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"La guerra estuvo mal.

Una maldita descripcin insuficiente, pero no fue nada comparada


a lo que vino despus. Zombies. Seguro, rete. Es fcil hacerlo cuando son tus amigos
quienes te rodean y no una horda de cadveres podridos respirndote en el cuello.
Si slo hubieran sido habramos estado bien . Lo que estuvo muerto una vez puede volver a
estar muerto; pero estos eran los tteres de humanos malignos, o en otras palabras,
nigromantes.
Estaban usando los hechizos que haban encontrado para reanimar a los miles de cados
durante la guerra. Se corri el rumor de que haban conseguido una copia del verdadero
Necronomicn, pero slo eran rumores, porque nosotros tenemos la nica copia real.
Ahora huimos por nuestras vidas con ella, en un destartalado bus escolar, tratando de
lanzar el nico hechizo que enviar a estas malditas cosas de vuelta a donde pertenecen.
Nuestro equipo es improvisado, pero nuestros vehculos son rpidos. Espero que sean lo
suficientemente rpidos como para superar a los nigromantes en motos: exacto, les
ensearon a estas malditas cosas a montar en Harleys.

EQUIPO
Un dado de 20 para registrar cuanto falta para el ritual; sin embargo, pueden usarse
contadores en su lugar.
Cada jugador necesitar 3 dados de seis caras. Tambin se necesitan dos dados ms de
seis caras para colocar cacharros, que deberan ser de otro color.
Imprime todas las pginas. Corta por las lneas negras para producir lo siguiente:
5 Secciones de Carretera
6 Autos Jugadores
1 Coup
1 Camin de Helados
1 Carroza
1 Camioneta
1 Pickup
1 Auto de Polica
1 Bus
30 Zombies Andantes

12 Zombies Motociclistas
4 Jefes
1 Murcilago
1 Archi Nigromante
1 Troll
1 Banda de Zombies Motociclistas
Contadores de Dao
25 Daos de Motociclistas
25 Daos de Auto
Contadores de Engendramiento
6 Fciles (F)
12 Normales (N)
6 Difciles (D)
1 Marcador de Engendro

VICTORIA
Cooperativa: Los jugadores ganan si sobreviven por 20 turnoslanzando el hechizo por
completo. (Los jugadores ganan si el bus sobrevive 20 turnos, dndole tiempo suficiente a
los pasajeros para completar el ritual y eliminar a los zombies.)
Competitiva: La partida termina cuando todos los jugadores excepto uno son eliminados.

DESPLIEGUE
Elige si vas a jugar una partida cooperativa o una competitiva.
DESPLIEGUE COOPERATIVO
Reparte aleatoriamente a cada jugador un auto para jugar (excepto el bus). Esto incluye el
contador que lo representa en el tablero y la hoja para registrar el dao del auto. Coloca
una seccin de carretera sobre la superficie de juego. Sobre la primera seccin de
carretera, despliega el bus en el medio (3ra fila y 3ra columna) de la seccin. Coloca una

seccin de carretera adicional adelante de la primera y otra detrs. Los jugadores pueden
colocar sus autos en cualquier lugar a 2 espacios del bus. Todos los autos deberan
apuntar hacia adelante. Coloca el marcador de engendro apuntando hacia el tablero,
ocho filas detrs del bus. La fila a continuacin a este marcador se llama zona de
engendramiento.
Hay 4 fichas de jefe (con un borde negro). Toma las fichas de jefe del troll, el murcilago, y
la banda de zombies motociclistas y mzclalas. Colcalas boca abajo junto al tablero. El
Archi Nigromante debe quedar afuera hasta ms adelante en la partida.
Las restantes fichas cuadradas sirven para engendrar Zombies Motociclistas y Zombies
Andantes durante la partida. Si es la primera vez que juegas, tomas las que estn
marcadas con una D (Difcil) y djalas fuera. Estas fichas se ocupan en el grado Difcil
opcional. (Consulta la seccin de variantes para ms detalles). Mezcla las fichas marcadas
con una F (Fcil) y colcalas en una pila junto al tablero. Este es el pozo de
engendramiento activo. Toma las fichas restantes, marcadas con una N (Normal),
mzclalas y colcalas en una pila separada junto al tablero. Este es el pozo de
engendramiento de reserva.
DESPLIEGUE COMPETITIVO
Hay unas pocas diferencias al desplegar para una partida competitiva. El bus no se usa en
un juego competitivo. El contador y la hoja de vehculo del bus pueden dejarse fuera. Los
jugadores se turnan para elegir su auto. El auto deportivo no es recomendable para
partidas con menos de 6 jugadores.
Una vez todos los jugadores hayan elegido su auto, deberan turnarse para desplegarlos
sobre una nica seccin de carretera. Los autos pueden colocarse en cualquier espacio de
la primera seccin. Todos los autos deberan apuntar hacia adelante. Coloca una seccin
de carretera adicional adelante de la primera y otra detrs. Coloca el marcador de
engendro apuntando hacia el tablero, seis filas detrs del auto de ms atrs. La fila a
continuacin a este marcador se llama zona de engendramiento.
Quita las 4 fichas de jefe (con un borde negro) y djalas fuera. Estas slo se usan en
partidas cooperativas.
Las restantes fichas cuadradas sirven para engendrar Zombies Motociclistas y Zombies
Andantes durante la partida. Si es la primera vez que juegas, tomas las que estn
marcadas con una D (Difcil) y djalas fuera. Estas fichas se ocupan en el grado Difcil
opcional. (Consulta la seccin de variantes para ms detalles). Mezcla las fichas marcadas
con una F (Fcil) y con una N (Normal) y colcalas en una nica pila junto al tablero. Este
es el pozo de engendramiento activo.
En Cualquier Partida

