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EQUIPO
Un dado de 20 para registrar cuanto falta para el ritual; sin embargo, pueden usarse
contadores en su lugar.
Cada jugador necesitar 3 dados de seis caras. Tambin se necesitan dos dados ms de
seis caras para colocar cacharros, que deberan ser de otro color.
Imprime todas las pginas. Corta por las lneas negras para producir lo siguiente:
5 Secciones de Carretera
6 Autos Jugadores
1 Coup
1 Camin de Helados
1 Carroza
1 Camioneta
1 Pickup
1 Auto de Polica
1 Bus
30 Zombies Andantes
12 Zombies Motociclistas
4 Jefes
1 Murcilago
1 Archi Nigromante
1 Troll
1 Banda de Zombies Motociclistas
Contadores de Dao
25 Daos de Motociclistas
25 Daos de Auto
Contadores de Engendramiento
6 Fciles (F)
12 Normales (N)
6 Difciles (D)
1 Marcador de Engendro
VICTORIA
Cooperativa: Los jugadores ganan si sobreviven por 20 turnoslanzando el hechizo por
completo. (Los jugadores ganan si el bus sobrevive 20 turnos, dndole tiempo suficiente a
los pasajeros para completar el ritual y eliminar a los zombies.)
Competitiva: La partida termina cuando todos los jugadores excepto uno son eliminados.
DESPLIEGUE
Elige si vas a jugar una partida cooperativa o una competitiva.
DESPLIEGUE COOPERATIVO
Reparte aleatoriamente a cada jugador un auto para jugar (excepto el bus). Esto incluye el
contador que lo representa en el tablero y la hoja para registrar el dao del auto. Coloca
una seccin de carretera sobre la superficie de juego. Sobre la primera seccin de
carretera, despliega el bus en el medio (3ra fila y 3ra columna) de la seccin. Coloca una
seccin de carretera adicional adelante de la primera y otra detrs. Los jugadores pueden
colocar sus autos en cualquier lugar a 2 espacios del bus. Todos los autos deberan
apuntar hacia adelante. Coloca el marcador de engendro apuntando hacia el tablero,
ocho filas detrs del bus. La fila a continuacin a este marcador se llama zona de
engendramiento.
Hay 4 fichas de jefe (con un borde negro). Toma las fichas de jefe del troll, el murcilago, y
la banda de zombies motociclistas y mzclalas. Colcalas boca abajo junto al tablero. El
Archi Nigromante debe quedar afuera hasta ms adelante en la partida.
Las restantes fichas cuadradas sirven para engendrar Zombies Motociclistas y Zombies
Andantes durante la partida. Si es la primera vez que juegas, tomas las que estn
marcadas con una D (Difcil) y djalas fuera. Estas fichas se ocupan en el grado Difcil
opcional. (Consulta la seccin de variantes para ms detalles). Mezcla las fichas marcadas
con una F (Fcil) y colcalas en una pila junto al tablero. Este es el pozo de
engendramiento activo. Toma las fichas restantes, marcadas con una N (Normal),
mzclalas y colcalas en una pila separada junto al tablero. Este es el pozo de
engendramiento de reserva.
DESPLIEGUE COMPETITIVO
Hay unas pocas diferencias al desplegar para una partida competitiva. El bus no se usa en
un juego competitivo. El contador y la hoja de vehculo del bus pueden dejarse fuera. Los
jugadores se turnan para elegir su auto. El auto deportivo no es recomendable para
partidas con menos de 6 jugadores.
Una vez todos los jugadores hayan elegido su auto, deberan turnarse para desplegarlos
sobre una nica seccin de carretera. Los autos pueden colocarse en cualquier espacio de
la primera seccin. Todos los autos deberan apuntar hacia adelante. Coloca una seccin
de carretera adicional adelante de la primera y otra detrs. Coloca el marcador de
engendro apuntando hacia el tablero, seis filas detrs del auto de ms atrs. La fila a
continuacin a este marcador se llama zona de engendramiento.
Quita las 4 fichas de jefe (con un borde negro) y djalas fuera. Estas slo se usan en
partidas cooperativas.
Las restantes fichas cuadradas sirven para engendrar Zombies Motociclistas y Zombies
Andantes durante la partida. Si es la primera vez que juegas, tomas las que estn
marcadas con una D (Difcil) y djalas fuera. Estas fichas se ocupan en el grado Difcil
opcional. (Consulta la seccin de variantes para ms detalles). Mezcla las fichas marcadas
con una F (Fcil) y con una N (Normal) y colcalas en una nica pila junto al tablero. Este
es el pozo de engendramiento activo.
En Cualquier Partida
Coloca todos los Zombies Andantes a un lado. Mezcla los 12 Zombies Motociclistas y
colcalos a un lado, boca abajo, en una pila separada. Coloca aleatoriamente 3 cacharros
sobre la seccin de carretera frente a los jugadores.
