los crculos
polares.
El eje terrestre
Es la lnea imaginaria sobre la cual gira la
Tierra alrededor del Sol y va desde el Polo
Norte a travs del centro de la Tierra hasta el
Polo Sur.
El ecuador
Es el crculo mximo del eje terrestre que
divide a la Tierra en dos hemisferios: norte y
sur. El Ecuador es denominado tambin
paralelo cero.

23

Los paralelos
Son lneas en las zonas paralelas al Ecuador.
Sirven para expresar la latitud terrestre. Los
paralelos principales son el Ecuador (0), el
Trpico de Cncer (23 27), el Trpico de
Capricornio (23 27) y los crculos polares
rtico y Antrtico (66 33).
Los meridianos
Los meridianos son semicircunferencias que
comienzan y terminan en los polos, es decir
tienen orientacin norte - sur. En 1884, se
determin que el meridiano cero grados o de
origen es el que pasa por el observatorio
astronmico de la ciudad de Greenwich, cerca
de Londres, dividiendo el planeta en los
hemisferios: Occidental u Oeste y Oriental o
Este. El meridiano de Greenwich es el punto
cero de dicho signo convencional y divide a la
Tierra en dos hemisferios: occidental y
oriental.

Crculos imaginarios
Los trpicos
Son paralelos situados a 23 y 27 al norte y
sur del Ecuador. El del norte recibe la
denominacin de trpico de Cncer, y el del
sur trpico de Capricornio.
Los crculos polares
Son paralelos situados a 66 y 33 de latitud
norte y sur. Sus nombres son rtico, el del
norte y Antrtico el del sur.

24

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

El conformo
El conformo es la configuracin normal y
acabada de las formas. En pocas palabras el
conformo son las formas que se perciben
como acabadas y mejoradas.
Elementos de configuracin de las formas
Existe una serie de elementos configurativos
muy importantes que identifican las formas
desde la ptica del conformo, entre ellos
podemos destacar
los elementos
inherentes, aquellos que por su naturaleza
pertenecen o son inseparables tanto de su
materia y su contorno.
Elementos inherentes presentes en las
formas:
1. Estado: Se refiere a su aspecto fsicoqumico y su estado como materia slida,
lquida, gaseosa, coloide, plasma, etc.
2. Color: Se refiere a los colores que poseen
las formas.
3. Textura: Se refiere a la cualidad natural o
artificial que realza las superficies de las
formas.

diferenciar la lejana o la cercana de ellas en


relacin al espectador. Entre las variables ms
importantes podemos destacar:
1. Tiempo: Se refiere a la magnitud con la
que se mide la duracin de un determinado
fenmeno o suceso. Esta variable es la
responsable del Tiempo Visual o tiempo que
emplea el ojo humano percibiendo las
formas. Tambin es responble del Tiempo
Tctil o tiempo que emplea el sentido del tacto
percibiendo las formas.
2. Espacio: Se refiere al lugar que ocupan la
formas. Esta variable es la responsable del
Espacio Visual o rea que ocupan las formas.
3. Distancia: Se refiere al espacio o tiempo
que media entre dos cosas o sucesos. Esta
variable es la responsable de establecer un
espacio o distancia entre el que percibe y la
forma.
4. Gravedad.
Es una fuerza fsica que la tierra ejerce sobre
todos los cuerpos hacia su centro. Tambin se
trata de la fuerza de atraccin de los cuerpos
en razn de su masa.

4. Medida: Se refiere a las magnitudes


exactas o inexactas de las formas.

Aspectos cientficos del


conformo

5. Inercia: Se refiere a la propiedad de las


formas de estar en reposo o movimiento o
movimiento aparente y reposo aparente. La
mayora de ilusiones pticas nos dan
ejemplos de movimientos aparantes, pero
tambin hay casos de reposos aparentes, el
ejemplo ms claro est en nuestro planeta.
Cada segundo que pasa la tierra se mueve y a
la vez se traslada, pero es un movimiento que
no percibimos, es decir aparenta un reposo.

El fundamento cientfico del conformo como


aspecto configurativo por parte del ser
humano r adica en la psicofsica y
psicoqumica. Ambos conceptos se dan tanto
en el cerebro como en el medio que se
percibe. Es una ley natural que nos declara
que toda percepcin visual involucra aspectos
qumicos y fsicos. Cualquier ley en relacin a
la percepcin visual debe sujetarse a las leyes
qumicas y fsicas de la naturaleza y desligarlas
no conduce a ninguna ley.
Comprender que la configuracin global de
toda forma es un conformo nos facilitar el
camino a una mejor compresin de la
percepcin visual. Por ejemplo, cuando
vemos un carro en movimiento, no solo
percibimos forma, contorno, materia, estado,

Variables externas que afectan las formas


Las variables externas no hacen parte de las
formas pero las afectan de alguna u otra
manera. Si estas variables no existieran
entonces las formas no existiran o si existieran
no se podran mover o no se podran

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

color, textura y medida, tambin percibimos


un movimiento, un espacio determinado, un
tiempo y una distancia. Que quiere decir
esto? Que las formas que percibimos con los
ojos estn configuradas por uno o ms
conformos, adems estn sujetos a leyes
naturales fsico-qumicas y por consiguiente
esas mismas leyes a veces se interponen
sobre la misma forma y no permiten que
dichas formas sean percibidas en su totalidad
o como un conjunto integrado, e inclusive hay
formas que no se pueden percibir a simple
vista, el fondo y la figura se confunden y
resulta casi imposible la percepcin visual.
Un ejemplo sencillo de que esto es
cierto lo podemos apreciar con un ventilador.
Si colocamos a un espectador frente a un
ventilador como la imagen siguiente Podr
decir con exactitud el nmero de hlices? Es
imposible.

Se cree, por estudios cientficos que el


ojo humano puede procesar con facilidad de
veinticuatro a treinta imgenes por segundo,
pero ms alla de eso ya se va volviendo
indefinible. Si el ojo humano fuera capaz de
percibir las formas a mil revoluciones por
segundos entonces podra decirse que el
cerebro percibe y configura totalidades. Por la
ley fsica de la inercia podemos concluir que el
cerebro no puede percibir muchas veces las
cosas como totalidades porque es afectada
por el movimiento.
La distancia es otro factor que influye
en la percepcin visual y muchas veces se
interpone e impide que las cosas que vemos

25

sean percibidas en sus totalidades. Tal es el


caso de las personas que van perdiendo la
visin o la posicin de un espectador con
respecto a un objeto cualquiera; a un metro
de distancia el ojo humano percibe bien el
objeto pero a cien metros, doscientos o
quinientos la visibilidad es menor por tanto
afecta el acto perceptivo.
El tema de la percepcin visual se
vuelve ms complejo cuando percibimos las
cosas en ambientes oscuros o medio oscuros
o cuando hay presencia de niebla, luces
demasiado intensas o cuando nos
enfrentamos a objetos transparentes que no
pueden ser percibidos cuando son
introducidos en el agua. Cuando el todo visual
se reduce a nada en ausencia de luz entonces
sus partes tampoco son nada para el ojo
humano. En ausencia o exceso intenso de luz
el todo visual nunca es mayor que la totalidad
de lo que no se ve. El todo puede ser igual que
la suma de sus partes cuando se ve pero
cuando una de sus partes por muy pequea
que sea se ve y el resto no se ve entonces ese
todo que se ve no es mayor que la suma de las
partes que no se ven.
En Colombia, entre las ciudades de
Calarc y Cajamarca, y los departamentos del
Tolima y Quindio, existe un punto fro
denominado Alto de la Lnea. En ese punto la
va es peligrosa y los conductores se ven
obligados a transitar muy lento porque la
niebla es demasiado espesa. Hay momentos
que se pone tan densa que un vehculo solo
puede ser visto a pocos metros de distancia.
Cmo hacen los conductores para evitar los
accidentes? Encienden las lucesPero aqu
ocurre otro problema, hay momentos en que
el movimiento de la neblina se hace ms
denso y logra tapar una lmpara y la otra
queda visible. Muchos se han confundido
creyendo que es una moto cuando en
realidad es un carro grande de carga. En este
punto de Colombia suceden muchos
accidentes por lo que el gobierno colombiano
le ha puesto el inters en el famoso Tnel de la
Lnea para evitar ms accidentes. La inercia de

26

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

la neblina e inclusive por los aspectos


qumicos que la conforman afectan la
percepcin y no permite que las cosas sean
percibidas como un todo.
En nuestro medio o entorno hay
factores que influyen para que las formas que
existen no sean percibidas como un todo. En
cierta ocasin realic un experimento muy
sencillo con unas esferas que absorben el
agua, se hinchan y sirven para retener el agua
y la humedad, muy til como elemento
decorativo cuando vienen en colores. Tom
varias esferas transparentes y las coloqu en
un vaso transparente con agua hasta por la
mitad. Lo mostr a varias personas y les
pregunt que hay dentro del vaso. Todo el
mundo respondi: agua. Para sorpresa de
todos haban diez esferas.
Cuando trabajamos con nuestro
computador a altas horas de la noche y de
repente la luz se va, lo primero que
percibimos es oscuridad total, tenemos que ir

Imagen en condiciones
normales de iluminacin.
El cerebro puede percibir
las cosas como un todo.

tocando las cosas porque si no lo hacemos


nos podemos tropezar y caer. En ese
momento de mxima oscuridad lo que uno
percibe como un todo ahora es nada porque
no hay nada frente a nosotros. En la medida
que nos vamos acostumbrando a la oscuridad
y alguien a lo lejos enciende una vela,
entonces podemos observar a duras penas
las cosas pero en blanco y negro, ahora las
cosas ya no tienen color. Ahora todo lo que
vemos ha sido afectado por la oscuridad hasta
el punto en que las cosas pierden sus formas
reales ante nuestros ojos.
Todo el que ha trabajado con
programas de retoque fotogrfico como
photoshop y que conoce del manejo de
contrastes y tonalidades, sabe que si a una
foto se le intensifica la luz entonces los
elementos visualmente se pierden. Quiere
decir esto que las luces demasiado intensas
afectan la visibilidad de las imgenes por tanto
la percepcin del todo es imposible.

Imagen con ausencia de


luz. Lo poco que se ve es
menor que el total de lo
que no se ve. El cerebro
no puede configurar
bien la informacin como
un todo.

Imagen con saturacin de


luz, el ojo no puede
percibir las totalidades de
las cosas, por tanto
el cerebro no puede
configurar bien la
informacin.

27

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Principios de las formas

1. Principio de la contencin.
Sin espacio y tiempo no hay formas ni
percepcin de formas. Uno de los grandes
principios del diseo est precisamente en la
FORMA como la Unidad Mnima de
Informacin. Pero la forma deja de ser forma si
no est contenida en un espacio y un tiempo
cualquiera. Es una ley permanente que nos
indica que sin espacio y tiempo no hay forma.
El principio de la contencin de las formas se
define entonces como la capacidad natural
de las formas de estar contenidas en un
espacio. El cerebro humano puede contener
las formas que se reciben a travs de los
sentidos. No hay ninguna forma en este
mundo que el ojo pueda ver y que no quepa
en nuestro cerebro.

2. Principio de la contencin
iluminada.
Cuando una forma est contenida en un
espacio y en un tiempo determinado y a su
vez dicho espacio est iluminado, el sentido
de la vista puede percibir las forma, esto es
contencin iluminada, una luz contenida en
un espacio oscuro.

3. Principio del dinamismo y


adaptacin.
Por principio las formas son dinmicas y
adaptativas, es decir, se adaptan por
necesidad al espacio y al tiempo que las
contiene, que puedan ser anti dinmicas de
acuerdo al contexto o entorno en que se
encuentren es otro cosa diferente.
No existe ninguna forma en el universo que
no est contenida en un espacio y un tiempo
determinado y si est en algn espacio debe
adaptarse dinmicamente a ese espacio y
al tiempo determinado de ese espacio.
Esta ley se cumple tanto en el mundo externo
universal como en el interno del ser humano.
Todo lo que percibimos con los sentidos llega
al cerebro y la informacin de las formas se
adapta dinmicamente a l.

4. Principio de la grafinidad.
Todas las formas aunque no sean iguales,
pueden llegar a ser afines y semejantes entre
s.
Grafinidad o Afingrafa es el estudio de la
afinidad grfica de las formas. Todas las
formas rectas son afines entre s y todas las
formas curvas son afines entre s. No hay

28

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

afinidad o existe antigrafa entre una forma


totalmente recta y una totalmente curva.
Cmo lograr entonces aplicar este gran
principio en cualquier representacin grfica?
La respuesta es la siguiente: Si una forma recta
se une con una curva entonces se produce
una forma mixta. Esta mixtura es un puente de
integracin entre rectas y curvas que permite
que los entes sean completos, acabados,
parecidos, iguales, diferentes o absolutos y
como tal sean percibidos. El gran principio de
la grafinidad revela entonces que cualquier
forma grfica puede llegar a ser afn a otra
cuando las formas rectas se unen con las
formas curvas.
El principio de la grafinidad tambin
funciona en el mundo que nos rodea. En todo
lo que percibimos hay formas rectas y curvas,
pero entre las rectas y curvas hay puentes de
integraciones que hacen que las entes
adquieran formas determinadas y se
diferencien o asemejen unas de otras. Gracias
a a esos puentes de integraciones pueden
existir formas fractales en la naturaleza.

5. Principio de la medida y
relevancia.
Toda forma visible es medible y relevante de
acuerdo al contexto.
Tipos de medicin
Adems de tener un patrn de relevancia de
acuerdo al contexto, las formas visuales junto
con su materia son medibles. En Cienciografa
hay tres tipos de medicin visual que son:
exacta, inexacta y medicin por el mtodo UIF:
Unidades de Informacin de las Formas.
a. Medicin exacta: Es aquella que se hace
con instrumentos de medicin precisos.
Ejemplos:
Para medir masa: balanza, bscula.
Para medir longitud: metro, regla, calibre.
b. Medicin inexacta: Es aquella que se hace
al ojo.
c. Medicin por Unidades de Informacin.

Las formas visibles junto con todos sus


componentes se pueden medir teniendo
como patrn la UMI o Unidad Mnima de
Informacin y la Unidad Mxima de
Informacin, entre esos dos lmites se realiza
la medicin visual y como resultado tambin
definimos la Unidad Media de Informacin.
Por el mtodo UIF lo que se busca es definir o
saber que es lo que estamos percibiendo.
Puede ser con los ojos abiertos o cerrados.
Cuando hacemos mediciones con los ojos
cerrados entonces nos valemos del tacto o de
otros sentidos. Ejemplo; nos pueden entregar
una cuchara y podemos definir su forma sin
verla, solo con tocarla sabremos de que se
trata. En este caso empleamos el mtodo UIF
para saber que lo que estamos percibiendo es
una cuchara.

6. Principio del cambio y la


transformacin.
En fsica y qumica se denomina cambio de
estado la evolucin de la materia entre varios
estados de agregacin sin que ocurra un
cambio en su composicin. El agua por
ejemplo, es materia, y cuando sometemos el
agua a altas temperaturas se convierte en
vapor, en ese sentido las formas pueden
cambiar sin que se altere la composicin. Las
formas tambin pueden sufrir
transformaciones y este caso la materia
original se mantiene, por ejemplo, la
construccin de una mesa de madera a partir
del tronco de un rbol o la rotura de un vidrio
en varios fragmentos tras un golpe o cada. En
efecto, tanto la madera como el vidrio
conservan la misma estructura molecular a
pesar de haber sido transformadas.

7. Principio del restablecimiento.


Hay formas que pueden restaurarse y
mantener su esencia aunque no sean iguales
cuando se restauren o restablezcan. Ejemplos:
el caucho, el elstico, la tela, tienen formas
que recuperan su originalidad despus que
cambian de forma. Ejemplos: una camisa
puede cambiar de forma cuando se arruga
pero tambin pueda recuperar su forma
original.

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8. Principio de la conservacin de la
materia.
Este principio est basado en la ley de
conser vacin de la masa o Ley de
Lomonsov-Lavosier, sus descubridores. Es
una de las leyes fundamentales en todas las
ciencias naturales. Postula que la cantidad de
materia antes y despus de una
transformacin es siempre la misma. Es decir:
la materia no se crea ni se destruye, se
transforma. La materia, en ciencia, es el
trmino general que se aplica a todo lo que
ocupa espacio y posee los atributos de
gravedad e inercia. Una salvedad que hay que
tener en cuenta es la existencia de las
reacciones nucleares, en las que la masa s se
modifica de forma sutil. En estos casos en la
suma de masas hay que tener en cuenta la
equivalencia entre masa y energa.

9. Principio de la reflexin y
refraccin.
La reflexin es el cambio de direccin de una
onda magntica, que al estar en contacto con
la superficie de separacin entre dos medios
cambiantes, de tal forma que regresa al medio
inicial. Ejemplos comunes son la reflexin de la
luz, el sonido y las ondas en el agua. La luz es
una forma de energa. Gracias a ello puedes
ver tu imagen reflejada en un espejo, en la
superficie del agua o un piso muy brillante.
Esto se debe a un fenmeno llamado reflexin
de la luz. La reflexin ocurre cuando los rayos
de luz que inciden en una superficie chocan
en ella, se desvan y regresan al medio que
salieron formando un ngulo igual al de la luz
incidente, muy distinta a la refraccin.
Por excelencia hay formas de materia que
generan reflexin como el agua, el vidrio,
algunos metales, plsticos y cualquier
superficie reflectante.
Algunas formas de materia tambin
son capaces de generar fenmenos de
refraccin. La refraccin es el cambio de
direccin que experimenta una onda al pasar
de un medio material a otro. Solo se produce
si la onda incide oblicuamente sobre la
superficie de separacin de los dos medios y

29

si estos tienen ndices de refraccin distintos.


La refraccin se origina en el cambio de
velocidad de propagacin de la onda.
Un ejemplo de este fenmeno se ve cuando
se sumerge un lpiz en un vaso con agua: el
lpiz parece quebrado. Tambin se produce
refraccin cuando la luz atraviesa capas de
aire a distinta temperatura, de la que depende
el ndice de refraccin. Los espejismos son
producidos por un caso extremo de
refraccin, denominado reflexin total.
Aunque el fenmeno de la refraccin se
o b s e r v a f re c u e n t e m e n t e e n o n d a s
electromagnticas como la luz, el concepto es
aplicable a cualquier tipo de onda.

10. Principio de la ilusin y la


apariencia.
En la naturaleza hay formas que aparentan ser
una cosa y resultan siendo otra. Tambin hay
formas engaosas y se convierten en ilusiones
perceptibles. Ejemplo: las imgenes grficas
que aparentan tener movimiento cuando en
realidad estn en reposo.
Entre las formas que tienen apariencia de una
cosa y resultan siendo otras encontramos los
animales que se camuflan y toman la
apariencia de su entorno para pasar
desapercibidos. La apariencia de las formas
tambin involucra aspectos relacionados con
el propsito final de los entes. Es decir,
aquellos que su funcin y finalidad es una y
resulta siendo otra para el ente que lo percibe.
Ejemplo, un bombillo para atraer insectos.
Para los insectos parece inofensivo la luz que
emite este aparato pero una vez que estn
cerca los atrae y los mata.
Las sombras tambin son formas que pueden
engaar y cuando se manejan en contraluz
pueden crear efectos que hacen creer que las
personas o los objetos son ms grandes de lo
que son; entre ms alejado est la persona o
el objeto de la luz, ms grande se va a percibir.

30

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9 Tipos de formas fundamentales

Los ejemplos grficos de las formas fundamentales


los encontramos en el libro de Las Formas
1

Formas escriturales

Formas figurativas

Formas simblicas

Formas artsticas

Formas tcnicas

Formas abstractas

Formas semejantes

Formas ilusivas

Formas restitutivas

1. Formas escriturales.
Son sistemas de representacin grfica de
sonidos ya sean escritos a mano o valindose
de cualquier artefacto. Se ubica en primer
lugar por ser el ms importante de todos para
el ser humano. Mediante la escritura el
hombre ha logrado sobrevivir, desarrollarse y
proyectarse en la sociedad. Los ejemplo ms
comunes son las formas alfabticas,
numricas, signos escriturales y musicales.

2. Formas figurativas.
Son sistemas de representacin grfica que
intentan representar la realidad tal como es.
Lo figurativo tiende a ser objetivo en la
mayora de los casos. El ejemplo ms prctico
de una imagen figurativa es un dibujo
parecido a la realidad o una fotografa.

31

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3. Formas simblicas.

9. Formas restitutivas.

Son sistemas visuales que representan e


identifican un concepto, una idea, un ente o
un valor. La funcin principal de los smbolos
es lograr que las cosas se identifiquen y
diferencien unas de otras o mantengan una
uniformidad visual. Ejemplos: signos, marcas,
logos, conos, emblemas.

Son aquellas que tienen la capacidad de


recuperar su forma original cuando se
deforman. Ejemplos: elsticos, globos
inflables.

4. Formas artsticas.
Son aquellos sistemas organizados que
configuran una obra de arte. Cada arte tiene
sus propia manera de construir sus formas, y
cada gnero sus propias convenciones
formales. Ejemplos: pintur a, dibujo,
surrealismo, artesanas, escultura, artes
plsticas.

5. Formas tcnicas.
Son sistemas de representacin grfica
precisos, calculados, medibles, proyectados y
generalmente construidos. Se identifican
porque casi siempre se realizan con la ayuda
de instrumentos tcnicos y tecnolgicos.

6. Formas abstractas.
Son representaciones visuales que no se
asemejan a la realidad. Es lo contrario a las
formas figurativas.

7. Formas semejantes.
Son aquellas representaciones iguales,
parecidas o idnticas. Cuando se mezclan una
con la otra son dificiles o casi imposible de
percibir. Ejemplo: el mimetizaje.

8. Formas ilusivas.
Son representaciones visuales en forma de
ilusiones que engaan o confunden la
percepcin.

Las sombras como formas


Una definicin clara y precisa de sombra es:
Es una zona y proyeccin de oscuridad en un
espacio iluminado. Las sombras vivas o
p ro y e c c i o n e s o s c u r a s s o n s i l u e ta s
condicionadas directamente por la distancia
que hay entre el obstculo y el punto de luz.
Entre ms cerca est un objeto a luz, ms
grande ser su sombra pero menos
imperceptible y entre ms lejos est un objeto
de luz y ms cercano a cualquier superficie,
hay mayor visibilidad y menor distorsin de la
Silueta.

