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COMPUTADORES Y COMUNICACIONES
EN EL CURRCULO MATEMTICO
Aplicaciones a la Enseanza Secundaria1

Fidel Oteiza Morra2


Juan Silva Quirz y
Equipo Comenius / USACH3
Enero, 2001
RESUMEN
En este trabajo se analiza la relacin que existe entre la tecnologa informtica y el currculo matemtico en su nivel
secundario. En particular, en la bsqueda de aprendizajes significativos, se explora cmo la tecnologa se asocia con la
matemtica como disciplina. El anlisis contina desde el proceso de incorporacin de las tecnologas de la informacin a la
educacin, considerada la experiencia internacional en el tema; se enfoca, luego, la relacin entre la tecnologa y el currculo
matemtico, tal como propone la reforma en curso en el pas; se agrega luego una mirada desde lo observable en el aula, los
usos, las prcticas de los profesores interesados. Por ltimo, se analizan las barreras que el uso de estas tecnologas ha
encontrado en su ingreso al aula, as como las tareas pendientes, en vista de un mejor aprovechamiento de las tecnologas
de la informacin y las comunicaciones en la sala de matemtica.
Summary
An analysis is made of the relationship between information technology and the secondary School mathematics curricula.
Motivated by the search for meaningful learning, the relationship between computer technologies and mathematics, as a
discipline, was explored. On the basis of the international experience, the process of introduction of the information
technologies in education was briefly reviewed. Next, from the point of view of the reform, now in progress in the country,
the relation between those technologies and the mathematics curriculum was analyzed. To complete the analysis, the point
of view of the classroom was added: most frequent uses, and teachers practices, as related with computers and
communications. Finally, in order to enhance their use, for better results in learning, the barrier the technology has
encounter to be used in the classroom, were discussed.

Trabajo presentado en la V Reunin de Didctica Matemtica del Cono Sur, 10 al 14 de enero 2000, Universidad de
Santiago de Chile.
2
Profesor titular del Departamento de Matemtica y Ciencias de la Computacin de la Universidad de Santiago y Director del
centro Comenius de la misma Universidad, un Centro Zonal del proyecto nacional Enlaces.
3
Centro para el Desarrollo de Innovaciones en Educacin de la Universidad de Santiago de Chile: www.comenius.usach.cl
Con la colaboracin de Pedro Garca.
Computadores y comunicaciones en el currculo matemtico

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PRESENTACION
Las preguntas que dieron origen a este artculo se refieren a las relaciones entre la tecnologa informtica, en sus
modalidades de computacin y comunicaciones, y el aprendizaje de la matemtica. Aunque las respuestas exceden un
espacio como el presente, se las enuncia para explicitar la direccin que sigui el pensamiento de los autores.
Qu relacin existe entre la tecnologa informtica y la matemtica?
Cules son las tendencias en el uso de las tecnologas de la informacin en la enseanza y el aprendizaje de la matemtica?
Cmo se relacionan los nuevos objetivos del programa de estudios con las tecnologas de la informacin?
Qu uso se le puede dar a estas tecnologas en el aula de matemtica?
Qu hace que haya sido tan difcil para tantos profesores de matemtica incorporar estas tecnologas en sus prcticas?, Por
qu los profesores de la disciplina se interesan tan poco por estas prcticas?
Y, una pregunta central: cules son las prcticas asociadas al uso de estas tecnologas en la vida profesional de un profesor
de matemtica, y cmo se puede apoyar el necesario proceso de ajuste que estas prcticas requieren?
Se eligieron tres miradas para abordar las preguntas.
La primera explora la cuestin desde las relaciones ms salientes o productivas en aplicaciones educacionales entre la
matemtica, como disciplina, y la tecnologa informtica. Se puede afirmar que la relacin entre ambas disciplinas es muy
estrecha, se produjo desde antes de la construccin de un computador operacional; ha sido muy productiva y, al observar el
impacto en la sala de matemtica, esta relacin ha generado experiencias variadas y potentes desde el punto de vista de lo
que permite aprender y a la edad en que esos aprendizajes son posibles; el currculo matemtico ha sido influido por la
tecnologa y, lo que no es tan positivo, esas experiencias se han limitado a algunos aspectos del currculo y ha impactado de
modo desuniforme la sala de clases de matemtica.
La segunda mirada sigue de cerca las metforas que caracterizan las sucesivas transformaciones que la aplicacin de estas
tecnologas a la educacin ha experimentado. Desde la trada de Taylor (1980): tutor, aprendiz y herramienta, a la
alfabetizacin, multimedia, comunicaciones, herramientas integradas y la creciente transparencia de la tecnologa, que sigue
al aumento de memoria, los incrementos de velocidad de los procesadores, entre otros desarrollos, para acercase a la
mquina universal y la enorme variedad de ofertas que es posible observar en la actualidad.
La tercera mirada se realiz a partir del currculo propuesto para la enseanza media (secundaria) por la reforma en curso y
de la experiencia observada en establecimientos que participan en Enlaces. Se busc detectar lo que hacen los docentes en
la enseanza y en el aprendizaje de la matemtica; conocer el software que utilizan, la forma en que lo hacen; los resultados
que pueden haberse obtenido y las lecciones que comienza a entregar esa experiencia.
Distintas miradas para acercarnos al campo de modo que muestre su potencial; que sea posible detectar lo que se hace en la
escuela o en el liceo, que el docente encuentre caminos adecuados y/o confirmaciones para sus intuiciones y desarrollos; que
los que disean polticas, orientan el campo o realizan investigacin, perciban las lneas con potencialidad, los vacos tericos
y las falencias en la implementacin de estos recursos en el rea que nos ocupa.
La reflexin y los anlisis fueron hechos a partir de la experiencia del equipo de Comenius, en tanto Centro Zonal del
proyecto nacional Enlaces4. Un equipo que ha explorado, aplicado e investigado en el rea que nos ocupa desde 1986 y que
ha participado activamente en Enlaces desde 1995. El lector percibir los sesgos de los autores. Podemos anticipar que
conocemos ms el software de produccin que el de enseanza. En efecto, la filosofa educacional de los autores privilegia la
produccin por parte del que aprende por sobre la recepcin y la exploracin realizada por los alumnos por sobre la clase
dictada por el docente. Consecuentemente, el trabajo remite principalmente a experiencias y aplicaciones orientadas a
producir, calcular, graficar, modelar, explorar, visualizar, clasificar, comparar, aplicar, informar, simular o aplicaciones en que
se integra la matemtica a otras disciplinas. Eso no significa que no exista abundante y valioso software para aprender
matemtica desde la pantalla. Los programas de ejercitacin y prctica siguen produciendo aprendizaje detectable por medio
4

Enlaces, es un proyecto con base en el Ministerio de Educacin, que tiene por objeto la apropiacin de la tecnologa
informtica por parte de los docentes del sistema educativo chileno. Es una de las componentes del programa de
Mejoramiento de la Calidad y la Equidad en la Educacin (MECE). Su ejecucin la realizan seis centros zonales y un
conjunto de unidades ejecutoras ubicados en universidades de todo el territorio nacional.
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de los instrumentos habituales de evaluacin y es perfectamente vlido que un estudiante prepare su prueba de aptitud
acadmica apoyado por un tutorial; o que un docente asigne ejercicios de prctica a estudiantes que lo requieren, haciendo
uso de software de ejercitacin (Drill and Practice).
MATEMTICA Y TECNOLOGA INFORMTICA
Al comienzo de la dcada del cincuenta, el matemtico hngaro - norteamericano, John Von Neumann, jugaba con la idea
de mquinas que hiciesen mquinas. () Lo que le interesaba a Von Newman era la idea de mquinas que pudiesen
reproducirse a s mismas. () No buscaba una raza de monstruos, simplemente se preguntaba si tal cosa era posible.
Habra alguna contradiccin interna en la nocin de una mquina que se reprodujera a s misma? () Luego se pregunt si
una mquina poda construir un ingenio ms complejo que ella misma. Luego los descendientes de tal mquina podran ser
ms elaborados y no existir lmites a la complejidad. (Pundstone, 1985, p. 13).

