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ACTIVIDAD N:

TEMA:

FECHA
FECHA
08/10/2015
03/10/2015
ENVIO:
ENTREGA:
Elaborar un resumen de por lo menos 4 metodologas de desarrollo
de software considerando: nombre, grfico, descripcin de fases,
caractersticas, ventajas y desventajas.
Proyecto Final Avance 1
Conformar el grupo de trabajo mximo de 4 personas.
Definir el tema del proyecto,
Definir la metodologa de trabajo. Seleccionar una metodologa o
seleccionar de dos o ms metodologas, un conjunto de buenas
prcticas de desarrollo de software.
Elaborar un plan de trabajo tentativo considerando: Actividades y
tareas, fecha de inicio y fin, duracin, responsables, tcnicas a
utilizar, herramientas tecnolgicas (CASE) a utilizar por tarea,
recursos
adicionales,
resultado
esperado
(entregable
o
subproducto).

UNIDAD N 1:

LA INGENIERA DE SOFTWARE ASISTIDA POR COMPUTADOR,


REQUISITOS DEL SOFTWARE

OBJETIVO:

Conceptualizar terminologa y modelos de Ingeniera de Software

PROBLEMA:
Necesidad de conceptualizar la terminologa de la Ingeniera del Software.
INDICADOR DE
DESCRIPCIN:
EVALUACION:
Siempre A veces
Criterios de Evaluacin PARA EXPOSICIN
(2)
(1)
La exposicin desarrollada:
CONOCIMIENTO SOBRE EL TEMA.
Responde claramente a las preguntas que se le realizan.
Demuestra seguridad en el tratamiento de los temas.
EXPRESIN.

Toma en cuenta los elementos vocales (mantiene: tono, nfasis, claridad durante la

presentacin).Mantiene el mismo tono de voz durante la exposicin. Habla con claridad y en forma
coherente durante la exposicin.
Toma en cuenta los elementos verbales, (explica en forma clara manteniendo coherencia en
las ideas que expone).Hace nfasis tanto verbal como gestual, y resalta aspectos importantes del tema
Toman en cuenta los elementos visuales, (postura, viste de acuerdo a la ocasin, accesorios,
gestos, ademanes).Sostiene una postura adecuada durante la exposicin. Utiliza un vestuario adecuado para
hacer la presentacin

MATERIAL:

Entrega documentacin impresa y digital. (Siguiendo las normas y convenciones para la


escritura y sin falta de ortografa) . La redaccin del documento debe ser clara. Debe incluir todas las fuentes

de donde tomo la informacin.

Los recursos para presentar la exposicin.


que permita dar a conocer el tema)

(Diapositivas, trpticos o cualquier otro elemento

Lo realiza a tiempo.
EJEMPLOS.
Incluye ejemplos claros que permiten un mejor entendimiento del tema.
CONTENIDO.
Los temas y el contenido presentado son fciles de entender.
TIPO DE ACTIVIDAD
LUGAR
ALCANCE
FORMA
Intraclase
Individual
Taller
Prctica en laboratorio
Extraclase
Grupal
Sntesis, esquemas
Prctica en clase
Caso de estudio
Resolucin de problemas,
Investigativa
ejercicios

Nunca
(0.5)

CALIFICACIN
ROLES Y RESPONSABILIDADES DE LOS PARTICIPANTES EN LA TAREA:
NOMBRE
ROL
DESCRIPCIN

Gary Javier Len Daz

Investigador Analista

Desarrollo de los temas planteados para la


consulta

Introduccin
La ingeniera de Software trata con una variedad de reas muy diversas de la informtica y de
las Ciencias de la Computacin, tales como construccin de compiladores, Sistemas Operativos,
abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de Sistema de
Informacin y aplicables a infinidad de reas (negocios, investigacin cientfica, medicina,
produccin, logstica, banca, control de trfico, meteorologa, derecho, Internet Intranet, etc.).
Cabe recalcar que el software no es slo cdigo, sino tambin las especificaciones del diseo,
los datos tratados y la documentacin que permite el desarrollo, instalacin y mantenimiento.
Estrictamente, se puede definir como Instrucciones que, cuando se ejecutan, proporcionan la
funcionalidad deseada. Estructuras de datos que facilitan a las instrucciones manipular
adecuadamente la informacin. Documentos que describen el desarrollo, uso, instalacin y
mantenimiento de los programas.

METODOLOGIA SCRUM
Grafico

Caractersticas.