Coloca todos los Zombies Andantes a un lado. Mezcla los 12 Zombies Motociclistas y
colcalos a un lado, boca abajo, en una pila separada. Coloca aleatoriamente 3 cacharros
sobre la seccin de carretera frente a los jugadores.
Coloca un contador de dao sobre el valor ms alto de la carrocera, sobre cada pasajero,
y sobre los neumticos.
Colocando Cacharros
Cada nueva seccin del tablero tiene la probabilidad de tener 3 cacharros sobre ella.
Toma dos dados de 6 caras de colores distintos. Designa uno de esos dados como el lado
izquierdo del tablero y el otro como el extremo superior del mismo. Tira los dados. Si en
cualquiera sacas un 6, no se coloca un cacharro. De otra forma, coloca el cacharro en el
espacio indicado por el nmero de fila y el nmero de columna que aparezcan en los
dados.
Aclaracin: Al seleccionar una fila, los espacios de la parte frontal de la fila se consideran
parte de dicha fila. Aqu hay una imagen de los espacios de la segunda fila de esta
seccin de carretera.

TURNOS DE JUEGO
La partida se juega en una serie de turnos. Durante un turno sucede lo siguiente:
1. Se Engendran Zombies
2. Cada auto juega su turno
3. Los Zombies juegan su turno
ENGENDRAR ZOMBIES
Los Zombies se engendran al comienzo de cada turno.
Mueve el marcador de engendro 2 filas hacia adelante. Durante el juego cooperativo, el
marcador de engendro no puede pasar la fila en que est el bus. Si al mover el Marcador
de Engendro este debiera colocarse ms all del bus, djalo en su localizacin actual.
Al jugar con 1 2 autos engendra 1
Zombie Motociclista menos y 2 Zombies
Andantes menos de lo que aparezca en
la ficha de engendramiento. Al jugar
con 5 6 autos, engendra un Zombie
Motociclista adicional y 2 Zombies
Andantes adicionales a los que
aparezcan en la ficha de