Para ilustrar esta relacin, se propone ahora una mirada rpida a los puntos de encuentro entre ambas disciplinas que han
dejado rastros en la sala de clases o, alternativamente, se pueden explorar para que as sea. Es importante observar cmo
estas aplicaciones siguen de cerca el desarrollo de la tecnologa y su difusin al hacerse alcanzable por un nmero creciente
de instituciones y personas.
Fue el matemtico John Von Neumann el que en un escrito de enorme impacto, defini la estructura de una mquina
programable con capacidad para modificar su actuacin de acuerdo con el curso que toma el programa. Al da de hoy se
usan mquinas con arquitectura Von Newman.
En los laboratorios de la Universidad de Cambridge, John Horton Conway creo el programa LIFE. La cita con que se inici
esta seccin est tomada de un libro interesante acerca de esa exploracin de las ideas de Von Newman. LIFE es un
programa que permite estudiar la creacin de entes con capacidad de emular aspectos que asociamos a la vida. LIFE tiene
como base una estructura axiomatizada. Consecuentemente, axiomas, reglas, estructuras y otros conceptos matemticos
pueden y han sido estudiados por miles de estudiantes haciendo uso de este programa.
Con la aparicin de computadores en las universidades y los grandes centros de investigacin hizo su aparicin FORTRAN
(FORmula TRANslator). En su estructura est la nocin de frmula y en su dinmica la de funcin, dos modelos bsicos de la
matemtica. La aplicacin ms difundida en la clase de matemtica fue el clculo numrico, presente en los programas de
estudio de las carreras ligadas a las ciencias bsicas, en particular a las ingenieras.
Luego se desarroll una versin para educacin de FORTRAN, el BASIC. Este fue un producto de la sala de clases que luego
tuvo amplia difusin cuando la industria busc algo que ponerle dentro a los primeros micro computadores recin salidos
de sus fbricas en 1976 y 1977. BASIC fue la primera aplicacin computacional que dio la vuelta al mundo e inspir el
movimiento que en las palabras del profesor Hernn Corts Pinto de la Pontificia Universidad Catlica, se resume en
ensele matemtica a su computador. En la terminologa de Robert Taylor (1980), el computador acta como aprendiz.
En su aplicacin en la sala de clases, este desarrollo se manifest en profesores que le ensearon programacin a sus
alumnos y en alumnos que aplicaron la programacin, por ejemplo, para trabajar con frmulas matemticas, iteraciones,
aproximaciones, grficas y otras aplicaciones para la comprensin de modelos matemticos.
El desarrollo de LOGO en Massachusetts, creado por Seymour Papert (Papert, 1980) en el Laboratorio de Medios del
Massachusets Institute of Technology, introdujo la posibilidad de ensearle geometra y recursin al computador. Es
conocido el impacto mundial de esta geometra de la tortuga. Entre parntesis, es interesante rastrear sus relaciones con la
teora general de sistemas de Von Bertthalanffy y los ingenios mecnicos en las exploraciones tecnolgicas de la biologa5. De
hecho LOGO se desarroll en el mismo ambiente intelectual en que vivieron las preguntas de Von Newman. Las posibilidades
de este lenguaje son enormes y en la enseanza bsica totalmente vigentes. Propiedades de las figuras geomtricas,
relaciones en el plano, coordenadas, congruencia y semejanza, son algunos de los conceptos que pone en prctica un
alumno con LOGO. La programacin del lenguaje pone al alcance de nios la recursin y la exploracin de transformaciones
y otros conceptos avanzados.

Uno de estos artefactos fue una tortuga que dejaba sus rastros en una superficie, de all la tortuga de la pantalla del LOGO.
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Los procesadores rpidos de la dcada del 90 y el desarrollo de las interfaces operativas grficas como el Finder de Apple y
el Windows de Microsoft, permitieron el desarrollo de procesadores simblicos: DERIVE, MATHEMATICA, MAPLE, MATHLAB,
entre otros. Esta es una relacin muy estrecha entre la matemtica como disciplina y la tecnologa informtica. Se trata de
programas que resuelven, calculan, simplifican, desarrollan en series y grafican expresiones del lgebra y del clculo por
medio de smbolos. Son utilizados por matemticos profesionales y docentes. Ha tenido un impacto importante en la
enseanza del clculo. Es imposible resumir aqu las posibilidades que se abren para la exploracin de conceptos y
procedimientos matemticos con estas herramientas. Estos paquetes permiten generar secuencias de situaciones para ser
resueltas por el estudiante y confirmadas, mediante expresiones simblicas, por el sistema. Expresiones complejas pueden
ser simplificadas; el alumno puede anticipar la forma que toma una expresin y luego observar cmo la reduce o interpreta
el sistema; con unos golpes del mouse o apretando unas pocas teclas, el usuario puede observar una sucesin de casos
para una frmula o una expresin. En las referencias se entrega informacin para continuar el tema, sea por libros, sistemas
computacionales, especialistas en el pas o en Internet.
A la par con los procesadores simblicos, surgieron los procesadores geomtricos: CABRI GEOMETRE en Francia,
GEOMETRIC SUPPOSER en Estados Unidos (el GEOMETRA en su versin en espaol), entre los ms conocidos. Se trata de
poderosas mquinas para conjeturar relaciones geomtricas y poner a prueba esas conjeturas; para explorar construcciones,
para poner a prueba ideas. Por ejemplo, para teselar el plano tal como lo pide el nuevo programa de Primero Medio. El
usuario puede construir figuras, circunscribirlas o inscribirlas, bisectar ngulos, determinar lugares geomtricos, determinar
posiciones en relacin con sistemas de coordenadas, determinar longitudes y reas, superponer figuras, determinar puntos
de interseccin, trazar paralelas, entre otras operaciones de la geometra. Si lo que se busca es aprendizaje por exploracin,
conjeturas o proyectos en los que los alumnos generan situaciones de su inters, estos procesadores son una herramienta
que el docente valorar. Cuntos dibujos se realizan en la pizarra para mostrar el concepto de arco capaz? Una grfica
dinmica del CABRI o del GEOMETRA resume cientos de imgenes en la pizarra!
Otra herramienta de gran valor, muy subutilizada en la prctica, es la planilla electrnica. La relacin entre la planilla
electrnica y la matemtica salta a la vista. La estructura bsica recuerda al cuaderno de matemtica y es una tabla de doble
entrada (una gran matriz). Las frmulas y los grficos se prestan para representar y hacer variar modelos matemticos. En
un trabajo realizado por una alumna de la Licenciatura en Educacin Matemtica y Computacin de la USACH, el docente
puede encontrar cmo EXCEL puede actuar como un procesador simblico6 (Lagos, 1997). En este trabajo la autora usa la
planilla electrnica en combinacin con macros programadas en BASIC. De ese modo, EXCEL crea grficas y simulaciones
muy similares a las de un procesador simblico, con la ventaja de que est en muchos establecimientos del pas. Sjstrad
(1994) propone tambin una variedad de aplicaciones con modelos orientados hacia la matemtica superior.
Otra aproximacin distinta, pero muy sugerente es la que surge de PROLOG (Colmerauer, 1978). Este lenguaje, permite la
programacin en lgica y hacer teora matemtica en la sala de clases en cualquier nivel, ya que su estructura de
funcionamiento remite a un demostrador automtico de teoremas. Tambin permite la exploracin de la recursividad y la
simulacin de procesos complejos, como el clsico problema de las torres de Hanoi. La estructura del motor de inferencia de
PROLOG se basa en los trabajos del lgico - matemtico J.A. Robinson (1965, 1965a). Se trata de un resultado sorprendente:
si los axiomas de una teora y el enunciado de un teorema en la misma se expresan convenientemente en forma clausal
la demostracin de la veracidad o falsedad del teorema se puede realizar en forma automtica. Eso es lo que hace un
programa en PROLOG, demuestra teoremas en un ambiente en el que los axiomas o supuestos constituyen lo que se
llamara el programa. Programar en lgica permite poner a un alumno en contacto con una estructura homloga a una teora
matemtica.
Tanto los procesadores simblicos, los geomtricos, las planillas electrnicas y los lenguajes de programacin son una
oportunidad magnfica para introducir a los nios y jvenes en una actividad matemtica de orden superior y de largo
alcance, la modelacin de fenmenos y situaciones, incluido el caso de los modelos estadsticos.
De otra parte, la tecnologa multimedial, la visualizacin y la simulacin con fuertes componentes grficas, debe mucho a los
modelos matemticos y, a su vez, la matemtica encontr una nueva forma de explorar objetos geomtricos y de otra
especie. Es ms, encontr objetos no imaginados ni descubiertos por los matemticos antes de la existencia de estas
herramientas y ayud a imaginar otros tantos. Ver, transformar, extender, rotar, reflejar, yuxtaponer, determinar
envolventes, inscribir - la lista de verbos es larga- y las posibilidades de observar lo que sucede con entes matemticos es
6