Equipos autodirigidos

Utiliza reglas para crear un entorno gil de administracin de proyectos

No prescribe prcticas especficas de ingeniera

Los requerimientos se capturan como tems de la lista Product Backlog.

El producto se construye en una serie de Sprints de un mes de duracin

Ventajas de Scrum:

El cliente puede comenzar a utilizar el producto rpidamente.

El cliente puede decidir los nuevos objetivos a realizar.

Se agila el proceso, porque se divide el problema en pequeas tareas.

Menos probabilidad de que se den sorpresas o desarrollos inesperados porque el cliente


va viendo poco a poco lo que se est desarrollando.

Desventajas de Scrum:

Existe la tendencia que si se deja una tarea sin terminar y que por las exigencias del
Dueo del Producto se deban realizar otras nuevas. Estas tareas no terminadas puedan
obstaculizar la planeacin de nuevas sprints y se deba volver al problema original.

Alto nivel de stress de los miembros del equipo, el desgaste puede ser excesivo y
estresante lo que puede disminuir el rendimiento.

La necesidad de contar con equipos multidisciplinarios puede ser un problema, porque

cada integrante del equipo debe estar en capacidad de resolver cualquier tarea y no
siempre se cuenta con este perfil en la empresa.
El equipo puede estar tentado de tomar el camino ms corto para cumplir con un sprint,

que no necesariamente puede ser el de mejor calidad en el desarrollo del producto.


FASES DE SCRUM
SCRUM comprende las siguientes fases:

1.- Pre-juego
Planificacin: Definicin de una nueva versin basada en la pila actual, junto con una
estimacin de coste y agenda. Si se trata de un nuevo sistema, esta fase abarca tanto la
visin como el anlisis. Si se trata de la mejora de un sistema existente comprende un
anlisis de alcance ms limitado. Arquitectura: Diseo de la implementacin de las
funcionalidades de la pila. Esta fase incluye la modificacin de la arquitectura y diseo
generales.

2.- Juego
Desarrollo de sprints: Desarrollo de la funcionalidad de la nueva versin con respeto
contino a las variables de tiempo, requisitos, costo y competencia. La interaccin con
estas variables define el final de esta fase. El sistema va evolucionando a travs de
mltiples iteraciones de desarrollo o sprints.

3.- Post-juego
Preparacin para el lanzamiento de la versin, incluyendo la documentacin final y
pruebas antes del lanzamiento de la versin.

METODOLOGIA EXTREME PROGRAMMING


Grafico

Caractersticas.

Desarrollo iterativo e incremental


Pruebas unitarias continuas
Mayor integracin entre el programador y el cliente
Correccin de errores antes de aadir nueva funcionalidades
Refactorizacin del cdigo
Simplicidad del cdigo
Metodologa basada en prueba y error
Fundamentada en Valores y Prcticas
Expresada en forma de 12 PrcticasConjunto completoSe soportan unas a otrasSon
conocidas desde hace tiempo. La novedad es juntarlas

Ventajas

Da lugar a una programacin sumamente organizada.


Ocasiona eficiencias en el proceso de planificacin y pruebas.
Cuenta con una tasa de errores muy pequea.
Propicia la satisfaccin del programador.
Fomenta la comunicacin entre los clientes y los desarrolladores.
Facilita los cambios.
Permite ahorar mucho tiempo y dinero.
Puede ser aplicada a cualquier lenguaje de programacin.
El cliente tiene el control sobre las prioridades.
Se hacen pruebas continuas durante el proyecto.
La XP es mejor utilizada en la implementacin de nuevas tecnologas.

Desventajas

Es recomendable emplearla solo en proyectos a corto plazo.


En caso de fallar, las comisiones son muy altas.
Requiere de un rgido ajuste a los principios de XP.
Puede no siempre ser ms fcil que el desarrollo tradicional.

Fases

Exploracin
Planificacin de la Entrega
Iteraciones

Produccin
Mantenimiento
Muerte del Proyecto
METODOLOGIA EXTREME PROGRAMMING

Grafico

Caractersticas
Una de sus caractersticas principales es la vital importancia que se les da a los desarrolladores
que componen el grupo de trabajo, por lo cual sus puntos de estudio estn destinados a:

Aspecto humano del equipo


Tamao de un equipo
Comunicacin entre los desarrolladores
Polticas a seguir
Espacio fsico de trabajo

Ventajas

Son apropiadas para entornos ligeros


Al estar diseada para el cambio experimenta reduccin de costo.
Presenta una planificacin ms transparente para los clientes.
Se definen en cada iteracin cuales son los objetivos de la siguiente.
Permite tener una muy til realimentacin de los usuarios.