Coloca un contador de dao sobre el valor ms alto de la carrocera, sobre cada pasajero,
y sobre los neumticos.
Colocando Cacharros
Cada nueva seccin del tablero tiene la probabilidad de tener 3 cacharros sobre ella.
Toma dos dados de 6 caras de colores distintos. Designa uno de esos dados como el lado
izquierdo del tablero y el otro como el extremo superior del mismo. Tira los dados. Si en
cualquiera sacas un 6, no se coloca un cacharro. De otra forma, coloca el cacharro en el
espacio indicado por el nmero de fila y el nmero de columna que aparezcan en los
dados.
Aclaracin: Al seleccionar una fila, los espacios de la parte frontal de la fila se consideran
parte de dicha fila. Aqu hay una imagen de los espacios de la segunda fila de esta
seccin de carretera.
TURNOS DE JUEGO
La partida se juega en una serie de turnos. Durante un turno sucede lo siguiente:
1. Se Engendran Zombies
2. Cada auto juega su turno
3. Los Zombies juegan su turno
ENGENDRAR ZOMBIES
Los Zombies se engendran al comienzo de cada turno.
Mueve el marcador de engendro 2 filas hacia adelante. Durante el juego cooperativo, el
marcador de engendro no puede pasar la fila en que est el bus. Si al mover el Marcador
de Engendro este debiera colocarse ms all del bus, djalo en su localizacin actual.
Al jugar con 1 2 autos engendra 1
Zombie Motociclista menos y 2 Zombies
Andantes menos de lo que aparezca en
la ficha de engendramiento. Al jugar
con 5 6 autos, engendra un Zombie
Motociclista adicional y 2 Zombies
Andantes adicionales a los que
aparezcan en la ficha de
Prueba de Maniobra
Cuando un auto deba hacer una
prueba de maniobra tira 2
dados. Si en cualquiera de los
dados sacas igual o mayor que
la dificultad de la prueba, la
maniobra tiene xito. Si ninguno
de los dados acierta, el auto
completa la maniobra
igualmente, pero recibe un
ponto de dao en los
neumticos por hacerlo. Marca
un dao en la hoja de auto, en
neumticos.
Especial: El Auto Deportivo tira 3
dados.
Especial: El Auto Deportivo
tambin puede mover 1 espacio
adicional al mover 3 espacios en
lnea recta.
Los conductores temerarios que quieran darse la vuelta pueden hacer un viraje en U en un
turno en lugar de tomar dos turnos para detenerse y darse la vuelta. Para hacerlo, el auto
necesita hacer una prueba de maniobra con dificultad 6 para parar y darse la vuelta en el
mismo turno sin sufrir dao en los neumticos.
Cualquier maniobra que mueva el auto tres espacios o ms, o haga que el auto se
detenga, incluyendo los virajes en U, usa una accin. Un vehculo detenido que se da la
vuelta no usa una accin.
Un auto que se mueve hacia adelante y a la izquierda, y luego dos veces hacia adelante
requerir una prueba de maniobra con dificultad 5 para evitar sufrir dao en los
neumticos. El auto tambin podra moverse hacia adelante, a la izquierda y adelante, y
adelante, posiblemente para evitar un cacharro en el camino, como una maniobra con
dificultad 5.
EMBESTIR
Si un auto choca con cualquier otra cosa sobre la
carretera, se llama una embestida. Dependiendo de lo
que haya impactado el auto en movimiento, ocurrir lo
siguiente.
Otro auto, Jefe Zombie, o cacharro: El auto en
movimiento se destruye. El auto o Jefe Zombie
impactado recibe 2 daos (en la carrocera en el caso
de un auto). Un cacharro no se ve afectado.
Prueba de Embestida
Para realizar una prueba de
embestida tira 2 dados. El
auto necesita un 5 o un 6 en
cualquiera de los dados para
pasar la prueba.
Especial de la Pickup: Tira 3
dados al realizar una
embestida. Recibe 1 dao
menos por una embestida,
una vez por turno.
Zombie Andante: El auto en movimiento debe pasar una prueba de embestida para evitar
recibir un punto de dao en la carrocera. El Zombie Andante es destruido.
La primera embestida en el turno de un auto usa una accin. Puedes embestir todos los
Zombies que quieras en un turno a travs de todos los espacios que te permita tu
movimiento. Realiza una prueba de embestida separada por cada Zombie Motociclista o
Zombie Andante embestido.
DISPARAR A LOS ZOMBIES
Especial: El Auto de Polica
tira tres dados y puede contar
hasta 2 resultados de 5 6
como un impacto. El segundo
impacto puede asignarse al
mismo objetivo, o a cualquier
final de cada uno de los turnos del bus. Si el nmero de contadores llega a 20, el ritual ha
sido completado, el juego se acaba, y el mundo se ha salvado.