Trabajo de titulacin realizado por Mara Ester Lagos y dirigido por Mximo Gonzlez, para obtener el ttulo y el grado de la
Licenciatura en Educacin Matemtica y Computacin de la USACH.
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muy potente. Se ha generado un nuevo encantamiento con la imagen. La visualizacin ha llegado a ser un tema importante
en la educacin matemtica. Internet es una fuente inagotable de estos objetos. El matemtico profesional, R. Steen
Presidente de la Sociedad de Matemtica de los Estados Unidos al comienzo de la dcada del noventa, afirm: "los
computadores han cambiado la historia de las matemticas modernas" (Steen, Ed. 1990).
Otra dimensin importante se refiere a la simulacin. En efecto, agregando movimiento e interacciones con informacin
aportada por el usuario, se puede simular fenmenos o situaciones en las que es posible analizar los diversos estados de un
modelo a partir de informacin provista por el usuario. Cmo vara la posicin del planeta si cambia la velocidad orbital?,
cul es el efecto de modificar la masa del objeto que rota en torno a una masa gravitatoria?, cmo cambia el presupuesto
si se reduce en un 5% el tem de gastos en recursos materiales? Son todas preguntas que refieren a modelos matemticos.
Aprender haciendo puede tomar otro rumbo si se formulan las preguntas correctas, en el momento correcto y se usan las
herramientas correspondientes que permitan simular el modelo e intentar respuestas a partir de su manipulacin.
El desarrollo actual de las comunicaciones, materializado en Internet y el Web hecho posible por el desarrollo del NCSA
Mosaic en la Universidad de Illinois, posteriormente lanzado al mercado a travs de sucesivas versiones de Netscape y
Explorer- representa la explosin de las alternativas, los productos y las posibilidades: el acceso a grandes bases de datos, la
informacin y el conocimiento, la cooperacin, la bsqueda y recuperacin de informacin, la apertura de los horizontes y de
las escuelas, la metfora de la sociedad del conocimiento. Tambin entre Internet y la matemtica existe un nexo potente.
La teora de la informacin de Shannon y los que lo siguieron, as como la teora de cdigos son parte de esa conexin. De
vuelta, la matemtica puede encontrarse en una multiplicidad de formas en la red. El docente puede obtener imgenes,
visualizaciones, como se seal antes, tambin simulaciones y diversas formas de ensear o de aprender matemtica.
Necesita un programa para visualizar y explorar las transformaciones del plano? Le interesa una versin del programa
LIFE?, desea que sus alumnos exploren simulaciones con proporcionalidad directa e inversa? Internet las provee.
En un artculo reciente - refirindose a las capacidades y posibilidades abiertas a la comunidad educativa por el Web- Rodolfo
Vega (1999, p. 1), desde la Universidad de Pittsburgh, argumenta que stas permiten compartir informacin a la vez que
colaborar en el proceso de construccin y validacin del conocimiento, acorde con las reglas que las comunidades
intelectuales especficas han desarrollado basadas en sus tradiciones disciplinarias. Esto implica acercarse a un proceso ms
creativo y cercano a cmo ha sido tradicionalmente construido y validado el conocimiento que tenemos del mundo en la
actualidad, lo que se distancia en forma dramtica de la formas tradicionales de enseanza usadas hasta ahora. Ms aun,
este mismo autor sostiene que la enorme cantidad de informacin a la que puede acceder cualquier persona que tenga un
computador conectado a Internet, nos fuerza a reestudiar la teoras que explican las formas y el cmo los seres humanos
perciben y construyen realidades y, del mismo modo, las formas en que stas pueden ser aprendidas.
De lo anterior, se concluye que para el docente y para el estudiante, relacionarse con estos desarrollos es estar en contacto
con parte importante de la produccin intelectual en la materia en que el docente cultiva y, por sobretodo, con una
oportunidad (Vega, 1999). Existe una asociacin muy estrecha entre la matemtica y la tecnologa digital.
Hacia una tecnologa trasparente, conectada y que se acerca a la mquina universal de Turing. El lgico ingls Alain Turing
desarroll la teora de autmatas que ha sido decisiva en el desarrollo de la ciencia de la computacin y de la tecnologa que
la acompaa. El concepto de mquina universal aquella que puede ponerse en correspondencia 1-1 con cualquier sistema
formalmente expresable - es la metfora a la que se acerca el computador. Las aplicaciones de esas mquinas son, por lo
tanto, inimaginablemente variadas y numerosas. Esta metfora sirve para cuantificar y cualificar el campo de las aplicaciones
de la tecnologa tanto al desarrollo de la matemtica como disciplina como para su enseanza o aprendizaje. En la medida
que la electrnica permite el desarrollo de esta tecnologa, sus aplicaciones tienden a ser ms transparentes y
omnipresentes en la actividad humana. Esto genera aplicaciones en las que cada vez hay que saber menos de tecnologa y
ms de las materias especficas en las que interviene el sistema y, simultneamente, que ms personas estn creando
soluciones, ideas, conceptos o variaciones de los contenidos de esas materias.
Se puede concluir que la relacin entre la matemtica y la tecnologa informtica es muy fuerte, se dio desde el comienzo de
la creacin de estas tecnologas y est presente en la mayor parte de los desarrollos actuales de la computacin y las
comunicaciones. A la inversa, la tecnologa ha tenido un efecto importante en el desarrollo actual de la matemtica.
Para el docente y para el estudiante, estar en contacto con estos desarrollos es estar en relacin con parte importante de la
produccin intelectual en la materia en que el docente cultiva. Existe una asociacin muy estrecha entre la matemtica y la