El reflejo morfolgico
El reflejo morfolgico o reflejo de las formas
es la semejanza visual de una imagen sobre
una superficie reflectante. No importa si es
brillante u opaca, si es blanca o negra,
transparente u oscura; cualquier superficie,
sin importar su textura o color, si es reflectante
entonces puede reflejar cualquier imagen.
Superficies reflectantes comunes:
- Espejos. - Metales. - Lquidos.
- Cristales. - Plsticos.
Cuando las formas se reflejan se siente como
si pasaran a otra dimensin. Gracias a las
formas reflejadas podemos ver nuestra
aparencia desde otro punto de vista.

32

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Sociologa y Diseo

La sociologa es la ciencia social que estudia


los fenmenos colectivos producidos por la
actividad social de los seres humanos, dentro
del contexto histrico-cultural en el que se
encuentran inmersos.
En la sociologa se utilizan mltiples tcnicas
de investigacin interdisciplinarias para
analizar e inter pretar desde diversas
perspectivas tericas las causas, significados e
influencias culturales que motivan la aparicin
de diversas tendencias de comportamiento
en el ser humano especialmente cuando se
encuentra en convivencia social y dentro de
un hbitat o "espacio-temporal" compartido.
El diseo por su razn de ser
encuentra bases cientficas en la sociologa y
las articula en cada uno de sus procesos de tal
forma que lo convierte en diseo social. El
diseo social, como lo ensean algunas
personas no es aquel que se refiere a
productos sociales o que son creados sin fines
comerciales. Entonces disear un libro
comercial denominado Diseo Social no es

social? Disear un carro, un cepillo de dientes


o un televisor no es social? La incomprensin
de los fundamentos bsicos del diseo nos
hace cometer muchos errores an a la hora
de expresar algunas definiciones.
El diseo por naturaleza es social, sirve
para algo, comunica algo, suple una
necesidad, soluciona un problema de diseo.
Nosotros mismos somos diseos de Dios y
por naturaleza fuimos creados para ser
sociales, no para aislarnos y volvernos
ermitaos.
Los aspectos socio-culturales de cada
sociedad estn sujetos al aprendizaje y a la
maduracin neurolgica de las personas, esto
es lo que finalmente permite la construccin
del conocimiento en general y del diseo
mismo. No es el propsito de este captulo
ofrecer un tratado extenso acerca de la
relacin entre la sociologa y el diseo, sino de
d e m o s t r a r c u a n i m p o r ta n t e e s l a
construccin del conocimiento a fin de
aplicarlo a la actividad del diseo.

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La construccin del conocimiento en


neuropsicologa es la interrelacin y la
interconexin entre los mecanismos y
sistemas neurolgicos y los mecanismos y
sistemas de transmisin socio-cultural. En
efecto, como lo comentan autores expertos
en neuropsicologa cognitiva y general, el
recin nacido tiene un sistema cerebral
dispuesto a lograr un nivel de especializacin
altsimo, quizs el mximo exponente sea el
lenguaje y el pensamiento, la capacidad de
crear nuevas realidades no biolgicas. Pero
es te cerebro sano, no conseguir
prcticamente nada, madurar
neurolgicamente pero no conseguir poner
en funcionamiento su potencial sino le
proporcionan la estimulacin que produce en
situaciones normales aprendizaje, sino se le
transmite el conocimiento socio-cultural.
La construccin del conocimiento ya
sea en diseo o en cualquier otra rama del
saber humano es una interconexin
perdurable entre:
1. El sistema cerebral y sus mecanismos de
accin y
2. El sistema socio-cultural y sus mecanismos
de transmisin de conocimiento aprendido o
memoria colectiva.
Es esta interconexin entre lo innato y
lo que se aprende lo que produce el
comportamiento especializado de las
neuronas o conjunto de neuronas, o
constelaciones neuronales, que tienen su
conocimiento o informacin a disposicin
cuando se excita o estimula unas zonas
sensoriales determinadas para que se utilice si
es preciso y as lo decide el individuo y adems
es una informacin procesada
perceptualmente, lo que segn algunos
autores signif ica que as podemos

33

economizar y dar respuestas aprendidas


automticas sin necesidad de pensar o buscar
la solucin. Necesitamos un conocimiento
aprendido automtico que nos facilite las
vivencias y experiencias y ese mismo
conocimiento est dispuesto par a
desautomatizarse y quedar expectante ante
un suceso azaroso, nuevo.
El conocimiento se construye gracias
al material gentico y al material ambiental en
interconexin. El nuevo conocimiento es
aprendizaje, que responde de forma
automtica y correcta a situaciones
conocidas, y ese conocimiento es informacin
accesible para nuevos aprendizajes. Es una
forma sencilla de explicar cmo se construye
el conocimiento desde la neuropsicologa,
despus las diferentes propuestas tericas
matizarn o explicarn desde diferentes
perspectivas si esa estructura cerebral
funciona topogrficamente, por sistemas
cerrados, mdulos disponibles, sistemas
centrales, etc. Pero ninguna propuesta terica
niega que existe un sistema biolgico y sociocultural complejo que es en definitiva lo que
llamamos cerebro humano.
Entre las neuronas y las experiencias
vividas por un sujeto se establecen nexos o
lazos transitorios o duraderos. Se considera
que los nexos transitorios no forman parte de
la memoria, y los permanentes son, en
trminos generales, los que forman la
memoria de la persona, la memoria individual.
Esta memoria individual es la construccin del
conocimiento que a su vez proporciona
impulsos a la maduracin neurolgica.
Las experiencias son experiencias si
consiguen excitar a las neuronas y producir
cambios neuronales momentneos o

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permanentes. Son millones los estmulos que


llegan a los sentidos y solamente unos
cuantos son los que hacen reaccionar a las
neuronas y cambiar sus reacciones, su
comportamiento, frente a un tipo de
estimulacin.
Las neuronas aprenden a comportarse y a
reaccionar a los estmulos, las reacciones son
las respuestas genticas o innatas y las
respuestas aprendidas. Utilizando un lenguaje
sencillo podemos decir que las neuronas
aprenden a comportarse y a especializarse.
En trminos generales es lo que se suele
denominar la plasticidad neuronal.
Cuando un conjunto de neuronas se
especializa en un tipo de informacin y es
capaz de retenerla hasta formar parte de su
memoria fisiolgica, es difcil que a nivel
neurolgico se produzca el olvido de la
informacin a no ser que ese conjunto de
neuronas se deteriore fsicamente o sufra una
lesin, o por envejecimiento neuronal. Que la
persona no pueda acceder a esa informacin
neuronal de su vivencia no significa que no
exista, las teoras de la memoria, las teoras
dinmicas y las teoras del procesamiento de
la informacin entre otras, proponen diversas
explicaciones a las dif icultades que se
presentan, a veces, para recuperar una
informacin que se sabe est en el cerebro. La
experiencia repetida se incrusta y se adapta
(no slo se incrusta) o es adaptable a los
cambios qumicos en la neurona y as forma
parte de la memoria neuronal adquirida, esta
memoria neuronal adquirida es intransferible
e individual, es el aprendizaje.

34

Las personas transmiten la


memoria gentica pero no
transmiten la memoria neuronal
individual de cada persona. Tanto
las experiencias cultur ales
aprendidas, desde el idioma hasta
las tradiciones y los saberes
culturales y sociales tienen que ser
aprendidos, hasta el momento no
se conoce que la memoria sociocultur al se tr ansmita
genticamente.
El aprendizaje se produce por
repeticin, la repeticin de las experiencias
terminan formando parte de la memoria
como informacin adquirida que est
disponible para ser utilizada en nuevos
aprendizajes, siempre que pueda recuperarse
esa informacin. El aprendizaje y la
maduracin neurolgica es lo que permite la
construccin del conocimiento.

35

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Ley del diseo

Ley del diseo: todo diseo presta


un servicio.
Existen muchas leyes conceptuales como la
Ley de Dios, las leyes que rigen a los pases, la
ley de causa y efecto, etc. La ley del diseo,
por su naturaleza objetiva y subjetiva es
conceptual, no numrica, pero eso no indica
que no se haga uso de los nmeros y clculos
matemticos para que se pueda dar la
actividad del diseo, tal es el caso de la
programacin con algoritmos en informtica;
hacer una lnea sin ningn tipo de planeacin
no es diseo pero hacer el programa o
software para que haga esa lnea no solo es
considerado diseo de software sino que est
enmarcado dentro del campo del diseo
cientfico.
Si la ley del diseo dice que Todo
diseo presta un servicio, significa esto que
todo aquello que algunos le llamen diseo
pero que no preste un servicio entonces no es
diseo. Por principio todo diseo es funcional,
sirve para algo, soluciona un problema de

diseo, mejora los sistemas. Nace la pregunta


Cmo saber todo aquello que no es diseo?
Aunque parezca inslito creerlo hay cosas en
nuestro mundo que no pueden considerarse
como diseo simplemente porque no
cumplen con la ley. Para saber que es todo
aquello que no es diseo debemos tener bien
claro el proceso mediante el cual se lleva a
cabo la actividad del diseo, este proceso se
estudia y profundiza en captulos posteriores.
Si algn elemento del proceso falta entonces
no puede llamrsele diseo.
Diseo: Es un concepto mental y real con un
fin especfico. Pero de acuerdo a la ley del
diseo podemos afirmar que el diseo es la
ciencia social de la conceptualizacin y
representacin de cualquier ente con un fin
determinado.
Concepto Mental: Son configuraciones
mentales por medio de las cuales
comprendemos las experiencias que
emergen de la interaccin con nuestro

36

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entorno. Estas configuraciones surgen por


medio de la integracin en clases o
categoras, que agrupan nuestros nuevos
conocimientos y nuestr as nuevas
experiencias con los conocimientos y
experiencias almacenados en la memoria.
Se considera una unidad cognitiva de
significado; un contenido mental que a veces
se def ine como una "unidad de
conocimiento".

- Alteraciones del sistema nervioso.


- Accidentes y enfermedades que afectan el
sistema nervioso.
Veamos un ejemplo:

Concepto Real: Es la representacin


perceptible del concepto mental, por lo que
se cons tituye bsicamente en una
materializacin del concepto mental y casi
siempre tiende a ser mejorado.

El diseo aparente: deformo.


El concepto del deformo realmente es un
descubrimiento en el campo del diseo que
dar mucho de que hablar. Este concepto no
se debe confundir con el concepto de
dimorfismo, es decir, a las variaciones de la
fisonoma externa como forma, color, tamao
de los gneros. Por el dimorfismo podemos
diferenciar a una persona de la otra, a un
animal de otro, en general una especie de la
otra.
El diseo aparente o deformo surge como
una necesidad de encontrar el lado opuesto
del diseo, es decir, aquel que no cumple con
los requisitos y los procedimientos para
considerarse un diseo. El deformo se define
como aquellas formas que aparentan ser
diseos pero no estn configuradas como
diseo, por lo tanto no puede llamrseles
diseo.
Las causas por las cuales sucede el
deformismo son muchos pero podemos
destacar:
- Actos no premeditados y desinters.
- Actos involuntarios.

Podra considerarse el grfico anterior un


diseo? No. Primero porque se hizo sin
ningn tipo de planeacin y ah
inmediatamente ya queda descartado como
una configuracin de diseo. Segundo se
hizo rpido sin saber lo que iba a salir. Tercero,
se hizo algo que no tiene ningn fin, excepto
el demostrar este ejercicio.
Qu pasara si le entregamos un lpiz y
papel a un chimpanc y lo veamos que
comience a hacer rayas sobre la hoja. Puede
considerarse esto un diseo? No, no todo lo
que vemos es diseo. Para que se considere
un acto de diseo debe cumplir con un
proceso que es invariable, el chimpanc
podr configurar por instinto las cosas de su
mundo natural pero hacerlo tal como lo hace
el hombre es imposible.

Apraxia
Es un trastorno del cerebro y del sistema
nervioso en el cual una persona es incapaz de
llevar a cabo tareas o movimientos cuando se
le solicita, aunque:

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- Se entiende el pedido o la orden


- Ella est dispuesta a llevar a cabo dicha tarea
- Los msculos necesarios para realizar la
tarea funcionen adecuadamente
- La tarea posiblemente ya ha sido aprendida.
La apraxia es causada por dao al cerebro.
Cuando la apraxia se desarrolla en una
persona que previamente era capaz de llevar
a cabo las tareas o destrezas, se denomina
apraxia adquirida.
Las causas ms comunes de la apraxia
adquirida son:
Tumor cerebral
Afeccin que causa empeoramiento gradual
del cerebro y el sis tema ner vioso
(enfermedad neurodegenerativa)
Demencia
Accidente cerebrovascular
Lesin cerebral traumtica
La apraxia tambin se puede observar en el
nacimiento. Los sntomas aparecen a medida
que el nio crece y se desarrolla. La causa se
desconoce.
Una persona con apraxia es posible
que tenga el conocimiento del diseo, su
cerebro le indica que desea hacer las cosas
pero su cuerpo no le responde. Desea dibujar
una casa pero solo es capaz de hacer lneas
incoherentes y sin ningn sentido. Hay casos
famosos como el del cientfico Stephen
Hawking que padece una enfermedad
motoneuronal relacionada con la esclerosis
lateral amiotrf ica (ELA) que ha ido
agravando su estado con el paso de los aos,
hasta dejarlo casi completamente paralizado.
La ELA no afecta a las neuronas sensitivas ni al
entendimiento. Tambin se mantiene el
control de esfnteres, la funcin sexual y el
movimiento de los ojos. Sin embargo la

37

enfermedad sigue causando estragos hasta el


punto en que el cientfico ha perdido la
capacidad para hablar.
Stephen Hawking es un ejemplo digno
de contar no solo por los grandes aportes que
ha hecho en el mundo de la ciencia sino
tambin porque es un ejemplo de vida por
excelencia. Este gran cientfico aunque tenga
el deseo de hacer grandes diseos con sus
manos, su parlisis se lo impide y en este
estado, sus manos, sin tan solo se movieran
para disear una flor y al final resulte solo
unas lneas incoherentes, se le denominara a
esto apariencia de diseo pero su voz podra
comunicar excelentes diseos.

Las constantes del diseo y su


invarianza
Existen dos constantes que permanecen
inalterables en todo proceso de diseo:
1. El procedimiento por el cual se llega a
obtener un diseo.
2. Su finalidad o su carcter de servicio.
Los procesos y procedimientos estn
aclarados en captulos posteriores y la
cualidad del servicio del diseo es invariante.
La invarianza del diseo es el servicio, es decir
su capacidad invariante de resolver un
problema de diseo y/o satisfacer una
necesidad. Un diseo puede ser creado,
modificado, mejorado, distinto a otro e
inclusive prestar un servicio distinto a otro
pero la esencia del acto de servir es inmutable
en cualquier tiempo y en cualquier espacio. Si
es diseo nunca jams perder la constante
del servicio, pero si deja de servir entonces ya
no se le debe llamar diseo sino deformo. El
diseo mismo y su servicio son inseparables.
Es imposible que exista un diseo y que no
sirva para algo.

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Relacin de proporcionalidad del


diseo
El diseo es igual al concepto ms la
materializacin de ese concepto pero sujeto a
la ley del diseo. La configuracin conceptual
de un diseo es directamente proporcional a
su configuracin real y es inversamente
p ro p o rc i o n a l a l a s i m p l i c i d a d . L a
configuracin conceptual de un diseo
tambin es inversamente proporcional al
tiempo empleado para hacerlo.
Lo descrito anteriormente parece confuso,
profundo, pero en realidad es algo muy
sencillo que a diario lo notamos cuando
estamos diseando. Un diseo para que sea
diseo debe conceptualizarse en la mente y
luego materializarse, pero esa
conceptualizacin debe configurarse a travs
de un proceso de asociacin y organizacin
del pensamiento y las ideas. Luego se
materializa, se hace real e inclusive con la
aplicacin de los materiales uno va
mejorando la configuracin que surgi de la
mente. Si la configuracin mental de un
diseo es directamente proporcional a su
configuracin real, entonces es claro que a
mayor configuracin mental hay mayor y
mejor configuracin de diseo. La mayor y
mejor configuracin de diseo no indica que
sea el que est ms recargado de elementos
sino el que cumpla realmente con su objetivo.
Pero al mismo tiempo sera inversamente
proporcional a la simplicidad porque entre
mayor y mejor est configurado un diseo
ms simple y minimalista es. Por ejemplo: un
telfono normal aunque est ms recargado
con botones y cables y que sea ms grande
no indica que sea ms complejo que un
celular tctil. El celular tctil puede ser ms
simple y minimalista pero su grado de
configuracin es mucho mayor, mejor y ms
compleja.

38

La configuracin conceptual de un diseo, en


muchos casos (en todos no es as), tambin es
inversamente proporcional al tiempo
empleado para hacerlo. Es decir, entre mayor
configuracin conceptual menor va a ser el
tiempo empleado para hacerlo. Un albail
novato en relacin a un maestro de obras,
que fabrica su propia casa no solo se va a
demorar ms en fabricarla sino que invierte
ms tiempo. En cambio el maestro de obra,
por la experiencia que tiene, invierte menos
tiempo. Mientras el albail novato trata de ver
como preparar la mezcla, el maestro de obra
ya est construyendo. Hay casos de diseos
donde el tiempo se convierte en el mayor
enemigo y el factor preponderante no es el
conocimiento y la experiencia sino el tiempo
mismo. Estos casos as hay que analizarlos
desde otro punto de vista para poder
encontrar si es directo o inversamente
proporcional a la configuracin conceptual.

Nivel Configurante de Diseos - NCD


Es el instrumento de evaluacin cualitativa
que permite medir o calificar la calidad de un
diseo en relacin a su funcin y rango de
configuracin. Este nivel establece que a la
hora de calificar cualquier diseo se deben
manejar por rangos de configuracin y con la
ayuda de una escala porcentual. Este nivel
tiene una gua de criterios y como su nombre
lo indica es una gua estndar basada en el
conocimiento observacional e hipotticodeductivo. La experiencia y la prctica indican
que el diseo debe calificarse en algunos
casos por nivel de aprendizaje y en otros
simplemente por niveles configurativos ya
que existe el conocimiento emprico e
inclusive se sabe de personas que han
logrado solucionar problemas de diseos sin
ni siquiera ser profesional. En la siguiente
pgina encontramos esta herramienta.

39

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

NCD - Nivel Configurante de Diseos


Instrumento estndar para evaluar la calidad de los diseos

Rangos de
configuracin

100%

Superdiseo

Son diseos muy profesionales y fuera de lo comn.


Se da generalmente en personas con un alto grado de creatividad,
inventiva y conceptualizacin.

Superior alto

Son diseos muy profesionales, originales, novedosos. Cumplen su


objetivo y su funcionalidad. Solucionan efectivamente el problema de
diseo propuesto. Se da generalmente en el campo profesional.

Superior

Son diseos bien configurados. Son funcionales, cumplen su objetivo


y llenan las expectativas. Su concepto es superior y complejo. Se da en
personas con alto grado configuracin de las ideas.

Avanzado

Son diseos bien configurados, ya sean empricos o estudiados.


Poseen buen concepto, son funcionales, cumplen su objetivo pero no
satisfacen totalmente.

60%

Medio avanzado

Diseos medio avanzados. Son diseos buenos, aceptables, gustan


por su buen concepto pero les falta funcionalidad y cumplimiento de
sus objetivos.

50%

Configuracin
media

Diseos un poco aceptables. Cumplen hasta un 50% su objetivo y su


funcin. Configuracin media de conceptos.

40%

Regular

Diseos de regular calidad. Poseen regular funcionalidad y cumplen


parte de sus objetivos. Falta de prctica.

Baja

Diseos de baja calidad. Poca funcionalidad y poco cumplimiento de


su objetivo. Se presenta en estados de poca concentracin y
asociacin de las ideas. Falta de prctica.

20%

Deficiente

Diseos muy def icientes. Se presenta en estados de


desconcentracin, poca asociacin de las ideas, planeacin y anlisis.
No cumplen con su objetivo. Funcionalidad mnima.

0.1 a
10%

Mnima

Diseos muy pobres. Se presenta en estados de desconcentracin,


carencia de asociacin de las ideas, planeacin y anlisis muy pobres.
No cumplen con su objetivo. Funcionalidad mnima.

0%

Configuracin nula
y deformo

Apariencia o carencia de diseo. Se presenta por desinters,


enfermedades del sistema nervioso, por accidentes que afectan el
cuerpo humano.

