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ASISTENTE PARA PROFESORES DE INGENIERA ELECTRNICA PARA LA

FORMACIN EN TOMA DE DECISIONES: TODE

ANGELA MARA VELANDIA VARGAS


HUGO FRANCISCO GODOY DAZA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA


FACULTAD DE INGENIERA
DEPARTAMENTO DE ELECTRNICA
BOGOT
2004

ASISTENTE PARA PROFESORES DE INGENIERA ELECTRNICA PARA LA


FORMACIN EN TOMA DE DECISIONES: TODE

ANGELA MARA VELANDIA VARGAS


HUGO FRANCISCO GODOY DAZA

Trabajo de Grado
para optar al ttulo de Ingeniero Electrnico

Director
Ingeniero FRANCISCO VIVEROS

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA


FACULTAD DE INGENIERA
DEPARTAMENTO DE ELECTRNICA
BOGOT
2004

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA


FACULTAD DE INGENIERA
CARRERA DE INGENIERA ELECTRNICA

RECTOR MAGNFICO:

R. P. GERARDO REMOLINA VARGAS,

DECANO ACADMICO:

ING. ROBERTO ENRIQUE MONTOYA VILLA

DECANO DEL MEDIO UNIVERSITARIO:

R. P. ANTONIO JOS SARMIENTO NOVA, S. J.

DIRECTOR DE CARRERA:

ING. JUAN CARLOS GIRALDO

DIRECTOR DEL PROYECTO:

ING. FRANCISCO VIVEROS

S. J.

ARTCULO 23 DE LA RESOLUCIN No. 13 DE JUNIO DE 1946

"La universidad no se hace responsable de los conceptos emitidos por sus alumnos
en sus proyectos de grado.

Slo velar porque no se publique nada contrario al dogma y la moral catlica y


porque los trabajos no contengan ataques o polmicas puramente personales.
Antes bien, que se vea en ellos el anhelo de buscar la verdad y la justicia".

Dedicado a mis padres,


hermanos y todas aquellas personas
que siempre me han motivado y apoyado
para alcanzar mis metas.

Angela Mara Velandia Vargas

A quienes siempre,
sin importar las circunstancias,
estuvieron a mi lado.
Mi mam, mi pap, mi hermana
y Natalia.
Sin su apoyo, nunca hubiera
llegado donde estoy.

Hugo Godoy Daza

Nota de aceptacin:

Firma del presidente del jurado

Firma del jurado

Firma del jurado

Bogot dd mm aa

CONTENIDO
LISTA DE FIGURAS.................................................................................10
LISTA DE ANEXOS ..................................................................................11
1

INTRODUCCIN................................................................................12

MARCO TERICO ..............................................................................14

2.1 CONCEPTOS GENERALES.......................................................................14


2.1.1 Asistente TODE .................................................................................... 14
2.2 CONCEPTOS PSICOPEDAGGICOS ...........................................................15
2.2.1 Teoras de aprendizaje.......................................................................... 15
2.2.2 Mapa conceptuales orientados a objetos ................................................ 18
2.2.2.2
2.2.2.3
2.2.2.4
2.2.2.5

Modelo de enseanza aprendizaje MIMESIS VII............................................. 20


Mtodos de interaccin entre estudiante profesor ....................................... 23
Mtodos del estudiante................................................................................ 26
Mtodos del profesor................................................................................... 27

2.2.3 Entrevistas Semiestructuradas............................................................... 28


2.3 CONCEPTOS TCNICOS.........................................................................29
2.3.1 Navegar............................................................................................... 29
2.3.2 Software HTML y Macromedia ............................................................... 29
2.3.3 Consideraciones para el diseo en web.................................................. 30
2.4 CONCEPTOS SOBRE TOMA DE DECISIONES....................................30
2.4.1 El proceso de decisin .......................................................................... 34
2.4.1.1
2.4.1.2
2.4.1.3
2.4.1.4

2.4.2
3

Fase
Fase
Fase
Fase

I: Identificacin y definicin del problema.............................................. 35


II: Bsqueda de alternativas................................................................. 38
III: Evaluacin de alternativas .............................................................. 39
IV: Ejecucin y control......................................................................... 39

La toma de decisiones en la teora de decisin ....................................... 40

ESPECIFICACIONES ..........................................................................41

3.1 ESPECIFICACIONES DEL ASISTENTE .........................................................41


3.2 ESTRUCTURA DEL ASISTENTE TODE ........................................................43
3.2.1 Presentacin (Mdulo 0) ....................................................................... 43
3.2.2 Enfoque terico (Mdulo 1)................................................................... 44
3.2.3 Indicadores (Mdulo 2)......................................................................... 46
3.2.4 Actividades propuestas (Mdulo 3) ........................................................ 47
3.2.5 Acerca de asistente TODE ..................................................................... 50

3.3 INTENCIN Y MANEJO DEL ASISTENTE TODE ............................................50


3.4 REQUERIMIENTOS DEL SOFTWARE.......................................................51
4

DESARROLLO ....................................................................................52

4.1 DESARROLLO DEL ASISTENTE TODE .......................................................52


4.2 DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DEL ASISTENTE .......................................53
4.2.1 Desarrollo de contenidos....................................................................... 54
4.2.2 Implementacin en software ................................................................. 55
5

ANLISIS DE RESULTADOS...............................................................56

5.1 CMO SE CUMPLIERON LOS OBJETIVOS ....................................................56


5.2 RESULTADOS DE PRUEBAS REALIZADAS SOBRE EL ASISTENTE...........................59
6

CONCLUSIONES ................................................................................61

BIBLIOGRAFA..................................................................................65

ANEXOS .................................................................................................68

LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Representacin grafica de elementos en mapas conceptuales.............. 19
Figura 2: Mapa conceptual de aprendizaje MIMESIS VII .................................... 20
Figura 3: Formato de etiquetas HTML............................................................... 29
Figura 4: Diagrama en bloques de los mdulos del asistente TODE .................... 43
Figura 5: Pgina de entrada............................................................................. 44
Figura 6: parte inferior de la pgina de entrada del asistente TODE ................... 44
Figura 7: Pgina Men Mdulo 1 ...................................................................... 45
Figura 8: Indicadores con link correspondiente en el mdulo 3 .......................... 46
Figura 9: Pgina Mdulo 2 ............................................................................... 47
Figura 10: Pgina Men Mdulo 3 .................................................................... 49
Figura 11: Cuadro de respuestas y comentarios en los ejemplos ........................ 50
Figura 12: Pgina Acerca de TODE ................................................................... 50