Desventajas

Delimita el alcance del proyecto con el cliente.


Su efectividad es mayor si se trabaja en equipos pequeos

Fases

Exploracin
Planificacin de la Entrega
Iteraciones
Produccin
Mantenimiento
Muerte del Proyecto

METODOLOGIA FEATURE DRIVEN DEVELOPMENT (FDD)


Grafico

Caractersticas

Se preocupa por la calidad, por lo que incluye un monitoreo constante del proyecto.
Ayuda a contrarrestar situaciones como el exceso en el presupuesto, fallas en el

programa o el hecho de entregar menos de lo deseado.


Propone tener etapas de cierre cada dos semanas. Se obtienen resultados peridicos y

tangibles.
Se basa en un proceso iterativo con iteraciones cortas que producen un software

funcional que el cliente y la direccin de la empresa pueden ver y monitoriar.


Define claramente entregas tangibles y formas de evaluacin del progreso del proyecto.
No hace nfasis en la obtencin de los requerimientos sino en como se realizan las fases
de diseo y construccin.

Ventajas

El equipo de desarrollo no malgasta el tiempo y dinero del cliente desarrollando


soluciones innecesariamente generales y complejas que en realidad no son un requisito

del cliente.
Cada componente del producto final ha sido probado y satisface los requerimientos.
Rpida respuesta a cambios de requisitos a lo largo del desarrollo.
Entrega continua y en plazos cortos de software funcional.
Trabajo conjunto entre el cliente y el equipo de desarrollo.
Minimiza los costos frente a cambios.
Importancia de la simplicidad, al eliminar el trabajo innecesario.
Atencin continua a la excelencia tcnica y al buen diseo.
Mejora continua de los procesos y el equipo de desarrollo.
Evita malentendidos de requerimientos entre el cliente y el equipo.

Desventaja:

Falta de documentacin del diseo. El cdigo no puede tomarse como una


documentacin. En sistemas de tamao grande se necesitar leer los cientos o miles de

pginas del listado de cdigo fuente.


Problemas derivados de la comunicacin oral. Este tipo de comunicacin resulta difcil

de preservar cuando pasa el tiempo y est sujeta a muchas ambigedades.


Fuerte dependencia de las personas. Como se evita en lo posible la documentacin y los

diseos convencionales, los proyectos giles dependen crticamente de las personas.


Falta de reusabilidad. La falta de documentacin hacen difcil que pueda reutilizarse el
cdigo gil.

Las fases son:


1. Desarrollo de un modelo general.
Cuando comienza este desarrollo, los expertos de dominio ya estn al
tanto de la visin, el contexto y los requerimientos del sistema a
construir. A esta altura se espera que existan requerimientos tales
como casos de uso o especificaciones funcionales. FDD, sin embargo,
no cubre este aspecto. Los expertos de dominio presentan un ensayo
(walkthrough) en el que los miembros del equipo y el arquitecto
principal se informan de la descripcin de alto nivel del sistema. El
dominio general se subdivide en reas ms especficas y se define un
ensayo ms detallado para cada uno de los miembros del dominio.
Luego de cada ensayo, un equipo de desarrollo trabaja en pequeos
grupos para producir modelos de objeto de cada rea de dominio.
Simultneamente, se construye un gran modelo general para todo el
sistema.
2. Construccin de la lista de rasgos.
Los ensayos, modelos de objeto y documentacin de requerimientos
proporcionan la base para construir una amplia lista de rasgos. Los
rasgos son pequeos tems tiles a los ojos del cliente. Son similares
a las tarjetas de historias de XP y se escriben en un lenguaje que
todas las partes puedan entender. Las funciones se agrupan conforme
a diversas actividades en reas de dominio especficas. La lista de
rasgos es revisada por los usuarios y patrocinadores para asegurar su
validez y exhaustividad. Los rasgos que requieran ms de diez das se
descomponen en otros ms pequeos.

Planeamiento por rasgo.


Incluye la creacin de un plan de alto nivel, en el que los conjuntos de rasgos se ponen
en secuencia conforme a su prioridad y dependencia, y se asigna a los programadores
jefes. Las listas se priorizan en secciones que se llaman paquetes de diseo. Luego se
asignan las clases definidas en la seleccin del modelo general a programadores
individuales, o sea propietarios de clases. Se pone fecha para los conjuntos de rasgos.