Mezcla el pozo de engendramiento activo y da


engendramiento.
vuelta una ficha. Si actualmente no hay Zombies
Motociclistas en juego sobre la carretera, da vuelta una segunda ficha del pozo de
engendramiento activo. El nmero de Zombies en la(s) ficha(s) indica el nmero de
Zombies de cada tipo que se engendrar. El primer nmero indica cuntos Zombies
Motociclistas se engendrarn, y el segundo los Zombies Andantes que se engendrarn.
Engendrando Zombies Motociclistas
Mezcla el pozo de Zombies Motociclistas. Si no hay Zombies Motociclistas en el pozo al
momento del engendramiento, ningn Zombie Motociclista se engendrar hasta que uno
vuelva al pozo. Tira un dado por cada motociclista para determinar la columna en que se
engendrar. Si el resultado del dado es 15, coloca al Zombie Motociclista en la columna
con el nmero que aparezca en el dado y en la zona de engendramiento indicada por la
posicin actual del marcador de engendramiento. Si se saca un 6, no coloques al
engendro y devulvelo al pozo de Zombies Motociclistas. Si el espacio de la zona de
engendramiento indicado por el resultado del dado est ocupado, mueve al motociclista
hacia atrs hasta encontrar un espacio vaco o hasta llegar al final del tablero, en cuyo
caso no se colocar el motociclista.
Engendrando Zombies Andantes
Tira un dado por cada Zombie Andante que se engendre. Si el resultado es de 15, coloca
al zombie en la columna con el nmero que aparezca en el dado, 6 filas por delante del
auto que est ms adelantado. Si se saca un 6, no engendres al Zombie. Los Zombies
Andantes pueden engendrarse incluso en espacios que ya estn ocupados. No hay lmite al
nmero de Zombies Andantes que puede haber en un nico espacio.
Si la sexta fila frente al auto que va ms adelantado est fuera del borde del tablero,
simplemente coloca una nueva seccin de carretera frente a esta. Recuerda colocar
cacharros sobre la nueva seccin del tablero. Si las cinco secciones de carretera ya estn
en juego, quita la ltima seccin y todo lo que est sobre ella, y coloca la nueva seccin al
frente del tablero, colocando cacharros de la forma normal. Cualquier zombie eliminado
de esta manera debera regresar a su pozo respectivo. Cualquier auto jugador eliminado
de esta manera habr sido sobrepasado por la horda zombie que lo persigue y quedar
fuera de la partida.
Una vez que el engendrado se complete, devuelve las fichas de engendro al pozo de
engendrado activo.
Engendrando Jefes Zombie (Slo Partida Cooperativa)
Cada vez que el contador de hechizo llegue a 4, 8, 12, 16, elige una de las fichas del
pozo de jefes y engndrala. Al ser engendrados, los Jefes Zombie siempre aparecen en la
3ra columna. Despus de engendrar al primer jefe, agrega la ficha del Archi Nigromante

al pozo de jefes. Adicionalmente, mueve 3 fichas del pozo de engendramiento de reserva


al pozo de engendramiento activo, ya que los zombies se desesperan ms y ms por
detener el ritual en el bus.
TURNOS DE LOS AUTOS
Cada auto juega un turno. El auto que comienza el turno ms adelante juega en primer
lugar, seguido del segundo ms adelante, y as sucesivamente. Si hay dos autos en la
misma fila, el auto ms cercano al lado izquierdo de la carretera acta primero. Durante el
juego cooperativo el bus tambin juaga un turno. Los jugadores controlan el bus en
equipo.
La mayora de los autos llevan 2 pasajeros a bordo, y cada pasajero otorga al auto 1
accin. El Camin de Helados es una excepcin con 3 pasajeros. Si un pasajero muere, el
auto tendr una accin menos por turno. Las diferentes acciones disponibles para un auto
son: realizar una maniobra difcil, embestir zombies, disparar a los zombies, y luchar con
los zombies.
MOVIMIENTO
Cada auto comienza su turno movindose. Cada
maniobra tendr una dificultad asociada, basada
en lo lejos que viaje el auto. Cada hoja de auto tiene
una tabla que muestra la dificultad asociada con
moverse a diferentes espacios. La maniobra tpica tiene
una dificultad de 1, lo que significa que un auto pasar
automticamente la prueba de maniobra. Sin
embargo, por cada zombie que haya abordado un
auto (consulta el combate para ms detalles) la
dificultad de las maniobras suben en 1. En este caso,
incluso el ms simple de los movimientos requerir una
prueba de maniobra para completarse sin sufrir dao
en los neumticos.
Un jugador tiene tambin la opcin de detener su auto.
Para hacerlo, el jugador debe hacer una prueba de
maniobra con dificultad 3. En el siguiente turno el auto
no debe tirar de nuevo si desea permanecer detenido.
Cualquier auto que comience su turno detenido puede
darse la vuelta y encarar la direccin contraria en la
carretera sin hacer una prueba de maniobra.

Prueba de Maniobra
Cuando un auto deba hacer una
prueba de maniobra tira 2
dados. Si en cualquiera de los
dados sacas igual o mayor que
la dificultad de la prueba, la
maniobra tiene xito. Si ninguno
de los dados acierta, el auto
completa la maniobra
igualmente, pero recibe un
ponto de dao en los
neumticos por hacerlo. Marca
un dao en la hoja de auto, en
neumticos.
Especial: El Auto Deportivo tira 3
dados.
Especial: El Auto Deportivo
tambin puede mover 1 espacio
adicional al mover 3 espacios en
lnea recta.