10

LISTA DE ANEXOS
ANEXO 1. Formatos de entrevistas a estudiantes y profesores ........................... 68
ANEXO 2. Resultados de entrevistas a estudiantes y profesores ......................... 71

11

INTRODUCCIN

La toma de decisiones es un proceso que nosotros como seres humanos llevamos


a cabo durante toda nuestra vida, hay que tener en cuenta que no todas las
decisiones tienen la misma importancia en cuanto a las repercusiones que pueden
traer, por lo cual el proceso de toma de decisiones

se puede ver modificado,

ajustndose a la situacin particular que se est enfrentando.

Hay una clasificacin muy general de las decisiones que debemos tomar a diario,
stas pueden ser programadas o no programadas. Las decisiones programadas
son las que hacemos casi en forma automtica y sin hacer un discernimiento
profundo acerca de ellas; son programadas, precisamente porque ya se han
tomado anteriormente y, por esto, ya sabemos el procedimiento que debemos
seguir para efectuarlas. Ejemplos de este tipo de decisiones son quitar la mano de
una superficie que nos quema o que pasa corriente u ocultarnos bajo un recinto
cerrado cuando empieza a llover muy duro repentinamente.

Las decisiones no programadas son las que no tomamos todos los das o incluso
nunca antes las habamos tenido que enfrentar; por sta razn, no tenemos un
procedimiento definido para realizarlas y necesariamente nos implica hacer un
discernimiento si queremos obtener los mejores resultados de la situacin. Este
proceso se puede optimizar, e incluso sistematizar, con el firme propsito de tomar
mejores decisiones.

La toma de decisiones tiene una incidencia importante en el proceso de enseanza


aprendizaje, en el sentido que es requerido como punto intermedio entre cada uno

12

de los mtodos descritos en el modelo de enseanza aprendizaje realizado por el


grupo Mimesis VII1, para lograr aprendizajes significativos.

Basados en lo anterior, surgi la necesidad de fortalecer la construccin de


criterios propios en los estudiantes de Ingeniera Electrnica, dando inicio a la idea
de crear un asistente para profesores, con el objetivo de brindarles herramientas
para orientar en los estudiantes el proceso de toma de decisiones, desde el
contexto de aula de clase. Est dirigido a profesores por su importancia en el
proceso de aprendizaje, y la responsabilidad que tienen de generar espacios de
reflexin en donde se analicen las opciones y condiciones en las cuales algo es
vlido, antes de tomar una decisin; busca crear en el estudiante el hbito de
cuestionar e indagar los criterios de forma ms profunda para tomar una decisin
ms acertada o por lo menos sustentados en criterios ms elaborados y generados
de forma personal.

La aplicacin del asistente por parte de los profesores en el proceso de enseanza


se espera que tenga consecuencias positivas en aspectos relacionados con el
aprendizaje y en otros espacios del estudiante, no solo en el rea de Ingeniera
sino en su vida personal, que le permita resolver situaciones o problemas con
criterios propios, dndole la posibilidad de ser generador de cambios al estar al
frente de decisiones importantes a nivel profesional, personal y social.
1

Ver Tema: 2.2.2.2 Modelo de enseanza aprendizaje Mimesis VII.

"Grupo MIMESIS",una de las acepciones que se encuentra en el Diccionario Manual e Ilustrado de


la Lengua Espaola (1989), Ed. Espasa-Calpe, Madrid, es "Imitacin de la naturaleza o de los
modelos excelsos, que, segn la esttica clsica, constituye el objeto del arte".
Mimesis es un grupo interdisciplinario conformado por profesionales y estudiantes de diferentes
unidades de la Universidad Javeriana, quienes a travs de la generacin de proyectos de
investigacin-accin buscan contribuir en la creacin de medios que lleguen a ser utilizados
masivamente por docentes y estudiantes universitarios, especialmente del rea de la Ingeniera;
dichos medios propenden tanto a favorecer un mayor aprendizaje (aprender a aprender), como al
fomento de una actitud de aprendizaje continuo.

13

MARCO TERICO

2.1 CONCEPTOS GENERALES

2.1.1

Asistente TODE

El asistente TODE es una herramienta que permite a los profesores, desde el


contexto del aula de clase, favorecer en los estudiantes la construccin de criterios
propios en el proceso de toma de decisiones.

El asistente tiene en cuenta el modelo de aprendizaje desarrollado por el grupo


Mimesis VII, la informacin obtenida del estudio inicial del proceso de toma de
decisiones en estudiantes y los valiosos aportes de los docentes de la Carrera de
Ingeniera Electrnica.

El asistente TODE est presentado a los usuarios (profesores de la Carrera de


Ingeniera Electrnica) en el formato de una pgina web utilizando como software,
las aplicaciones de Macromedia y el lenguaje HTML en su programacin.

Los contenidos desarrollados, la estructura y las actividades planteadas en el


asistente TODE, estn dirigidos a los profesores de la Carrera de Ingeniera
Electrnica de la Pontificia Universidad Javeriana.

14

2.2 CONCEPTOS PSICOPEDAGGICOS

2.2.1

Teoras de aprendizaje

Durante el estudio de las asignaturas de Investigaciones especiales I y II junto con


el grupo Mimesis, se realiza un recorrido conceptual sobre el aprendizaje. Para ello
se reflexion sobre las caractersticas de algunas teoras de aprendizaje que se han
presentado y desarrollado a lo largo de la historia, a partir de ellas se desarrolla un
mapa conceptual de aprendizaje donde se involucran las caractersticas que en
conclusin describen el proceso de aprendizaje en un contexto definido. En este
caso el contexto son los estudiantes y profesores de la Carrera de Ingeniera
Electrnica.