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tecnologa digital. Es cuestin de los educadores en cada nivel en que le corresponde trabajar el lograr que esa conexin
est al servicio de los aprendizajes de los nios y jvenes.
DESDE EL DESARROLLO DEL CAMPO DE LA INFORMTICA EN LA EDUCACIN
La experiencia internacional de las aplicaciones educativas de las tecnologas de la informacin, son un teln de fondo que
permite ubicar la experiencia en el mbito de la enseanza y el aprendizaje matemtico. Las aplicaciones educativas de los
computadores y las comunicaciones siguen de cerca lo que ha sucedido con la tecnologa.
Los primeros pasos se realizaron en la dcada del sesenta, con computadores de grandes dimensiones y concentrados en
pocas universidades e instituciones del mundo desarrollado. En 1977 salieron al mercado los primeros microcomputadores y
la posibilidad de aplicar las tecnologas de la informacin en la escuela creci y se hizo posible para gran cantidad de pases.
En esta mirada haremos uso de un anlisis que se basa en las ideas de Taylor (1980) que caracteriz los nfasis que la
comunidad de educadores dio a los usos de la tecnologa mediante las metforas que orientaron a los creadores de las
aplicaciones.
El computador como tutor
La primera orientacin, como ya se seal, fue pensar el computador como una mquina de enseanza. Se trata de las
modalidades tutor y ejercitacin y prctica. Al actuar como tutor, la pantalla entrega informacin, le pide al estudiante
que responda algn desafo basado en esa informacin y luego el programa con diferentes niveles de complejidad y de
efectividad le da un feedback al estudiante. De ese modo, en una secuencia diseada el alumno recorre los caminos
preparados por los autores del programa. Los programas de ejercitacin ofrecen secuencias graduadas de ejercicios en un
rea. Secuencias de sumas de fracciones, por ejemplo, ordenadas segn grado de dificultad, en las que el alumno va
teniendo informacin acerca de los resultados de su trabajo. Eventualmente, el programa aclara dudas o resuelve los casos
en que el estudiante se equivoca.
La poca de los grandes computadores coincidi con el auge del diseo de la instruccin programada. El matrimonio dio
origen a los programas tutor, que trata al computador como mquina de enseanza. Existe una variedad de programas
para aprender matemtica. Una tarea pendiente es su clasificacin, evaluacin y la correspondiente difusin de esa
informacin entre los docentes.
El concepto recibi un nuevo impulso a partir de los aos ochenta mediante la aplicacin de tcnicas provenientes de la
Inteligencia artificial. En efecto los Sistemas Expertos y los Tutores inteligentes, produjeron una nueva generacin de
tutoriales, al incorporar reglas de actuacin que emulan a un tutor humano, permitiendo programas constructivos y/o de
exploracin alejados del conductivismo o del diseo de la instruccin de los aos setenta (Oteiza, Antonijevic y Montero,
1990).
Aprendiz
Luego se impuso la idea de ensear lenguajes de computacin a los jvenes de modo que pudiesen poner a prueba ideas
mediante la programacin. Es el estudiante quin le ensea al computador, ste se convierte en aprendiz BASIC Y LOGO
fueron los lenguajes ms difundidos, luego se agreg Pascal. En la actualidad, Visual Basic, Flash, C, Java y las versiones
orientadas al objeto y redes.
Herramienta
La aparicin de la planilla electrnica y los diferentes procesadores, modific el campo de las aplicaciones de la tecnologa a
la educacin. En efecto, no fue necesario programar para hacer uso de los computadores. Los procesadores actan como
herramientas de propsitos especiales. Se generaliz la enseanza de los procesadores de texto, las planillas y los ambientes
integrados. De algn modo es la tendencia predominante en la actualidad.
Multimedia

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El incremento notable de la memoria y la capacidad de procesamiento permitieron el desarrollo de los ambientes grficos. De
all a la multimedia, hubo poco trecho. Esta variante tecnolgica le agreg color, hipervnculos y toda clase de recursos
grficos, modificando drsticamente el ambiente de trabajo de millones de personas. Tambin facilit el ingreso de
informacin grfica las aulas escolares.
Internet y comunicaciones
Tal vez el desarrollo ms impresionante de la tecnologa se produjo al adquirir sta su dimensin de comunicaciones.
Nuevamente se produjo una transformacin dramtica en la forma en que trabajan y estudian las personas en el planeta
completo. La Web, la red mundial que integra las comunicaciones con la multimedia, gener un espacio de posibilidades
insospechadas y - a la fecha - inagotables. Estamos al comienzo de un proceso cuyos efectos no alcanzamos a dimensionar.
La informacin disponible y la capacidad de trabajo entre personas ubicadas en cualquier parte del globo crecen
constantemente.
Mquina universal
La nica distancia entre el concepto de mquina universal del terico de Turing y los computadores actuales es el tamao de
su memoria. El supuesto de Turing hace referencia a una memoria infinita. Se trata, claro, de un concepto abstracto y
formal, pero el tamao de los computadores es, para muchos efectos prcticos, infinito. Podemos decir que la tecnologas se
aproxima al concepto. Lo interesante es que la metfora de mquina universal apunta a un formalismo que puede ser puesto
en correspondencia biunvoca con cualquier sistema formal. Esto es, los equipos que ponemos a disposicin de nuestros
estudiantes no se limitan a mquinas que escriben, grafican, almacenan y procesan informacin, y la lista es larga. Pueden
hacer todo eso y mucho ms. Inevitablemente, por su naturaleza, la tecnologa informtica es y ser aplicada a mltiples
necesidades y funciones. En la medida que esta percepcin crece, crecen y se amplan las posibilidades.
A continuacin (ver tabla N 1) se relaciona cada una de esas etapas y/o propuestas de uso con a) el tipo de aplicaciones a
que dio origen, b) los recursos necesarios para ponerla en prctica, c) el conocimiento que debe tener el docente, d) los
objetivos de aprendizaje preferentemente atendidos por las diferentes orientaciones y e) el estilo de prctica educativa que
facilita.

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Tabla N1: las metforas orientadoras y el aprendizaje de la matemtica. Las orientaciones experimentadas por el campo,

sus reflejos en la sala de matemtica, software que lo hace posible, lo que debe saber el docente, lo que puede aprender el
alumno y una seal en relacin con el tipo de prcticas pedaggicas que las aplicaciones facilitan

Metfora o tipo de
nfasis

Aplicacio-nes a la
enseanza o el
aprendiza-je

Recursos
necesarios

Lo que requiere
saber el
profesor

Lo que aprende o
ejercita el
estudiante

Estilo de prctica
educativa que
facilita

Tutor

Areas temticas
especificadas en el
programa: enseanza de
fracciones, funciones,
sistemas de ecuaciones,
etc.

Software
especialmente
diseado

Conocimiento
especfico acerca del
software y acerca
de su insercin en
el currculo

Los objetivos que


propone el programa de
enseanza contenido en
el software.

Predeterminado por
los autores del
software.
Autoaprendizaje.

Profundizacin en
tpicos seleccionados
por el profesor.
Posiblemente aspectos
algortmicos o
conceptuales.

Software del o los


lenguajes de
programacin.

Los seleccionados por el


profesor, un amplio
espectro.

Paquete integrado
o alguna
herramienta
especfica para
matemtica:
procesadores
simblicos, de
geometra u otro.

Dominio del paquete


o software,

Visualizacin,
interpretacin grfica y
graficacin de modelos
matemticos.

Software
especfico
habitualmente en
formato CD o de la
Web.
Enciclopedias,
material
documental, bases
de datos.
C&C con conexin
a Internet,
brouser.

Uso de los paquetes,


relacin entre los
productos y el
currculo.

(El computador
como mquina de
enseanza)

Aprendiz
(El alumno le
ensea a la
mquina, la
programa)
Herramienta
(Mquinas
dedicadas,
paquetes
integrados)
Multimedia
(Enciclopedias, CD
con aplicaciones
especficas,
capacidad grfica)
Comunicaciones
INTERNET
(Correo
electrnico, sitios
web, Chats...)

Tecnologa
transparente y
omnipresente
Mquina Universal
(El horizonte
cercano,
aplicaciones
integradas y
colaborativas)

Exploracin de temas en
profundidad y/o con
diferentes enfoques.
Informacin de mundo
real.

Ampliacin del currculo


ms all de los lmites
de la escuela.