Los conductores temerarios que quieran darse la vuelta pueden hacer un viraje en U en un
turno en lugar de tomar dos turnos para detenerse y darse la vuelta. Para hacerlo, el auto

necesita hacer una prueba de maniobra con dificultad 6 para parar y darse la vuelta en el
mismo turno sin sufrir dao en los neumticos.
Cualquier maniobra que mueva el auto tres espacios o ms, o haga que el auto se
detenga, incluyendo los virajes en U, usa una accin. Un vehculo detenido que se da la
vuelta no usa una accin.
Un auto que se mueve hacia adelante y a la izquierda, y luego dos veces hacia adelante
requerir una prueba de maniobra con dificultad 5 para evitar sufrir dao en los
neumticos. El auto tambin podra moverse hacia adelante, a la izquierda y adelante, y
adelante, posiblemente para evitar un cacharro en el camino, como una maniobra con
dificultad 5.
EMBESTIR
Si un auto choca con cualquier otra cosa sobre la
carretera, se llama una embestida. Dependiendo de lo
que haya impactado el auto en movimiento, ocurrir lo
siguiente.
Otro auto, Jefe Zombie, o cacharro: El auto en
movimiento se destruye. El auto o Jefe Zombie
impactado recibe 2 daos (en la carrocera en el caso
de un auto). Un cacharro no se ve afectado.

Prueba de Embestida
Para realizar una prueba de
embestida tira 2 dados. El
auto necesita un 5 o un 6 en
cualquiera de los dados para
pasar la prueba.
Especial de la Pickup: Tira 3
dados al realizar una
embestida. Recibe 1 dao
menos por una embestida,
una vez por turno.

Zombie Motociclista: El auto en movimiento recibe


automticamente un dao en la carrocera y debe
hacer una prueba de embestida para evitar recibir otro
punto de dao en la carrocera. El Zombie Motociclista es destruido.

Zombie Andante: El auto en movimiento debe pasar una prueba de embestida para evitar
recibir un punto de dao en la carrocera. El Zombie Andante es destruido.
La primera embestida en el turno de un auto usa una accin. Puedes embestir todos los
Zombies que quieras en un turno a travs de todos los espacios que te permita tu
movimiento. Realiza una prueba de embestida separada por cada Zombie Motociclista o
Zombie Andante embestido.
DISPARAR A LOS ZOMBIES
Especial: El Auto de Polica
tira tres dados y puede contar
hasta 2 resultados de 5 6
como un impacto. El segundo
impacto puede asignarse al
mismo objetivo, o a cualquier

Usa tu arma para disparar a los Zombies Andantes,


Zombies Motociclistas, o a cualquier Jefe

otro objetivo en el mismo


espacio o en un espacio
adyacente.

Zombie a 5 espacios de tu auto. Anuncia tu zombie


objetivo y tira dos dados. Si sacas un 5 o un 6 en cualquier dado, impactas a tu oponente.
Sacar un 5 6 en ambos dados no reporta ms beneficios, sigues causando slo un punto
de dao (posiblemente 2 con el Auto de Polica o la Camioneta). Puede dispararse sin
importar la lnea de visin, mientras que el objetivo se encuentre dentro del alcance.
Impactar a un Zombie Andante lo mata.
Impactar a un Zombie Motociclista le causa un punto de dao.
Impactar a un Jefe Zombie le causa un punto de dao.
Durante una partida cooperativa puedes disparar a un Zombie Andante a poca distancia
de otro auto, pero un fallo podra daar al otro auto. Si le fallas al zombie, haz otra tirada
de ataque. Si esta segunda tirada de ataque impacta, el auto recibe un punto de dao
(posiblemente 2 con el Auto de Polica o la Camioneta).
Los jugadores nunca pueden atacarse entre s, ni siquiera en un juego competitivo.
La Camioneta gana un nico tiro cada turno que puede dispararse hasta a 10 espacios de
distancia. Alternativamente, en lugar de disparar a 10 espacios de distancia, la Camioneta
puede elegir ese tiro para dispararlo contra un objetivo que est a 5 espacios de ella. El
tiro impacta con un 4, 5, 6 y causar 2 daos a un nico objetivo si logra impactar.
La Camioneta puede hacer un disparo normal cada turno junto a su otra accin.
LUCHAR CON LOS ZOMBIES
Los Zombies abordo de un auto debern ser atacados en mel para sacarlos de ah. Los
ataques de mel se hacen tirando 2 dados. Por cada resultado de 4 o ms, muere un
Zombie abordo. A diferencia del disparo, los impactos se asignan despus de tirar.
DAO A LOS ZOMBIES
Una motocicleta es destruida cuando recibe 2 impactos de dao. Una motocicleta con un
nigromante se destruye con 3 puntos de dao.
BUS
Cada vez que el bus juegue un turno puede hacer un ataque de mel contra los zombies a
bordo, embestir a cualquier Zombie Andante o Zombie Motociclista en su camino, y hacer
un chequeo de maniobra si se requiere para moverse. Al final del primer turno del bus,
coloca un dado de veinte caras con el '1' hacia arriba. Lleva la cuenta de los turnos que ha
jugado el bus con el dado. Alternativamente, si no hay un dado de veinte caras
disponibles, pueden usarse contadores en su lugar. Coloca un contador junto al tablero al