Para el desarrollo de este trabajo de grado fue necesario realizar sta etapa para
describir de una mejor forma el proceso de aprendizaje dentro de la Carrera y
tener un conocimiento ms claro sobre el aprendizaje. Luego de sta experiencia y
al

realizar un modelo de aprendizaje propio del grupo Mimesis VII se vio la

necesidad de fortalecer el proceso de toma de decisiones en los estudiantes puesto


que ste proceso es parte indispensable del aprendizaje.

Una de las primeras teoras de aprendizaje estudiadas fue el condicionamiento


operante de Skinner, El condicionamiento operante, en el que las consecuencias
del comportamiento llevan a cambios en la probabilidad de que el comportamiento
ocurra, es el punto central del conductismo. Las consecuencias recompensas o
castigos son contingentes en el comportamiento del organismo2. En relacin con
la toma de decisiones, esta teora muestra como en algunos casos las decisiones
pueden estar condicionadas por recompensas o castigos recibidos en anteriores

SANTROCK, John. Psicologa de la educacin. Mxico. Editorial McGraw-Hill. 2002. pg 266.

15

situaciones de decisin y omitir una reflexin preliminar de la decisin en


particular.

Por otra parte, en la descripcin del aprendizaje, La teora cognitivo-social


establece que los factores sociales y cognitivos, as como el comportamiento,
juegan un papel importante en el aprendizaje3. Bandura presenta una postura que
involucra el ambiente y el comportamiento como elemento que interactan en el
aprendizaje, as mismo una persona al tomar decisiones afecta el ambiente y este
tambin puede ser un factor de decisin para esa persona.

El enfoque del procesamiento de la informacin enfatiza el hecho de que los


estudiantes manipulan la informacin, la monitorean y elaboran estrategias al
respecto. En este enfoque tienen importancia capital los procesos de memorizacin
y de pensamiento4. En esta teora se observa como un estudiante tiene procesos
de pensamiento para manipular la informacin y en consecuencia producir ideas,
tomar decisiones sobre situaciones y tambin sobre su propio aprendizaje, pues
tiene la posibilidad de generar estrategias y decidir que mtodos o alternativas
responden mejor a sus objetivos o a la resolucin de problemas.

Un punto interesante de las teoras es el concepto de metacognicin que es la


cognicin acerca de la cognicin, o el conocimiento acerca del conocimiento. El
conocimiento metacognitivo supone monitorear y reflexionar sobre los propios
pensamientos, ya sea actuales o recientes(Flavell, Miller y Miller, 1993). La
actividad metacognitiva ocurre cuando los estudiantes adaptan y manejan
conscientemente sus estrategias de pensamiento durante la resolucin de un
problema y el uso del pensamiento intencional (Ferrari y Sternberg, 1998; Jun et
3

Ibid, pg 278.

Ibid, pg 300.

16

al.,1995)5. Un estudiante tambin puede utilizar la metacognicin para identificar


cuales son sus fortalezas y sus debilidades en su aprendizaje y en la forma como
toma decisiones.

En el mapa conceptual de aprendizaje aparecen dos mtodos propuestos por la


teora de Piaget (1952), quien dijo que dos procesos son responsables de adaptar
los esquemas. La asimilacin que ocurre cuando se incorpora un nuevo
conocimiento al ya existente, y la acomodacin que ocurre cuando el estudiante
se ajusta a la nueva informacin6. En el proceso de toma de decisiones un
estudiante realiza los procesos de asimilacin y acomodacin; un ejemplo de ello
es cuando se est definiendo y delimitando el problema de inters, el cual
presenta la necesidad de tomar una decisin, los esquemas que se tienen
inicialmente sobre el problema y la informacin relacionada con el mismo llegan
por medio de la asimilacin, de esta forma el estudiante comienza a generar
esquemas que se van modificando por medio de la acomodacin, hasta
concretarse en una definicin ms clara del problema por resolver.

Para terminar, El aprendizaje requiere contextualizacin: los aprendices deben


trabajar con tareas autnticas y significativas culturalmente, y necesitan aprender
a resolver problemas con sentido7.

En sta idea se muestran varios aspectos

tenidos en cuenta durante la elaboracin del mapa conceptual de aprendizaje y en


el desarrollo de la estructura y contenidos en cuanto a toma de decisiones del
asistente TODE. El primero es la contextualizacin del aprendizaje, porque despus
de realizar un recorrido por las teoras de aprendizaje, se fueron identificando
5

Ibid, pg 337.

Ibid, pg 54.

DAZ, Frida. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo : una interpretacin


constructivista. Mxico. Editorial McGraw-Hill. 2003. pg 36.

17

puntos comunes y de diferencia de las teoras con las caractersticas propias del
contexto del aprendizaje y proceso de toma de decisiones, en la Carrera de
Ingeniera Electrnica de la Pontificia Universidad Javeriana, y el segundo es la
necesidad de los estudiantes de aprender a resolver problemas con sentido y de
fortalecer su proceso de toma de decisiones con criterios propios, en este caso con
el apoyo de los docentes en el aula de clase.

2.2.2

Mapa conceptuales orientados a objetos

Durante la etapa de investigacin realizada con el grupo MIMESIS en las


asignaturas de Investigaciones Especiales I y II, se utilizaron los conceptos de
mapas conceptuales para representar el modelo de enseanza aprendizaje de
Mimesis VII, como punto de partida para el desarrollo del presente Trabajo de
grado.

Los elementos que describen los mapas conceptuales orientados a objetos,

son:

clases, objetos, atributos, mtodos y herencia, a continuacin una breve


descripcin de su significado y su representacin.

2.2.2.1.1

Clases

Las clases son la agrupacin o generalizacin de un conjunto de objetos que


comparten atributos o caractersticas comunes.