90%
80%
70%

30%

Gua de criterios de calificacin

40

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Informtica y Diseo

La palabra informtica proviene de otras dos


palabras: Informacin y Automtica. Por tanto
es la ciencia que estudia el tratamiento
automtico de la informacin. La informtica
se ha desarrollado rpidamente a partir de la
segunda mitad del siglo XX, con la aparicin
de tecnologas tales como el circuito
integrado, Internet y el telfono mvil.
El tratamiento automtico se hace
mediante los sistemas informticos que son
los llamados ordenadores o computadoras.
Manejar un procesador de textos no se
considera informtica, sino Ofimtica, pero
crear un programa con el que podamos editar
textos si es informtica. Manejar un programa
de diseo tampoco es informtica pero crear
el programa o software si lo es.
La informtica estudia lo que los
programas son capaces de hacer (teora de la
computabilidad), de la eficiencia de los
algoritmos que se emplean (complejidad y
algortmica, OpenGl), de la organizacin y

almacenamiento de datos (estructuras de


datos, bases de datos) y de la comunicacin
entre programas, humanos y mquinas
(interfaces de usuario, lenguajes de
programacin, procesadores de lenguajes...),
entre otras cosas.
El tema que vamos a tratar en este
captulo se refiere a la interaccin que existe
entre el diseo y la informtica. Y no
necesitamos extendernos y escribir un
compendio largo para demostrar dicha
interaccin, con unos ejemplos cortos y
sencillos comprenderemos el papel cientfico
del diseo en este campo.
Hablemos de un tema que est de moda:
infografa, es decir, los grf icos por
computadora. Los mtodos infogrficos se
aplican de forma rutinaria en el diseo de la
mayora de los productos, en los simuladores
para actividades de programacin, en la
produccin de videos musicales y en anuncios
de televisin, en las pelculas, en el anlisis de
datos, en los estudios cientficos, en las

41

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

intervenciones mdicas y en muchsimas


otras aplicaciones. Hoy en da, se utiliza una
gran variedad de tcnicas y de dispositivos
hardware en stas diversas reas de
aplicacin, y hay muchas otras tcnicas y
dispositivos actualmente en desarrollo. En
particular, buena parte de las investigaciones
actuales en el campo de la infografa estn
relacionadas con la mejora de la efectividad,
del realismo y de la velocidad de generacin
de imgenes. Para conseguir una vista realista
de una escena natural, un programa grfico
puede simular los efectos de las reflexiones y
refracciones reales de la luz en los objetos
fsicos. Como consecuencia, la tendencia
actual de la infografa consiste en incorporar
mejores aproximaciones de los principios
fsicos dentro de los algoritmos grficos, con
el fin de simular mejor las complejas
interacciones existentes entre los objetos y el
entorno de iluminacin.
Par a un diseador que es t
relacionado con un programa de diseo
grfico, retoque fotogrfico o un programa
de 3D es fcil crear las cosas, por ejemplo,
hacer una lnea, un crculo o una esfera en 3D.
Aparentemente cualquiera dira que hacer
una lnea con un programa de diseo no es

ninguna ciencia, pero lo que hay detrs de esa


lnea si es ciencia informtica. Una lnea o tan
siquiera un crculo para que pueda realizarse
debe estar configurada con un lenguaje de
progr amacin complejo basado en
algoritmos matemticos. La configuracin de
ese lenguaje lo que bsicamente define es un
concepto informtico pero ese concepto
informtico es directamente proporcional al
nivel de programacin del software. Si el
clculo matemtico de los algoritmos estn
mal calculados o estn con valores imprecisos,
entonces asimismo ser el resultado.
Cmo hace un programa de diseo para
realizar una lnea? Analicemos el famoso
Algoritmo de Bresenham. Fue creado para
dibujar rectas en los dispositivos de grficos
rasterizados, como por ejemplo un monitor
de ordenador, que determina qu pixeles se
rellenarn, en funcin de la inclinacin del
ngulo de la recta a dibujar. Lo que hizo
Bresenham realmente fue un descubrimiento
cientfico que revolucionara el mundo de la
informtica y en especial el mundo del diseo
digital.

Algoritmo de Bresenham
Si 0<|m|<1
*Se capturan los extremos de la lnea y se almacena el extremo izquierdo en (X0,Y0).
*Se carga (x0,y0) en el bufer de estructura (se traza el primer punto)
*Se calculan las constantes rx, ry, 2ry y 2ry-rx y se obtiene el valor inicial para
el parametro de decisin P0=2ry-rx.
Para j=0 mientras j<rx
*En cada Xk a lo largo de la lnea, que inicia en k=0 se efecta la prueba siguiente:
Si pk<0
*Trazamos (Xk+1,Yk).
*Asignamos Pk+1= pk+2ry.
Sino
*Trazamos (Xk+1,Yk+1).
*Asignamos Pk+1= Pk+2ry-2rx.
Fin Para
Si |m|>1
*Recorremos la direccin en pasos unitarios y calculamos los valores sucesivos
de x que se aproximen ms a la trayectoria de la lnea.

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El libro Grficos por Computadora con


OpenGL de Donald Hearn y M. Pauline Baker
es una herramienta esencial para todo aquel
diseador que desee profundizar en el
conocimiento profundo de la informtica. En
es te libro encontr amos temas tan
importantes como:
- Algoritmos para lneas y polilneas.
- Algoritmos para curvas.
- Polgonos.
- Funciones OpenGL para pixeles.
- Tablas de color.
- Escalas de grises.
- Rellenos.
- Contornos.
- Modelos almbricos.
- Representaciones en 2D y 3D
- Coordenadas.
- Superficies.
- Iluminacin y sombras.
- Efectos especiales.
- Formatos JPEG, TIFF, BMP. GIF, PNG, PCX.

Lenguaje de programacin
Un lenguaje de programacin es un lenguaje
formal diseado para expresar procesos que
pueden ser llevados a cabo por mquinas
como las computadoras. Pueden usarse para
crear progr amas que controlen el
comportamiento fsico y lgico de una
mquina, para expresar algoritmos con
precisin, o como modo de comunicacin
humana.
Est formado por un conjunto de smbolos y
reglas sintcticas y semnticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y
expresiones. Al proceso por el cual se escribe,
se prueba, se depura, se compila (de ser
necesario) y se mantiene el cdigo fuente de
un programa informtico se le llama
programacin.
Tambin la palabra programacin se define

42

como el proceso de creacin de un programa


de computadora, mediante la aplicacin de
procedimientos lgicos, a travs de los
siguientes pasos:
- El desarrollo lgico del programa para
resolver un problema en particular.
- Escritura de la lgica del programa
empleando un lenguaje de programacin
especfico (codificacin del programa).
- Ensamblaje o compilacin del programa
hasta convertirlo en lenguaje de mquina.
- Prueba y depuracin del programa.
- Desarrollo de la documentacin.
El lenguaje de programacin est
articulado con la ciencia del diseo de
procesos o procedimientos y uno de sus
propsitos fundamentales es precisamente
disear. Disear qu? Disear programas
que ejecuten un determinado
comportamiento. Para tales efectos, es
necesario escribir cdigos y configurarlos
correctamente para que el programa pueda
funcionar sin ningn error.

Proceso del Diseo de un Software


Para disear un software desde el punto de
vista de la ingeniera, incluye los siguientes
pasos:
1. Planeacin. Se investiga y se analiza la
necesidad. Se identifican los objetivos y se
planea todo lo que se va a hacer. En la
planeacin debe quedar bien claro qu es lo
que debe hacer el programa y para qu se
necesita. Algo bien importante es disear la
arquitectura del programa.
2. Configuracin y creacin
El programador comienza a conceptualizar el
software y lo convierte en un producto real.
Realiza pruebas de error. Se implementa el
programa y se evala.

43

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Ergonoma y Diseo

El Consejo de la International Ergonomics


Association (IEA), que agrupa a todas las
sociedades cientf icas a nivel mundial,
estableci desde el ao 2000 la siguiente
definicin, que abarca la interdisciplinariedad
que fundamenta a esta disciplina:
Ergonoma (o factores humanos) es la
disciplina cientfica relacionada con la
comprensin de las interacciones entre los
seres humanos y los elementos de un
sistema, y la profesin que aplica teora,
principios, datos y mtodos de diseo para
optimizar el bienestar humano y todo el
desempeo del sistema.
El diseo ergonmico es la ciencia que
estudia los datos biolgicos y tecnolgicos
que permiten la adaptacin entre el hombre y
las mquinas o los objetos. Cuando
observamos un avin, un barco, un jabn, un
cepillo de dientes o una cama y analizamos la
ciencia que se us para disear tales objetos,
nuestra mente comienza a quedar pequea
ante la magnitud compleja del diseo como

disciplina cientfica.
La grafoergonoma o ergonoma grfica tiene
como objetivo representar grficamente los
diseos ergonmicos y su fin es lograr
productos que no solo se adapten a las
condiciones de vida del hombre y en general
de los seres vivos, sino tambin que procuren
su bienestar. Antes de llevar a la realidad
cualquier objeto, el grafoergnomo o
ergonomista grfico siempre tendr en
cuenta las capacidades y limitaciones de las
personas, animales o entes vivos, como
tambin la interaccin mquina-hombreentorno. Un ejemplo sencillo de cmo se
aplica la grafoergonoma lo encontramos en
la labor de un sastre o una modista. Antes de
aventurarse en hacer una blusa o un vestido
con algn diseo original a su cliente, la
modista o diseadora de modas toma las
medidas correspondientes y luego comienza
a disear un vestido a la medida de la
persona. Significa esto que los diseos
ergonmicos no solo se hacen para que sean
bonitos, sino que tambin cumplen funciones

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

especficas para comodidad y bienestar de los


seres vivos. Hoy en da es comn escuchar
peines ergonmicos para perros, cepillos
dentales ergonmicos, sillas, muebles y camas
ergonmicas, aviones con asientos
ergonmicos, motos ergonmicas, techos y
casas ergonmicas, en fin, la ciencia del
diseo ergonmico es un campo complejo
que est evolucionando a pasos agigantados,
por eso, no es de extraar que el celular que
tenemos en nuestras manos est de la
manera como lo hicieron porque est
adaptado a las condiciones fsicas de nuestras
manos.

44

45

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

De binica a biodiseo

El mundo actual ya no puedo dudar del


diseo como ciencia. Con la introduccin de
la binica en tiempos atrs se aplicaron
soluciones biolgicas a la tcnica de los
sistemas arquitectnicos, ingeniera y
tecnologa. Sin embargo ahora ya es ms
comn hablar de biodiseo como la ciencia
del diseo biolgico en donde la vida se
integra a los diseos de la vida cotidiana. El
gran paso de la ciencia es disear objetos
vivos.
Los diseadores suelen copiar a la
naturaleza. Entre los ejemplos se cuentan la
imponente arquitectura de Antonio Gaud, el
empapelado floreado de William Morris y las
mesas de madera de George Nakashima. La
tecnologa de punta no les quita nada a los
diseos inspirados en la naturaleza sino que
los realza. En 2006, el diseador holands
Joris Laarman present una silla modelada
por computadora segn los principios del
desarrollo de los tejidos seos, de modo que
las partes de la silla sometidas a mayor tensin
eran ms gruesas, mientras que las que

soportaban menos sobrecarga eran ms


delgadas. El resultado fue un uso eficiente del
material y una forma espectacular.
Aparte de la forma, el biodiseo pasa por
dominar la maquinaria del mundo natural
para hacer lo que hace la naturaleza:
almacenar y convertir energa, producir
oxgeno, neutralizar las sustancias txicas y
eliminar los desechos.
La lmpara Halflife de 2010 de Laarman es un
buen ejemplo. El artefacto, prototipo de una
pantalla revestida con clulas de ovario de
hamster con ADN de lucirnagas, genera una
reaccin enzimtica que hace que la lmpara
se encienda sin necesidad de pilas. Lo que la
lmpara s necesita es un suministro constante
de nutrientes para mantener vivas las clulas.
Con el biodiseo el mundo de la
ciencia est revolucionando a pasos
agigantados. Un caso prctico lo vemos
aplicado en el invento que desarrollaron
investigadores de la Universidad de Oxford,
en Inglaterra, se trata del diseo cientfico de

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

unas gafas binicas que, bajo la apariencia de


unas simples lentes, ayudarn a personas con
diferentes problemas de visin, informa el
blog de ciencias de dicha universidad en un
comunicado.
http://www.ox.ac.uk/media/science_blog/11
0705.html
El objetivo es proporcionar una visin
ms ntida a quienes presentan vista nublada
o borrosa o a quienes no pueden procesar
imgenes detalladas. Queremos ser capaces
de mejorar la visin de personas que han
perdido esta capacidad o que tienen poca o
casi ninguna visin", explica el doctor Stephen
Hicks, del Departamento de Neurologa
Clnica de la Universidad de Oxford.
Adems, Hickis sostiene que estas gafas
deben permitir a la gente ser ms
independientes y encontrar sus propios
caminos, as como detectar seales de alerta".
Otro biodiseo de suma importancia
en estos tiempos modernos es el diseo del
odo binico o llamados tambin implantes
cocleares. Estos biodiseos ofrecen la
esperanza de recuperar o restablecer la
capacidad de or a algunas personas que han
experimentado una prdida auditiva
importante. Aunque no son aparatos
milagrosos, los implantes cocleares ayudan a
algunos nios y adultos, independientemente
de que hayan nacido sordos o hayan perdido
la capacidad de or ms tarde, a hablar por
telfono, escuchar msica y or la voces de sus
amigos y seres queridos.
Una de las grandes noticias que
sorprendi al mundo en el ao 2012 fue el
biodiseo del brazo robtico controlado por
la mente de una persona parapljica,
permitiendo su uso en actividades cotidianas

46

como si fuera su propio brazo. El brazo fue


creado en la Universidad de Pittsburgh en
colabor acin con diferentes centros
tecnolgicos.
Uno de los problemas que an queda
por solucionar y mejorar es la complejidad de
los movimientos: puede ser algo sencillo
pensar en mover un dedo, pero agarrar algo y
agitarlo, por ejemplo, requiere toda una
combinacin de movimientos de los
diferentes msculos del brazo. Irnicamente,
los brazos robticos han avanzado lo
suficiente como para reproducir bien estos
movimientos, el problema est en el chip: si
queremos movimientos ms complejos
debemos leer ms neuronas a la vez, y
actualmente los chips pueden llegar a leer
apenas 200 neuronas simultaneas. Esto es
debido a nuestro sistema inmune: al
introducir el chip nuestro cuerpo lo reconoce
como un agente extrao y los glbulos
blancos se pegan a l, interfiriendo en la seal
y disminuyendo el nmero de neuronas
disponibles a medida que pasa el tiempo.
Actualmente se buscan materiales menos
invasivos que sean invisibles a las defensas de
nuestro cuerpo y permitan implantes mucho
ms duraderos y eficaces.
Es posible la paciente del brazo
robtico deba volver a ciruga para cambiar el
chip peridicamente, pero aun as, con poner
un nuevo implante no debera haber
problema. Se ha demostrado que los monos
reimplantados son capaces de volver a
aprender a usar el brazo robtico incluso ms
rpidamente que antes. Parece que nuestro
cerebro sabe tratar con las maquinas mejor
que nosotros.

47

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

tica del diseo

La tica del diseador


es el escudo
contra el mal de diseo
Contexto general de la tica

La tica profesional tiene como objeto


crear conciencia de responsabilidad en todos
y cada uno de los que ejercen una profesin u
oficio. Parte del postulado de que todo valor
est ntimamente relacionado con la idea de
un bien.

En su contexto general la tica se relaciona


con las evaluaciones morales, correctas e
incorrectas de las decisiones y acciones sobre
la base de comportamientos comnmente
aceptados. Por tanto, para nuestro propsito,
la tica en el diseo son los principios y
deberes que definen el comportamiento
correcto o incorrecto. Segn una definicin
de la Real Academia Espaola, la tica es una
rama de la filosofa que abarca el estudio de la
moral, la virtud, el deber, la felicidad y el buen
vivir.

La tica profesional se sustenta o toma


bases fundamentalmente en la naturaleza
racional del hombre. Esta naturaleza es
espiritual y libre, por consiguiente tiene una
voluntad que apetece al bien moral. Haga el
bien y evite el mal.

La tica profesional puede definirse


como la ciencia normativa que estudia los
deberes y los derechos profesionales de cada
profesin. Tambin se le llama Deontologa. Al
decir profesional no solo se refiere a que la
tica es slo para quienes tienen un ttulo o
son profesionales, sino que sta va destinada
especialmente a las personas que ejercen una
profesin u oficio en particular.

Hay un proverbio muy sabio en la


biblia que dice: Instruye al nio en su camino y
aun cuando fuere viejo no se apartar de l
(Proverbios 22:6). La TGD o Teora General del
Diseo debe comenzar siempre con el
aprendizaje de las buenas costumbres para
que en el futuro nadie se aparte de esa
instruccin. La TGD tiene un mapa tico para
el diseador y se define como la gua

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

prctica de las buenas costumbres de la


actividad del diseo. Tiene como objetivo
guiar y aconsejar sobre las buenas
costumbres, establecer parmetros de
valores, derechos y deberes que cumplir.
Contrario a todo esto existe el mal de diseo,
es decir, una enfermedad o quizs un placer
entre la rama del diseo que motiva a las
personas a disear cosas negativas y
perjudiciales para el ser humano y el medio
ambiente. La medicina para esta enfermedad
se denomina tica y es responsabilidad de
cualquier persona o grupo decidir si la acepta
o simplemente la rechaza, pero no dejamos
de reiterar un consejo sabio: la tica del
diseador es el escudo contra el mal de
diseo.

Cuando la tica de un
diseador se suma a la tica de
otros diseadores en una
sociedad, es indiscutible que estn
frente a una sociedad de
diseadores ticos regulados por
una tica del diseo. As pues, es
imposible que existan diseadores
ticos sino hay una tica del
diseo.
Los diseadores, empresas de diseo,
personas naturales o jurdicas que trabajan en
esta rea pueden acudir a esta tica del
diseo y aplicarla de manera particular.
Existen muchos escritos sobre la tica del
diseo y muchos se destacan porque quieren
imponer obligaciones morales al diseador
pero esto no puede ser as. La tica del diseo
no puede constituirse en herramienta

48

obligatoria para nadie porque las buenas


costumbres no se hacen por obligacin y
actos egostas, sino por actos espontneos
positivos y con mayor razn en el campo del
diseo donde uno lo que ms necesita es
libertad para crear y pulir las ideas, todo en
funcin de contribuir con el bienestar de uno
mismo, de la sociedad y del medio natural
que nos rodea. Se excepta el caso de las
obligaciones de diseo que imponen algunas
empresas y los entes gubernamentales.
Hay momentos cuando la tica del
diseo se torna colectiva y compleja y es
cuando hay que tomar decisiones en grupo.
Muchas veces se cree que las decisiones de
diseo se toman en forma individual pero esto
no es cierto, en la vida real a veces la
responsabilidad de elegir y decidir no
depende de uno mismo, ni de dos personas,
sino de todo un grupo creativo en torno a un
diseo y esta es una experiencia que
permanentemente se vive en las agencias de
publicidad, en los talleres creativos y en
grupos con buen nmero de diseadores.
Cuando hablamos de tica no slo
debemos referirnos a nuestro buen
comportamiento sino tambin de lo que
finalmente producimos y que realmente
cumpla con su objetivo. Porque una cosa es el
reflejo de la otra. El resultado final es el ms
claro testimonio si se ha actuado de buena fe
a la hora de disear.

Bases para la redaccin de la tica


del Diseador
Para la redaccin de sta gua fue preciso
retroalimentarse de los diversos cdigos
ticos y guas ticas que existen en muchos
pases en relacin al diseo, entre las cuales se

49

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

destacan:
- Cdigo tico del Diseo de Modas.
- Cdigo tico de la Arquitectura.
- Cdigo deontolgico del comunicador
grfico.
- Cdigo de tica de la Asociacin de
Diseadores Grficos de Colombia.
- Cdigo colombiano de autorregulacin
publicitaria.
- Sociedad de Diseadores Grficos del
Canad (Society of Graphic Designer of
Canad).
- Cdigo de tica profesional del ICSID
Consejo Internacional para las Sociedades e
Industrias del Diseo.
- Cdigo de tica Codigram Colegio de
Diseadores Industriales y Grf icos de
Mxico.
- Unin de Diseadores Grficos de Buenos
Aires.
- Dimad, Asociacin de Diseadores de
Madrid.

reas ticas del diseo


De acuerdo al consenso generalizado, la tica
del diseo se mueve bsicamente en las
siguientes reas :

1 tica personal.
2 tica social.
3 tica gubernamental.
4 tica laboral.
5 tica ambiental.

Estos modelos pueden ser usado por


cualquier entidad para implementar una tica
correcta del diseo y cumplir con las
establecidas por los gobiernos.

1. tica personal.
La tica personal es la decisin que uno como
individuo toma para hacer uso de las buenas
costumbres. Como su nombre lo indica es
personal y nadie ms es responsable de estas
decisiones. Cuando uno sabe hacer lo bueno
y no lo hace es una omisin de un deber o una
responsabilidad y por tanto se constituye en
un acto anti tico.

es
r
b
m
u
t
s
o
c
Buenas
do r
a

e
s
i
d
l
e
a
par
para vivir.
1) Disear
s sentidos.
lo
a
r
a
p
r
a
P 2) Dise
A
a innovar.
r
a
p
r
a

e
is
R 3) D
ir.
ir y persuad
c
u
d
e
s
a
r
a
A 4) Disear p
.
con calidad
r
a

e
is
D
)
5
esttica.
n
o
c
r
a

e
is
6) D
C
bjetividad.
o
n
o
c
r
a

e
is
O 7) D
sabilidad.
N 8) Disear con respon
sencillez.
n
o
c
r
a

e
is
9) D
con tica.
10) Disear

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

- Disear para vivir.