Puede ser ejercitacin y


prctca (Drill and
practice).

Velocidad de
procesamientoy
velocidad de
transmisin
(modem).

Computadores y
conexiones a
Internet de buena
calidad (velocidad
y tamao de
memoria).
Software variado y
de calidad.

Un lenguaje de
programacin: C,
Basic, Visual Basic,
LOGO, PROLOG,

Pensamiento
algortmico, aprendizaje
de la tecnologa, los
tpicos matemticos
programados en
profundidad.

Proyectos, trabajo en
equipos, pedagoga
activa.

Los objetivos
seleccionados por el
docente. Amplio
expectro de
aprendizajes. La
integracin de las
herramientas
informticas al trabajo
intelectual.
Visin, comprensin de
conceptos, relaciones y
contexto. Historia,
aplicaciones y
simulaciones.

Demostraciones,
trabajo en equipos,
proyectos, pedagoga
activa.

Ampliar su visin y sus


fuentes de informacin.
Navegacin, estrategias
de bsqueda, seleccin
y uso de informacin
distribuida, dispersa y
con baja densidad.

Pedagoga activa,
exploracin y
desarrollo de
proyectos.

A integrar las nuevas


tecnologas al trabajo
intelectual.

Pedagoga activa,
exploracin y
desarrollo de
proyectos.

Estudio independiente.

Exploracin y
complemento a los
aprendizajes.
Proyectos.

Buen dominio de
ambientes grficos.
Navegar en la red,
informacin acerca
de sitios, bajar
informacin y
software. Prcticas
habituales en
Internet para
compartir
informacin.
Un mapa mental
adecuado acerca de
la Web.
Debe poseer una
amplia cultura
informtica para
usar y orientar el
uso de una gama
completa de
recursos.

Formas avanzadas de
bsqueda e integracin
de informacin. Trabajo
en grupos distribuidos y
distantes. Uso de bases
de datos para enriquecer
sus trabajos.

Enfasis en el trabajo
independiente y
colaborativo.

Computadores y comunicaciones en el currculo matemtico

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En sntesis, cada uno de los enfoques con los que se ha abordado el uso de las tecnologas de la informacin en la
educacin tiene capacidades y posibilidades que el docente puede utilizar en su trabajo. De acuerdo con su conocimiento,
filosofa educacional y la disponibilidad de los medios, el educador puede seleccionar de entre una amplia gama de
posibilidades y adaptar las soluciones existentes a sus necesidades u objetivos.

LA TECNOLOGA INFORMTICA Y EL AULA DE MATEMATICA


La informtica fue definida como transversal en el currculo de la reforma (Oteiza y otros, 1998). Esto significa que
debe empapar los diferentes sectores curriculares. Inversamente, en el enunciado de los objetivos de matemtica se
hace llamadas al uso de la tecnologa. As por ejemplo, se puede leer: a) elementos de geometra y transformaciones
con el manejo de un programa computacional que permita dibujar y transformar figuras geomtricas y uso de algn
programa computacional geomtrico que permita medir ngulos, y ampliar y reducir figuras; b) lgebra y funciones con
el uso de algn programa computacional de manipulacin algebraica y grfica y c) Estadstica y Probabilidad, el uso de
programas computacionales para la simulacin de experimentos aleatorios.
En un anexo se incluye una tabla que relaciona objetivos del programa de estudios con posibles aplicaciones de la
tecnologa.
Actividades de aprendizaje con recursos informticos
Qu tipo de aprendizaje matemtico se ve beneficiado por el uso de la tecnologa? Si bien la variedad de aplicaciones
existentes hacen que las aplicaciones sean ms de las que se pueden nombrar en este espacio, existen algunas que vale la
pena sealar por ser situaciones en las que la tecnologa brinda una diferencia, un valor agregado a la situacin de
aprendizaje. Entre stas, podemos nombrar las siguientes:
Trabajo con nmeros o muy grandes o muy pequeos, como los que se generan en estudios de fenmenos naturales o
sociales. Datos provenientes, por ejemplo, de mediciones astronmicas o microscpicas. De este modo se pueden incluir, en
el currculo matemtico, situaciones de realidad que de otro modo seran excluidas del trabajo con jvenes estudiantes de
enseanza elemental o secundaria.
Exploracin de relaciones o conjeturas. Es perpendicular la tangente a una circunsferencia al radio en el punto de contacto?,
Es constante la pendiente de la recta? Se cumple una relacin dada para nmeros negativos?, Es p(x,y) un mximo de la
funcin?
Aprendizaje de conceptos que estaran fuera del alcance de nios y jvenes sin el acceso a la tecnologa. En un sitio web de
las Naciones Unidas se puede encontrar los datos de la poblacin de la tierra, ao a ao, desde mediados del siglo XIX. Es
la funcin lineal un modelo adecuado para describir la variacin del nmero de habitantes que tiene la tierra?, Ser la
funcin exponencial un mejor modelo? Tambin se pueden explorar conceptos como lmite y derivada. Para estos efectos se
puede trabajar con los valores que toma la pendiente de una recta tangente a una curva, por ejemplo.
Visualizaciones. La capacidad grfica de los computadores actuales es de gran valor para mostrar, de un modo vvido y
significativo, una gran cantidad de conceptos y relaciones matemticas. Semejanza de figuras, trazado de la grfica de una
funcin, proporcionalidad directa e inversa, condiciones de paralelismo o de perpendicularidad de rectas, teselaciones del
plano, son algunos de los conceptos que el estudiante puede ver en un ambiente que le permite modificar figuras y analizar
cantidad de casos con un esfuerzo mnimo.
Simulaciones y modelaje. La tecnologa permite simular procesos complejos y modificar parmetros para observar el
comportamiento de las variables significativas. Esta es una forma de trabajo que le da sentido a los modelos matemticos y
prepara a los estudiantes en un campo antes casi vedado.

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Con el objeto de ejemplificar lo expuesto, a continuacin se incluyen algunas de las actividades propuestas en los actuales
programas de estudio y alguna forma en la que la tecnologa podra apoyar su realizacin.
Primero Medio (grado noveno)
Eugenia llama por telfono a tres amigas, y las compromete para que al da siguiente regalen un kilo de alimentos a un
hogar de ancianos y llamen a otras tres amigas, para que ellas a su vez, al da siguiente regalen un kilo de alimentos al
hogar de ancianos y llamen a otras tres amigas, y as continen con esta cadena de solidaridad. (Referencia pg. 18 Planes
y Programas de Primero Medio).
Si todas las personas involucradas en la cadena cumplen el compromiso, y tienen que enviar el kilo de alimentos al da
siguiente de recibido el llamado, cuntos kilogramos de alimentos recibe el hogar de ancianos al cabo de 10 das?
Usando Excel y Construyendo una Tabla puede resolverse este Problema

Considerar formas geomtricas diferentes para embaldosar el plano (recubrir, sin superposiciones), tales como:
cuadrilteros, cncavos y convexos, pentgonos, hexgonos, crculos, etc. Los jvenes anticipan y constatan con cules es
posible embaldosar el plano, explicando sus razones (p. 46 Planes y programas primero medio).
La figura muestra una posibilidad del recubrimiento pedido (Construccin generada con el programa CABRI).