2.2.2.1.2

Objetos

Es una instancia particular de una clase. Representan un lugar, una cosa o idea
particular. Los objetos heredan todos los atributos de las clases a las que

VEGA- RIVEROS Fernando, MARCIALES VIVAS Gloria, MARTINEZ MELO Mauricio, Taller de mapas
conceptuales orientados a objetos, Pontificia Universidad Javeriana, Departamento de Electrnica.

18

pertenecen y toman valores especficos. Los objetos, pueden tener otros objetos
que los componen.

2.2.2.1.3

Atributos

Los atributos caracterizan a las clases. Los atributos pueden tomar valores
especficos en las clases o en los objetos. Siendo muy estrictos los valores que
toman en cada objeto en particular.

2.2.2.1.4

Mtodos

stos describen el comportamiento de los atributos, objetos y clases; como tales,


los mtodos representan las acciones o el componente dinmico de los objetos.
Los mtodos, al igual que los atributos tambin se pueden heredar, hay mtodos
especficos para clases y objetos.

2.2.2.1.5

Herencia

Es un mecanismo que permite a una subclase o un objeto compartir atributos o


mtodos con otros que se derivan de la clase comn. La herencia solo se da de
clases a subclase o de clase a objeto y no de objetos a sub-objetos.

2.2.2.1.6

Representacin grfica

Figura 1: Representacin grafica de elementos en mapas conceptuales

Clase

Objeto

19

Atributo

Mtodo

Entrada o salida de un mtodo

2.2.2.2

Modelo de enseanza aprendizaje MIMESIS VII

Durante el estudio realizado en el Grupo Mimesis, con base en los conocimientos


sobre teoras de aprendizaje y experiencia de los docentes y estudiantes
integrantes del grupo, se plante, un modelo de aprendizaje centrado en el
entorno de la Carrera de Ingeniera Electrnica.

La relevancia de ste modelo de aprendizaje consiste en haber permitido analizar


la situacin actual del estudiante y del docente dentro del proceso de enseanza
aprendizaje, el desarrollo del mismo y su reflexin sobre el aprendizaje dio lugar a
observar en l, la importancia de la toma de decisiones en el aprendizaje y de sta
manera surgi la necesidad de fortalecer el proceso de toma de decisiones en los
estudiantes con el apoyo de los docentes en el aula de clase.

Figura 2: Mapa conceptual de aprendizaje MIMESIS VII

20

En este mapa conceptual de aprendizaje, en primer lugar aparece la clase


entorno cuyo atributo es la flexibilidad para cambiar o modificar lo que sea
necesario. De esta clase se desprenden dos subclases, estas son: la sociedad
educativa y los recursos. Dentro de esta ltima encontramos la planta fsica que
comprende las instalaciones (aulas de clase, espacios abiertos, laboratorios,
bibliotecas, etc.), los equipos e instrumentos que permiten manipular materiales y
realizar experimentos (equipo de laboratorio, tiles escolares); las fuentes de
informacin, (libros, Internet, revistas, medios de comunicacin, tradicin oral,
apuntes, etc.). Es relevante tener en cuenta que este ltimo objeto debe ser
intencionalmente educativo, es decir estas fuentes de informacin deben tener una
relacionabilidad sustancial y no arbitraria; con la tecnologa, que al estar presente

21

en la mayora de aspectos y en la mayora de escenarios puede hacer el proceso


de enseanza aprendizaje ms efectivo.

Con respecto a la sociedad educativa, sta tiene como atributos: capacidades


dentro de las cuales tiene gran importancia el lenguaje; los paradigmas que
encierran las creencias y la cultura (resaltando los valores y las actitudes). La
sociedad educativa se basa en tres mtodos principales para interrelacionarse con
la subclase recursos; estos mtodos son: utilizar, pues la sociedad educativa como
tal hace uso de estos recursos para hacer ms eficiente el logro de aprendizajes
significativos, bien sea por recepcin o por descubrimiento. El otro mtodo es
modificar, pues con los conocimientos y aprendizajes logrados a travs de todo el
proceso se adquieren destrezas que permiten una optimizacin de los recursos, lo
cual favorece a la sociedad educativa e incluso al entorno en general. Y por ltimo
est el mtodo de interactuar, pues de esta forma se llega al aprendizaje
significativo en un mbito colaborativo, metodologa qu normalmente, da muy
buenos resultados. A partir de la subclase de sociedad educativa encontramos la
clase personas, los atributos presentes en el mapa abarcan las siguientes
dimensiones: cognitiva e intelectual, (entendida como la capacidad de anlisis y de
discernimiento)

espiritual,

emocional,

investigativa,

trascendente,

social,

econmica, esttica y de curiosidad. Cabe aclarar que la sapiencia (conocimiento)


le permite a la persona ser trascendente. La diferencia entre la sapiencia y el
discernimiento en el contexto de este mapa conceptual radica en que la sapiencia
es el conocimiento ltimo, es decir es una intuicin modificada a travs de todo el
proceso de aprendizaje; y el discernimiento es el medio para lograr dicha
transicin. El discernimiento como tal es esa intuicin a lo largo de todo el proceso
que permite diferenciar entre lo relevante importante y lo poco til o no
pertinente.

22

Las personas son seres integrales con potencial para crecer, crear, sentir, y
aprender durante toda su vida, son seres con disposicin, que a partir de varios
mtodos, logran aprender. Se puede decir que no hay un orden secuencial en
realizar estos mtodos porque segn la persona, la situacin y otros factores, se
utilizan en la forma que presente mejores resultados o segn el criterio personal.

2.2.2.3

Mtodos de interaccin entre estudiante profesor

La subclase personas tiene dos objetos que son el estudiante y el profesor,


estos objetos tienen mtodos particulares y mtodos en comn. Los mtodos
utilizados por el estudiante, pueden ser realizados por el profesor y viceversa, esto
en el caso en que un estudiante tome el rol de profesor con otros estudiantes, o
un profesor acte como aprendiz. Es de vital importancia tener en cuenta que
estos dos objetos interactan por medio de los siguientes mtodos:

Preguntar: Consiste en la realizacin de preguntas sobre el tema de estudio,


como una forma de comprobar, conocer lo que no se sabe, realizar
experimentos mentales, poner en desequilibrio los conceptos y tambin est
relacionado con la curiosidad por saber algo.