Lo ms justo es que todo aquel que disee le
de valor a sus ideas y cobre por ello. Por tica
cada diseador debe darle valor a su trabajo
porque nadie vive solo del aire. Cuando se
disea para vivir estamos hablando del diseo
como actividad funcional que busca mejorar
el bienestar de las personas. Los diseos
funcionales tales como los originados por la
industria de la ergonoma, tratan del diseo
de lugares de trabajo, herramientas y tareas
que coinciden con las caractersticas
fisiolgicas, anatmicas, psicolgicas y las
capacidades de las personas. Busca la
optimizacin de los tres elementos del
sistema (humano-mquina-ambiente), para
lo cual elabora mtodos de estudio de la
persona, de la tcnica y de la organizacin.
Un asiento, un mueble, un cepillo
dental, una cuchara, un celular, una prenda de
vestir, un cepillo de peinar...Todos estos
artculos tienen algo en comn: son diseos
que generan comodidad y bienestar a las
personas.
Por tica el diseador debe hacer de
su profesin algo agradable, no una carga.
Por tica el diseador debe procurar para que
la sociedad donde viva se desarrolle mejor. No
es que el diseo solucione todos los
problemas pero al menos puede aportar un
granito de arena que contribuya en el
bienestar de la gente y del medio ambiente.
- Disear para los sentidos.
Un celular se disea para el tacto. Un perfume
se disea para el olfato. Una etiqueta se
disea para la vista. Un cancin se disea para
el odo y una buena comida se disea para el
gusto. Cuando entendemos el concepto de
diseo en toda su magnitud descubriremos

50

que podemos ser capaces de disear para los


sentidos. Recordemos que disear es un acto
conf igurativo, creativo, representativo,
comunicativo y planeado. Cuando un
diseador adquiere la buena costumbre de
disear para los sentidos ha superado el lmite
del diseo visual.
- Disear para innovar.
Por tica un diseador debe evitar el plagio y
no estar adulterando los diseos de los
dems. Por tica debe ser original y diferente y
en esa medida proponer diseos innovadores
y muy creativos.
- Disear para seducir y persuadir.
La seduccin y la persuasin no es necesario
en muchos tipos de diseos pero en otros s.
Los que comnmente hacen uso de esta
estrategia son los publicistas y diseadores de
moda. Uno de los propsitos de seducir y
persuadir es motivar a una accin de compra
de un producto o adquisicin de un servicio.
Si un publicista sabe que esto es cierto y le
pagan por seducir a un determinado pblico y
no lo hace entonces omite una
responsabilidad que le compete como
profesional y no solo se engaa el mismo, sino
que tambin engaa al cliente y le hace
perder dinero. Hay publicistas que por tica
disean exclusivamente para seducir y
persuadir porque el da que no lo hacen
omiten su responsabilidad y tienen
problemas. Recordemos que la tica del
diseador est estrechamente relacionada
con la prctica de las buenas costumbres. Esto
constituye una buena costumbre no tanto de
la persona sino de la actividad del diseo.
La mayora de los anuncios de perfumes o
desodorantes buscan seducir y persuadir,
pero no todos cumplen con este cometido, ni
seducen ni persuaden y antes por el contrario

51

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

generan rechazo y en muchos casos antipata


hacia el producto. La mayor prueba est en
muchos productos que han entrado al
mercado y a los pocos aos desaparecen y se
extinguen curiosamente por una mala tica
publicitaria.
- Disear con calidad.
Un diseo con calidad es aquel que cumple
con lo que promete. Por tica, todo diseador
debe ejercitar su labor con calidad y eso lo
distinguir del resto de sus colegas.
- Disear con esttica.
Por tica todo diseador debe actuar de
buena fe e imprimirle a sus trabajos esttica,
ya que esta logra lo que la organizacin no
puede por s misma.
- Disear con objetividad.
Por tica, tanto diseador y diseo deben ser
siempre objetivos. Esto significa que hay que
hacer lo que es y evitar lo innecesario. La
objetividad se pierde muchas por falta de
investigacin y conocimiento acerca de lo que
queremos hacer y se termina haciendo otra
cosa distinta a la esperada. Esto es muy
comn al momento de disear marcas
corporativas. Si el diseador no tiene una
buena informacin de base para disear la
marca entonces fcilmente pierde su objetivo
y hace cosas innecesarias que terminan
desvirtuando el concepto y la esencia de la
misma, como resultado, es un diseo que no
refleja la esencia de la entidad.
- Disear con responsabilidad.
Este es uno de los principios ticos ms
importantes que caracterizan a un buen
diseador con tica. Este tipo de diseador es
aquel que cumple con sus obligaciones

consigo mismo y con los dems y le gusta ser


responsable con el medio ambiente an en
sus propios diseos.
- Disear con sencillez.
Por tica un buen diseador se caracteriza
porque sus diseos no son recargados,
tienden a ser minimalistas. En pocas palabras,
no necesita saturar tanto las cosas para dar a
entender algo con sus diseos. Un diseador
que satura demasiado las cosas porque
querer decir mucho casi siempre termina
diciendo nada y confundiendo a la gente.
- Disear con tica.
Disear con tica es hacer las cosas bien.

2. tica social.
La tica social para un diseador no es ms
que una buena moral frente a cualquier
comunidad, donde se respeten las normas,
deberes y derechos y que a su vez sea el
complemento de la tica individual. Un
diseador con tica social procurar que sus
diseos no alteren el orden preestablecido de
una sana convivencia. Muchas veces se
necesita comprensin y tolerancia a la hora de
tomar decisiones colectivas para un diseo en
particular. La tica social, por factores de
poder, dinero y presin, muchas veces es muy
corrompida en elecciones polticas. Es comn
disear folletos y volantes que denigran la
imagen de un candidato rival. El respeto se
pierde y se genera una contienda que termina
en discusiones y peleas. Lo cierto es que la
tica esta dada pero es responsabilidad de los
diseadores que trabajan en equipo decidir si
actan de mala o buena fe. Quien ama a Dios
es capaz de amarse a si mismo, su profesin y
a todo el grupo con el cual trabaja.

52

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

El ejercicio de la publicidad en
Colombia est regulada con el Cdigo
Colombiano de Autorregulacin
Publicitaria y
es una disposicin de
naturaleza tica, procedente de la voluntad
privada del sector publicitario de establecer
normas que rijan los contenidos del mensaje
publicitario y establezcan responsabilidades y
consecuencias par a quienes deben
someterse a sus lineamientos. El presente
Cdigo se aplica a los mensajes publicitarios
que sean emitidos a travs de los medios de
comunicacin en el pas, as como a las
distintas actividades publicitarias que se
realizan para incentivar ventas directas. El
cdigo no se aplicar a la publicidad poltica o
electoral.

3. tica gubernamental.
Es la tica de las buenas costumbres impuesta
por los gobiernos y sus leyes ticas son de
carcter obligatorio. En Colombia existen
varias leyes ticas para diseadores que
deben cumplirse entre las cuales se destacan:
- Ley 435 de 1998: Por la cual se reglamenta
el ejercicio de la profesin de Arquitectura y
sus profesiones auxiliares, se crea el Consejo
Profesional Nacional de Arquitectura y sus
profesiones auxiliares, se dicta el Cdigo de
Etica Profesional, se establece el Rgimen
Disciplinario para estas profesiones, se
reestructura el Consejo Profesional Nacional
de Ingeniera y Arquitectura en Consejo
Profesional Nacional de Ingeniera y sus
profesiones auxiliares y otras disposiciones.
ARTICULO 14. EJERCICIO DE LA
PROFESION DE ARQUITECTURA. El ejercicio
de la Profesin de Arquitectura y sus
Profesiones auxiliares debe ser guiada por
criterios, conceptos y elevados fines que
propendan a enaltecer sus profesiones, por lo

tanto, estn obligados a ajustar sus


actuaciones profesionales a las disposiciones
de las siguientes normas que constituyen su
Cdigo de Etica Profesional.
LEY 157 DE 1994 por la cual se reconoce el
diseo industrial como una profesin y se
reglamenta su ejercicio. ARTCULO 9. El
Diseo Industrial tiene como funcin
primordial la de ayudar a la sociedad, a las
personas naturales y jurdicas a resolver los
problemas y las necesidades que uno y otros
tengan en cualquier rea de su competencia.

4. tica laboral.
Es la tica de las buenas costumbres en la vida
laboral o de trabajo. Est dada por diferentes
tipos de relaciones entre los cuales
sobresalen:
4.1. Relacin DISEADOR - CLIENTE
La tica del diseador hacia su cliente debe
estar basada en estndares de buenas
costumbres tales como:
- Confidencialidad.
- Respeto.
- Responsabilidad.
- Honestidad.
- Calidad.
4.2. Relacin DISEADOR - EMPLEADOR
El empleador es aquella persona que provee
empleo. Hay 3 principios ticos
f u n d a m e n ta l e s q u e s o n : Re s p e t o ,
responsabilidad y honestidad.
4.3. Relacin DISEADOR - DISEADOR.
La relacin entre un diseador y otro debe
estar basada en la cordialidad, el respeto
mutuo, la solidaridad, el buen dilogo y la
competencia sana.

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

4.4. Relacin DISEADOR - FAMILIA.


Hay casos cuando alguien de la misma familia
se llega a convertir en un cliente real y es ah
donde debe primar el espritu de la
solidaridad y cooperacin ms que cualquier
otra cosa.
4.5. Relacin DISEADOR - SOCIEDAD.
- Evitar participar en proyectos que puedan
resultar perjudiciales para el pblico.
- Comunicar siempre la verdad.
- Respetar la dignidad de las personas.
Un diseador profesional se esforzar por ser
sensible a los valores culturales y creencias y
se comprometer con una comunicacin
balanceada que promueva el entendimiento
mutuo.
4.6. Relacin DISEADOR - GOBIERNO Y
AUTORIDADES.
Por tica, todo diseador debe respetar los
entes gubernamentales y las autoridades sean
gubernamentales o no gubernamentales.
Asimismo las normas sobre dibujo y diseo
que establezcan los organismos nacionales e
internacionales para tales fines.
4.7. Relacin DISEADOR - MEDIO
AMBIENTE.
La tica del diseador tiene un papel muy
importante que cumplir con su medio que le
rodea. Nunca debera olvidar su
responsabilidad social de disear siempre en
funcin de un mejor ambiente.

53

54

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Origen del diseo

Disear es un acto creativo mucho ms


complejo de lo que creemos o imaginamos.
Muchas personas del mundo del diseo se
han quedado estancadas en la visin que
ofrecieron los italianos sobre la definicin de
diseo. Se cree que la palabra diseo
proviene etimolgicamente del italiano
disegno y se refiere a dibujo, designio,
signare. Pero esto es ms complejo de lo que
imaginamos. Ni la palabra diseo fue
inventada y acuada por los italianos, como
tampoco su definicin no es la ms precisa
como para poder formular con bases slidas
la TGD o Teora General del Diseo. Cuando
entronizamos la palabra diseo nicamente
como dibujo entonces dejamos por fuera
actividades como el diseo electrnico y de
circuitos, diseo de redes, diseo de joyas,
diseo textil, diseo de espacios, diseo
urbano, diseo de software, diseo de datos,
diseo de procesos o procedimientos, diseo
digital, etc.
Para obtener una definicin precisa de la
palabra diseo tenemos que remontarnos a

sus orgenes y queramos aceptarlo o no,


indudablemente el origen del diseo no es,
nunca ha sido y nunca ser de origen humano
sino divino. Es Dios el originador del diseo,
por consiguiente es el perfecto diseador,
pero nosotros los humanos, dotados de
inteligencia y facultad de razonar tambin
podemos disear en nuestra esfera terrenal.
Cuando Dios cre nuestro mundo,
todo lo dise perfecto por el poder de su
palabra. l dijo y fue hecho. Esto indica que el
diseo es un acto comunicativo. En la
creacin Dios dio la orden con su palabra y su
palabra se hizo realidad. No hubo necesidad
de materia preexistente, as que Dios tiene el
poder y la facultad de crear cosas de la nada
solo con comunicarlo.
Despus de haber creado todas las cosas con
un diseo perfecto, Dios se toma el trabajo de
crear al hombre, modelarlo y disearlo con
sus propias manos; esto indica que el diseo
tambin es un acto creativo y
configurativo. Finalmente, comunicar y crear

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

55

dan como resultado un acto representativo del pensamiento de Dios y a su vez un acto
planeado. Este mundo y todo lo que en el habita no fue creado para dejarlo errante y perdido
en el universo, todo obedece a un plan.
Puede el hombre crear? La respuesta es s pero no como Dios lo hace. El hombre no
puede traer a la existencia algo de la nada. El hombre tiene que valerse de la materia
preexistente para crear algo. "Cierta vez, un cientfico desafi la necesidad de un Dios creador,
alegando que poda crear la humanidad tan bien como podra hacerlo cualquier dios. Entonces,
Dios le dijo: Muy bien, hazlo. As que, el cientfico comenz a juntar algo de polvo, pero Dios
exclam: Espera un momento! Fabrica tu propia tierra!" Aunque este incidente es solo una
fbula, el punto es claro: Dios es el nico que puede crear de la nada. En conclusin Dios crea de
la nada pero el hombre tiene que valerse de la materia preexistente para crear.

El registro histrico fiable de la


palabra diseo aparece por primera vez
en la biblia, en el libro xodo 25:9
Conforme a todo lo que yo te muestre, el
diseo del tabernculo, y el diseo de
todos sus utensilios, as lo haris.
No importa que persona recibi el
mensaje, lo que ms nos interesa para
nuestro estudio es que existe una gran
probabilidad de que fue el pueblo hebreo
quien conoci por primera vez la palabra
diseo y en lengua aramea. Pudieron
haber existido otros pueblos que
disear an sin saber que estaban
diseando, pero realmente fueron los
hebreos los primeros en acuar
tcnicamente la palabra diseo para
referirse a los planos arquitectnicos del
tabernculo o santuario de Dios.

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

56

Contexto mundial
sobre el concepto y regulacin del diseo

Uno de los tipos de diseos bien importantes


y que muchas veces pasamos por alto es el
diseo de procesos. Nos olvidamos que toda
actividad humana lo requiere
obligatoriamente. Este tipo de diseo tiene
por objeto formular el modo de crear bienes y
servicios a escala personal e industrial
cumpliendo con especif icaciones
preestablecidas. Para este tipo de diseo que
es ms conceptual que grfico no se necesita
tener conocimientos de diseo grfico, pero
esto tampoco indica que la conceptualizacin
de las cosas no se puedan comunicar
grficamente. Por ejemplo, un ingeniero
qumico para disear un proceso anatmico
de una produccin qumica por los menos
debe incluir los siguientes detalles: proceso de
almacenamiento de materias primas,
reacciones, separaciones, purif icacin,
almacenamiento, transporte y venta. Lo
mismo puede ocurrir con un ingeniero
electrnico al disear un proceso anatmico
de sistemas de circuitos. El diseo de procesos
est presente en todas las actividades del

quehacer humano, sin embargo hay que


resaltar que la Cienciografa tiene bien
demarcada su lnea de trabajo y hay aspectos
dentro del diseo de procesos que no le
concierne, por eso enfoca todos sus esfuerzos
en la comunicacin grf ica de dichos
procesos.
El Consejo Internacional de
Sociedades de Diseo industrial
(Internacional Council of Societies Industrial
Design ICSID) defini el diseo en el ao
2004 as: Es una actividad creativa cuyo
propsito es establecer las cualidades
multifacticas de objetos, procesos,
servicios en su ciclo completo de vida. Por
lo tanto, el diseo es el factor principal de
la humanizacin innovadora de las
tecnologas y el factor crtico del
intercambio cultural y econmico.
El Consejo Internacional de
Asociaciones de Diseo Grfico (Icograda) es
el organismo mundial para el diseo grfico y

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

la comunicacin visual. Fue fundada en


Londres, Inglaterra, el 27 de abril de 1963.
Actualmente la Secretara General se
encuentra en Montreal Canad. Icograda
representa a ms de 200 organizaciones en 67
pases y regiones de todo el mundo. Como
socio de la Alianza Internacional de Diseo
(IDA), los miembros de Icograda creen en
interdisciplinaria la colaboracin y la eficacia
de una voz colectiva para representar la
industria del diseo. Para Icograda la
definicin de diseo es un poco ms amplia:
Disear es una actividad intelectual,
tcnica y creativa en cuestin no slo con
la produccin de imgenes sino con el
anlisis, la organizacin y los mtodos de
presentacin de soluciones visuales a
problemas de comunicacin.
ISO es la Organizacin Internacional
de Normalizacin. Los 159 miembros que la
componen son los organismos nacionales de
normalizacin de pases industrializados, en
desarrollo y en transicin, de todos los
tamaos y de todas las regiones del mundo.
El portafolio de ISO, con ms de 18.100
normas, provee de herramientas prcticas a
las empresas, los gobiernos y la sociedad,
para el desarrollo sostenible de las variables
econmicas, ambientales y sociales. La ISO
preocupada por unificar muchos procesos del
diseo tambin se ha sumado a la tarea de
estandarizar los smbolos grficos ya que son
vitales para dar informacin cuando las
palabras escritas no son adecuadas. Las
normas internacionales desarrolladas por ISO
(Organizacin Internacional de
Normalizacin) proporcionan a las personas
en todo el mundo, un conjunto coherente de
smbolos grficos para ayudar a superar
barreras lingsticas y otras.
El comit tcnico, ISO/TC 145, Smbolos

57

grf icos, ha def inido requisitos


internacionalmente aceptados
para el
diseo, color, contenido y formas de los
smbolos grficos. Estos smbolos transmiten
importantes mensajes sobre caractersticas
de los productos, indicaciones
y otros
aspectos de la vida diaria, ya sea en el trabajo,
en el hogar, o en actividades recreativas. En
relacin a advertencias, prohibiciones y
acciones obligatorias, las reas crticas
incluyen a la salud y la seguridad. Las normas
ISO 10209-1 : 1992 se ref ieren a la
normalizacin del dibujo tcnico y muchas
ms en relacin al diseo y a los formatos DIN.
Aunque parezca desconocido para
muchos, la labor del diseo se ha venido
normalizando a nivel mundial desde muchos
siglos, especialmente en el tema de los
colores, tipografas, medidas, formas,
formatos, etc. Por ejemplo, la normalizacin
mundial de los tonos fundamentales para
impresin litogrfica son cyan, magenta,
amarillo y negro. La normalizacin tipogrfica
est muy bien regulada en cuanto al tamao.
Las formas como la lnea son sucesiones de
puntos aqu en nuestro pas o en cualquier
parte del mundo. Los formatos de papel
estndar en la mayor parte del mundo se
basan en los formatos definidos en el ao
1922 en la norma DIN 476 del Deutsches
Institut fr Normung (en alemn: Instituto
Alemn de Normalizacin), ms conocido
como DIN. Este estndar ha sido desarrollado
por el ingeniero berlins Dr. Walter
Porstmann.
La norma alemana ha sido la base de
su equivalente internacional ISO 216 de la
Organizacin Internacional par a la
Normalizacin que, a su vez, ha sido
adoptada por la mayora de los pases. En

58

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

general, tan slo existen diferencias en las


tolerancias permitidas. Paralelamente siguen
existiendo, por ejemplo en los EE.UU. y en
Canad, otros sistemas tradicionales. Esto
ocasiona regularmente problemas y costos
adicionales.
ISO 9000:2000, la Norma que contiene
el vocabulario de la Familia ISO 9000, define
DISEO (Y DESARROLLO) como: Conjunto
de procesos que transforma los requisitos
en caractersticas especificadas, o en la

especificacin de un producto, proceso, o


sistema. La AEC (Asociacin Espaola para la
Calidad) tambin toma como referencia la
anterior definicin.

International Organization for Standardization


Organizacin Internacional de Normalizacin

Normas internacionales
de smbolos grficos
ISO / TC 145
Los smbolos grficos son vitales para dar
informacin cuando las palabras escritas no
son adecuadas. Las normas internacionales
desarrolladas por ISO (Organizacin
Internacional de Normalizacin)
proporcionan a las personas en todo el
mundo, un conjunto coherente de smbolos
grficos para ayudar a superar barreras
lingsticas y otras. El comit tcnico, ISO/TC
145, Smbolos grficos, ha definido requisitos
internacionalmente aceptados para el diseo,
color, contenido y formas de los smbolos
grf icos. Estos smbolos tr ansmiten
importantes mensajes sobre caractersticas
de los productos, indicaciones y otros
aspectos de la vida diaria , ya sea en el trabajo,
en el hogar, o en actividades recreativas. En
relacin a advertencias, prohibiciones y
acciones obligatorias, las reas crticas
incluyen a la salud y la seguridad.

Ejemplos
Estacionamiento
o Estacionamiento
para vehculos

Cambio de dinero,
Divisas o
Casa de Cambio

Salida de Vuelos

Llegada de vuelos

59

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Restaurante

Seales de condiciones
de seguridad: Cuadro verde
con smbolo en blanco.

Cuidado de bebs
o Guardera

Telfono de emergencia

Ascensor o elevador

Seal de advertencia

Prohibiciones:
Anillo y barra diagonal
en color rojo

Tringulo amarillo
con borde y smbolo
negro

El smbolo es de color
negro y el fondo blanco.

Seal general
de accin obligatoria

Salida

Crculo azul con


smbolo blanco

Alquiler de vehculos

Seguridad contra
incendios

Use luz baja

Cuadro rojo con smbolo


blanco y siempre incluye
una representacin
de las llamas en color blanco

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

60

Algunas normas internacionales relevantes


ISO 128, Dibujo tcnico.
ISO 26800, Diseo ergonmico.
ISO 216, Medidas de papel.
ISO 14006, Ecodiseo.
ISO 7816, Diseo de tarjetas inteligentes.
ISO TS/ 16949, Diseo y produccin automotriz.
ISO 3864, Requisitos de diseo para las seales de seguridad.
ISO 20712-1, Seales de seguridad para centros de trabajo y reas pblicas.
ISO 4217, Diseo de monedas.
ISO 22727, Diseo de los smbolos de informacin pblica.
ISO 7000, Smbolos grficos para uso en equipo.
ISO 7001, Smbolos grficos de informacin pblica.
ISO 7010, Colores y seales de seguridad.
ISO 17724, Vocabulario.
ISO 20712-3, Seales de seguridad para las playas.
ASTM, Normas voluntarias internacionales para el diseo de
construcciones.
Cdigo Internacional de la Construccin.
Normas AIA Cad

61

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Conceptualizar, disear y diseo.

+
Concepto

Materializacin
del concepto

Antes de dar la definicin precisa de diseo y


disear analicemos varias def iniciones
contextualizadas a nivel mundial sobre el
diseo: Es una actividad creativa cuyo
propsito es establecer las cualidades
multifacticas de objetos, procesos,
servicios en su ciclo completo de vida.
ICSID - Consejo Internacional de Sociedades
de Diseo industrial.
Disear es una actividad
intelectual, tcnica y creativa en cuestin
no slo con la produccin de imgenes
sino con el anlisis, la organizacin y los
mtodos de presentacin de soluciones
visuales a problemas de comunicacin.
Consejo Internacional de sociaciones de
Diseo Grfico (Icograda).
ISO 9000:2000, la Norma que contiene
el vocabulario de la Familia ISO 9000, define
DISEO (Y DESARROLLO) como: Conjunto
de procesos que transforma los requisitos
en caractersticas especificadas, o en la

Diseo

especificacin de un producto, proceso, o


sistema. La AEC (Asociacin Espaola para la
Calidad) tambin une el concepto de diseo y
desarrollo y toma como referencia la anterior
definicin.
El diseo grfico es una actividad
interdisciplinaria para la resolucin de
problemas grf icos y combina la
sensibilidad visual con la habilidad y el
conocimiento en las reas de las
comunicaciones, tecnologa y los
negocios. AGDA - Asociacin Australiana de
Diseo Grfico.
El diseo grfico es un proceso
creativo y tcnico que utiliza imgenes y
texto para comunicar mensajes, ideas y
conceptos, con fines comerciales o fondo
social. ADG - Asociacin de Diseadores
Grficos de Brasil.
El Diseo industrial (DI) es el
servicio profesional de creacin y

62

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

desarrollo de conceptos y
especificaciones que optimizan las
funciones, el valor y la apariencia de los
productos y sistemas para el beneficio
mutuo de los usuarios y fabricantes. IDSA Sociedad de Diseadores Industriales de
Amrica.
Todas las definiciones de diseo
concuerdan en que es una actividad y un
proceso creativo que busca dar soluciones a
problemas de diseo; estn adaptadas a
casos particulares y a profesiones del diseo
de manera particular, sin embargo, es muy
importante que entendamos la definicin de
diseo y el acto de disear dentro del marco
de la TGD a fin de conocer la definicin
general de esta actividad.