Para hacerlo, deben utilizar el icono correspondiente a polgono y construir un polgono similar al de la figura. Lo que se
intenta en esta actividad, es que los alumnos exploren posibilidades y comprueben la veracidad o falsedad de sus
conjeturas.
Un complemento interesante es un material producido sobre la base de los trabajos del pintor Escher, que se lo puede
encontrar en Internet:
La direccin es la siguiente, http://www.worldofescher.com/gallery/. En particular: Symmetry E70; Butterflies, una
teselacin hecha con mariposas y Metamorphose II, un lienzo de mutaciones continuas, aqu los mostramos en miniatura:
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Segundo Medio (grado dcimo)


Estudiar y graficar diversas expresiones de la forma y = mx + n; considerar valores para m que sean enteros, fraccionarios y
decimales; mayores y menores que cero; analizar casos con n = 0 y con n 0; establecer las relaciones especficas que
condicionan el paralelismo, la perpendicularidad, las rectas paralelas a los ejes, la recta que pasa por el origen y los puntos
de interseccin de la recta con los ejes.
1. Hacer la tabla de valores, graficar y analizar la relacin entre las expresiones algebraicas y grficas de diversas rectas.
Descubrir y expresar las condiciones relativas al paralelismo, perpendicularidad e intersecciones con los ejes.
a) Graficar en un mismo sistema de coordenadas,
y = x + 4,
y = 2x + 4,
y = -x + 4,
b) Graficar en un mismo sistema de coordenadas,
y = -3,5
x=1

y =-2 x + 4
x = -5,5

c) Graficar en un mismo sistema de coordenadas,


x + 2y = 6
y = - x/2
2x + 4y =-5

x + 2y = 2

d) Graficar en un mismo sistema de coordenadas,


y = -3x +2
y = x/3 5
3x+ y = 0

x - 3y = 4

Con Excel, El graficador o algn otro graficador, puede solucionarse este problema.
Una tabla generada en EXCEL para evaluar las funciones

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Grfica de las funciones

Relacin entre las grficas de 4 rectas


dadas
8
6
4

y1=x+4

y2=2x+4

0
-8

-6

-4

-2-2 0

-4

y3=-x+4
y4=-2x+4

-6
-8

Otra herramienta para graficar estas funciones el el software Graficador disponible en el CD de recursos educativos que
entrega Enlaces a los establecimientos que participan en el programa.
La figura muestra la grfica de la actividad c de la pgina anterior, ejemplificando la igualdad de pendiente de las funciones
consideradas.

Tercero Medio (grado undcimo)

Funcin cuadrtica. Grfico de las siguientes funciones:


y = x2
y = x2 a, a > 0
y = (x a)2, a > 0
y = ax2 + bx + c
Discusin de los casos de interseccin de la parbola con el eje X
Haciendo uso de EquationGraher, software que puede bajarse de Internet desde la direccin Web:
http://www.mfsoft.com/equationgrapher/
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Las grficas, a continuacin, muestran el efecto de modificar parmetros en la ecuacin de una parbola.

Cuarto Medio (grado duodcimo)


La grfica de la funcin potencia: y = axn, para distintos valores de a (a>0) y
para n = 2, 3 y 4.
Haciendo uso de EXCEL, se ingresan los valores en una tabla que considere el valor de x y la frmula =a*x^n.

Grfica de la funcin potencia: y = axn, para a =1 y n = 2

y = x2

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Para conocer la grfica de y = xn, basta con cambiar el valor de n en la tabla.


As, si n=3, se obtiene la grfica de la funcin y = x3:

Y, si n = 4, se obtiene la grfica de la funcin y = x4

LA EXPERIENCIA, LAS BARRERAS Y LAS TAREAS PENDIENTES


A continuacin algunas notas acerca de lo observable y una reflexin acerca de las barreras que encuentra la tecnologa en
su camino a la sala de clases de matemtica y las reas en las que, a juicio de los autores y de cara a la experiencia, parecen
importantes desarrollar acciones.
Qu muestra la experiencia?
La experiencia muestra una cantidad interesante de aplicaciones realizadas por profesores en los diversos niveles del sistema
y en establecimientos muy diferentes, simultneamente, muestra que estas experiencias son escasas, difcilmente
generalizables y con dificultades para permanecer en el tiempo.
Destacan, el uso de CABRI, el procesador geomtrico en un nmero reducido de establecimientos, pero con consistencia,
pertinencia curricular y congruencia con los postulados de la reforma. La aplicacin de las planillas electrnicas para
ejemplificar el uso de variables, graficar funciones, tabular datos y representar informacin tabulada. El desarrollo de
proyectos integrados con otras reas curriculares en la que los modelos matemticos contribuyen al anlisis de la
informacin. Tambin es interesante el uso de software freeware, obtenido desde sitios Web, para estudiar el
comportamiento de fractales, la teselacin del plano, la graficacin de funciones, entre otras aplicaciones.

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Se encuentra experiencias en las que los docentes han reunido una batera de recursos informticos con aplicaciones a la
matemtica e integrado su uso a la docencia y al aprendizaje. La existencia de una multiplicidad de sitios dedicados a la
disciplina y a su enseanza, junto con la capacitacin de docentes que realiza el proyecto Enlaces, favorece este fenmeno.
Cules son las barreras?
El acceso a la tecnologa, la disponibilidad de recursos y el conocimiento para aplicarlos en educacin ha aumentado, el uso
en la enseanza y el aprendizaje de la matemtica no se ha generalizado, al menos su crecimiento no se compadece con la
ampliacin de la cobertura y la capacitacin que trae Enlaces al sistema educativo. Qu factores estn impidiendo este
desarrollo?, Cules son las razones por las que una tecnologa tan estrechamente ligada con la matemtica no afecta
significativamente la sala de clases? Posiblemente existan factores ligados con:

La existencia de recursos especialmente apropiados para la enseanza y el aprendizaje de la matemtica.


La disponibilidad y acceso a la tecnologa. Computadores, conexin a Internet y software, en calidad y cantidad para
significar una diferencia en la escuela.
El conocimiento y las competencias propias de los ambientes tecnolgicos.
La capacidad y la posibilidad para administrar procesos en los que los estudiantes trabajan, durante tiempos
significativos, con los recursos informticos.
La cultura escolar, con sus costumbres, ritos, posibilidades y limitaciones.
La actitud y las concepciones acerca del aprendizaje del docente.
La relacin entre esfuerzo y tiempo empleado, con los resultados obtenidos.

Algunas de las barreras que se resean son generales a las aplicaciones educativas de la tecnologa y otras, especficas para
su aplicacin en la sala de clases de matemtica.
Acceso y disponibilidad, costos y otras barreras para el acceso. Esta ha sido la barrera ms importante. Fue y es la principal
motivacin del proyecto nacional Enlaces. Poner a disposicin de las instituciones escolares financiadas por el Estado, la
tecnologa informtica en sus modalidades de computadores y comunicaciones.
Existencia y accesibilidad de software. Los equipos requieren de maquinas dedicadas, de programas que las transformen en
herramientas especficas. Su disponibilidad es indispensable para el desarrollo del campo.
El conocimiento - o la falta de conocimiento - por parte del docente, de las autoridades escolares, de las escuelas de
educacin y de los propios organismos dedicados a la investigacin y el desarrollo de innovaciones. Esta es la otra gran
barrera. Tambin es uno de los ejes de Enlaces: poner a disposicin de los docentes un proceso destinado a la apropiacin
de las tecnologas por parte de los docentes.
La falta de visibilidad de las posibilidades y las dificultades para encontrar las soluciones una vez detectadas. Es difcil ver
las soluciones computacionales para la enseanza y el aprendizaje. De una parte, se trata de herramientas de uso general
que hay que aplicar mediante desarrollos especficos tal es el caso de las planillas de clculo y de otro, el software
especializado no se encuentra en libreras o espacios en los que es posible conocerlos, saber de sus posibilidades,
experimentar con l y, eventualmente adquirirlo.
La cultura escolar, sus ritos, sus tiempos y las exigencias de la tecnologa. La capacidad de gestin de los equipos directivos
de escuelas y liceos ha sido sealado como un factor central en el xito o el fracaso del uso de las tecnologas en la
educacin. La variable tiempo del docente, el calendario escolar y el horario, son otros aspectos de la cultura escolar con
los que se estrellan las innovaciones que hacen uso de la tecnologa informtica.
La evaluacin de los aprendizajes reducida a las calificaciones y la ausencia de formas alternativas de evaluacin que
consideren la incorporacin de la tecnologa. La tecnologa informtica est relacionada con el trabajo personal y la creacin
de productos. En tal caso, la evaluacin es muy diferente a la que se realiza por medio de una prueba. Apela a la observacin
de procesos y a la evaluacin de productos por pares o rbitros externos.