Diseo por rasgo y Construccin por rasgo.


Se selecciona un pequeo conjunto de rasgos del conjunto y los propietarios de clases
seleccionan los correspondientes equipos dispuestos por rasgos. Se procede luego
iterativamente hasta que se producen los rasgos seleccionados. Una iteracin puede
tomar de unos pocos das a un mximo de dos semanas. Puede haber varios grupos
trabajando en paralelo. El proceso iterativo incluye inspeccin de diseo, codificacin,
prueba de unidad, integracin e inspeccin de cdigo. Luego de una iteracin exitosa,
los rasgos completos se promueven al build principal.

Conclusiones y Recomendaciones

Realmente son las herramientas CASE el mejor mtodo para el anlisis y soluciones de
software, ya que han venido a mejorar los aspectos claves en el desarrollo de los
sistemas de informacin, las CASE han sido creadas para la automatizacin de procesos
de anlisis, diseo e implementacin, brindndonos una un sin nmero de componentes

que hacen que los proyectos sean cada da ms eficientes para los usuarios finales.
La metodologa es uno de los factores ms importantes dentro del desarrollo de un
software. Debido a que tiene mtodos que son una secuencia de pasos a seguir teniendo
sus variantes dependiendo del tipo de metodologa que vaya a usarse

Bibliografa
Barzanallana, R. (01 de Julio de 2014). Um(Universidad de Murcia). Obtenido
de
http://www.um.es/docencia/barzana/IAGP/Enlaces/CASE_principales.ht
ml
Pascual G. Lopez, A. A. (17 de octubre de 2009). Uclm. Obtenido de
http://www.uclm.es/ab/educacion/ensayos/pdf/revista10/10_17.pdf
Romero, H. (29 de Enero de 2009). SlideShare. Obtenido de
http://es.slideshare.net/MeneRomero/metodologias-de-desarrollo

Proyect
o Final
Avance
1

Proyecto Final Avance 1


Integrantes:

Buele Andrea
Len Gary
Quezada Cristhian

Tema:
Anlisis, Diseo e Implementacin de un Sistema Web para el
Mercado de Transferencia del GAD de Machala utilizando como
metodologa Microsoft Solution Framework (MSF), a travs del
lenguaje de programacin Python bajo el framework Django.

SELECCIN DE LA METODOLOGA Y PLATAFORMA DE


DESARROLLO

Descripcin del Problema

El Mercado de Transferencia del Gobierno Autnomo Descentralizado


del Cantn Machala.
Debido al gran movimiento de ventas y de transferencia de vveres
que ha tenido el mercado mayorista y minorista en la ciudad de
Machala, parte de la poblacin y de sus alrededores ingresan a este
mercado a ofrecer vveres a la comunidad. El mercado de mayorista y
minorista de la ciudad de Machala proveen una gran variedad de
vveres a los ciudadanos, comerciantes entre otros, pero ms se
realizan ventas al por mayor.
Lamentablemente los recaudadores no tienen un control especfico de
las cobranzas de los alquileres de los puestos de los comerciantes,
ingreso de vehculos y el alquiler de los mismos debido a que es
irregular la asistencia de ellos.
A continuacin
problemtica:

se

presenta

una

descripcin

tcnica

de

la

Mala Recaudacin de la E/S y estada de los Vehculos.


Mala cobranza en la tarifa por tiempos de la estada por vehculo.
Falta de reportes de recaudacin por turno de recaudador.
Falta de control de multas dentro del M.T.
Falta de un registro de los comerciantes que adquieren un puesto
dentro del mercado.

Por esta razn es conveniente el desarrollo de un sistema web que ayude al


GAD de Machala a llevar un mejor control del mercado de transferencia y
conocer con certeza los movimientos de las recaudaciones y reportes.

Para este fin es necesario un sistema web en el cual se lleve el control el


mismo que ser manipulado por un miembro de la institucin. El sistema
web incorporar mdulos con sus respectivas restricciones dependiendo del
usuario que se registre es decir contara con un administrador del sistema el
cual podr realizar todas las actividades que le competen como
administrador, en este caso sera realizar modificaciones y dar permisos a
los usuarios.

Estructura tecnolgica del proyecto:


-

El sistema se desarrollara sobre la plataforma Windows.

