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TECNOLGICAS
CARRERA DE INGENIERA DE SISTEMAS
GESTIN ACADMICA I - 2015
MDULO II
Cochabamba Bolivia
2015
CONTENIDO
1.
Introduccin.................................................................................................. 1
2.
3.
2.1.
Objetivo General.................................................................................... 1
2.2.
Objetivos Especfico............................................................................... 1
Marco Terico................................................................................................ 1
3.1.
Sistemas Expertos.................................................................................. 1
3.2.
Agentes.................................................................................................. 2
Bsqueda Heurstica............................................................................... 3
3.3.1.
Algoritmo A*..................................................................................... 3
3.3.2.
3.3.3.
3.3.4.
4.
MARCO PRCTICO......................................................................................... 5
5.
Conclusin.................................................................................................... 6
6.
Bibliografa.................................................................................................... 6
1. INTRODUCCIN
La inteligencia artificial es considerada una rama de la computacin y relaciona
un fenmeno natural con una analoga artificial a travs de programas de
computador. La inteligencia artificial puede ser tomada como ciencia si se
enfoca hacia la elaboracin de programas basados en comparaciones con la
eficiencia del hombre, contribuyendo a un mayor entendimiento del
conocimiento humano.
El 8-puzzle, es una versin simplificada del juego de Lloyd el cual el objetivo
del juego, es llegar a un estado solucin a partir de un estado inicial en el
menor tiempo posible.
3. MARCO TERICO
3.1. Sistemas Expertos
Son programas de computacin inteligentes que usan conocimientos y
procesos de inferencia, para resolver problemas sumamente difciles para un
humano ya que requeriran de mucha experiencia. En s un Sistema Experto;
emula la capacidad de experiencia de un ser humano para tomar decisiones.
Aunque los Sistemas Expertos se centran el domino del problema, no tienen
conocimientos ms all de donde fueron programados, esto es, no relaciona
ningn otro concepto, a menos que este especficamente indicado. A este
conocimiento se le llama Dominio del Conocimiento y como ya se apunt es
muy cerrado. Los Sistemas Expertos se basan en las Redes Neuronales. Sus
partes son: La Base del Conocimiento, el Motor de Inferencia, el Subsistema de
Explicacin y la Interfaz.
La Base del Conocimiento: Aqu estn almacenados todos los datos que
el Sistema Experto tiene para tomar decisiones.
El Motor de Inferencias: Contiene todos los procesos que manipulan la
Base del Conocimiento, para deducir la informacin pedida por el
usuario. (Por Ejemplo, resolucin, encadenamiento atrs hacia delante,
etc.).
3.2. Agentes
Un Agente es algo que razona (Viene del latn agere, hacer). Sin embargo los
agentes informticos deben tener algo que los diferencie de los programas
comunes. Entre ellos est tener controles autnomos, percibir su entorno, que
persistan por un periodo de tiempo prolongado, que se adapten a los cambios y
que sean capaces de alcanzar objetivos distintos.
3.3.1.Algoritmo A*
El algoritmo A* es un algoritmo de bsqueda que puede ser empleado para el
clculo de caminos mnimos en una red. Se va a tratar de un algoritmo
heurstico, ya que una de sus principales caractersticas es que har uso de
una funcin de evaluacin heurstica, mediante la cual etiquetar los diferentes
nodos de la red y que servir para determinar la probabilidad de dichos nodos
de pertenecer al camino ptimo.
Esta funcin de evaluacin que etiquetar los nodos de la red estar
compuesta a su vez por otras dos funciones. Una de ellas indicar la distancia
actual desde el nodo origen hasta el nodo a etiquetar, y la otra expresar la
distancia estimada desde este nodo a etiquetar hasta el nodo destino hasta el
que se pretende encontrar un camino mnimo. Es decir, si se pretende
encontrar el camino ms corto desde el nodo origen s, hasta el nodo destino t,
un nodo intermedio de la red n tendra la siguiente funcin de evaluacin f(n)
como etiqueta:
F(n)= g(n) + h(n)
Donde:
-g(n) indica la distancia del camino desde el nodo origen s al n.
-h(n) expresa la distancia estimada desde el nodo n hasta el nodo
destino t.
h(n) se trata de una funcin heurstica, expresa la idea de cun lejos an se
est de alcanzar el nodo destino, y de su correcta eleccin depender en gran
medida el rendimiento del algoritmo A* al aplicarlo en una red. As, en el caso
de que esta funcin heurstica nunca sobreestime el valor de la distancia real
entre el nodo y el destino, se dice que es admisible, y est garantizada la
solucin ptima. Por el contario, en el caso en que la funcin no sea admisible
no se puede garantizar el hallazgo de la solucin ptima para el problema del
camino ms corto.
A la funcin de evaluacin f que caracteriza a un nodo y que sirve para
etiquetarlo, tambin se la conoce como mrito de ese nodo, y expresa la
probabilidad del nodo de estar en el camino ms corto. Cuanto menor sea el
mrito de un nodo, es decir, cuanto menor sea el valor de su funcin de
evaluacin, ms probable ser que el camino ms corto atraviese ese nodo. En
este mrito de los diferentes todos se basar el funcionamiento del algoritmo
A*. El algoritmo ir explorando nodos de la red y sus sucesores (aquellos nodos
con lo que les une algn enlace) basndose en su valor de mrito.
4. MARCO PRCTICO
Algoritmo A*.
5. CONCLUSIN
En conclusin se puedo implementar los diferentes logaritmo para el juego del
puzle de 8 en el cual tomamos un punto inicial y uno final, donde se tom el
tiempo de resolucin y cantidad de movimientos para determinar cul es el
mejor mtodo para la solucin.
6. BIBLIOGRAFA