Conocer: Permite entender, comprender, saber sobre el objeto de estudio.

Dialogar: Consiste en una forma de compartir conocimiento, de comunicar,


puede generar discusiones, aclarar conceptos, sacar conclusiones. Es
importante la actitud de escucha y el respeto.

Investigar: Consiste en una de las etapas ms importantes del aprendizaje,


sus avances permiten el alcance de nuevas teoras desconocidas para las
personas que realizan la investigacin, como para la comunidad en general, el

23

hecho de investigar tambin est relacionado con los descubrimientos y las


innovaciones.

La importancia de la interaccin radica en que la construccin de conocimiento se


realiza de forma cooperativa y, ms an, colaborativa, en donde ambas personas
aportan en pro de un conocimiento y crecimiento mutuo. Para lograr este ltimo
objetivo, tanto estudiantes como docentes se valen de los mtodos de asimilar y
acomodar esquemas, los cuales estn relacionados con la confirmacin de
estructuras y el replanteamiento de modelos, permiten el movimiento de las
estructuras de conocimiento, por eso las teoras que se consideraban verdaderas
no estn exentas de cambios, se realiza tambin la relacin de temas, permitiendo
encadenar conocimientos de varias reas, conocimientos previos con nuevos. Otro
de los mtodos utilizados es codificar la informacin y almacenarla para una
posterior recuperacin y de esta forma se modifican los atributos de la sociedad
educativa.

Paralelo a estos mtodos est el de reflexionar y optimizar, que modifican a su vez


la acomodacin (mtodo propuesto en la teora de Piaget) y por ende los procesos
subsiguientes. Estos procesos de reflexin y optimizacin se pueden realizar casi
en forma indefinida (es decir siempre hay algo nuevo por aprender),
convirtindose de esta forma en un momento de decisin e identificacin de lo que
es importante o no.

Cabe resaltar en esta parte la importancia de la buena toma de decisiones, pues


para pasar de cada uno de los mtodos a otro, el aprendiz es la persona ms
idnea para decidir si ya tiene el conocimiento, dominio de algo, o simplemente las
bases necesarias para pasar a otro mtodo del proceso. Si este paso, se hace en
forma errnea, no se va a cumplir con uno de los objetivos ltimos de la

24

educacin: aprender a aprender, pues en el momento de pasar a un mtodo,


como consecuencia de una inoportuna decisin van a quedar vacos que van a
generar en un futuro vacos ms grandes que van a hacer muy difcil lograr
aprendizajes significativos. Es de bastante importancia autoevaluar el mtodo que
se esta llevando a cabo y esto se hace mediante un proceso metacognitivo. Este
proceso permite describir mejor las caractersticas de aprendizaje, el desempeo
personal y la efectividad de lo que se realiza, se evalan criterios como la
organizacin del tiempo,

saber qu y cuando se deben realizar las diferentes

actividades para obtener una finalidad y lograr los objetivos propuestos.

La evaluacin por parte del profesor, que no es una forma de supervisar los
alcances obtenidos durante el desarrollo del proceso. Debe ir acompaada de una
retroalimentacin a partir de los resultados obtenidos. De esta forma tanto

el

estudiante como el profesor cada uno por su parte evala si el mtodo que est
siguiendo le est dando los resultados que se esperan; y en un caso negativo
ambos deben estar en capacidad de optimizar dichos mtodos, obviamente todo
esto enmarcado en un mbito cooperativo en busca de un fin comn.

Otros de los mtodos comunes de la interaccin son:

Experimentar: Consiste en aprender por medio de pruebas, experiencias y


demostraciones la realidad de los conocimientos. Uno de los lugares propicios
es el laboratorio, ver resultados, comprobar y sentir.

Proponer: Es dar nuevas alternativas, est relacionado con la creatividad, la


invencin, generar proyectos, opinar, argumentar y dar razones sobre algo.

Motivar y estimular: Consiste en las ideas e intereses que mueven a la


persona a realizar acciones y

tomar decisiones. Est relacionado con los

25

objetivos, las expectativas perseguidas, las metas, los reconocimientos, las


causas para realizar acciones, el por qu y el para qu de la ejecucin de un
plan. No hay que olvidar nunca que la responsabilidad ltima en el proceso de
construccin del conocimiento que subyace en el aprendizaje de los contenidos
acadmicos corresponde a los alumnos. Los alumnos son los interesados y
directamente responsables en aprender y son ellos los beneficiados por el
simple hecho

de tener la posibilidad de aplicar lo aprendido en diversas

situaciones. Es por esta razn que la motivacin interna juega un papel


importante en el proceso.

Por otro lado, tanto estudiante como profesor tienen algunos mtodos que
presentan mayor nfasis segn el rol desempeado en determinado momento.

2.2.2.4

Mtodos del estudiante

Descubrir: permite a la persona aprender, encontrando el conocimiento de


forma personal o en grupo, favorece la curiosidad y la creatividad. Con este
mtodo de experimentar tambin se quiere lograr que el alumno aprenda a
aprender con base en sus propias experiencias, ya que este es el objetivo ms
ambicioso e irrenunciable de la educacin. Esto equivale a que los alumnos
sean capaces de realizar aprendizajes significativos por s solos en una amplia
gama de situaciones y circunstancias.

Realizar Proyectos: consiste en desarrollar, es tambin la parte de


ejecucin de proyectos, planes creativos y estrategias tanto personales como
grupales.