Es necesaria la utilizacin de servidores Web, de Aplicacin, y de Base


de Datos.

El sistema se va a desarrollar con el concepto multicapa aplicacin,


negocio
y
base
de
datos).

Debe soportar un gran nmero de registros.

El sistema, as como los usuarios sern administrados va Web.

El sistema generar reportes


arrendamientos de puestos.

Es necesario Ia entrega de documentacin y guas del proyecto.

del

total

de

recaudaciones,

Seleccin de la metodologa

En esta seccin se hace una descripcin de Ias tres metodologas ms


relevantes y ms utilizadas en el proceso de desarrollo de software:
en esta descripcin se incluyen: Rational Unified Process, RUP;
Microsoft Solution Framework (MSF) y Extreme Programming, XP.
Hay que destacar que cada una de estas metodologas engloba una
serie de caractersticas, ventajas y desventajas: sin embargo, Ia
utilizacin de una u otra metodologa dependern de los
requerimientos del proyecto.
Para seleccionar Ia metodologa se har una descripcin de cada una
de ellas, una comparacin, y finalmente se determinar Ia
metodologa que se usar a lo largo del proyecto.
Descripcin de la metodologa RUP

RUP describe como desplegar efectivamente aproximaciones de


desarrollo probadas comercialmente para desarrolladores. Estas
aproximaciones son denominadas mejores prcticas, no tanto
porque se puede cuantificar su valor de forma precisa, sino porque

son observadas para ser usadas comnmente en Ia industria por


organizaciones exitosas.

Ventajas y desventajas para el proyecto

La ventaja de utilizar RUP como metodologa de desarrollo, es


por que maneja un proceso de desarrollo iterativo que permite
refinar los requerimientos en cada fase; de esta manera se
tiene un software final que cumple los requerimientos que se
proponen para el proyecto.
Esta metodologa est dirigida a proyectos medianos y grandes,
debido a que se necesita tiempo para el desarrollo y el proceso
de documentacin.
Una ventaja considerable de Ia metodologa es que tiene
asociada un nmero considerable de herramientas de soporte;
dirigidas para Ia fase de diseo, el proceso de negocio y Ia
estructura de datos.
La complejidad del proceso de desarrollo con RUP es alto, as
como difcil de aprender y difcil de aplicarlo correctamente. Si
no se tiene un experto en el equipo que haya desarrollado
proyectos similares usando esta metodologa, no es
conveniente el uso de Ia misma.

Descripcin de la metodologa MSF


MSF ha sido diseada en base a una serie de componentes, los cuales
pueden ser usados individualmente o adoptados como un todo. Estos
crean una flexible pero slida definicin para Ia ejecucin de
proyectos de desarrollo de software.

Ventajas y desventajas para el proyecto

La flexibilidad de Ia metodologa se centra en Ia


documentacin, debido a que utiliza plantillas explicitas que son
utilizadas de acuerdo a los requerimientos y al alcance del
proyecto.
Una ventaja importante de esta metodologa sobre el proyecto,
es que los miembros del equipo de trabajo se encuentran

familiarizados en el desarrollo de proyectos con Ia metodologa


MSF.
MSF sigue un patrn gil de diseo, definiendo aeraciones y
programando el trabajo de una manera justa. EI desarrollo
requiere de Ias prcticas ms comunes, como Ias pruebas de
unidad y el retactoring7. Esto hace que MSF sea una ventaja de
acuerdo con el tiempo planificado del proyecto.
MSF provee una gua adaptable, basada en experiencias y
mejores prcticas dentro y fuera de Microsoft; permitiendo un
desarrollo intuitivo y una entrega de software exitosa, siendo
beneficioso para Ia entrega del proyecto.
Al comparar Ia documentacin de MSF y RUP, el resultado es
que RUP requiere un estudio muy extenso de su metodologa en
el caso de este proyecto, por lo que implicara ms tiempo y por
lo tanto ms recurso, lo que no es conveniente debido al
recurso limitado con que se cuenta.

DESCRIPCION DE LA METODOLOGIA XP
XP describe un conjunto de prcticas del da a da, para
desarrolladores y administradores. Esta metodologa difiere de Ias
dems por que se basa en Ia adaptabilidad y Ia previsin Propone
que. Cambiar los requisitos durante el desarrollo es un mejor
acercamiento que procurar definir los requisitos al principio.
Ventajas y desventajas para el proyecto

Est orientado a proyectos que tienen un tiempo de desarrollo


corto, y a pesar de esto ofrece una propuesta que alcanza una
alta
calidad
del
software.

