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Modulo III: Desarrollo de sistemas de información.

Submodulo I: Aplicar los principios de programación en la solución de programas.


Competencia 1: Desarrollar el proceso de solución de un problema.
Problema para sumar dos números

Inicio

USA A B C

Muestra “introduce un valor”

Lee A

Muestra “introduce otro valor”

Lee B

Suma A+B

Asígnalo a C

Muestra “El valor es” C

Fin

Problema: Sumar dos números


1

Inicio

Lee B
USA A, B, C

Suma A+B
Muestra “introduce un
valor”

Lee A Asígnalo C

Muestra “introduce otro Muestra “El valor es” C


valor”

1 Fin

Nombre: Juan Pablo Castillo Guevara Grado: 4º Grupo: “C”


Docente: L.I.A Aidy Jiménez Proa
Modulo III: Desarrollo de sistemas de información.
Submodulo I: Aplicar los principios de programación en la solución de programas.
Competencia 1: Desarrollar el proceso de solución de un problema.
Prueba de escritorio

A B C

3 +6 =9

Problema sumar tres nú meros

Inicio

USA A B C D

Muestra “introduce un valor”

Lee A

Muestra “introduce otro valor”

Lee B

Muestra “introduce otro valor”

Lee C

Suma A+ B+ C

Asígnalo D

Muestra “El resultado es” D

Fin

Problema: Sumar tres números

Nombre: Juan Pablo Castillo Guevara Grado: 4º Grupo: “C”


Docente: L.I.A Aidy Jiménez Proa
1
Modulo III: Desarrollo de sistemas de información.
Submodulo I: Aplicar los principios de programación en la solución de programas.
Competencia 1: Desarrollar el proceso de solución de un problema.

Inicio

Muestra “introduce otro


valor”
USA A, B, D, C

Lee C

Muestra “introduce un
valor”
Suma A+B+C

Lee A
Asígnalo D

Muestra “introduce otro


valor” Muestra “El valor es” D

Lee B
Fin

Prueba de escritorio

A B D C

4 +9 +6 =19

Nombre: Juan Pablo Castillo Guevara Grado: 4º Grupo: “C”


Docente: L.I.A Aidy Jiménez Proa
Modulo III: Desarrollo de sistemas de información.
Submodulo I: Aplicar los principios de programación en la solución de programas.
Competencia 1: Desarrollar el proceso de solución de un problema.
Problema calcular el á rea de un rectá ngulo

Inicio

USA b h A

Muestra “introduce el valor de la base”

Lee b

Muestra “introduce el valor de la altura”

Lee h
1
Multiplica b.h

Asígnalo a A
Muestra “introduce el valor de
Muestra “El resultado es” A
la altura”
Fin

Problema: Calcular el área de un rectángulo.


Lee h

Inicio

Multiplica b.h

USA b, h, A

Asígnalo a A

Muestra “introduce el valor


de la base”

Muestra “El valor es” A

Lee b

Fin

Nombre: Juan Pablo Castillo Guevara Grado: 4º Grupo: “C”


Docente: L.I.A Aidy Jiménez Proa
Modulo III: Desarrollo de sistemas de información.
Submodulo I: Aplicar los principios de programación en la solución de programas.
Competencia 1: Desarrollar el proceso de solución de un problema.
Prueba de escritorio

b h A

(8) (4) =32

1
Problema calcular el área de un triangulo

Inicio
Muestra “introduce la base”
USA b h A

Muestra “introduce el valor de la base”

Lee b Lee b

Muestra “introduce el valor de la altura”


Muestra “introduce la altura”
Lee h

Multiplica b.h y divide el resultado ÷2

Asígnalo a A Lee h

Muestra “El resultado es” A

Fin Multiplica b.h y divide


el resultado / 2
Problema: Calcular el área de un triangulo.

Inicio

Asígnalo A

USA b, h, A
Muestra “El valor es” A

1
Fin

Nombre: Juan Pablo Castillo Guevara Grado: 4º Grupo: “C”


Docente: L.I.A Aidy Jiménez Proa

Muestra “El valor es” A


Modulo III: Desarrollo de sistemas de información.
Submodulo I: Aplicar los principios de programación en la solución de programas.
Competencia 1: Desarrollar el proceso de solución de un problema.
Prueba de escritorio

b h 2 A

(5) (3) /2 =7.5

Problema calcular el área de un cuadrado

Inicio

USA l A
1
Muestra “introduce el valor de un lado”

Lee l
Muestra “introduce un valor
Multiplica l.l de un lado”
Asígnalo a A

Muestra “El resultado es” A


Lee L
Fin

Multiplica L.L
Problema: Calcular el área de cuadrado.

Inicio
Asígnalo a A

USA L, A

Muestra “El valor es” A

Fin

Prueba de escritorio

Nombre: Juan Pablo Castillo Guevara Grado: 4º Grupo: “C”


Docente: L.I.A Aidy Jiménez Proa
Modulo III: Desarrollo de sistemas de información.
Submodulo I: Aplicar los principios de programación en la solución de programas.
Competencia 1: Desarrollar el proceso de solución de un problema.
L L A

(4) (4) =16

Problema calcular el á rea de un circulo

Inicio

USA Pi=3.1416 r A

Muestra “introduce el valor del radio”

Lee r

Multiplica (r^2) Pi

Asígnalo a A

Muestra “El resultado es” A

Fin

Problema: Calcular el área de un circulo

Inicio 1

Multiplica (r^2)Pi
USA Pi=3.1416, r, A

Asígnalo A
Muestra “introduce un valor
del radio”

Muestra “El valor es” A


Lee r

Fin
1

Nombre: Juan Pablo Castillo Guevara Grado: 4º Grupo: “C”


Docente: L.I.A Aidy Jiménez Proa
Modulo III: Desarrollo de sistemas de información.
Submodulo I: Aplicar los principios de programación en la solución de programas.
Competencia 1: Desarrollar el proceso de solución de un problema.
Prueba de escritorio

r 2 Pi A

(5* 2) 3.1416 31.4

Problema: Calcular el perímetro de un cuadrado.

Inicio

USA L, A

Muestra “”introduce el valor de un lado”


1
Lee L

Multiplica L*4
Lee L
Asígnalo a A

Muestra “el resultado es” A

Fin Multiplica l*4


Inicio

Asigno loa A
USA L, A

Muestra “El valor es” A


Muestra “introduce un valor
de un lado”

Fin

Nombre: Juan Pablo Castillo Guevara Grado: 4º Grupo: “C”


Docente: L.I.A Aidy Jiménez Proa
Modulo III: Desarrollo de sistemas de información.
Submodulo I: Aplicar los principios de programación en la solución de programas.
Competencia 1: Desarrollar el proceso de solución de un problema.
Prueba de escritorio

L 4 A

8* 4 32

Nombre: Juan Pablo Castillo Guevara Grado: 4º Grupo: “C”


Docente: L.I.A Aidy Jiménez Proa

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