Transferir conocimiento: Es cada estudiante, basado en sus objetivos


personales quien decide porqu hay que aprender, qu hay que aprender,

26

cmo se va a aprender, y por ltimo, lo ms importante como aplicar lo


aprendido. Y justamente es aqu donde tiene cabida este mtodo, el de
transferir conocimiento, es decir que logre una transferencia de lo aprendido a
sus mltiples actividades. Esto nos lleva a pensar que el objetivo final no es en
realidad aprender cosas especficas, o mejor an no se debe aprender para
resolver problemas especficos; aprendemos para tener ms opciones en el
momento de resolver cualquier tipo de situacin. Este mtodo trata la
intencin de dar a conocer lo que se sabe, lo que se ha descubierto a la
sociedad, en esta medida aparece la transferencia con calidad de material que
permita llevar este conocimiento a otras personas, en libros, herramientas de
multimedia, tutores, entre otros, mejorar las fuentes de informacin.

2.2.2.5

Mtodos del profesor

Verificar: El docente vela porque se cumplan las condiciones necesarias


para lograr un aprendizaje significativo, esto desde el punto de vista de su
aporte al proceso, es decir, debe conservar la estructura y la organizacin
de los contenidos expuestos, equilibrando lo ms detallado y especfico de
los conceptos supraordinados y conceptos subordinados.

Propiciar andamiaje9: Es una forma de acompaamiento, de gua sobre


el

aprendizaje

del

estudiante,

es

realizado

por

personas

ms

experimentadas. Adems permite generar retos al estudiante, nuevas metas


dentro de un conocimiento, es decir permitir lograr avances en profundidad,
dar al estudiante la posibilidad de comprobar lo que ha aprendido, teniendo
en cuenta el nivel que maneja.

Andamiaje: cuando una persona con mayor experiencia o conocimiento gua a otra para tener el
mismo nivel y se produce aprendizaje, concepto relacionado con la teora de Vigotsky.

27

Transmitir: consiste en dar testimonio de vida, compartir e intercambiar


con el estudiante sus propias experiencias y conocimientos.

Los mtodos que deben seguir los estudiantes y docentes en forma secuencial y
paralela al mismo tiempo, tienen la firme intencin de ensear a pensar. Todo esto
enmarcado dentro de la cultura externa de cada estudiante, ya que el desarrollo
del pensamiento es siempre ayudado desde el exterior. Por esto se hace necesario
formar ciudadanos hbiles tanto para alcanzar los objetivos personalmente
significativos, como para lograr una sociedad en que la significacin personal sea
an posible y tenga sentido.

2.2.3

Entrevistas Semiestructuradas

Las entrevistas semiestructuradas son una clase de entrevistas que no sigue una
secuencia de preguntas fijas, aunque si adecua un esquema general de pautas.

En el trabajo de grado fueron utilizadas para con el objetivo de poder clarificar y


describir mejor las caractersticas actuales del proceso de toma de decisiones y
tener elementos para plantear una propuesta contextualizada para el medio de la
Carrera de Ingeniera Electrnica.

En la etapa de recoleccin de informacin y diagnstico de cmo se tomas las


decisiones en el contexto de la Carrera de Ingeniera Electrnica, se realizaron 25
entrevistas semiestructuradas con estudiantes entre sexto y dcimo semestre y 10
con profesores de asignaturas en los mismos semestres.

El esquema general de pautas que se utiliz (ver Anexo 1 Formatos de entrevistas)


tuvo en cuenta tres escenarios principales: Preparacin de parciales, Matrcula

28

acadmica y Trabajo de grado, para las entrevistas semiestructuradas con los


estudiantes y para profesores se utiliz otro formato.

2.3 CONCEPTOS TCNICOS

2.3.1

Navegar

Segn el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola, navegar significa:


desplazarse a travs de una red informtica, en este caso significa desplazarse a
travs de los contenidos y actividades propuestas en el asistente TODE.

2.3.2

Software HTML y Macromedia

El lenguaje HTML10, permiti estructurar el asistente TODE, con posibilidades de


ser puesto en red. El HTML tiene dos ventajas prcticas a la hora de disear una
pgina web: Su compatibilidad y su facilidad de aprendizaje debido al reducido
tamao de las etiquetas que usa.

Los archivos escritos en HTML constan del texto de los contenidos, los archivos de
imgenes o documentos, y las etiquetas que pueden llevar atributos. La definicin
de la estructura HTML es la siguiente:

Figura 3: Formato de etiquetas HTML

<etiqueta> texto afectado </etiqueta>


La etiqueta del principio activa la orden y la ltima la desactiva.

10

HTML: Hyper Text Markup Language, HALL, Marty. Core web programming. California. Sun
Microsystems. 2001. pg 5.

29

El lenguaje HTML no describe la apariencia del diseo del asistente en nuestro


caso, sino que ofrece una plataforma, con la cual segn la capacidad del
navegador (tamao de la pantalla, fuentes que tiene instaladas...), mostrar al
usuario una interpretacin de las etiquetas programadas.
Las aplicaciones que tiene Macromedia , entre ellas Dreamweaver, Fireworks y
Flash permiten organizar los contenidos de una forma agradable para el usuario,
separar las reas dentro de la pgina web, hacer animaciones y mejorar imgenes.

2.3.3

Consideraciones para el diseo en web

Para disear en web tener en cuenta:11 Organizar la informacin de manera que se


logre una comunicacin ms efectiva, guiar los ojos del lector a travs de los
contenidos y hacer que el documento sea claro y que llame la atencin.
Para organizar la informacin y crear archivos con imgenes, es importante12:
mantener presente el tiempo para bajar la informacin, recordar el mnimo comn
denominador del browser que van a utilizar los usuarios, saber que las pginas
pueden verse diferentes en cada computador por la configuracin de la resolucin
en pantalla y utilizar soluciones creativas para la diagramacin y links que faciliten
el acceso al sitio web.

2.4 CONCEPTOS SOBRE TOMA DE DECISIONES

En la vida de todo individuo siempre se presentan situaciones por resolver. Las


formas de solucionarlas son variadas y por lo general los recursos son limitados,
por esta razn cada decisin que se tome tiene que ser idnea. La idoneidad de
11

NIEDERST, Jennifer. Inciate en un nuevo medio : diseo en el Web. Buenos Aires. McGraw-Hill.
1997. pg xiii.
12

Ibid, pg49.