Qu es diseo?
En nuestro medio hay muchas definiciones de
diseo y en general son bastantes extensas y
algunas veces muy complicadas, pero su
definicin es lo ms simple y sencillo que
podamos imaginar a tal pundo que nunca se
nos olvidar. A la pregunta Qu es diseo
dentro del marco de la teora general del
diseo? La respuesta es muy sencilla:

Diseo es un concepto
mental y real
con un fin especfico.
Es as de sencillo. No hay que darle
ms vuelta a este asunto. Podemos tratar de
buscar otr as def iniciones y siempre
volveremos al mismo camino. Por qu el
diseo es un concepto mental y real?
La palabra concepto proviene del latn
conceptus y se refiere a la idea que forma el

entendimiento. Un concepto es, por lo tanto,


una unidad cognitiva de significado. Nace
como una idea abstracta, como una
configuracin mental que permite asociar el
conocimiento aprendido y luego es
exteriorizado.
Es importante tener en cuenta que la nocin
de concepto siempre aparece vinculada a un
contexto. La conceptualizacin se desarrolla
con la interaccin entre los sentidos, el
lenguaje y el entorno. Conocer algo mediante
la experiencia y transformar ese conocimiento
en un concepto es posible por las referencias
que se realizan sobre una cosa o una situacin
que es nica e irrepetible.
Cuando la palabra DISEO se
contextualiza con alguna disciplina en
particular entonces da origen a una actividad
de diseo; esta es la razn por la cual muchas
instituciones internacionales definen el diseo
como una actividad. Diseo por si solo es un
concepto pero si diseo se suma con grfica
entonces tendramos:
DISEO + GRFICO = DISEO GRFICO
Lo importante ser entonces def inir
correctamente el diseo grfico enmarcado
dentro de la teora general del diseo. La
definicin ms precisa y corta sera:
El diseo grf ico es una actividad
conceptual que resuelve problemas y
necesidades grficas.
Veamos otras definiciones:
Diseo arquitectnico:
El diseo arquitectnico es una actividad
conceptual que resuelve problemas y
necesidades arquitectnicas. Si deseamos
elaborar una definicin un poco ms larga

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

podramos decir que el diseo arquitectnico


es una disciplina conceptual para la creacin
de espacios fsicos enmarcados dentro de la
arquitectur a. Prcticamente estamos
diciendo casi lo mismo sin salirnos del
contexto de la TGD.
Diseo de modas:
La moda son aquellas tendencias repetitivas,
ya sea de ropa, accesorios, estilos de vida y
maneras de comportarse, que marcan o
modifican la conducta de las personas. La
moda en trminos de ropa, se define como
aquellas tendencias y gneros en masa que la
gente adopta o deja de usar. La moda se
refiere a las costumbres que marcan alguna
poca o lugar especficos, en especial
aquellas relacionadas con el vestir o adornar.
Si es nuestro inters obtener una
definicin del diseo de modas solamente en
relacin con prendas de vestir entonces se
definira como la actividad conceptual que
resuelve problemas y necesidades en el arte
del vestir.
Si es nuestro inters obtener una
definicin del diseo de modas solamente en
relacin con cortes, peinados y estilos de
cabellos, entonces se definira como la
actividad conceptual que resuelve problemas
y necesidades en el arte para el cabello.
Diseo de belleza: Actividad conceptual que
resuelve problemas y necesidades de belleza.
Diseo industrial:
Es una actividad conceptual que resuelve
problemas y necesidades industriales.
Diseo ergonmico:
Es una actividad conceptual de los sistemas

63

que resuelve problemas y necesidades


ergonmicas.
Diseo artstico:
Es una actividad conceptual que resuelve
problemas y necesidades del arte.

El diseo natural y artificial


La palabra diseo no solo se refiere a las
formas acabadas o mejoradas, como se
mencion anteriormente, lleva implcito un
concepto. Podra decirse que el concepto es
el motor que mueve el diseo. Si no sabemos
conceptualizar entonces tenemos que
ejercitar nuestro cerebro porque de aqu
depende el xito en nuestra profesin. Una de
las maneras ms sencillas de hacerlo es
observar muchas revistas profesionales, ver
videos y pginas web relacionadas con
nuestra profesin; devoremos con nuestros
sentidos todo lo que gire alrededor de ello y
en corto tiempo nuestro cerebro estar tan
lleno de conceptos que cuando nos
enfrentemos con un cliente real estaremos
preparados para emitir un concepto
profesional.
La Teora de las Formas define la forma
como la Unidad Mnima de Informacin o
dato de cualquier ente y el conformo como la
configuracin normal y acabada de las
formas. En pocas palabras el conformo son las
unidades de informacin formadas que se
perciben como acabadas y/o mejoradas. El
conformo contiene elementos inherentes
como el contorno, materia, estado, color y
textura, medida e inercia; y variables externas
que lo afectan como el tiempo, la distancia y el
espacio. Todo diseo real es un conformo
porque tiene forma y si es un conformo
entonces debe estar sujeto a las leyes
universales de las formas. En nuestro mundo

64

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

las formas estn clasificadas de dos maneras:


naturales y artificiales, por tanto, la definicin
general de diseo debe abarcar estos dos
aspectos: Los conceptos naturales y los
conceptos del hombre.
El panal de una abeja es un ejemplo
conceptual del diseo natural en el cual no
existe la intervencin humana para su
fabricacin. Hay otros diseos naturales bien
interesantes tales como los animales y las
manchas que poseen algunos de ellos (tigre,
jirafa, cebra, mariposas) que los impregnan
de una caracterstica muy especial y los hace
diferentes; las hojas de los rboles y sus
diversas pigmentaciones y formas; la forma de
los astros, del sol y la luna; la forma natural de
nuestro planeta tierra. Todo diseo natural
sirve para algo, cumple una funcin
especfica o varias al mismo tiempo. Desde el
ms minsculo tomo hasta el ms
gigantesco astro, han sido diseados
perfectamente y todos prestan un servicio. No
hay ningn diseo natural que exista y que no
preste algn servicio.
Se le denomina diseos artificiales a
todos aquellos donde est presente la
intervencin humana y se crean para prestar

algn servicio, satisfacer una necesidad o


solucionar uno o varios problemas. Uno de los
principios generales del diseo declara que
todo diseo es funcional, sirve para algo,
suple una necesidad, mejora los sistemas,
soluciona un problema. En conclusin todo
diseo es un conformo sea natural o artificial
y siempre prestan un servicio y/o solucionan
un problema.

Qu es disear?
Es el proceso de configuracin mental y real
de cualquier concepto con un fin especfico.
Significa esto que para disear primero hay
que CONCEPTUALIZAR y luego
MATERIALIZAR o hacer realidad dicho
concepto con un fin especfico.
Entender la actividad del diseo como
un proceso de conceptualizacin es
demasiado importante porque si no es as
nunca llegaremos a ser buenos diseadores.
De hecho los diseadores que mas se
destacan son aquellos que adquieren la
habilidad de conceptualizar las ideas de
manera creativa, diferente, objetiva y
eficiente.

La diferencia
entre mostrar
un perro normal
y un perro con lentes
radica en el concepto
que se pretenda
comunicar.

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

R e c o r d e m o s :

Diseo
Es un concepto
materializado

Disear
Es materializar
un concepto

El concepto es la esencia
y el motor que mueve al diseo.

65

66

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Diseo publicitario
Diseo ergonmico

Diseo cuntico o Microdiseo


en 3D

Diseo de comida

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

67

Principios generales del diseo


La declaracin de los principios generales del diseo tienen su fundamento en muchos
conceptos y definiciones aportados por entidades que promueven la labor del diseo y su
normalizacin a nivel mundial tales como el Consejo Internacional de Sociedades de Diseo
industrial (Internacional Council of Societies Industrial Design ICSID), el Consejo Internacional de
Asociaciones de Diseo Grfico (Icograda), organismo mundial para el diseo grfico y la
comunicacin visual; Organizacin Internacional de Normalizacin (ISO); la Asociacin
Internacional de Fotgrafos; la Federacin Internacional de A s o c i a c i o n e s d e P r o d u c t o r e
s Cinematogrficos (Fdration Internationale des Associations de Producteurs de Films FIAPF); la Asociacin Internacional de Ergonoma (IEA); la Unin Internacional de Arquitectos
(Union Internationale des Architectes UIA). En igual sentido, el fruto de ms de veinte aos de
experiencia en el campo de la comunicacin visual y digital de ste humilde diseador.

Principio de la creatividad.
Principio del concepto objetivo y subjetivo.
Principio comunicativo.
Principio de la interactividad.
Principio de la buena planeacin.
Principio de adaptacin.
Principio de la funcionalidad.
Principio del color.
Principio del formato.
Principio de la composicin, organizacin y esttica.
Principio de orientacin.
Principio de la percepcin.
Principio de la medida y la proporcionalidad.
Principio de relevancia.
Principio de incertidumbre.

Estos principios estn bien explicados en el documento


Principios del Diseo por el mismo autor.

68

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Procedimientos del diseo


e.
e si r v
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Disear no es algo que solo le compete al


diseo grfico. Cuando entendemos el
diseo como una labor netamente grfica lo
circunscribimos en la esfer a de la
comunicacin visual y esto no puede ser as
porque el diseo es mucho ms complejo de
lo que creemos. Recordemos que el diseo es
un acto planeado, configurativo, creativo,
representativo y comunicativo en funcin de
un servicio o una necesidad. Por tanto, hay
diseos que por ser actos configurativos y
planeados, se involucran mucho con el diseo
de procesos o procedimientos a escala
industrial.
Otro punto importante que debemos
tener claro es que un mtodo o un
procedimiento de diseo, por su razn de ser,
en el peor de los casos o muy raramente es
algo rgido como una norma o regla de la cual
ceirse. Hemos credo que una metodologa
en diseo es algo rgido y eso sucede por
desconocimiento de los principios generales
del diseo. El primer principio declara que

Todo diseo es un acto creativo y por muy


sencillo que sea tiene un toque de
inspiracin. Esto lo dice todo. Podemos
entonces hablar de metodologa, por
ejemplo, dentro del campo del diseo
grfico? Claro que s. La tormenta de ideas
que uno ve a diario en las agencias de
publicidad es un buen mtodo estratgico
para solucionar un problema grfico.
En diseo hay metodologas y normas
que son estrictamente rgidas y queramos o
no, hay que cumplirlas para obtener un buen
resultado pero lo interesante es que an en su
rigidez, siempre dejan cierto grado de
libertad para trabajar a nuestro gusto. Entre
las metodologas rgidas del diseo podemos
encontrar aquellas que estn reguladas por
normas nacionales e internacionales,
regulaciones gubernamentales y estndares.
Un ejemplo tpico se presenta a la hora de
disear cajas y etiquetas para medicamentos;
en Colombia las normas y estndares para el
diseo de medicamentos son tan estrictos

69

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

que si no se cumplen entonces el producto es


retirado del mercado. Disear hospitales
tambin tiene normas demasiado estrictas
que deben cumplirse al pie de la letra. Disear
pginas web e interfaces para videojuegos
tambin tiene algunas metodologas rgidas
que hay cumplir al pie de la letra. Para los que
trabajamos en el diseo de pginas web nos
es comn la sigla W3C, es decir, Consorcio
World Wide Web. Este es un consorcio
internacional que trabaja a nivel mundial para
desarrollar los estndares y metodologas que
hay que cumplir a la hora de disear pginas
web, pero note que a pesar de que se
cumplen ciertas normas tambin existe la
posibilidad de disear libremente.
Existen muchos mtodos de diseo,
pero fundamentalmente se destaca aquel que
se rige o est gobernado por una
metodologa general del diseo. Este puede
ser aplicado y ajustado de manera sencilla a
otro que alguien invente de manera
particular. Puede alguien inventar su propio
mtodo para disear un afiche publicitario?
S; pero a la hora de enfrentarse a un diseo
indus trial ergonmico con normas
estandarizadas es mejor que se vaya
olvidando de su propio mtodo y aplique el
que el cliente le pide o exige o lo que
determine las leyes gubernamentales y
estndares nacionales e internacionales.

Metodologa general del diseo


(MGD)
La teora de procedimientos del diseo
bsicamente se refiere a la metodologa
general y los diversos mtodos que se
necesitan para realizar el acto del diseo.
La MGD no es una norma obligatoria, pero se
constituye en una herramienta muy valiosa
para cualquier diseador y es un indicador o

un espejo que nos revela si estamos haciendo


las cosas mal o bien. Si quitamos este espejo
delante de nosotros entonces vamos a
cometer muchos errores innecesariamente y
todos nuestros procesos de diseo se
volvern incontrolables.
Definicin de la MGD
Es el estudio de los mtodos del diseo.
Cul es la metodologa general para
comenzar un proceso de diseo y llevarlo a la
realidad?
La metodologa es muy sencilla y fcil de
aplicar a cualquier mtodo de diseo:
1. Planeacin.
2. Configuracin.
3. Creacin.
4. Representacin.
5. Comunicacin.
En la siguiente unidad se explica en detalle
cada uno de estos procesos.

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Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

MGD - Metodologa general del diseo


PERCEPCION

Procesos permanentes en estas etapas


Planeacin - Anlisis
Investigacin - Correccin - Control

Planeacin
Configuracin mental

DISEO

Configuracin
Configuracin real
Creacin

Representacin

En un sentido general toda actividad de


diseo presenta cinco procesos de manera
consecutiva. Estos son: Planeacin.
Configuracin. Creacin. Representacin.
Comunicacin. El acto de la percepcin se
explica en el tema del Neurodiseo.

1. Planeacin.
Disear es un proceso planeado porque
siempre se realiza en funcin de un servicio o
una necesidad. Toda planeacin requiere
anlisis, investigacin, observacin y mtodos
de clculos. La investigacin en diseo es una
de las herramientas principales de trabajo al
momento de planear un diseo. A travs de la
investigacin se recoge informacin y es la
que finalmente se analizar y nos trazar el
rumbo que debemos seguir. La investigacin
y el anlisis actan de manera sincrnica en
todo proceso de diseo y se encuentran
enmarcadas dentro del proceso de
planeacin. En esta etapa debemos definir los
alcances, objetivos y necesidades, plantear
hiptesis e interrogantes.

Comunicacin

La importacia del Brief para el


diseador
El brief (se pronuncia brif)
Para muchos diseadores publicitarios este
anglicismo es muy trivial pero en otras
disciplinas del diseo tal vez resulte nuevo.
Qu es el Brief? Es el documento integral
de informacin de diseo. Este documento
es el que le garantiza al diseador una idea
clara de lo que debe hacer y le permite
planear su trabajo de forma rpida, concreta y
efectiva. El Brief no es un dogma de diseo,
por tanto no tiene reglas exactas para su
elaboracin. Cada empresa y cada persona lo
elaboran de acuerdo a su necesidad. Hay
personas que con unas cuantas preguntas a
su cliente, sin ni siquiera anotarlas, e
inmediatamente logran descifrar el problema
de diseo que se les presenta, en cambio hay
otras personas que si necesitan de una
investigacin exhaustiva cuando se enfrentan
a problemas de diseos bien complejos, tal es
el caso de las campaas publicitarias, diseos
de moda, diseos industriales y
arquitectnicos con clculos complejos.

71

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Para obtener un buen brief debemos como


mnimo responder las siguientes preguntas:

un papel importante y cuyo fin es la


materializacin de un concepto.

A QUIEN le voy a disear.

Momentos del proceso creativo

QUE voy a disear.

Preparacin
Es el momento de seleccin de la informacin
requerida para disear.

CUALES son los medios y canales


POR QUE lo voy a disear.
PARA QUE lo voy a disear.

Generacin
Es el momento donde comienzan a surgir las
ideas en torno al diseo a realizar.

COMO lo voy a disear.


DONDE lo voy a disear.
CUANDO lo voy a disear.
CUANTO vale lo que voy a disear.
2. Configuracin.
Es el momento cuando la informacin se
procesa en el cerebro, se organizan las ideas,
se asocia un conocimiento con el otro y como
resultado se obtiene un concepto. El
concepto es la esencia y el motor que mueve
al diseo. Posterior a la creacin viene la
materializacin de esta configuracin, es
decir, la materializacin del concepto.

3. Creacin.
La etapa de creacin del diseo es un acto
puramente creativo donde la inteligencia, la
imaginacin y la objetividad tienen un lugar
muy importante. El proceso creativo no es un
proceso fcil, tampoco es un proceso lineal, es
un proceso interactivo. Es un volver al
principio siempre y en el cual se producen una
gran cantidad de procesos intermedios hasta
llegar a la conclusin de que lo que se est
desarrollando merece la pena. El proceso
creativo en diseo se podra definir como un
proceso de anlisis mental donde la
inteligencia, el ingenio y la originalidad juegan

Iluminacin
Es el momento del chispazo. Es la luz que
necesitbamos. Siempre golpea sin avisar. Es
el momento ms interesante porque uno ve
todo claro y encuentra la solucin al problema
grfico. Es el momento cuando aparece el
concepto que estbamos buscando.
Evaluacin y Verificacin
Es el momento donde evaluamos y
verificamos si el concepto inspirado es valioso
o no. Lo sometemos a juicio e inclusive de
otras personas y de los mismos clientes. En
esta etapa corregimos detalles, pulimos lo que
est mal. Prcticamente es un momento de
perfeccionamiento o pulimento.
Elaboracin
Una vez agotado los recursos anteriores
procedemos a disear y crear nuestro diseo.

4. Representacin.
Disear es un proceso representativo que
resulta del acto creativo. El diseo es la
representacin visible del concepto mental.

5. Comunicacin.
Disear es un proceso comunicativo porque
cualquier diseo por muy sencillo que sea
siempre comunica algo. Tambin es el
resultado del acto creativo.
Hay procesos que se dan de manera
permanente en algunas de estas etapas (1 al

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

3) y son: Planeacin, anlisis, investigacin,


correccin y control.
Planeacin: Todo diseo se planea de
principio a fin. En el camino siempre resultan
aspectos diferentes que obligan a replantear
algunas cosas que se venan manejando.
Anlisis: Todo diseo requiere de anlisis
objetivo y razonable.
Investigacin: Es parte de la planeacin y
una de las mejores herramientas con la que
puede contar el diseador.
Correccin: En cada momento se hacen
correcciones y se pulen detalles, pero hay una
evaluacin y correccin global que se hace al
final del proceso.
Control: Todo proceso de diseo debe ser
controlado de principio a fin. El control nos
evita errores innecesarios, nos ayuda a
garantizar la calidad de nuestro trabajo y
administrar los tiempos, los materiales, y las
finanzas.

72

73

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Esquema aplicado al diseo industrial


PERCEPCION

Procesos permanentes en 3 etapas


Planeacin - Anlisis
Investigacin - Correccin - Control

Brief de producto
Conceptualizacin
Bocetos, artes.

Creatividad, concepto,
imaginacin.

Producto final

Desarrollo, ingeniera,
manufactura, simulacin 3d.

Produccin - Comercializacin

Difusin

Esquema aplicado al diseo de una marca


PERCEPCION

Procesos permanentes en 3 etapas


Planeacin - Anlisis
Investigacin - Correccin - Control

Brief de marca
Conceptualizacin
Bocetos, artes.

Creatividad, concepto,
imaginacin.

Marca / logo

Uso de software,
dibujo, correcin.

Diseo final impreso

Difusin

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Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Mtodos y perfiles del diseo

Los mtodos del diseo son


todos aquellos procedimientos
que sirven para solucionar un
problema o una necesidad de
diseo y los perfiles del diseo
se derivan de cada mtodo y
sirven para ubicar al diseador
en una o varias actividades del
diseo.
Si la necesidad de diseo es elaborar
una marca para una empresa entonces
debemos hacernos la pregunta Cmo hago
yo para disear tal marca? Cmo llego a un
resultado final exitoso? La marca no va a salir
por arte de magia, entonces lo ms lgico es
hacer un anlisis del cliente y de la empresa
para determinar cmo visiona el cliente su
m a rc a y a s u v e z i d e n t i f i c a r l o s
procedimientos que se necesitan para
alcanzar un objetivo. Podemos concluir que

cualquier mtodo para resolver una


necesidad o un problema de diseo siempre
est sujeto al resultado que se desea obtener,
es decir, de acuerdo a lo que se quiere, en esa
misma medida se usar el mtodo ms
indicado para obtener un resultado esperado.
Los mtodos de diseo humano enmarcados
dentro de la TGD ms importantes son:

1. Mtodo procesal.
La Cienciografa tiene su campo de accin
bien definido, por tanto hay aspectos de esta
metodologa que no le conciernen estudiar,
sino nicamente aquellos donde est
presente la comunicacin grfica.
El mtodo procesal son todos aquellos
procedimientos que sirven para solucionar un
problema o una necesidad de diseo de
procesos. La disciplina que tiene este mtodo
se denomina Diseo Procesal o Diseo de
Procedimientos. El diseo procesal, a su vez,
tiene muchas ramas, disciplinas y perfiles,

75

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

entre las cuales encontramos el Diseo de la Informacin (DI), diseo de procesos


administrativos e investigativos, productivos, de transformacin, diseo de procesos de control,
diseos de procesos jurdicos, diseo de procesos tcnicos y tecnolgicos, diseo de procesos
educativos, musicales, qumicos, creativos, etc. Veamos el siguiente ejemplo de diseo de
procesos en la industria qumica:

Anatoma de un proceso qumico


Fuente: Diseo en Ingeniera qumica. Por Ray Sinnott y Gavin Towler
Subproductos
Reciclado de material no reaccionado
Almacenamiento
de materias
primas

Preparacin
de la
alimentacin

Reaccin

Separacin
del
producto

Purificacin
del
producto

Almacenamiento

Residuos
Ventas

Artculacin de la teora general de


procesos de diseo
en la industria qumica
El diseo de procesos o procedimientos
aplica el mtodo procesal y hace uso de
grficos representativos para poderlos
comunicar a quien interese. Analicemos
como se encuentra aplicado la teora
general de procesos de diseo en la
industria qumica:
1. Planeacin: En el anlisis, escogencia
y almacenamiento de las materias
primas se encuentra este proceso. Antes
de ejecutar cualquier procedimiento de
diseo qumico el ingeniero investiga y
analiza cuales son las materias primas
que mejor le favorecen para su
produccin. El proceso de planeacin en
esta industria es uno de los ms
delicados.