XP fue creada en respuesta a proyectos que cambian


constantemente en sus requerimientos, debido a que en un
inicio los clientes no tienen una firme idea de lo que debera
hacer el sistema. Esto representara una desventaja, porque
desde un principio se han definido los requerimientos y Ias
funciones que va a desempear el sistema.

Al ser una metodologa que responde a un desarrollo gil, ms


que a un desarrollo tradicional como RUP o MSF; est diseada
para proyectos pequeos, los cuales no sobrepasan los 3
meses. Por esta razn, XP puede conducir a problemas
organizacionales cuando se aplica a proyectos de gran
magnitud.

A pesar de ser una metodologa que no requiere un tiempo


considerable para completar el ciclo de vida del proyecto,
maneja una documentacin de calidad que no es tan
estructurada como RUP y MSF. Por lo tanto, para el tipo de
proyecto que se maneja representara una desventaja.

Comparacin de las metodologas.


Al realizar Ia descripcin de Ias tres metodologas en apartados
anteriores, se puede apreciar que Ias tres metodologas definen
mejores prcticas y soportan el desarrollo de Ia calidad del software.
Se puede destacar que MSF y RUP tienen un modelo de desarrollo
ms elaborado y estructurado, siendo XP especializado en proyectos
pequeos
de
desarrollo.
Cada una de las metodologas descritas puede ser complementada
con Ias mejores prcticas de otra, y al final obtener una metodologa
ms robusta. El siguiente cuadro comparativo entre Ias metodologas
servir de apoyo para Ia seleccin de la metodologa de desarrollo
para el proyecto.
Desarrollo de software iterativo.
La calidad como un objeto.
Verificacin
contina
de
la
calidad.
Requerimientos del cliente.
Arquitectura conducida.
Enfocado en equipo.
Programacin en Par.
Adaptacin con restricciones.
Administracin de cambios y
configuraciones.
Administracin del riesgo.
Experiencia
de
los
desarrolladores.

MSF
X
X
X

RUP
X
X
X

XP
X

X
X
X

X
X
X

X
X
X
X

X
X

X
X

EI cuadro comparativo muestra que ambas metodologas, MSF y RUP,


cumplen con casi todas Ias caractersticas que un proyecto de
desarrollo debe cumplir.
De acuerdo a Ias ventajas y desventajas de cada metodologa, y en
base a Ias caractersticas que tiene este proyecto se podra optar por
desarrollar con MSF o RUP pero Ia caracterstica que da Ia pauta para
escoger Ia metodologa es Ia Experiencia de los desarrolladores.

Por tanto, Microsoft Solution Framework es Ia metodologa que


mejor se ajusta a las caractersticas del proyecto.
PLAN DE TRABAJO
1. FASE DE VISIN

Esta fase direcciona uno de los requerimientos fundamentales para el


xito del proyecto, como es Ia unificacin del equipo de proyecto
detrs de una visin comn. EI equipo debe tener una visin clara de
lo que quiere alcanzar, y debe estar declarado de tal manera que
motive al equipo y a su cliente.
Los objetivos durante esta fase son: Ia formacin del equipo principal,
del documento de Ia visin y del alcance: en el cual Ia visin es una
vista ilimitada de lo que Ia solucin puede ofrecer. EI alcance define
Ias partes de Ia visin que pueden ser completadas dentro de Ias
limitaciones del producto.
En esta fase se prepara Ia matriz de riesgos. El rol que ms gua
durante Ia fase es el administrador del producto.
Responsables:
Analista: Andrea Buele
Desarrollador: Gary Len
Administrador: Cristhian Quezada
Inicio del Proyecto: 19 de Octubre del 2015.
Duracin: 4 meses.
Finalizacin de Proyecto: 19 de Enero del 2015.
Actividades

Responsable

Fecha

-Metas
globales.
-Identificar
necesidades
del
consumidor,
requerimiento.
-Diseo de metas.
-Concepto de Ia solucin.
-Estructura del Proyecto.
-Diseo de Prototipos.
-Opciones de desarrollo y
tecnologa.
-Anlisis de factibilidad.
-Estrategias de pruebas.
-Criterios de aceptacin de
pruebas
-Administracin
de
operaciones
y
soportabilidad.