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La formacin de los profesores de matemtica. El concepto de que basta con la tiza y el pizarrn es otra barrera. Tambin la
aparente contradiccin entre la matemtica que es abstracta y la mquina que es concreta, puede tambin operar en los
profesionales para inhibir el desarrollo de las aplicaciones a la enseanza de la matemtica.
Al comparar lo que sucede en la disciplina con lo que se puede observar en lenguaje y comunicacin, ciencias sociales y otras
reas del currculo, se constata que, en general, el uso de las tecnologas es menor en el sector que nos ocupa. La pgina
Web del Ministerio de Educacin muestra que de los PME7 realizados en 1998, algo ms del 50% pertenecen al sector
lenguaje y comunicacin y que slo el 2,6%, en enseanza bsica, y el 5,6% en la enseanza media, tienen como tema
principal la matemtica. Algunos actores atribuyen el efecto al hecho que el software especializado en matemtica requiere
de un aprendizaje especial. No basta con saber usar los paquetes integrados y poder accesar sitios Web en Internet, hay que
dar un paso ms. Esta sera una barrera adicional y propia del sector matemtica.
Muy relacionada con la barrera recin enunciada, se encuentra la falta de experiencias sistematizadas y preparadas para ser
incorporadas en la prctica del docente. Se suma a esto, la ausencia de cursos, seminarios, textos, pginas Webs y otras
instancias en las que un docente podra tener acceso a los conocimientos y prcticas relacionados con la aplicacin de las
tecnologas en el aula.
La experiencia ha mostrado que para que un software se use de un modo generalizado es necesario que concurran una
variedad de hechos y procesos. Cunta actividad se ha realizado en torno a un paquete como Office? Para que el usuario
terminal sepa que un paquete existe, se interese, lo adquiera, lo aprenda a usar y adquiera cierta pericia, se requiere de
marketing, cursos y promociones. Muchas personas, muchos cultores del paquete, actan para generar aplicaciones y
ejemplos. Se perfecciona el proceso por medio del cual se llega al usuario, las versiones se suceden para acercarse a los que
las personas requieren. Los autores de este trabajo sostienen que para que el software educativo opere con efectividad y
eficacia en una gran mayora de las escuelas y liceos, un esfuerzo de esa naturaleza debera acompaar al software que se
espera los docentes apliquen.
Cules son las tareas pendientes?
De algn modo lo que puede hacerse para desarrollar el campo sigue de cerca las respuestas a las barreras sealadas y se
corresponde, en alguna medida, con los esfuerzos que realizan los que trabajan en la aplicacin de las tecnologas de la
informacin en la educacin.
Creacin de soluciones y experimentacin
La experiencia muestra que las aplicaciones de la tecnologa al aula de matemtica requieren de elaboracin y de soporte. Es
necesario dedicar esfuerzos y recursos al desarrollo de esas soluciones, a su puesta a prueba y correspondiente optimizacin.
Toda solucin tecnolgica supone su optimizacin a partir de la experiencia. En este campo la experimentacin y la validacin
son indispensables.
Trabajo integrado entre especialistas y docentes
La creacin y experimentacin de soluciones requiere del trabajo integrado de diferentes especialistas y docentes de aula.
Didctica, tecnologa y prctica situada, deben conjugarse para generar soluciones pertinentes, de calidad y realistas.
Sistematizacin de experiencias relevantes
Las experiencias valiosas creadas y puestas en prctica por docentes individuales son una fuente importante de conocimiento
y saber hacer en el rea. Detectar estas experiencias, sistematizar sus procesos, aclarar sus resultados y difundirlas, es otra
de las tareas que puede apoyar la generalizacin del uso de las tecnologas en la clase de matemtica.
Redes de apoyo en temas y/o aplicaciones especficas

Proyectos de Mejoramiento Educativo desarrollados en los establecimientos educacionales y financiado por el Ministerio de
Educacin a partir de propuestas pblicas.
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Tal vez este sea uno de los aspectos ms decisivos y a la vez ms complejo de poner en prctica. La existencia de un
software y la existencia de soluciones probadas con el software son condiciones necesarias, pero en ningn caso suficientes
para la genaralizacin de su uso. Se debe aprender de los procesos de comercializacin y de propaganda. En torno a cada
producto exitoso existe un proceso complejo y extendido en el espacio y en el tiempo, para hacer conocer el producto, hacer
llegar con el producto dnde el usuario y luego un complejo sistema de soporte. Es impensable el uso significativo y
generalizado de una solucin informtica sin la existencia de una red de apoyo competente y confiable.
Es un rea en la que tienen un espacio interesante las organizaciones profesionales y cientficas. Las asociaciones de
especialistas y/o de profesores constituyen, en diversos pases, la base para redes de apoyo de soluciones didcticas
importantes.
Formacin inicial de profesores y especializacin para docentes en ejercicio
Los conocimientos y competencias necesarios para que un docente haga uso de la tecnologa en la enseanza y el
aprendizaje de la matemtica debe ser parte del currculo de formacin de profesores de matemtica, al menos en los
aspectos siguientes:
1. Aprendizaje de los procesadores simblicos y geomtricos.
2. Aprendizaje de aplicaciones especializadas de planillas electrnicas, graficadores, presentadores y otros recursos
multimediales.
3. Uso intensivo de Internet, buscadores y concentradores, de modo que el futuro profesor logre un mapa mental
importante acerca de la red y de las herramientas con que ella cuenta para realizar bsquedas.
4. Didctica de la matemtica en la que se integre el uso de las diversas herramientas que ofrece la tecnologa.
5. Aprendizaje experiencial va los propios cursos de matemtica en el nivel superior acerca del uso de estos recursos y
de su administracin en procesos de aprendizaje.
6. Conocimientos bsicos para la creacin de un sitio web y de intranets con aplicaciones a la matemtica y su aprendizaje.
Sitios web especialmente diseados y puestos a prueba en el pas
Existe un nmero alto de sitios realizados en el extranjero, se estn creando sitios especializados en matemtica en el pas.
Los sitios web, como cualquier otro recurso deben pasar por la prueba de la prctica. A la luz del uso, de las reacciones de
los usuarios, estos sitios podran llegar a ser un recurso importante en el desarrollo de una cultura didctica e informtica en
los profesores de matemtica.
Investigacin
Las barreras antes mencionadas, los efectos de los diferentes medios y de las diferentes soluciones, lo que se gana o lo que
cambia con el uso de las tecnologas, las formas de apropiacin de la tecnologa informtica por parte de los docentes, los
aprendizajes, las actitudes, y otros factores que influyen en el fenmeno de incorporacin de las tecnologas en el aula de
matemtica, requieren de estudio.
En sntesis, el desarrollo de las tecnologas de la informacin est ntimamente ligado al conocimiento matemtico. Esa
relacin puede servir de inspiracin en la generacin de aplicaciones de esas tecnologas en la enseanza y el aprendizaje de
la matemtica. En las tres dcadas en que estas tecnologas han sido aplicadas a la educacin, se generaron estilos de
trabajo y soluciones tecnolgicas que siguen disponibles para el educador matemtico. La tecnologa informtica, en su
desarrollo actual, tiene mucho que ofrecer a la clase de matemtica. El docente interesado cuenta hoy con una variedad de
soluciones para una gran variedad de temas matemticos y situaciones de enseanza y de aprendizaje. De otra parte, el pas
realiza un notable esfuerzo para dotar escuelas y liceos con computadores, redes locales, conexin a Internet, software
especializado y de produccin y, lo que es fundamental, para que los docentes tengan la oportunidad de apropiarse de estas
tecnologa e incorporarlas a su acervo profesional.
Lo anterior permite concluir que existen condiciones totalmente nuevas, tanto en la tecnologa como en el sistema educativo,
para permitir que esta rica gama de estmulos, ambientes para la experimentacin, herramientas para la generacin de
aprendizajes y motivaciones lleguen a las salas de clases, y lo que es ms importante, enriquezcan los modelos, imgenes y
conocimientos matemticos de los nios y jvenes del pas.