2. Configuracin: El qumico configura


en su mente una formulacin y un
proceso y generalmente hace muchas
pruebas y ensayos.
3. Creacin: Una vez conceptualizado
el diseo mental y una vez probado
mediante observaciones y anlisis,
ahora viene la etapa creativa. Es la parte
donde se hacen reaccionar los
productos, se mezclan unos con otros,
se separan, se purifican y finalmente se
crean los productos.
4.Representacin: El producto
terminado finalmente se convierte en
un acto representativo. Se puede
percibir.
5. Comunicacin: Finalmente el acto
creativo arroja como resultado un
producto que comunica algo.

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

2. Mtodo manual.
Son aquellos procedimientos que sirven para
solucionar un problema o una necesidad de
diseo manual y en trminos generales son
trabajos efectuados con las manos.
Perfiles: Dibujo, diseo grfico, pintura,
artesana, orfebrera, reciclaje artstico,
origami, manualidades, etc.

Cul es el procedimiento para disear una


artesana como esta? Primero el artesano
planea en su mente lo que va a realizar.
Segundo configura en su mente y visualiza
como podra ser su diseo final. Tercero, entra
a la etapa de creacin del diseo mental. Una
vez que el producto ha sido creado y se
convierte en una forma acabada (Conformo)
entonces se convierte en algo representativo
y a la vez en algo comunicativo. En este caso el
diseo acabado est comunicando que se
trata de una tinaja de barro con ciertas
medidas y proporciones especficas.

3. Mtodo instrumental.
Son todos aquellos procedimientos cientficos
que sirven para solucionar un problema o una

76

necesidad de diseo con la ayuda de


instrumentos tcnicos y tecnolgicos tales
como el computador, instrumentos de
medicin, instrumentos para cortar, delinear,
dispositivos elctricos y electrnicos, etc.
El metro es un instrumento de medida que
bien puede incluirse en nuestro listado de los
que ms usamos a la hora de hacer diseos

con medidas especficas. El procedimiento


para disear cualquier cosa que requiera
medida es tal como lo plantea la teora
general del diseo de procesos con la
diferencia es que comenzamos a hacer uso de
herramientas o instrumentos para realizar
nuestro diseo.
Una de las herr amientas
fundamentales de cualquier diseador es un
computador con un software especfico para
su rea, entre esas herramientas podemos
destacar:
Diseo grfico: Corel Draw, Ilustrator,
Indesign, Freehand, Photoshop.
Animacin y modelado: 3ds Max, Flash,
Anime Studio, Blender.
Arquitectura e ingenieras: Autocad, Revit,
Civil Cad, Magicplan (software de realidad
aumentada).
Diseo de modas: PolyPattern, Patroneo,
Optitex, Kaledo Style.
Diseo mecnico y diseo industrial:
Inventor, Solidworks, Solid Edge, FormZ.

77

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Perfiles: Cualquier diseador capacitado


puede hacer uso de herramientas.

4. Mtodo grfico.
Son todos aquellos procedimientos que
sirven para solucionar un problema o una
necesidad de diseo grfico.
Perfiles: Se destacan en este campo los
diseadores grf icos, comunicadores
visuales, ilustradores, pintores, grafiteros,
publicis tas, indus triales, mecnicos,
arquitectos, diagramadores, fotgrafos y
muchos ms.

5. Mtodo sonoro.
Son todos aquellos procedimientos cientficos
que sirven para solucionar un problema o una
necesidad de diseo sonoro. El diseador de
sonidos es un profesional responsable del
conjunto de msicas y sonidos que
acompaarn una pelcula, una
representacin teatral, una instalacin o una
presentacin, etc. As mismo est entre sus
funciones la manipulacin de los diferentes
sonidos y msicas para permitir que se
adecuen a las necesidades del proyecto
artstico en cuestin.
Perfiles: diseadores que trabajan con
sonidos. Msicos, cantantes, arreglistas,
compositores, diseadores de msica digital.

6. Mtodo olfativo.
Son todos aquellos procedimientos cientficos
que sirven para solucionar un problema o una
necesidad de diseo olfativo.
Perfiles: personas que trabajan con olores y
fragancias, generalmente los qumicos.

7. Mtodo gustativo.
Son todos aquellos procedimientos cientficos
que sirven para solucionar problemas de
diseos de sabores.
Perfiles: personas que trabajan con diseos
de sabores naturales y sintticos o artificiales,
generalmente los qumicos.

8. Mtodo audiovisual.
Son todos aquellos procedimientos cientficos
que sirven para solucionar un problema o una
necesidad de diseo audiovisual. A diferencia
del anterior que solo incluye la parte sonora,
el diseo audiovisual involucra todo lo que se
percibe con los ojos. se define como la accin
de concebir, programar, proyectar y realizar
comunicaciones audiovisuales de carcter
grfico-sonoro y en movimiento, producidas
normalmente por medios tecnolgicos, y
destinadas a transmitir mensajes especficos a
grupos determinados por los medios de
comunicacin audiovisual.

9. Mtodo virtual.
Son todos aquellos procedimientos cientficos
que sirven para solucionar un problema o una
necesidad de diseo vir tual. Est
estrechamente relacionado con el mtodo
audiovisual no slo por los equipos que se
usan sino tambin por el sonido y el
movimiento. El mtodo virtual es la disciplina
cientfica del diseo basada en el empleo de
ordenadores y otros dispositivos y cuyo fin es
producir una apariencia de la realidad que
permita al usuario tener la sensacin de estar
presente en ella. Su aplicacin, aunque
centrada inicialmente en el terreno de los
videojuegos, se ha extendido a otros muchos
campos, como la medicina o las simulaciones
de vuelo.

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Neurodiseo
Entendiendo mejor el proceso cientfico del diseo

78

79

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Neurodiseo
Esquema grfico
Estmulos
externos

Informantes
externos

Algunos
informantes y
estmulos
internos

Voz

Neurotransmisin
(procesamiento y organizacin
de la informacin)

Mente

Neurociencia
Para entender el proceso cientfico del diseo
primero debemos asimilar la rama que
e n m a rc a a l n e u ro d i s e o , a s a b e r,
neurociencia.
La neurociencia es la disciplina
cientfica que estudia la estructura y la funcin
qumica, farmacologa y patologa del sistema
nervioso y de cmo los diferentes elementos
del sistema nervioso interactan y dan origen
a la conducta.
La neurociencia nos informa sobre el
fundamento de nuestras sensaciones,
pensamientos y emociones, sobre nuestra
conducta social, nuestra creatividad e
inteligencia, percepciones y sentimientos. Por
tanto, la neurociencia es fundamental incluirla
dentro de la TGD a fin de profundizar en el
conocimiento cientfico del diseo.
El conocimiento que aqu se plantea sobre el
neurodiseo no pretende abarcarlo todo pero

Transmisin
y Transferencia Sensorial

rganos

por lo menos brinda los elementos bsicos y


necesarios en relacin al diseo y la forma de
como cualquier persona e institucin puede
involucrar esta tema en sus actividades
comunes.
El objeto de estudio de la neurociencia
es el conocimiento de los mecanismos
fisiolgicos subyacentes a la funcin mentecerebro. Las estructuras y procesos bsicos
que posibilitan la experiencia de uso son el
sistema nervioso y los sentidos a travs de los
cuales le llega la informacin al cerebro, se
procesan y adquieren signif icado y
experiencia
El estudio biolgico del cerebro es un
rea multidisciplinar que abarca muchos
niveles de estudio, desde el puramente
molecular has ta el es pecf icamente
conductual y cognitivo, pasando por el nivel
celular (neuronas individuales), los ensambles
y redes pequeas de neuronas (como las

80

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

columnas corticales) y los ensambles grandes


(como los propios de la percepcin visual)
incluyendo sistemas como la corteza cerebral
o el cerebelo, y ,por supuesto, el nivel ms alto
del Sistema Nervioso.
En el nivel ms alto, la neurociencia se
combina con la psicologa para crear la
neurociencia cognitiva. Otras reas de
estudio son: neurodesarrollo, neuroanatoma,
neurociencia aplicada, neuroeconoma,
neurofisiologa, neurolingstica, neurologa,
neuropsiquiatra, neurotecnologa,
neurogentica, neurociruga, etc.

Neurodiseo

Neurociencia + diseo
La neurociencia estudia el sistema nervioso y
el diseo es el concepto mental y real con
fines especficos. Por tanto, el neurodiseo es
el conjunto de sistemas sensoriales que le
permiten al cerebro organizar la informacin
y configurarla como un concepto para luego
transmitirlo y transferirlo exteriormente.
Ahora estudiaremos esta definicin
paso por paso, para ello debemos guiarnos
siempre por la grfica presente en la
introduccin de este tema, la cual inicia con
los estmulos e informantes.

Proceso del neurodiseo


Para que el proceso del neurodiseo se de
completamente debe existir:
1) Un estmulo externo o interno,
2) Un informante externo e interno.
3) Una neurotransmisin y
4) Una transmisin y transferencia sensorial.

1. Estmulos externos e internos.


Un estmulo es una seal capaz de provocar
una reaccin en el organismo. Ejemplos; una
imagen, un sonido, un olor, un sabor, una
temperatura. El ser humano percibe
sensorialmente estos estmulos, esta
informacin finalmente llega al cerebro a
travs de un informante. El cerebro comunica
la informacin al transmisor y transferidor que
en este caso puede ser la mano y la mano
finalmente transfiere el estmulo que le han
informado.
El diseo humano se conceptualiza en
el cerebro. Ah arranca todo. El doctor Jairo
Bustamente B, quien fuera profesor de
neuroanatoma y neurologa de la
Universidad de Antioqua Colombia, en su
obra Neuroanatoma Funcional pgina 90 l explica que: Todo conocimiento deriva, en
ltima instancia, de los estmulos captados
por las terminaciones sensitivas del sistema
nervioso.

2. Informantes externos e internos.

DISEO

Transmisin y transferencia

Informante

Estmulo

Neurotransmisin

Cuando hablamos de informantes no solo


hablamos de los cinco sentidos que posee el
ser humano sino de todos aquellos rganos
informantes que cumplen su funcin
exteroceptiva e interoceptiva de la
percepcin. Entre los ms conocidos
encontramos:
- Informantes exteroceptivos o aquellos que
perciben externamente:
- Informante de la vista o informante visual.
- Informante de la nariz o informante del olor.
- Informante del odo o informante auditivo.
- Informante del tacto o informante tctil.
-Informante de la lengua o informante
gustativo.
Informante de la voz o informante vocal.

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Es posible que existan ms informantes pero


estos seis son los principales.
Algunos Informantes interoceptivos o
internos son:
- Informante del cerebro o informante del
pensamiento, las ideas, las imaginaciones, los
sueos, los sentimientos, etc.
- Informante de los rganos: algunos son, el
digestivo, respiracin, urogenital, etc.
En general todo tipo de informantes que dan
lugar o informan sobre la sed, el hambre, el
calor, la fiebre, la excitacin sexual, etc.

3. Neurotransmisin.
La Cienciografa y cada una de sus ramas
como lo es la comunicacin grfica, el diseo
grfico, diseo industrial, escritura, diseo de
modas, diseo arquitectnico, pintura,
comunicacin visual, etc,
tienen su
fundamento cientf ico en la
neurocomunicacin humana y esta a su vez
en el neurodiseo. El origen del proceso se
origina en la mente cuando se recibe la
informacin del mundo exterior e interior
para luego ser transmitida y transferida como
un concepto real. El mundo que nos rodea, el
universo mismo, las nubes, los cielos, los ros y
montaas, la flora y la fauna, el capullo de una
mariposa y cada hoja de los rboles tienen en
si un diseo muy particular que los hace
nicos y diferentes pero gracias al gran
principio de la grafinidad del mundo natural y
del ser humano, el proceso de la
neurotransmisin nos capacita para entender
y diferenciar las formas visuales, as como
representarlas a travs de las manos.
Los neurotr ansmisores tr ansmiten o
comunican la informacin pero tambin la
transfieren o llevan de un lugar a otro.
Significa entonces que no podemos hablar de
neurocomunicacin en su sentido general si
no tiene involucrado estos dos aspectos:
Transmisin y Transferencia Sensorial.

81

4. Transmisin y transferencia
sensorial.
To d a f o r m a p e r c i b i d a s e p u e d e
conceptualizar y representar mediante un
diseo gracias a la neurotransmisin y
neurotransferencia. El fundamento cientfico
del diseo tiene su origen en la
neurotransmisin y la neurotransferencia.
El cerebro es un laboratorio qumico
inmensamente complejo compuesto por
miles de millones de clulas nerviosas
llamadas neuronas y en las que
constantemente se estn mezclando todo
tipo de molculas y sustancias qumicas, las
cuales se comunican y conectan entre s por
medio de sus r amif icaciones.
La
comunicacin neurona a neurona constituye
toda la base de la actividad cerebral. Las
neuronas junto con sus elementos qumicos
son las que determinan el comportamiento
humano y el flujo constante de la informacin,
la personalidad y todo lo percibimos de
nuestro entorno.

El sistema de comunicacin entre una


neurona a otra funciona de la siguiente
manera: Cuando la informacin alcanza el
extremo de una clula nerviosa, la clula
mediante un impulso elctrico libera los
neurotransmisores qumicos que transporta
la informacin de una clula nerviosa a la
siguiente, de ese modo la informacin viaja a
travs de todo el sistema nervioso. Una vez
que la informacin es procesada en el cerebro
entonces se origina la orden para que dicha
informacin sea transmitida y transferida con
los informantes y uno de ellos es el tacto.

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

De acuerdo al contexto en que se


maneje, transmisin y transferencia en la vida
cotidiana pueden ser sinnimas y
complementarias pero en trminos
cienciogrficos debemos establecer una
diferencia ya que en muchos casos no
siempre es lo mismo. Por ejemplo: Yo puedo
transmitir y transferir datos de un correo
electrnico a otro, los dos procesos estn
involucrados, pero en el caso de trasmitir una
publicidad o un diseo cualquiera es muy
diferente a transferir esa publicidad.
Transmitir en el argot de las ciencias de la
comunicacin est estrechamente ligado a la
accin de comunicar, difundir, anunciar, emitir
una seal mientras que transferir se usa ms
para pasar algo de un lugar a otro. Bien es
conocido el proceso de sublimacin por la
mayora de impresores que consiste en
transferir una imagen impresa a un soporte
como telas o materiales difciles de estampar.
En impresin digital no se dice transmteme la
fotografa a una camisa, se dice transfireme
o usemos un transfer para pasar la fotografa
a la camisa. En conclusin la palabra transmitir
en el argot comunicacional se refiere al acto
de comunicar, emitir, anunciar mientras que
transferir es pasar algo de un lugar a otro.
En internet tambin sucede lo mismo.
Cuando se habla de pasar informacin de un
hosting servidor a otro, o de enviar y recibir
informacin desde un solo servidor y para el
mismo servidor, el trmino transmitir no se
adapta mucho a esta situacin, en cambio
cuando se habla de transferencia de datos de
un servidor el lenguaje es ms preciso y
entendible. Aunque tr ansmisin y
transferencia en este caso tengan bastante
parecido, la segunda opcin encaja mejor.
Otro ejemplo clsico es la expresin:
Voy a transferir un dinero de mi cuenta
bancaria a otra cuenta. En este caso es muy
raro escuchar la expresin voy a transmitir mi
dinero a otra cuenta. Es ms entendible y
claro la transferencia de dinero que la
transmisin de dinero por el contexto que se
est manejando. Con la comunicacin del ser

82

humano pasa exactamente algo similar pero


el proceso es ms complejo. Analicemos las
siguientes situaciones:
Usando la vista: se nos pide que dibujemos
una estatua que est frente a nosotros lo ms
real posible. Al dibujar la estatua estamos
haciendo uso de varios sentidos, en especial el
sentido de la vista. Luego el cerebro procesa la
informacin y la transmite a la mano. La mano
ahora pasa la informacin a un papel, es decir,
la transfiere al papel.
Aqu encontramos involucrados los
procesos de transmisin y transferencia
sensorial. Los ojos sirvieron como el medio
para traer (desde el punto de vista del emisor)
o llevar (desde el punto de vista del objeto) la
informacin. Las neuronas cerebrales
trabajaron y organizaron la informacin y le
tr ansmitieron a tr avs de los
neurotransmisores la orden a la mano para
que dibujara tal como lo estaban viendo los
ojos. La mano deba cumplir con la
neurotransmisin. Ahora la mano cumple con
lo que le transmiten y transf iere la
informacin grfica al papel. Es decir, la mano,
en este caso, es la responsable de ejecutar la
transferencia grfica, de pasar una imagen
real de un espacio tridimensional a un plano
bidimensional como el espacio del papel.
Usando el tacto: Hicimos un experimento
grfico con un ciego. Le pedimos que
dibujara el objeto que estaba frente a l. Al
final del ejercicio nos entreg una hoja de
papel en blanco.
Qu sucedi aqu?
El ciego no pudo percibir el objeto, por tanto
no hizo nada. El proceso de transmisin y
transferencia fue nulo. Luego le pedimos al
ciego que dibujara el objeto que le
entregamos. Al final del ejercicio nos entreg
una hoja de papel con el dibujo de una
cuchara, no tan perfecto pero fue aceptable.
Qu sucedi aqu?
El ciego us el sentido del tacto para guiarse.

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

El cerebro organiz la informacin. La mano


pas la informacin real a un papel.
Concluimos con este experimento grfico
que aunque no se perciba visualmente o no
exista la comunicacin visual, eso no es
impedimento para que los procesos de
transmisin y transferencia se puedan llevar a
cabo. La falta de visin o invidencia no impide
la comunicacin grfica y mucho menos el
diseo.
Usando el odo: Realizamos otra experiencia
con el ciego y le pedimos que dibujara un
cuadrado. El resultado fue satisfactorio.
Concluimos que la transmisin auditiva
puede convertirse en transferencia grfica
cuando la comunicamos a otro y en un diseo
aunque no se haga uso de la percepcin
visual.
Usando el gusto: Realizamos otr a
experiencia grfica con otra persona y le
dimos a probar miel de abeja, helado, sal, jugo
de limn y salsa picante. Le pedimos que
dibujara lo que acababa de probar y este fue
el resultado:
Por la prueba de miel dibujo un panal con miel
y algunas abejas.
Por la prueba del helado dibuj un helado.
Por la prueba de la sal dibuj una montaa
blanca con puros puntos.
Por la prueba del jugo de limn realiz un
limn.
Por la prueba de la salsa picante dibuj un aj
picante.
Concluimos que la transmisin de la
informacin gustativa puede transferirse
grficamente pero algunas veces este tipo de
comunicacin puede ser mal interpretado por
el receptor si no se le da un contexto adicional.
El primer dibujo se interpret bien y se
relacion con miel de abeja. El segundo fue
ms acer tado. El tercero qued
completamente fuera de contexto y no se
interpret como sal, pareca una montaa de
nieve. El cuarto fue acertado y el quinto
tambin.

83

Usando el olfato: Realizamos otr a


experiencia grfica con otra persona y le
pedimos que oliera un perfume de rosas y lo
retamos a que convirtiera dicho aroma en un
diseo. El resultado fue la silueta de una mujer
oliendo una rosa.
Concluimos que los olores se pueden
representar grficamente pero hay que
crearles contextos a su alrededor para
poderlos entender, en caso de que no se vea
su nombre.
Es importante recordar que el diseo de
olores es algo completamente diferente ya
que en su fabricacin intervienen procesos
qumicos y generalmente para la industria de
fragancias.
Usando el habla: Realizamos otro
experimento grfico con otra persona frente
a un computador y con unos audfonos
puestos. Le pedimos que dijera CARRO,
cuando lo pronunci el software del
computador reconoci la voz y escribi la
palabra CARRO. Concluimos que la voz en su
estado natural no dibuja o grafica pero si hace
uso de aparatos electrnicos la voz puede, en
muchos casos, graficar las percepciones.

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

84

Relacin de los informantes con el diseo


Para el diseo, el sentido visual representa uno de los ms
significativos elementos de estudio, debido a su papel fundamental
en el reconocimiento y recuerdo de los productos, los smbolos, las
marcas, los logotipos, los colores y dems aspectos clave. Su
investigacin mediante las tcnicas de neurociencia aporta
informacin objetiva y subjetiva a los diseadores.

Es evidente que para el diseo el sentido del tacto resulta de gran


importancia, pues del contacto que puedan tener los usuarios con los
productos, depender, en gran medida, que su percepcin sea
positiva. El tacto cumple una funcin muy importante como es la de
representar o materializar los diseos.

El diseo es muy importante al momento de configurar sabores. Hay


sabores naturales pero tambin existen los sabores sintticos
elaborados y procesados qumicamente por el hombre. El diseo de
los sabores es una rama de la qumica que se encarga de elaborar
sabores a partir de materias primas sintticas y naturales. La
gastronoma e industria de alimentos hacen buen uso de esta
herramienta.

El diseo es muy importante al momento de configurar olores. Hay


olores naturales y olores procesados qumicamente. El diseo de
fragancias es una rama de la industria qumica que da a da
evoluciona proporcionando aromas exquisitos y agradables.

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85

Para el diseo, las diversas cualidades de los sonidos representan


elementos primordiales en los procesos que implican la transmisin
de emociones al usuario, el reconocimiento de marcas,
posicionamiento, publicidad, y venta personal. El diseo del sonido
se ha revelado como uno de los mayores mbitos de inters para la
investigacin.

Voz

Mente

rganos

Por excelencia la voz es el informante de comunicacin verbal que


facilita la labor del diseo.
Actualmente con comandos de voz es posible darle la orden a un
computador que escriba una palabra e inmediatamente el
computador procesa la informacin y la representa grficamente.
La voz es un elemento integrador en todas las actividades
relacionadas con los sentidos.