Analista

Inicio: 19102015.
Duracin: 4 das.
Fin: 23-10-2015

-Entrevista.

Desarrollador

Inicio: 26102015.
Duracin: 4 das.
Fin: 30-10-2015

-Tormenta
ideas.

Administrador

Inicio: 3112015.
Duracin: 3 das.
Fin: 6-11-2015.

2. FASE DE PLANIFICACIN

Tcnicas

Herramientas
Tecnolgicas
Computador
Microsoft Word

de

Computador
Microsoft Excel
Computador

Resultado
-Documento de la
visin
y
el
alcance.
-Documento
de
valoracin
del
riesgo.
-Documento
de
estructura
del
proyecto.

En esta fase es cuando Ia planificacin del proyecto es completada,


se preparan las especificaciones funcionales, se trabajan con
procesos de diseo y se dispone de planes de trabajo, se estima
costos y horarios para varios entregables. El equipo se mueve a
travs de los siguientes diseos: conceptual, lgico y fsico.
EI resultado de este proceso de diseo es el documento de
especificaciones funcionales; en el cual se describe en detalle cmo
ser visto el diseo de cada caracterstica y su comportamiento,
tambin se describe Ia arquitectura.
Actividades

Responsable

-Administrar
las
expectativas del cliente.
-Diseo
conceptual.
-Anlisis
de
requerimientos
del
negocio.
-Plan de comunicaciones.
-Preparacin de clientes
para pruebas alfa y beta.
-Diseo
lgico
y
conceptual.
-Especificaciones
funcionales.
-Plan
maestro
del
proyecto,
horarios
maestros del proyecto y
presupuesto.
-Tecnologa de evaluacin.
-Diseo fsico y lgico.
-Plan de desarrollo y
horarios, estimacin del
desarrollo.
- Casos de uso de usuario
y
escenarios.
-Requerimientos
de
usuario.
-Requerimientos
de
localizacin
y
accesibilidad.
-Evaluacin del diseo.
-Requerimientos
de
pruebas.
-Plan de pruebas y
horarios.
-Identificacin de errores.
-Evaluacin del diseo.
-Requerimientos
de
operaciones.
-Plan y horario de piloto y
despliegue.

Analista

Fecha
Inicio: 09112015.
Duracin: 3 das.
Fin: 12-12-2015.

Tcnicas
-Gua
de
Observacin.

Herramientas
Tecnolgicas
Computador

Resultado
-Especificaciones
funcionales.
-Plan
de
administracin del
nesgo.
-Plan maestro del
proyecto
y
horarios maestros
para el proyecto.

Administrador

Inicio: 12112015.
Duracin: 1 da.
Fin: 13-11-2015

Cuestionarios y
Checklists

Desarrollador

Inicio: 16102015.
Duracin: 3 das.
Fin: 19-11-2015.

Sketches
Storyboards

Analista

Inicio: 19112015.
Duracin: 3 das.
Fin: 24-10-2015.

UML
Diagramas de
Caso de Uso

Computador

Administrador

Inicio: 24112015.
Duracin: 3 das.
Fin: 27-11-2015.

Plantillas

Computador

3. FASE DE DESARROLLO

Computador
Open Project

-Documentacin
para el usuario,
plan
de
entrenamiento y
horarios
para
probar usabilidad,
entrenamiento.

En esta fase, el equipo construye los componentes de Ia solucin, as


como la documentacin del cdigo que se genera; considerando que
existe un poco de trabajo en Ia fase de estabilizacin en respuesta de
Ias pruebas.
Actividades
-Expectativas del cliente.

Responsable

Fecha

Analista

Inicio: 30112015.
Duracin: 1 da.
Fin: 01-12-2015.

-Administracin de las
especificaciones
funcionales
-Registro del proyecto.
-Actualizacin de los
planes.

Administrador

Inicio: 01-122015.
Duracin: 3 das.
Fin: 04-12-2015.

-Desarrollo del cdigo


-Desarrollo de La
infraestructura.
-Documentacin de Ia
configuracin.

Desarrollador

-Entrenamiento.
-Actualizacin del plan de
entrenamiento.
-Pruebas de usabilidad.
-Diseo grfico.
-Pruebas
funcionales
-Identificacin de pruebas.
-Documentacin
de
pruebas.
-Actualizacin del plan de
pruebas.
-Revisin del checklist
-Actualizacin
de
revisiones y plan piloto.

Administrador

Administrador

Inicio: 07122015.
Duracin: 4 das.
Fin: 11-12-2015.

