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Se tienen dos jarras, una de 4 litros de capacidad y otra de 3.

Ninguna de ellas tiene marcas de medicin.


Se tiene una bomba que permite llenar las jarras de agua.
Averiguar cmo se puede lograr tener exactamente 2 litros de agua en la jarra
de 4 litros de capacidad.
Estado Inicial: Una jarra de 4 litros y otra de 3 litros. (0-0)
Funcin Sucesor:

Llenar la jarra de 4 litros con la bomba.


Llenar la jarra de 3 litros con la bomba.
Vaciar la jarra de 4 litros en el suelo.
Vaciar la jarra de 3 litros en el suelo.
Llenar la jarra de 4 litros con la jarra de 3 litros.
Llenar la jarra de 3 litros con la jarra de 4 litros.
Vaciar la jarra de 3 litros en la jarra de 4 litros.
Vaciar la jarra de 4 litros en la jarra de 3 litros.

Prueba de Meta: La jarra de 4 litros tiene ahora 2 litros (2-y)


Costo de la Ruta:

El rompecabezas de 8 piezas (8 piezas).


Consiste en un tablero de 9 casillas (3x3), en 8 de ellas se colocan fichas
numeradas del 1 al 8 y una queda en blanco. El juego consiste en alcanzar una
posicin dada del tablero usando como regla que solo se puede mover una
ficha a una casilla adyacente que este vaca. La esencia del rompecabezas es
dada cualquier numeracin de las casillas obtener una con un orden especfico,
por ejemplo:

Estado Inicial:
Cualquier estado puede ser designado como estado inicial. Note que cualquier
meta dada puede ser alcanzada desde exactamente la mitad de los estados
iniciales posibles. a descripcin de un estado especifica la localizacin de cada
ficha y la del espacio en blanco.
Funcin Sucesor:
Genera los estados legales que resultan de intentar las cuatro acciones el
espacio vaco puede:

mover
mover
mover
mover

blanco
blanco
blanco
blanco

a la izquierda
a la derecha
arriba;
abajo

Prueba de Meta:
Verifica que el estado actual coincida con un estado predefinido previamente
como estado final, los 8 nmeros quedan en un orden especificado.
Costo de la Ruta:

Cada paso cuesta una unidad, as que el costo de la ruta corresponde a la


longitud de la ruta.

OPTIMIZACIN
Otro aspecto que debemos entrar a juzgar a la hora de seleccionar un
algoritmo de bsqueda ciega es determinar la necesidad de encontrar o no
soluciones optimas al problema. En lo que respecta a las 8 piezas, el objetivo
s es encontrar una secuencia mnima de movimientos. Adems, sabemos que
el coste de aplicar un operador o efectuar una transicin valida en el espacio
de estados del problema es siempre constante e igual a 1. Por tanto, la
estrategia que nos garantiza encontrar la solucin optima ser el algoritmo en
anchura.
CONCLUSIONES
A la vista del anlisis previo solo el algoritmo en anchura, con un consumo de
recursos ajustado, garantiza encontrar soluciones en el menor nmero de
movimientos.

Solucin por Bsqueda en Profundidad (bsqueda no informada)

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