La mente es el nombre ms comn del fenmeno emergente que es


responsable del entendimiento, la capacidad de crear pensamientos,
la creatividad, el aprendizaje, el raciocinio, la percepcin, la emocin,
la memoria, la imaginacin y la voluntad, y otras habilidades
cognitivas.

Los rganos internos son informantes que a cada momento estn


informando al cerebro estmulos y sensaciones internas. Estn
relacionados con el diseo por el vnculo de la percepcin.

86

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Los dos hemisferios del cerebro


Izquierdo
Habla.
Comprensin
del lenguaje.
Area de broca.

El diseador comprende,
conceptualiza, razona y
organiza sus ideas.

Analtico y explicativo.
Teorico.
Secuencial.
Lineal, racional.
Realista, formal.
Verbal.
Temporal, diferencial.
Literal.
Cuantitativo.
Lgico.
Objetivo.
Intelectual.
Deduce.
Explcito.
Convergente, contnuo.
Pensamiento vertical.
Sucesivo.
Intelecto.
Secuencial.

Derecho
Piensa.
Recuerda.
Se ubica
espacialmente.

El diseador percibe, se ubica,


desarrolla su imaginacin
y creatividad.

Intuitivo y descriptivo, global.


Concreto, operativo.
Global, mltiple, creativo.
Aleatorio.
Fantstico, ldico.
No verbal.
Atemporal, existencial.
Simblico.
Cualitativo.
Analgico, metafrico.
Subjetivo.
Sentimental.
Imagina.
Implcito, tcito.
Divergente, discontnuo.
Pensamiento horizontal.
Simultneo.
Intuicin.
Mltiple.

87

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La emocin y la razn en el diseo

Emocin viene del latn emotio que significa


movimiento o impulso, aquello te mueve
hacia. En psicologa se define como aquel
sentimiento o percepcin de los elementos y
relaciones de la realidad o la imaginacin, que
se expresa fsicamente mediante alguna
funcin fisiolgica como reacciones faciales o
pulso cardaco, e incluye reacciones de
conducta como la agresividad, el llanto, la risa,
la melancola, la tristeza, etc.

El diseo emocional
El diseo emocional, por naturaleza, es
persuasivo y mueve las f ibras de las
emociones del ser humano. Est dividido en
tres categoras:
1. Diseo negativo.
2. Diseo positivo.
3. Diseo neutro.

1. Diseo negativo.
El diseo negativo es aquel que comunica

emociones desagradables y que impactan y


afectan a las personas a tal punto que pueden
cambiar sus estados de nimos. Entre los
diseos negativos que generalmente causan
rechazo encontramos aquellos que connotan
terror, muerte, repulsin, desesperacin y
soledad.
Los diseos negativos tambin estn
influenciados por la cultura, tradiciones,
educacin e inclusive la religin. Es posible
que para algunas culturas el diseo puede ser
ofensivo mientras que paras otras culturas es
normal y es aceptado como estilo de vida. Un
claro ejemplo de esto lo encontramos en el
smbolo chino del Jin y el Yang.
Este smbolo representa
dos fuerzas opuestas
para algunas culturas y
es bien aceptado
pero para otras, en especial
las religiones cristianas, es
rechazado
completamente.

88

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En nuestro medio abundan los diseos


negativos, entre los cuales podemos destacar:
- Los anuncios de terror.
- La pornografa.
- La propaganda poltica sucia.
- Viviendas feas y mal diseadas.
- Prendas de vestir anticuadas y ofuscantes
para la vista.
- Un corte de cabello con un diseo muy
diferente al solicitado por el cliente.
- Un plato de comida diseado con insectos y
roedores puede ser demasiado repulsivo para
muchos.
En fin...lo cierto es que hay diseos
negativos que pueden generar rechazo,
asombro, asco, repulsin, tristeza, llanto,
sensacin de muerte, soledad, etc.
La teora del color es un factor
predominante en el manejo de las emociones
negativas y lo ideal como diseadores, es
contextualizar muy bien los colores a fin de
transmitir emociones positivas en vez de
negativas. Debemos ser cuidadosos a la hora
de escoger bien los colores porque tal vez
dejemos una impresin negativa.
El color negro, por ejemplo, hay que saberlo
usar porque si no es as puede ocasionar un
efecto contrario cuando se percibe.
Tengamos como regla general que todas las
gamas oscuras de cualquier color tienden a
relacionarse con la oscuridad, el temor, la
soledad, la incertidumbre, el egoismo, el
rechazo y la muerte.
Las formas grotescas de cualquier
tipo, los espacios oscuros, los olores irritantes,
los objetos cortantes y afilados, los diseos
anticuados, todo esto siempre transmite
sensaciones negativas.

2. El diseo positivo.
A diferencia del anterior, el diseo positivo es
aquel que comunica sensaciones de bienestar,
alegra, gratitud, tranquilidad, satisfaccin,
prestigio, motivacin, fuerza de voluntad,
afecto, amor, confianza.

3. El diseo neutro:
Como su nombre lo indica, son diseos que
comunican sensaciones neutras, es decir, no
son positivas ni negativas pero comparten
caractersticas de ambos.

El diseo racional
Es por naturaleza objetivo y apela siempre a la
razn. El diseo racional es la forma lgica de
informacin de dicho diseo que demuestra
su utilidad real, pero hay diseos racionales
que van mucho ms all y nos hablan de su
calidad, que es, para que sirve, de que est
hecho, cuanto vale...Mediante este enfoque
se espera que cada diseador desarrolle su
capacidad para poder impregnar con
caractersticas racionales su diseo a fin de
que pueda explicarse por s solo en grupos
especficos de poblaciones. Uno de los
mejores ejemplos de diseo racional son los
estandarizados en el trnsito e indicadores
como las flechas.

PARE

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Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

El diseo subliminal
El diseo subliminal es un concepto
materializado que pasa por debajo (sub) de
los lmites normales de la percepcin. Es un
diseo que el consciente no lo percibe a
simple vista o que pasa desapercibido por la
mente consciente, pero aun as es percibido
de manera inconsciente.
Existe un concepto muy marcado en muchos
de creer que los mensajes subliminales a
travs de los diseos son antiticos y siempre
tienden a relacionarse por la parte del terror y
el sexo, pero el diseo subliminal va mucho
ms all de eso. As que para entender
correctamente este concepto lo mejor es
analizarlo con algunos diseos reales.

La marca de Carrefour son dos flechas pero


lleva escondida la letra C. La mayora de
consumidores comunes no perciben la C.

La marca Fedex tiene una flecha


que puede pasar desapercibida
para el consciente, pero queda
grabado en el subconsciente

Cuando el mensaje subliminal


se percibe de manera consciente
entonces deja de ser subliminal
para el que lo percibe

90

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Semiologa y Diseo

La semiologa fue definida y estudiada por


Fernando de Saussure en Ginebra, en 1908,
como "la ciencia que estudia la vida de los
signos en el seno de la vida social", hacindola
depender de la psicologa general y siendo su
r ama ms impor tante la lingstica.
Semiologa viene las palabras griegas
semeion (signo) y logos (estudio). Por tanto,
puede decirse simplemente que la
semiologa es el estudio de los signos.

necesidades y solucionar problemas de


diseo en la vida cotidiana, entonces la
semiologa cae como anillo al dedo. Nace la
pregunta Para qu le sirve a un diseador la
semiologa? No solo para entender la realidad
de los signos y seales que nos rodean sino
tambin para guiarse y tomar como patrn
modelos de signos culturales adoptados
como costumbres dentro de las sociedades.

Conceptos Fundamentales
La semitica se define como la ciencia
que estudia las propiedades generales de los
sistemas de signos, como base para la
comprensin de toda actividad humana.
Oficialmente no hay diferencia entre ambos
conceptos, aunque el uso vincule ms
semiologa a la tradicin europea y semitica
a la tradicin anglo-americana. Sin embargo,
el uso de "semitica" tiende a generalizarse.
Si entendemos el diseo como un
fenmeno social que busca satisfacer

Signo: Signo proviene del trmino latino


signum y significa un objeto, un fenmeno o
accin que por naturaleza o por convencin
representa o sustituye a otro. Ejemplos, un
sonido, una palabra, una imagen, una seal,
un saludo, un gesto. Podemos decir que signo
es todo aquello que de manera natural o
convencional, tiene utilidad para representar
otro objeto o idea. As los signos del semforo
nos dicen por acuerdo, que los vehculos
deben detenerse ante la luz roja, que el

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

amarillo es peligro por cambio de luz, y el rojo,


que deben esperar los peatones para cruzar
la calle, pues es paso de vehculos.

?.+$...;ABC123
Seal: Es un tipo de signo que sirve ms como
una informacin, en algunos casos con
carcter imperativo.

80

91

Smbolo: Es la representacin perceptible de


una idea, con rasgos asociados por una
convencin socialmente aceptada. Es un
signo sin semejanza ni contigidad, que
solamente posee un vnculo convencional
entre su significante y su denotado, adems
de una clase intencional para su designado.

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

conos: Es una imagen representativa de


algo. Tambin se refiere a personas que han
adquirido un grado de mucha importancia en
una sociedad. As por ejemplo se habla de
conos del cine, cono de famosos.

Otros conceptos importantes


Significado. Es la idea asociada a un signo, su
concepto.
Significante. Es la parte fsica del signo, la
que puede ser percibida a travs de nuestros
sentidos. Cuando vemos u omos un
significante, ese signo tiene sentido slo si lo
asociamos mentalmente a una idea
(significado).
Significacin. Es el proceso por el cual le
atribuimos un significado a un significante.
Todos realizamos ese proceso cuando
entendemos un signo.
Convencin. Es el hbito, la costumbre que
permite que asociemos rpidamente un
significado a un significante. El hbito hace
que cuando vemos una seal de trnsito,
automticamente sepamos su significado. Se

92

dice que hay ms convencin cuando el


significante se asemeja menos a lo que
representa, como en el caso de los smbolos.
Sin embargo sin convencin, ningn signo
puede entenderse, incluso es necesaria en
alguna medida en los conos e ndices.
Motivacin y coaccin. Describen hasta que
punto el significado se relaciona con el
significante. La motivacin es el parecido o
semejanza que le da iconicidad a un signo.
Una fotografa est ms motivada que un
dibujo porque la realidad le ha dado ms
motivos a para ser como es. La coaccin va de
la mano con la motivacin y se refiere a que
tanto la realidad (o significado) a coaccionado
la forma del signo (significante). En resumen a
ms coaccin el resultado ser mayor
motivacin. Y a mayor motivacin quiere decir
que el signo ha sido elaborado con mucha
coaccin.
Paradigma. En semitica se llama as a un
conjunto de signos de los cuales se va a
seleccionar aquellos que vamos a usar para
transmitir un mensaje. El abecedario es un
paradigma cuando construimos una palabra
y todo el lxico de un idioma puede ser el
paradigma de cuando escribimos una frase o
un texto. Cuando elaboramos un escudo
nacional por ejemplo- seleccionamos de
diversos paradigmas: colores, animales,
objetos, etc.
Aquellas unidades
paradigmticas que nos van a permitir
construir el signo final.
Sintagma. Llamamos as a la organizacin
interna de un signo, es decir su orden, la
combinacin de sus unidades
paradigmticas. Si cambiamos el orden de un
escudo, sus unidades paradigmticas ya no
significan lo mismo. En una palabra las letras

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

son unidades paradigmticas y el orden de las


letras sera el sintagma.
Cdigo. Se llama as a un conjunto de signos
organizados y sistematizados para su uso.
Aprender y entender los conceptos bsicos
nos permite entrar a un mundo de
abstracciones en relacin al lenguaje.
Independientemente que este mundo sea
atractivo para nosotros o no, nuestro cerebro
se fortalece y desarrolla a partir de estos
procesos de comprensin y abstraccin.
Lingstica: Estudia los signos lingsticos,
palabras y significados, y la semitica a los
signos en general.

Semntica: Estudia lo que significan los


signos, a diferencia de la semitica que
estudia como se utilizan para crear
significados.
Sintctica: Estudia la estructura formal entre
los signos.
Pragmtica: La relacin de los signos con los
interpretantes.
Texto: Es otro objeto de estudio de la
semitica, puede ser verbal o no verbal, o
ambos. Se refiere al mensaje que ha sido
grabado de alguna manera: escrito, audio,
video etc. Un texto es ensamble de signos
tales como: palabras, imgenes, sonidos y/o
gestos; construido con base en una referencia
a las convenciones asociadas a un genero y en
especial a un medio de comunicacin.
Disciplinas de la semiologa: Lingstica,
Semntica, Sintctica, Pragmtica.

93

94

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Objetivo del diseo

El Consejo Internacional de
Asociaciones de Diseo Grf ico
plantea que la actividad de disear
busca dar soluciones visuales a los
problemas de comunicacin. El sector
industrial en su etapa de diseo de
procesos productivos tambin busca la
satisfaccin de necesidades y brindar
soluciones con bienes y servicios. La
TGD establece que disear es una
actividad que se realiza en funcin de
un servicio o una necesidad.
Hay una ntima relacin entre la
labor del diseo y el resultado final
como la satisfaccin de una necesidad
o la solucin a un determinado
problema relacionado con la actividad
del diseo.

El objetivo
principal del
diseo es
brindar
soluciones y
satisfacer
necesidades
de diseo

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

95

Elementos generales
Recordemos: Disear en trminos generales es el proceso de configuracin mental y real de
cualquier concepto con un fin especfico, por tanto, sus elementos no son ms que aquellos que
intervienen en este proceso.

PERCEPCION

Todo diseo comienza con un acto


perceptivo. Sin percepcin no hay diseo.
Los sentidos e informantes del cuerpo
humano hacen posible que la percepcin se
convierta en el primer y ms importante
elemento de la actividad del diseo.

PLANEACION

Todo diseo lleva implcito un acto de


anlisis, investigacin, control y evaluacin,
por tanto, la planeacin es otro elemento
vital para ejercer la actividad del diseo.

CONFIGURACION
Y CREACION

Todo diseo necesita organizar se,


configurarse y crearse para que finalmente
se convierta en un concepto materializado
con esttica, buena composicin y
organizacin. En la configuracin y creacin
juegan un papel muy importante los
elementos objetivos y subjetivos.
Hay que tener en cuenta que el diseo
tambin se puede configurar con fines
negativos.

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

96

ELEMENTOS
MATERIALES

Todo diseo necesita como mnimo de algn


elemento material para que pueda hacerse
real.

INSTRUMENTOS

Todo diseo por muy sencillo que sea


necesita de algn instrumento. Uno de los
principales lo constituye el sentido del tacto y
ms concretamente las manos. Tambin
encontramos los instrumentos tcnicos y
tecnolgicos. Sistemas elctricos y
electrnicos. Software y hardware.

ESPACIO

Todo diseo necesita de un espacio


determinado para que pueda hacerse
representativo.

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Herramientas generales
No todos los diseos son iguales, ni todas las disciplinas son iguales,
por tanto, no todas las herramientas se usan para el mismo caso.

Conceptuales
Son aquellas herr amientas que
permiten conf igur ar el diseo
mentalmente:
- Informacin mental.
- Planeacin mental.
- Configuracin.
- Creatividad.

Reales
Son aquellas herr amientas que
permiten materializar los conceptos y
convertirlos en un diseo. Algunos de
estas se aplican en disciplinas y
profesiones diferentes al diseo como
la industria qumica y de alimentos:
Brief. Espacio. Color. Imagen.
Textura: Cualidad natural o artificial
que define la superficie de las formas.
Hay texturas naturales, artificiales y
digitales.
- Fuentes tipogrficas.
- Instrumentos (lpices, herramientas
de corte, acabados, decorados,
repujados y grafilados, hardware y
software, internet, mquinas elctricas
y electrnicas, cualquier instrumento
que se use para disear).
- Materiales (slidos, lquidos,
gaseosos, coloides, plasmticos).
- Composicin, organizacin y esttica.
- Sonido.
- Olor y sabor: Se usan generalmente
para disear olores y sabores en la
industria qumica y alimenticia.

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Regla de oro
Cmo aprendo a disear?
Es la pregunta que muchos se
hacen a la hora de enfrentarse con
la actividad del diseo. Por mi
experiencia he llegado a la
conclusin que la regla de oro
para aprender a disear es
p r a c t i c a r. C o n l a p r c t i c a
constante se logra habilidad, se
desarrolla la creatividad y el
ingenio, se adquiere una
experiencia satisfactoria y nica.

98

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

Teorema compositivo
El teorema compositivo no es un conocimiento particular
o especfico para una determinada disciplina del diseo.
Es un conocimiento global que se puede adaptar a la
actividad de diseo que ms nos convenga. Hay algunas
excepciones como es el caso del diseo de
procedimientos en los cuales muchos de estos temas no
se aplican ya que constituyen disciplinas no tanto
representativas o grficas como el diseo grfico,
industrial, moda, ergonoma y arquitectura. Este
teorema sirve para crear teoras particulares a nuestro
gusto y con la seguridad de que estarn
contextualizadas dentro del gran marco de la Teora
General del Diseo.
El teorema compositivo es tan importante en el
diseo como ser cualquiera de sus principios. Su
fundamento lo constituye uno de los principios
generales del diseo el cual afirma: Todo diseo, por
principio, es organizado, esttico y configurado como
una composicin. Organizar es ordenar pero la esttica
y la composicin logran la belleza y la expresividad que
el orden por s mismo no alcanza. Con este principio
logramos diseos expresivos, persuasivos, uniformes,

99

100

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

La composicin, organizacin y esttica.

ORGANIZACIN

ESTTICA

COMPOSICIN

Aspectos
objetivos
del diseo

Aspectos
subjetivos
del diseo

Aspectos organizativos,
subjetivos y
compositivos del diseo

Abstraccin
Amor
Belleza
Creatividad
Emocin
Expresividad
Inspiracion
Sensibilidad
Sentimiento

Diseos
bien
configurados

Anlisis, clculos y costos.


Adaptacin
Armona y Claridad
Color y textura
Contraste
Diagramacin
Equilibrio
Espacios y Formatos
Funcionalidad
Iluminacin.
Interactividad, Investigacin.
Medidas
Orden
Orientacin
Patronaje
Razonamiento
Realismo
Ritmo y movimiento
Simplicidad
Tamao

Teorema compositivo
Composicin en diseo es la suma de
los elementos organizativos y estticos.
En el libro La Composicin encontramos
los fundamentos de este conocimiento.

101

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

El color

N
O

ED
I

AC
I

O
N

TNICO

I
AC

En todas las armonas cromticas, se


pueden observar tres colores: dominante,
tnico y de mediacin. El dominante, es el
color ms neutro y de mayor extensin (su

funcin es destacar los otros colores que


conforman la composicin). El tnico,
normalmente en la gama del complementario
del dominante, es el color ms potente
intensidad y valor. El de mediacin, es el color
cuya funcin es actuar de enlace y transicin
de los anteriores. En el crculo cromtico, suele
tener una situacin prxima a la del color
tnico.

I
ED
M

La teora del color est bien definida y


aclarada en el mundo del diseo aunque
muchos estudios cientficos indican que an
falta mucho por descubrir en este campo.
Uno de los aspectos ms importantes y
obligatorios que todo diseador debe
entender es el lenguaje de los colores en
relacin a un contexto y una sociedad. No se
trata de usar un color por usarlo sino de darle
su correcto uso y contextualizacin.
Hay dos elementos muy importantes que se
deben considerar como formas compositivas
del color; la primera es la armona, y la
segunda es el contraste. Armonizar tiene que
ver con la coordinacin de los diferentes
tonos de colores para que adquiera una
aspecto unificado. Con la armonizacin de los
colores se pretende establecer una relacin
coherente entre los colores.

DOMINANTE

102

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

AC
I

N
O

M
ED
I

I
AC

Giremos el crculo
y ubiquemos el amarillo
como tnico.

I
ED
M

O
N

TNICO

DOMINANTE

El dominante domina en todo el diseo

MEDIADOR

MEDIADOR

MEDIADOR

El tnico
resalta en
la composicin

Teora y Ciencia del Diseo / Noriega

103

Significado y aplicaciones de los colores

BLANCO
El blanco es, segn el simbolismo, el color ms perfecto. Es el color absoluto, cuanto ms puro,
ms perfecto. No hay ningn concepto blanco de significado negativo. Es el color del
comienzo, el nacimiento y la resurreccin. El simbolismo del blanco comienza con referencias a
la luz y la unidad, significa paz o rendicin. Es el color del bien y la honradez. Otorga una idea de
pureza y modestia. Goethe, por su parte, seala que el blanco es la turbiedad absoluta; es el
elemento ms neutro y claro de los que llenan el espacio; el primer elemento del universo.
Graves, dice que el blanco es positivo, estimulante, luminoso, brillante, delicado, puro y significa
castidad, inocencia y verdad.
En publicidad, al blanco se le asocia con la frescura y la limpieza. En la promocin de
productos de alta tecnologa, el blanco puede utilizarse para comunicar simplicidad.
Es un color apropiado para organizaciones caritativas. Por asociacin indirecta a los
ngeles se les suele representar como imgenes vestidas con ropas blancas. Es el color preferido
en ceremonias matrimoniales, religiosas y en trminos generales en reuniones elegantes. El
blanco se le asocia con hospitales, mdicos y esterilidad. Puede usarse por tanto para sugerir o
anunciar productos mdicos o que estn directamente relacionados con la salud. A menudo se
asocia a con la prdida de peso, productos bajos en caloras y los productos lcteos.
En la mayora de los casos el blanco se considera como un fondo neutro de color para los
otros colores, incluso cuando se utiliza en menor proporcin, son los colores que transmiten la
mayora del significado en un diseo. Algunos colores neutros como el beige o los colores
cremas llevan los mismos atributos como los blancos, pero son ms moderados y menos
brillantes que el blanco.
En diseo de moda connota elegancia. En diseo arquitectnico, grfico o industrial
connota simplicidad. En diseo web como fondo connota claridad.