Tcnicas
-JAD
(Desarrollo
Conjunto
de
Aplicaciones)

Herramientas
Tecnolgicas
Computador

Computador

Computador
Lenguaje de
Programacin Python
Base de Datos: SQL

Inicio: 14122015.
Duracin: 3 das.
Fin: 17-12-2015.
Inicio: 17122015.
Duracin: 3 das
Fin: 22-12-2015.

Resultado
-Cdigo fuente y
ejecutables.
-Instalacin
de
scripts
y
configuraciones
para el despliegue.
-Congelamiento
de
Ias
especificaciones
funcionales.
-Elementos
de
soporte para el
desempeo.
-Casos de prueba
y especificaciones
de prueba.

Computador

4. FASE DE ESTABILIZACIN
En esta fase se conducen pruebas sobre Ia solucin, para que Ias
caractersticas sean completadas. Se hace nfasis en el uso y

operabilidad bajo condiciones de un entorno realista En esta fase el


equipo se enfoca en resolver problemas y preparar Ia solucin para el
lanzamiento.
Una vez que el desarrollo ha sido finalizado y el producto ha sido
llevado a un lanzamiento candidato es desplegado para un
lanzamiento piloto.

Actividades

Responsable

Fecha

Tcnicas

- Ejecucin del plan de


comunicaciones.
-Plan de lanzamiento.
-Registro del proyecto.
-Resolucin de problemas.
-Optimizacin del cdigo.

Administrador

Inicio: 22122015.
Duracin: 2 das.
Fin: 24-12-2015.

-Gua
de
Observacin.

Desarrollador

-Gua
de
Observacin.

-Estabilizacin de
materiales de desempeo
para el usuario.
-Materiales de
entrenamiento.
-Pruebas
-Reporte de problemas y
estado.
-Configuracin de pruebas
-Configuracin del piloto
y soporte
-Planeacin del despliegue
-Operaciones y
entrenamiento para el
soporte.

Administrar

Inicio: 28122015.
Duracin: 2 das.
Fin: 30-12-2015
Inicio: 04012016.
Duracin: 4 das.
Fin: 08-01-2016

Herramientas
Tecnolgicas
Computador

Computador

Resultado
-Notas
de
lanzamiento.
-Elementos
de
soporte para el
desempeo
-Resultado
de
pruebas
y
herramientas de
pruebas.
-Cdigo fuente y
ejecutables.
-Documentos del
proyecto.
-Revisin
de
hitos.

5. FASE DE DESPLIEGUE

En esta fase, el equipo despliega el ncleo de la tecnologa y los


componentes del sitio, se estabilizan el despliegue y Ia transicin del
proyecto para operaciones; finalmente se obtiene la aprobacin final del
cliente.
Posteriormente el equipo dirigir un proyecto de revisin y estudio de
satisfaccin para el cliente.

Responsable
Actividades
-Retroalimentacin del
cliente.
-Valoracin.
-Firmas de salida.
-Comparacin de Alcance
vs. Solucin.
-Administracin de la
estabilizacin
Resolucin de problemas

Fecha

Administrador

Inicio: 11012016.
Duracin: 1 das.
Fin: 12-01-2016

Analista

Inicio: 12012016.
Duracin: 1 da.
Fin: 13-01-2016

Desarrollador

Inicio: 13012015.

Tcnicas

Herramientas
Tecnolgicas

Resultado

-Entrevista.
-Gua
de
Observacin.

Computador

-Sistemas de
informacin para
soporte y
operacin.
-Procedimientos y
procesos.
-Base de
conocimiento,
reportes, Libros

Computador

-Gua

de

Computador

Duracin: 2 das
Fin: 15-01-2016

Soporte a Ia escalabilidad

-Entrenamiento
-Administracin de
horarios de entrenamiento.
-Pruebas de desempeo.
-Problemas
-Administracin del
despliegue del sitio.
-Cambios aprobados.

Administrador

Inicio: 18012016
Duracin: 1 da.
Fin: 19-01-2016.

Observacin

Computador

de log.
-Repositorios de
documentacin
para todas Ias
versiones de
documentos, carga
de
configuraciones y
desarrollo del
cdigo durante el
proyecto.
-Reporte de cierre
de proyecto.
-Versiones finales
de todos los
documentos.
-Datos de
satisfaccin de
usuarios y
clientes.
-Definicin de los
siguientes pasos.

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