final de cada uno de los turnos del bus. Si el nmero de contadores llega a 20, el ritual ha
sido completado, el juego se acaba, y el mundo se ha salvado.
Una vez que todos los autos de los jugadores estn listos, es el turno de mover los Zombies
MOVER A LOS ZOMBIES
Tira un dado. Esta tirada indica la columna de Zombies Andantes que se mover este
turno. Tambin indica cuales Zombies Motociclistas pueden mover un espacio adicional
este turno.
Zombies Motociclistas
Los Zombies Motociclistas mueven 3 espacios por turno. Si el resultado del dado de
movimiento es igual o superior que el nmero en los Zombies Motociclistas, pueden mover
4 espacios.
Zombies Andantes
Cada Zombie Andante en la columna mostrada en el dado de movimiento mover un
espacio. Si se obtiene un seis, se mueven todos los Zombies Andantes en el tablero.
MOVIMIENTO DE LOS JEFES
Murcilago: 3 Espacios
Espacio

Archi Nigromante: 3 Espacios

Troll: 1

Los Zombies obedecern estas reglas en cada espacio que muevan.


1. Si un Zombie est adyacente a un auto, se quedar ah para atacar.
2. Si un Zombie puede mover un espacio en cualquier direccin en cualquier punto durante
su movimiento para posicionarse en un espacio adyacente al auto de un jugador, lo har si
an le queda movimiento disponible. Si hay dos o ms espacios en que un Zombie puede
mover para quedar adyacente a uno de los autos de los jugadores, decide aleatoriamente
a cual auto perseguir el Zombie. Durante el juego cooperativo, si una de las opciones
disponibles es el bus, el Zombie siempre se mover al espacio que lo ponga adyacente al
bus.
3. De otra forma, los Zombies Andantes movern un espacio hacia la parte posterior del
tablero permaneciendo en la misma columna, y los Zombies Motociclistas se movern
hacia adelante en la misma columna. El Troll y el Murcilago se mueven como Zombies
Andantes, mientras que el Nigromante se mueve como un Zombie Motociclista.
Los Zombies Andantes pueden compartir un espacio con cacharros y otros Zombies. Los
Zombies Motociclistas pueden compartir un espacio con un cacharro (estarn saltando
sobre l) o con Zombies Andantes.

Los Zombies Andantes sobre el auto de un jugador no se movern, ya que estn justo
donde quieren estar.
LOS ZOMBIES ATACAN
Los Zombies atacarn al auto disponible ms cercano. Cuando un Zombie est en posicin
de atacar a ms de un auto, si el bus es una de las opciones, el Zombie atacar el bus; de
otra forma, determina aleatoriamente el auto al que el Zombie atacar.
Los Zombies Motociclistas con un Nigromante dispararn si estn dentro de cinco espacios
de algn auto o del bus. Haz una prueba de disparo para el Nigromante y tira 2 dados. Si
aparece un 5 6 en cualquier dado, el auto ms cercano recibe dao. Slo pueden hacer
un dao por turno.
Los Zombies Motociclistas adyacentes a un auto lo atacarn. Tira un dado. Con un 4 5
hacen un dao al auto. Con un 6 el Zombie ha saltado sobre el auto, coloca un contador
de Zombie directamente sobre el auto y retira al Motociclista del tablero, ya que la moto se
cae (matando a cualquier Nigromante a bordo en el proceso).
Los Zombies Andantes junto a un auto lo atacarn igual que un Zombie Motociclista.
Si un Zombie est a bordo de un auto desde un turno previo lo impacta automticamente
sin tener que tirar y causa un dao a la tripulacin.
DAO
Algunos daos a los autos son especficos. Al embestir,
por ejemplo, el auto sufre dao en la