104

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NEGRO
El negro es el color ms oscuro por excelencia. El negro es ausencia de luz. Representa el poder,
la elegancia, la formalidad, la muerte y el misterio. Es el color ms enigmtico y se asocia al
miedo y a lo desconocido. Tambin se asocia con lo negativo y la duda, la discriminacin,
indiferencia, oposicin y error.
El negro representa tambin autoridad, fortaleza, intransigencia. Es muy usado por
funcionarios gubernamentales y polticos en climas fros. Tambin se asocia al prestigio y la
seriedad. En herldica el negro representa el dolor y la pena.
En una pgina web puede dar imagen de elegancia y aumenta la sensacin de
profundidad y perspectiva.
Es tpico su uso en museos, galeras o colecciones de fotos on-line, debido a que hace
resaltar mucho el resto de colores. Contrasta muy bien con colores brillantes. Combinado con
colores vivos y poderosos como el naranja o el rojo, produce un efecto agresivo y vigoroso.
En las sociedades occidentales "negro" es utilizado casi siempre con connotaciones negativas.
Existen varias razones para ello, pero la ms ampliamente aceptada es que la noche a lo largo de
la historia ha sido una experiencia humana negativa y peligrosa.
El color gris derivado del negro es el centro de todo ya que se encuentra entre la
transicin entre el blanco y el negro, y el producto de la mezcla de ambos. Simboliza
neutralidad, indecisin y ausencia de energa. Muchas veces tambin expresa tristeza, duda
y melancola. El color gris es una fusin de alegras y penas, del bien y del mal. Da la
impresin de frialdad metlica, pero tambin sensacin de brillantez, lujo y elegancia. Es
muy usado en diseos de anuncios relacionados con la industria de la mecnica, electrnica
y medios audiovisuales para resaltar las imgenes fotogrficas y videos.

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AMARILLO
El amarillo simboliza la luz del sol y el conocimiento. Representa la alegra, la felicidad, la
inteligencia y la energa. El amarillo sugiere el efecto de entrar en calor, provoca alegra, estimula
la actividad mental, la creatividad e inteligencia y genera energa muscular.
El amarillo puro y brillante es un reclamo de atencin, por lo que es frecuente que los taxis
sean de este color en algunas ciudades. En exceso, puede tener un efecto perturbador,
inquietante. Es conocido que los bebs lloran ms en habitaciones amarillas.
Cuando se sitan varios colores en contraposicin al negro, el amarillo es en el que primero se
fija la atencin. Por eso, la combinacin amarillo y negro es usada para resaltar avisos o reclamos
de atencin. En herldica el amarillo representa honor y lealtad.
Es recomendable utilizar amarillo para provocar sensaciones agradables, alegres. Es muy
adecuado para promocionar productos para los nios y para el ocio. Por su eficacia para atraer
la atencin, es muy til para destacar los aspectos ms importantes de una pgina web.
Los hombres normalmente encuentran el amarillo como muy desenfadado, por lo que
no es muy recomendable para promocionar productos caros, prestigiosos o especficos para
hombres.
El amarillo es un color espontneo, variable, por lo que no es adecuado para sugerir
seguridad o estabilidad.
El amarillo claro tiende a diluirse en el blanco, por lo que suele ser conveniente utilizar
algn borde o motivo oscuro para resaltarlo.
El amarillo plido es lgubre y representa precaucin, deterioro, enfermedad y envidia o
celos.
El amarillo claro representa inteligencia, originalidad y alegra.

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NARANJA O ANARANJADO
El naranja combina la energa del rojo con la felicidad del amarillo. Se le asocia a la alegra, el sol
brillante y el trpico. La calidez y prevencin. Representa el entusiasmo, la felicidad, la atraccin,
la creatividad, la determinacin, el xito, el nimo y el estmulo.
Es un color muy caliente, por lo que produce sensacin de calor. Sin embargo, el naranja
no es un color agresivo como el rojo. Es un color que encaja muy bien con la gente joven, por lo
que es muy recomendable para comunicar con ellos.
Es adems un color lleno de sabor, es el color de lo gustoso y lo aromtico, es el color con
ms aromas: el rojo es dulce, el amarillo es cido por lo que lo agridulce es de color naranja.
Comemos muchas cosas de color naranja: damascos, duraznos, mangos, zanahorias, salmn,
langosta, refrescos, salchichas; adems de todo lo rebozado o asado, es naranja.
Es el color de la cada de la hoja y de la cosecha. En algunas ocasiones produce nostalgia
e incita a la reflexin. En herldica el naranja representa la fortaleza y la resistencia.
El color naranja tiene una visibilidad muy alta, por lo que es muy til para captar atencin
y subrayar los aspectos ms destacables de una pgina web.
El naranja oscuro puede sugerir engao y desconfianza. El naranja rojizo evoca deseo,
pasin sexual, placer, dominio y agresividad. Muchas empresas de turismo usan en sus anuncios
las combinaciones de diversos naranjas para generar sensaciones de atardeceres. El naranja, es
adems, resultado de la luz (amarillo) y el calor (rojo). Crea un clima agradable en los espacios
habitados. Su claridad no es tan hiriente como la del amarillo y su temperatura no es tan
sofocante como la del rojo. El naranja ilumina y calienta: la mezcla ideal para alegrar cuerpo y
espritu. El naranja es un color femenino, pero aspira al rojo masculino. Dribre seala que el
color anaranjado es muy clido, ntimo, acogedor, sobresaliente, evoca al fuego, al sol, a la luz y
al color; es un color fisiolgicamente activo y capaz, incluso, de afectar la digestin

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DORADO
El color oro o dorado, est emparentado con el amarillo. Pero en el simbolismo, el oro no se
parece a ningn otro color. Quin piensa en l, piensa ante todo en el metal precioso. El oro
significa dinero, presuncin, felicidad y lujo, sentimiento de alegra y viveza pero tambin un
carcter sombro y tradicional. Es el color que ms se asocia a la belleza, pero tambin es
demasiado materialista y arrogante. Los matices del oro estn determinados por los metales con
l mezclados. El oro amarillo, el oro normal, contiene plata y cobre. El oro rojo contiene cobre.
Las joyas antiguas son en su mayora de oro rojo, antes considerado el oro ms hermoso.
Independientemente de su matiz, el oro siempre corresponde a lo valioso y lo extravagante.
Segn el pintor Gustav Klimt, todo lo que est rodeado de oro es noble.
El oro es tambin el color de la felicidad. Oro y dinero son conceptos inseparables.
Muchos pases tenan como moneda la corona y una corona real es siempre de oro. Todo lo que
sirve para ganar dinero tambin est relacionado con el oro: un cantante exitoso tiene una voz
dorada, un futbolista exitoso gana el botn de oro. El petrleo es el oro negro y en otros
tiempos, la porcelana y el marfil eran el oro blanco. Todo lo que se vende caro, acaba siendo
oro. Hasta hace unos aos, en ftbol el gol de oro otorgaba la victoria, y con ella la fama y el
dinero, despus de un juego indeciso.
El dorado es tambin el color del orgullo y uno de los colores relacionados con el mrito.
Es el color de la fama. En todos los mbitos hay galardones de oro: los Premios Oscar son
estatuillas de oro; en el cine tambin se otorgan los Globos de Oro, y en industria francesa de la
moda se otorga el Dedal de Oro. El oro es tambin uno de los colores relativos a la fidelidad: la
expresin fiel como el oro hace alusin a que cuando el oro no est fundido no se combina con
ningn material.
El oro es el color del lujo. Aquellos objetos que no pueden fabricarse en oro, reciben un
bao dorado y automticamente pasan a ser objetos de lujo. Es el color del deslumbramiento y
uno de los colores de la vanidad. Es uno de los colores de lo artificial. Las grandes superficies
doradas atraen por su belleza, pero parecen distantes pues representan al poder. Es el color de lo
presuntuoso.

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MARRON
El marrn tambin se le llama canelo, castao o caf. El trmino "marrn" proviene del francs
marron (aunque en francs, el color se llama brun), que significa castaa. Quien elije el color
marrn como su favorito suele ser una persona concienzuda, aplicada. Suele mostrar habilidad
en asuntos de dinero. Tambin indica que la persona se obstina con el orden, tiene unas
convicciones muy fuertes.
Este color hace referencia a la seguridad, la constancia y a la fiabilidad. No es un color
impulsivo, todo lo contrario, indica saber negociar y rechaza cualquier tipo de impulsividad, es
reflexivo.
El marrn tiene, en segn su tonalidad, multitud de asociaciones. por ejemplo, se lo
considera feo y antiptico, pero tambin es el color de lo acogedor, como un hogar. Tambin es
el color de los materiales robustos. Las cosas de este color parecen ms slidas.
Se asocia con desechos y cosas descompuestas. Pero cuando se asocia con el sabor, es
curiosamente al revs, resulta apetitoso. Representa lo tostado, la carne asada, el intenso aroma
del caf, el cacao, la crema del chocolate.
El marrn es sin duda un color que evoca la proteccin. Evoca la piel del ser humano y el
cuero de los animales, la cscara y caparazn de muchos frutos, las cajas y cartones para
empaques, cajas de madera.
Cuando se mezcla con tonos anaranjados evoca aspectos coloniales y antiguos.

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ROJO
El color rojo es el del fuego y el de la sangre, por lo que se le asocia al peligro, la guerra, la
energa, la fortaleza, la determinacin, as como a la pasin, al deseo y al amor.
Es un color muy intenso a nivel emocional. Mejora el metabolismo humano, aumenta el
ritmo respiratorio y eleva la presin sangunea.
Tiene una visibilidad muy alta, por lo que se suele utilizar en avisos importantes,
prohibiciones y llamadas de precaucin.
En publicidad se utiliza el rojo para provocar sentimientos erticos. Smbolos como labios
o uas rojos, zapatos, vestidos, etc., son arquetipos en la comunicacin visual sugerente.
El rojo es el color para indicar peligro por antonomasia.
Como est muy relacionado con la energa, es muy adecuado para anunciar coches
motos, bebidas energticas, juegos, deportes y actividades de riesgo.
En herldica el rojo simboliza valor y coraje. Es un color muy utilizado en las banderas de
muchos pases
El rojo claro simboliza alegra, sensualidad, pasin, amor y sensibilidad. El rosa evoca
romance, amor y amistad. Representa cualidades femeninas y pasividad. El rojo oscuro evoca
energa, vigor, furia, fuerza de voluntad, clera, ira, malicia, valor, capacidad de liderazgo. En
otro sentido, tambin representa aoranza.
El rojo es tambin el color de las correcciones, los controles y la justicia. Los escolares
saben que el rojo es el color de las correcciones. Tambin es el color de los precios rebajados.
Tener nmeros rojos en una cuenta es cuando el saldo es negativo. Es tambin el color de la
justicia pues durante siglos las sentencias establecieron que la sangre deba pagarse con sangre.
Los jueces firmaban con tinta roja las sentencias de muerte.

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PRPURA
El violeta o prpura es el color de los sentimientos ambivalentes. Muchas personas no saben
distinguir entre el violeta y el lila. La diferencia es que el violeta es mezcla de rojo y azul,
mientras que el lila es la de violeta con blanco, es decir, es un violeta de clave alta. En ningn otro
color se unen cualidades tan opuestas como en el violeta: es la unin de rojo y azul, de lo
masculino y lo femenino, de la sensualidad y la espiritualidad. La unin de los contrarios
determina el simbolismo del violeta.
Se asocia a la realeza y simboliza poder, nobleza, lujo y ambicin. Sugiere riqueza y
extravagancia. El color prpura tambin est asociado con la sabidura, la creatividad, la
independencia, la dignidad.
Es uno de los colores preferidos por los nios antes de la adolescencia, razn por la cual
lo vemos en muchas pelculas animadas infantiles y en productos comestibles como gosolinas.
El prpura brillante y suave es un color ideal para diseos femeninos. El prpura claro
produce sentimientos nostlgicos y romnticos. El prpura oscuro evoca melancola y tristeza.
Puede producir sensacin de frustracin.
El violeta es un color muy usado en la magia, lo oculto, la fantasa y lo esotrico. Es el color
de la supersticin. Combina el sentimiento y el entendimiento, el amor y la abstinencia. En l se
funden todos los opuestos. Marca el lmite entre lo visible y lo invisible. De noche es el ltimo
color antes de la oscuridad total. Simboliza el lado inquietante de la fantasa, el anhelo de hacer
posible lo imposible. En el esoterismo, el violeta corresponde al color del cerebro, donde se unen
los sentimientos con el entendimiento.
El violeta es tambin el color de la sexualidad pecaminosa, del sexo prohibido, del sexo
desinhibido. Es tambin el color de la homosexualidad. En l se unen lo masculino con lo
femenino, ningn otro color podra simbolizar mejor la homosexualidad. En los tiempos en que
se discriminaba y castigaba la sexualidad, las camisas de color lila y los pauelos violeta, eran
signos discretos entre aquellos que se entendan. El violeta es elegido muchas veces por los
homosexuales y las lesbianas como una compensacin de su inseguridad emocional.

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ROSADO
Por naturaleza es el color de las cosas delicadas e inocentes. No existen conceptos o
simbolismos comunes entre el rojo y el blanco. Rojo y blanco son colores psicolgicamente
contrarios. El rosa no es simplemente el color intermedio entre el rojo y el blanco, sino que tiene
su propio carcter. Hay sentimientos y conceptos que slo pueden describirse mediante el color
rosa, y todos los sentimientos asociados al rosa son positivos; el rosa es, sin duda, el color del que
nadie puede decir nada malo.
El rosa es el color del encanto, la cortesa, la sensibilidad y lo sentimental. Tiene una alta
relacin con lo etreo y lo agradable. El nombre de este color, es el nombre de una flor. Todas las
cualidades atribuidas a la rosa se consideran tpicamente femeninas. La rosa simboliza la fuerza
de los dbiles, como la amabilidad y la cortesa. El rosa es mezcla de un color clido y un color
fro, simboliza las cualidades nobles del compromiso.
El rosa tambin representa la infancia, lo manso y lo pequeo. El contrario pedaggico
del rosa, es el negro. Las mujeres y los hombres desprecian al rosa porque lo consideran un color
infantil, y en la mayora de los casos prefieren al negro. A las mujeres mayores, en cambio, les
gusta el rosa como color joven. Cuanto ms mayores, mayor predileccin por el rosa. El rosa es
el punto medio entre los extremos rojo y blanco: fuerza mansa, energa sin agitacin,
temperatura agradable del cuerpo. El rosa es como un beb, es el color de la vida joven.
Es adems el color de la ternura ertica y del desnudo, la delicadeza, la vanidad, el
erotismo, lo seductor y lo atractivo. No es un color asociado a fuerzas elementales. Es suave y
tierno; un color delicado. Nos hace pensar en la piel, lo cual lo convierte en un color ertico. Las
personas de piel clara, dicen de s mismas, que son blancas, pero en realidad son rosadas.
Donde la piel desnuda es ms bella es en un entorno rosa. Junto al blanco, el rosa aparece
completamente inocente, pero junto al violeta y el negro, oscila entre la pasin y la inmoralidad,
entre el bien y el mal.

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AZUL
Muchos de los simbolismos y significados del azul provienen de las asociaciones con el
firmamento y con el agua. Este color se asocia con el cielo, el mar y el aire. Se le asocia con la
circunspeccin y las emociones profundas. El azul significa esperanza, constancia, fidelidad,
serenidad, generosidad, verdad, libertad. Tambin tiene un simbolismo de melancola y de
calma, de dignidad y salud. La sensacin de placidez que provoca el azul es distinta de la calma o
reposo terrestres, propios del verde. Expresa armona, amistad, fidelidad, serenidad, sosiego.
Adems simboliza la profundidad inmaterial y del fro. En cuanto a sensaciones trmicas,
el azul se presenta como el color ms fro. Es ms fro que el blanco, puesto que el blanco
simboliza luz y el lado de la sombra es siempre azulado. Su visin generalizada produce una
sensacin de frescura.
El azul tambin simboliza eternidad, ya que vemos el agua y el aire de color azul, aunque
realmente no son azules. Cuanto ms profundo es un lago, ms azul se muestra el agua. Cuanto
ms se oscurece ms atrae hacia el infinito. El azul es de dimensiones ilimitadas, es grande.
Como el color de la lejana y del anhelo, el azul representa lo irreal, e incluso la ilusin y el
espejismo. Para el pintor Yves Klein, que pintaba cuadros en que todo era azul, este color tena
posibilidades ilimitadas. Adems este color es asociado con la tranquilidad, la pasividad, lo
perceptivo, lo unificador, la satisfacin, la ternura, lo sensible y el afecto.
El azul representa las cualidades intelectuales y el prestigio. Connota conocimiento,
intelectualidad, la inteligencia, concentracin, creatividad. Siempre que ha de predominar la
razn frente a la pasin, el azul es el color principal. A pesar de esto, el azul es tambin un color
asociado a lo femenino. El azul es el polo pasivo, tranquilo, opuesto al rojo activo, fuerte y
masculino.
El azul es por otro lado, el color de la paz y de los derechos humanos. En los pases
socialistas se declar el azul como el color de la paz. La bandera azul como smbolo de unin
pacfica se hizo popular en todo el mundo.
El azul es el color preferido de la mayora de la gente. Es el color ms elegido por
personas normales en su condicin psquica y por nios sin problemas.

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VERDE
El verde es ms que un color, es la quintaesencia de la naturaleza; es una ideologa, un estilo de
vida: es conciencia medioambiental, amor a la naturaleza y, al mismo tiempo, rechazo de una
sociedad dominada por la tecnologa. El verde es un color pigmento, mezcla de azul y amarillo.
Pero este color tiene un simbolismo elemental que lo lleva aser un color psicolgico primario. Es
considerado matiz de transicin y comunicacin entre los dos grandes grupos de colores:
clidos y fros.
El verde es el color de la naturaleza por excelencia. Representa armona, crecimiento,
exuberancia, fertilidad y frescura. Tiene una fuerte relacin a nivel emocional con la seguridad.
Por eso en contraposicin al rojo (connotacin de peligro), se utiliza en el sentido de "va libre" en
sealizacin. Es un color que inspira novedad, moda, estilo personal. Imprime un toque de
modernidad a los salones de belleza cuando se combina con el morado.
El color verde tiene un gran poder de curacin. Es el color ms relajante para el ojo
humano y puede ayudar a mejorar la vista. El verde sugiere estabilidad y resistencia.
En ocasiones se asocia tambin a la falta de experiencia: "est muy verde" para describir a
un novato, se utiliza en varios idiomas, no slo en espaol.
En herldica el verde representa el crecimiento y la esperanza.
Es recomendable utilizar el verde asociado a productos mdicos o medicinas.
Combinado con el rojo puede ser usado sin temor en diseos agroindustriales.
Por su asociacin a la naturaleza es ideal para promocionar productos de jardinera,
turismo rural, actividades al aire libre o productos ecolgicos. El verde apagado y oscuro, por su
asociacin al dinero, la ambicin, la avaricia y envidia es ideal para promocionar productos
financieros, banca, economa, cerveza.
El verde "Agua" se asocia con la proteccin y la curacin emocional.
El verde amarillento se asocia con la enfermedad, la discordia, la cobarda y la envidia.
El verde oliva es el color de la paz.

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Ley 435 de 1998 Repblica de Colombia.
Por la cual se reglamenta el ejercicio de la profesin de Arquitectura y sus profesiones
auxiliares, se crea el Consejo Profesional Nacional de Arquitectura y sus profesiones
auxiliares, se dicta el Cdigo de Etica Profesional, se establece el Rgimen Disciplinario para
estas profesiones, se reestructura el Consejo Profesional Nacional de Ingeniera y
Arquitectura en Consejo Profesional Nacional de Ingeniera y sus profesiones auxiliares y

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otras disposiciones. Pgina 52.


LEY 157 DE 1994 Repblica de Colombia.
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Crditos
El uso de imgenes incluidas en esta obra son de uso libre, sin embargo queremos
reconocer sus crditos por tan importante material.
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Eder Noriega Torres


Eder Noriega Torres naci en el municipio de La Paz (Cesar) Colombia, el 1 de noviembre de
1970. Es publicista, diseador grfico, artista digital del 3D, fotgrafo, diseador infogrfico
desarrollador de interfaces grficas para pginas web, video juegos y software. Es comuniclogo,
investigador, escritor y conferencista. Una de sus obras muy reconocidas a nivel internacional es La
Tcnica Vocal Hablada & Cantada, una obra tcnica dirigida a principiantes y profesionales que
trabajan con la voz. Es autor de varias marcas muy reconocidas en Colombia.
Descubri la Cienciografa como la disciplina cientfica de las ciencias grficas. Entre sus
obras encontramos: Teora de las Formas en el cual se explica en detalle las leyes universales de las
formas y todo lo relacionado con este mundo. Manual Cienciografa, ciencias grficas. Declaracin
de los Principios Generales del Diseo. Teora de la Comunicacin Grfica. Descubri la ley de la
afinidad grfica y eso lo llev a establecer la afinidad grfica o afingrafa del alfabeto espaol.
Finalmente el trabajo de la afingrafa del alfabeto espaol dio origen al fortalecimiento del mtodo
tradicional de enseanza de la lectoescritura con el programa llamado Tico, especialmente para la
educacin bsica primaria. Tico es un programa integral educativo de la lectoescritura que
promueve en Colombia su fundacin y ms concretamente en los departamentos del Cesar y la
Guajira.
Posee ms de 20 aos de experiencia en el campo grfico. Trabaj un tiempo con agencias
de publicidad y diarios regionales de la costa norte de Colombia pero finalmente su corazn le
indic que deba independizarse y trabajar como empresario independiente. Ha trabajado de
manera autodidacta en el campo de la qumica y en la cual ha logrado desarrollar algunas frmulas
de mucha importancia para la industria mdica y cosmetolgica, entre ellas, el descubrimiento de
un medicamento para erradicar el hongo de la onicomicosis que afecta las uas, la formulacin de
un extracto natural para controlar la cada anormal del cabello, la formulacin de un qumico lquido
biolgico para controlar eficazmente la plaga de las termitas.
La dualidad de estos dos conocimientos, el diseo y la qumica, lo llev a crear la Fundacin
Bits en el ao 2012, una ONG de carcter social que promueve la ciencia y la tecnologa en
Colombia. Actualmente es el presidente y representante legal. La Fundacin Bits crece da a da y
extiende sus conocimientos a travs de internet en el mbito nacional e internacional. Uno de sus
proyectos pilares se denomina www.cienciografia.com

www.edernoriega.com

www.fundacionbits.com

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