Una vez que todos los autos de los jugadores estn listos, es el turno de mover los Zombies
MOVER A LOS ZOMBIES
Tira un dado. Esta tirada indica la columna de Zombies Andantes que se mover este
turno. Tambin indica cuales Zombies Motociclistas pueden mover un espacio adicional
este turno.
Zombies Motociclistas
Los Zombies Motociclistas mueven 3 espacios por turno. Si el resultado del dado de
movimiento es igual o superior que el nmero en los Zombies Motociclistas, pueden mover
4 espacios.
Zombies Andantes
Cada Zombie Andante en la columna mostrada en el dado de movimiento mover un
espacio. Si se obtiene un seis, se mueven todos los Zombies Andantes en el tablero.
MOVIMIENTO DE LOS JEFES
Murcilago: 3 Espacios
Espacio
Troll: 1
Los Zombies Andantes sobre el auto de un jugador no se movern, ya que estn justo
donde quieren estar.
LOS ZOMBIES ATACAN
Los Zombies atacarn al auto disponible ms cercano. Cuando un Zombie est en posicin
de atacar a ms de un auto, si el bus es una de las opciones, el Zombie atacar el bus; de
otra forma, determina aleatoriamente el auto al que el Zombie atacar.
Los Zombies Motociclistas con un Nigromante dispararn si estn dentro de cinco espacios
de algn auto o del bus. Haz una prueba de disparo para el Nigromante y tira 2 dados. Si
aparece un 5 6 en cualquier dado, el auto ms cercano recibe dao. Slo pueden hacer
un dao por turno.
Los Zombies Motociclistas adyacentes a un auto lo atacarn. Tira un dado. Con un 4 5
hacen un dao al auto. Con un 6 el Zombie ha saltado sobre el auto, coloca un contador
de Zombie directamente sobre el auto y retira al Motociclista del tablero, ya que la moto se
cae (matando a cualquier Nigromante a bordo en el proceso).
Los Zombies Andantes junto a un auto lo atacarn igual que un Zombie Motociclista.
Si un Zombie est a bordo de un auto desde un turno previo lo impacta automticamente
sin tener que tirar y causa un dao a la tripulacin.
DAO
Algunos daos a los autos son especficos. Al embestir,
por ejemplo, el auto sufre dao en la
Dao
14
Carrocera
5
Tripulacin
6
Neumticos
Lleva la cuenta del dao en la hoja del auto usando los contadores de dao de auto. Si el
auto se queda sin dao en alguna localizacin, es destruido. Retira el auto del tablero y
coloca un cacharro en el espacio que ocupaba.
JEFES
5 Zombies Motociclistas
Engendra 5 Zombies Motociclistas adicionales siguiendo las reglas estndar de
engendramiento.
El Troll, el Murcilago Gigante, y el Archi Nigromante cuenta todos los xitos como
impactos al atacar. Cada punto de dao se asigna aleatoriamente.
Se necesita 3 impactos para matar a los jefes en una partida de 12 autos, 6 impactos con
3-4 autos en el juego, y 9 impactos con 56 autos en el juego.
Troll
El Troll se engendra como un Zombie Andante. Recupera un impacto al comienzo de su
turno. En el combate, el troll obtiene un ataque de mel para el que tira 2 dados e
impacta con 3+. Mueve 1 impacto por turno.
Murcilago Gigante
El Murcilago Gigante se engendra como un Zombie Andante. En el combate, el
murcilago obtiene un ataque de mel para el que tira 2 dados e impacta con 3+. Mueve
3 espacios por turno.
Archi Nigromante
El Archi Nigromante est dentro de un auto y se engendra como un Zombie Motociclista. El
Archi Nigromante puede disparar hasta una distancia de 5 espacios y puede usar 3 dados.
Cualquiera de los dados impacta con 3+. A diferencia de otros disparos, cada dado que
obtenga un impacto causa un dao. Determina la localizacin de cada impacto por
separado. Se mueve como una motocicleta sin movimiento adicional.
NOTAS
Ser necesario correr todas las secciones de camino hacia abajo cuando te quedes sin
espacio en la mesa. Recuerda asegurarte de que los marcadores de engendramiento sigan
apuntando a la misma fila cuando lo hagas.
GANAR
En una partida competitiva, el ltimo jugador en pie gana el juego.
En una partida cooperativa, los jugadores deben mantener alejados a los Zombies por 20
turnos para lanzar el hechizo. Pierden si el bus es destruido.
VARIANTE
Despus de una o dos partidas, el juego puede empezar a ser un poco fcil para los
jugadores. Aqu hay algunas formas de hacerlo ms desafiante. Ponte de acuerdo sobre la
variante que vas a usar antes de comenzar la partida.
Jefes ms Duros
Smales lo siguiente
1-2 Jugadores: Agrega 1 2 impactos ms.