Dao
14
Carrocera
5
Tripulacin
6
Neumticos

carrocera. Si un auto sufre dao no especificado, tira un


dado y consulta la tabla en la hoja del auto para
encontrar donde ha recibido el dao. La tabla se muestra aqu por comodidad.

Lleva la cuenta del dao en la hoja del auto usando los contadores de dao de auto. Si el
auto se queda sin dao en alguna localizacin, es destruido. Retira el auto del tablero y
coloca un cacharro en el espacio que ocupaba.
JEFES
5 Zombies Motociclistas
Engendra 5 Zombies Motociclistas adicionales siguiendo las reglas estndar de
engendramiento.
El Troll, el Murcilago Gigante, y el Archi Nigromante cuenta todos los xitos como
impactos al atacar. Cada punto de dao se asigna aleatoriamente.

Se necesita 3 impactos para matar a los jefes en una partida de 12 autos, 6 impactos con
3-4 autos en el juego, y 9 impactos con 56 autos en el juego.
Troll
El Troll se engendra como un Zombie Andante. Recupera un impacto al comienzo de su
turno. En el combate, el troll obtiene un ataque de mel para el que tira 2 dados e
impacta con 3+. Mueve 1 impacto por turno.
Murcilago Gigante
El Murcilago Gigante se engendra como un Zombie Andante. En el combate, el
murcilago obtiene un ataque de mel para el que tira 2 dados e impacta con 3+. Mueve
3 espacios por turno.
Archi Nigromante
El Archi Nigromante est dentro de un auto y se engendra como un Zombie Motociclista. El
Archi Nigromante puede disparar hasta una distancia de 5 espacios y puede usar 3 dados.
Cualquiera de los dados impacta con 3+. A diferencia de otros disparos, cada dado que
obtenga un impacto causa un dao. Determina la localizacin de cada impacto por
separado. Se mueve como una motocicleta sin movimiento adicional.
NOTAS
Ser necesario correr todas las secciones de camino hacia abajo cuando te quedes sin
espacio en la mesa. Recuerda asegurarte de que los marcadores de engendramiento sigan
apuntando a la misma fila cuando lo hagas.
GANAR
En una partida competitiva, el ltimo jugador en pie gana el juego.
En una partida cooperativa, los jugadores deben mantener alejados a los Zombies por 20
turnos para lanzar el hechizo. Pierden si el bus es destruido.
VARIANTE
Despus de una o dos partidas, el juego puede empezar a ser un poco fcil para los
jugadores. Aqu hay algunas formas de hacerlo ms desafiante. Ponte de acuerdo sobre la
variante que vas a usar antes de comenzar la partida.
Jefes ms Duros
Smales lo siguiente
1-2 Jugadores: Agrega 1 2 impactos ms.

3-4 Jugadores: Agrega 2 4 impactos ms.


5-6 Jugadores: Agrega 3 6 impactos ms.
Ms Engendros
Aumenta el nmero de Zombies Motociclistas engendrados en 1 y el nmero de Andantes
en 2.
Esta variante no ha sido tan probada como el resto del juego.
Partida semi cooperativa (Variante Cooperativa):
El Archi Nigromante tiene el poder de transformar a los tripulantes en Zombies. Cuando el
Archi Nigromante impacte con sus 2 dados el jugador puede elegir ser transformado en un
Zombie. La tripulacin que elija convertirse en Zombies no sufre dao por el ataque. El
Archi Nigromante slo puede cambiar la tripulacin de un auto por partida.
Un Auto Zombie se juega con las siguientes reglas:
Gana si el bus es destruido.
Ahora puede disparar a otros jugadores.
Otros jugadores pueden dispararle al jugador Zombie.
Si el Auto de Polica o la Camioneta hacen un impacto de 2 daos a un auto asigna el
dao a la misma seccin aleatoria.
Una carroza Zombie puede atacar en mel a otros jugadores.
El jugador Zombie nunca es atacado por los Zombies y se le ignora durante el
movimiento.

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