30

estas decisiones estar en funcin de la preparacin, experiencia, personalidad e


informacin que posea el individuo. Al presentarse diversas alternativas de
solucin, es razonable pensar en seleccionar la mejor de ellas. Aqu el trmino
"mejor" puede tener diversos significados, segn los objetivos de quien ha de
tomar la decisin.

Desde la pocas muy remotas se han aplicado redes artificiales en la toma de


decisiones y la resolucin de problemas con la intencin de volver automtico el
proceso. Se consigue introducir la habilidad de la toma de decisiones en la red de
una forma para nada trivial. Quizs ello imite de lejos la forma como las redes
neuronales hmedas del cerebro si se auto organizan para aprender por ejemplos
memorizados y para combinar posibilidades ya no memorizadas, sino nuevas.

El razonamiento basado en casos es el fluido resultado de aprendizajes


emergentes de la infancia. La capacidad combinatoria, la expresin o el control de
los sentimientos tambin tienen la misma historia durante la infancia. Es nocin
habitual que a esto se le atribuya una altsima trascendencia. La maquinaria de la
neocorteza cerebral esta fuertemente asociada con estas tareas y adems
numerosos sistemas subcorticales tambin colaboran en los procesos de
integracin y de simbolizacin de muy alto nivel.

La toma de decisiones es tambin una ciencia aplicada que ha adquirido notable


importancia y es el tema bsico de la Investigacin Operativa. Muchas personas
todava estn bajo el cautiverio de la tutela auto contrada. La tutela es la
incapacidad de la persona de tomar sus propias decisiones. Y es auto contrada
cuando su causa no es la falta de razn sino la falta de resolucin y coraje para
usarla sin desear que nos diga que hacer alguna otra persona. !Sapere aude! "!Ten
coraje para usar tu propia razn!" Era el lema en el Siglo de las Luces. Mediante la

31

lucha y el sufrimiento del Siglo de las luces, apareci "el individuo". Los seres
humanos finalmente ganaron su libertad natural para pensar por s mismos. Sin
embargo, esto ha sido una gran carga de responsabilidad para muchos. Ha habido
demasiados fracasos. Las personas renuncian rpidamente a su libertad natural
frente a cualquier culto a cambio de una vida fcil. La buena toma de decisiones
permite vivir mejor. Nos otorga algo de control sobre nuestras vidas. De hecho,
muchas de las frustraciones que sufrimos con nosotros mismos se deben a no
poder usar la propia mente para entender el problema de decisin, y el coraje para
actuar en consecuencia. Una mala decisin puede obligarnos a tomar otra mala
decisin, como dijo Harry Truman: "Toda mala decisin que tomo va seguida de
otra mala decisin". Las decisiones racionales generalmente se toman sin darnos
cuenta, quizs de manera inconsciente, podemos comenzar el proceso de
consideracin. Lo mejor es aprender el proceso de toma de decisiones para
decisiones complejas, importantes y crticas. Las decisiones crticas son aquellas
que no pueden ni deben ser objetivos incorrectos, debemos preguntarnos: Qu es
lo mas importante que estoy tratando de lograr en este caso?

El estilo y las caractersticas de quien decide se pueden clasificar en: el pensador,


el cowboy (repentino e intransigente), Maquiavlico (el fin justifica los medios), el
historiador (como lo hicieron otros), el cauteloso (incluso nervioso), etc.

Las decisiones son el corazn del xito y, a veces, hay momentos crticos en que
pueden presentar dificultad, perplejidad y exasperacin. Se busca que sean
eficaces, usando un proceso eficiente y sistemtico de toma de decisiones. Un
gerente debe tomar muchas decisiones todos los das. Algunas de ellas son
decisiones de rutina o intrascendentes mientras que otras tienen una repercusin
drstica en las operaciones de la empresa donde trabaja. Algunas de estas
decisiones podran involucrar la ganancia o prdida de grandes sumas de dinero o

32

el cumplimiento o incumplimiento de la misin y las metas de la empresa. En este


mundo cada vez mas complejo, la dificultad de las tareas de quienes deciden
aumenta da a da. Quien decide (una persona que tiene un problema) debe
responder con rapidez a los acontecimientos que parecen ocurrir a un ritmo cada
vez mas veloz. Adems, debe relacionar con su decisin un conjunto de opciones y
consecuencias que muchas veces resultan desconcertantes.

Con frecuencia, las decisiones de rutina se toman rpidamente, quizs


inconscientemente,

sin

necesidad

de

elaborar

un

proceso

detallado

de

consideracin. Sin embargo, cuando las decisiones son complejas, crticas o


importantes, es necesario tomarse el tiempo para decidir sistemticamente. Las
decisiones crticas son las que no pueden ni deben salir mal o fracasar. Uno debe
confiar en el propio juicio y aceptar la responsabilidad. Existe una tendencia a
buscar chivos expiatorios o transferir responsabilidades.

Cuando tomamos decisiones nos enfrentamos a un problema cuando hay escasez


de recursos (restricciones) y varias soluciones. Cuando hay exceso de recursos o
cantidades en la prctica ilimitadas, no hay dificultades en la eleccin. Sin embargo
siempre, aun en la abundancia, habr que escoger un curso de accin. Un
problema tiene seis componentes:

1. La persona que lo enfrenta, en general se llamar el que decide.


2. Las variables controlables por el que decide. Son aquellas sobre las cuales
puede influir de manera efectiva.
3. Las variables no controlables o del entorno. Son aquellas sobre las cuales el que
decide no tiene influencia alguna.
4. Las alternativas. En el proceso de anlisis de la situacin para encontrar una
solucin, se encuentran alternativas que "resuelven" el problema. Estas

33

alternativas de solucin son los diferentes cursos de accin que cumplen las
restricciones.
5. Las restricciones. Algunas variables o combinaciones de variables pueden tener
una o ms restricciones que deben satisfacerse. No hay que olvidar que la toma de
decisiones no es un ejercicio obvio, ni trivial, debido precisamente a la escasez de
recursos en unos casos, o la rapidez con que se hace necesario la solucin de la
situacin, y en general al conjunto de restricciones que se tienen.
6. La decisin. Se trata de escoger una alternativa que sea eficiente y produzca
resultados satisfactorios en relacin con lo que el que decide valora y aprecia.