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La incorporacin de estas tecnologas en las prcticas escolares suponen una importante transformacin de la cultura escolar,
en las formas en que trabaja el docente, as como en las condiciones que lo hace. Es en esas transformaciones en las que se
juega el papel que las tecnologas tendrn en los aprendizajes de nios y jvenes.
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ANEXO
En la confeccin de la tabla incluida ms adelante, se consider la siguiente clasificacin de herramientas computacionales:
lenguajes de programacin, tales como Visual Basic, C, PROLOG, etc.; procesadores para la geometra, el lgebra y el
anlisis, tales como CABRI, Derive o Maple; paquetes integrados; software especialmente diseado para tratamiento
multimedial de funciones, grficas, matrices y otros conceptos matemticos e Internet.
Tabla: contenidos del plan de estudio y aplicaciones de la tecnologa
La siguiente tabla propone qu recurso utilizar frente a cada uno de los contenidos de matemticas del curriculum. Se
consideraron como base los contenidos mnimos que hacen mencin explcita al recurso informtico y se agreg ejemplos de
forma de cubrir las tres lneas del curriculum: lgebra y funciones, geometra y estadsticas y probabilidades y de
cubrir, al menos, dos ejemplos por cada nivel.
Nivel
1
Medio

Contenidos
Geometra-Transformaciones: Uso de
regla y comps; de escuadra y
transportador; manejo de un
programa computacional que permita
dibujar y transformar figuras
geomtricas.
Nmeros y proporcionalidad:
Resolucin de desafos y problemas
numricos, tales como cuadrados
mgicos o clculos orientados a la,
identificacin de regularidades
numricas.
Algebra y funciones: Anlisis de
frmulas de permetros, reas y
volmenes en relacin con la
incidencia de la variacin de los
elementos lineales y viceversa.
Geometra: Anlisis de la posibilidad
de embaldosar el plano con polgonos.
Aplicacin de las transformaciones
geomtricas en las artes por ejemplo
MC Escher

Recursos
Procesador
Geomtrico (Cabri
Geomtrico)

Justificacin
Esta herramienta se adapta al desarrollo de este
contenido porque permite trabajar con figuras
geomtricas, realizar rotaciones, etc.

Software educativo, Este software contiene diversos juegos


el cumpleaos
matemticos, cubos mgicos, construcciones,
Procesador de texto etc.

Procesador de texto El procesador de textos y el presentador, pueden


Presentador
transformares en valiosa herramientas para dar a
conocer a los estudiantes los conceptos de reas
y permetros y mostrar como ellos actan en
diversas figuras.
Internet para bajar Existe software de teselacin que ha sido bajado
software
de Internet y puede ser utilizado como
Procesador de texto herramienta de apoyo en este sector, adems en
Graficador
Internet se pueden encontrar aplicaciones de
estos elementos a las artes lo que permite a los
estudiantes ver su aplicabilidad y contextualizar.
El procesador de textos Word y sus herramientas
de dibujo permiten dibujar figuras a las cuales
luego se les pude aplicar las isomtrias: como las
traslaciones, rotaciones y simetras. Pudienlo
embaldosar el plano.

2
Medio

Algebra y Funciones- Funciones: Uso


de algn programa computacional de
manipulacin algebraica y grfica.

Procesador
Simblico
Planilla de clculo
El graficador

Paint y sus propiedades para dibujar figuras,


copiarlas y rotarlas, permiten trabajar el
contenidos de transformaciones isomtricas y
embaldosamiento del plano.
Los procesadores simblicos son herramientas
para manipular elementos algebraicos, definir
funciones que posteriormente pueden evaluarse
y graficarse.
Una alternativa a estos procesadores lo

Computadores y comunicaciones en el currculo matemtico

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3
Medio

4
Medio

Geometra: Uso de algn programa


computacional geomtrico que
permita medir ngulos, y ampliar y
reducir figuras.

Procesador
Geomtrico (Cabri
Geomtrico)
El Geometra

Estadstica y Probabilidad: Variable


aleatoria: estudio y experimentacin
en casos concretos. Grfico de
frecuencia de una variable aleatoria a
partir de un experimento estadstico.
Algebra y Funciones- Funciones: Uso
de algn programa computacional de
manipulacin algebraica y grfica.

Planilla de clculo

Procesador
Simblico
Planilla de clculo
El Graficador
Internet para
buscar software
libres

Estadstica y Probabilidad: Relacin


entre la probabilidad y la frecuencia
relativa. Ley de los grandes nmeros.
Uso de programas computacionales
para la simulacin de experimentos
aleatorios.

Planilla de clculo

Algebra y Funciones: Uso de


programas computacionales de
manipulacin algebraica y grfica.

Procesador
simblico

Estadstica y Probabilidad: Uso de


planilla de clculo para anlisis
estadstico y para construccin de
tablas y grficos.

Planilla de clculo

constituyen el uso complementario del programa


el Graficador y la planilla Excel, en efecto en esta
ltima se realiza todo lo relacionado con los
clculos y tablas de valores, y en el Graficador se
grafican las funciones respectivas.
Los procesadores Geomtricos permiten trabajar
y manipular los elementos del geometra,
constando con las herramientas adecuadas para
trazar, transformar, rotar y en general modificar
figuras geomtricas.
La planilla Excel provee de funciones predefinidas
para trabajar formulas estadsticas, de esta forma
podr ser posible realizar experimentos
estadsticos, tabular la informacin y graficrala.
Los procesadores simblicos son herramientas
para manipular elementos algebraicos, definir
funciones que posteriormente pueden evaluarse
y graficarse.
Una alternativa a estos procesadores lo
constituyen el uso complementario del programa
el Graficador y la planilla Excel, en efecto en esta
ltima se realiza todo lo relacionado con los
clculos y tablas de valores, y en el Graficador se
grafican las funciones respectivas.
Tal como el contenido lo describe es necesario
utilizar la planilla electrnica para el anlisis
estadstico de informacin, para lo cual se deber
tabular previamente la informacin y aplicar las
funcione estadsticas incluida en Excel de
acuerdo a lo que se desee analizar. De la misma
forma la informacin y los resultados obtenidos
de los anlisis podrn ser graficados.
Los procesadores simblicos son herramientas
para manipular elementos algebraicos, definir
funciones que posteriormente pueden evaluarse
y graficarse.
Una alternativa a estos procesadores lo
constituyen el uso complementario del programa
el Graficador y la planilla Excel, en efecto en esta
ltima se realiza todo lo relacionado con los
clculos y tablas de valores, y en el Graficador se
grafican las funciones respectivas.
Tal como el contenido lo describe es necesario
utilizar la planilla electrnica para el anlisis
estadstico de informacin, para lo cual se deber
tabular previamente la informacin y aplicar las
funciones estadsticas incluida en Excel de
acuerdo a lo que se desee analizar. De la misma
forma la informacin y los resultados obtenidos
de los anlisis podrn ser graficados.

Computadores y comunicaciones en el currculo matemtico

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