Entre estas soluciones o alternativas satisfactorias habr una que es mejor y se


llama ptima. Si se busca la mejor, se est optimizando. Se puede tratar de
encontrar una solucin o alternativa que produzca resultados satisfactorios pero no
ptimos.

Hay que escoger entre alternativas

Cuando hay por lo menos dos cursos de accin posibles.

Cuando esos cursos de accin tienen por lo menos dos valores diferentes
entre s.

Cuando los cursos de accin tienen diferente eficiencia y eficacia.

Se debe precisar que no todo lo que implica escogimiento es un problema, pero


todo problema s exige escogimiento.

2.4.1

El proceso de decisin

El modelo de decisiones mas simple que tiene solo dos alternativas se denomina
Maniquesmo, adaptado por Zaratustra y luego adoptado por otras religiones
organizadas. El Maniquesmo es el concepto de dualidad que divide todo lo que
forma parte del universo en dos alternativas distintas o dos polos opuestos, como

34

por ejemplo el bien y el mal, blanco y negro, da y noche, mente (o alma) y


cuerpo, etc. Este concepto de dualidad fue un modelo suficiente de la realidad
para aquella poca para que el mundo fuera manejable y calculable. Sin embargo,
hoy en da sabemos con certeza que todo cambia y todo tiene un amplio espectro
continuo. No existen los opuestos en la naturaleza. Debemos ver el mundo a
travs de los ojos de nuestra mente vivida; de lo contrario, no comprendemos bien
las ideas complejas.

Cuando se identifica un problema o hay que tomar una decisin en la realidad, se


hace una abstraccin, un modelo, y se eliminan algunos aspectos poco
importantes, para hacer el anlisis y encontrar una solucin con mayor facilidad. Al
resolver un problema, bsicamente se est tomando una decisin. Una decisin no
se puede identificar como una instancia nica, es un proceso.

El resultado del proceso de decisin es la solucin de un problema, este proceso


consta de cuatro fases las cuales se subdividen en etapas. Esta cuatro fases son:

Fase I: Identificacin y definicin del problema.


Fase II: Bsqueda de alternativas.
Fase III: Evaluacin de alternativas.
Fase IV: Ejecucin y control.

No se puede decir que las etapas sean estrictamente secuenciales; en la prctica


se superponen.

2.4.1.1 Fase I: Identificacin y definicin del problema.

La primera etapa requiere una observacin intensa, es necesario "meterse" en el


problema para entenderlo, identificarlo con precisin y as poder definirlo. Este

35

conocimiento es necesario para realizar la labor de sntesis y de abstraccin


anteriormente mencionada.

La importancia de definir con claridad y precisin el problema radica en el hecho


conocido de que es preferible no resolver el problema, antes que resolver el
problema que no es. Dentro de esta fase deben tenerse en cuenta limitaciones de
tiempo y evitar llegar a un perfeccionismo que puede inducir a resolver el
problema que es pero tarde.

Para enfatizar an ms la importancia del proceso de identificacin del problema,


basta recordar un pensamiento de Albert Einstein: "Si se me concediese slo una
hora para resolver un problema del que dependiese mi propia vida, yo dedicara 40
minutos a estudiarlo, 15 minutos a revisarlo y 5 minutos a solucionarlo".

En la siguiente etapa se identifican los objetivos que tiene la solucin del


problema. Esta etapa es de suma importancia pues en cierta forma los objetivos
pueden descartar algunas alternativas de solucin.

Tericamente, la tercera etapa consiste en la recoleccin de la informacin,


aunque el proceso de definicin del problema ya produce informacin. Al
recogerla, quien toma las decisiones conocer sus recursos y limitaciones, que a su
vez pueden influir sobre las alternativas de solucin.

En la Fase I se debe definir una medida de eficiencia en funcin obviamente de los


objetivos que tiene el individuo al resolver el problema. La medida de eficiencia es
entonces, una forma de cuantificar los objetivos del individuo.

36

Sin embargo existen muchas situaciones en la cuales los resultados son medibles
pero no cuantificables por ser aspectos de tipo intangible; adems, es necesario
hacer consideraciones de tipo tico y moral muy difciles de involucrar en una
medida de eficiencia pero que de todos modos es necesario incluir en el anlisis.
Esta medida de eficiencia se llama tambin funcin objetivo, la cual se trata de
optimizar. La forma de optimizarla depender de la estructura del problema;
generalmente se trata de maximizar o minimizar el valor de la funcin objetivo.

Con el problema identificado y la informacin recolectada, se procede a construir el


modelo. Tanto en el diseo del modelo de una realidad como en la identificacin
de un problema que exige una solucin es necesario validar las suposiciones que
se hacen acerca del mismo. Es muy frecuente encontrar aplicaciones de "tcnicas"
o "modelos" que no corresponden a la realidad de la situacin; se piensa que la
falla est en la tcnica y no se tiene presente que la falla radica en quien la
escogi y aplic en forma inadecuada.

Para resumir la Fase I se puede establecer una secuencia, as:


a. Identificacin de la situacin actual y de la situacin deseada, o sea del estado
actual y el estado final que se desea alcanzar. Esto es la identificacin del
problema.
b. Identificacin de las restricciones que limitan el problema. Este tipo de
restricciones reduce el nmero de alternativas por analizar, el cual, en principio,
puede ser infinito. Por ejemplo, si se tiene que pavimentar una carretera particular
y existe una limitacin de recursos, se explorarn aquellas alternativas que no
implique maquinaria pesada y costosa.
c. Identificacin de los objetivos del individuo que haya encontrado el problema. El
objetivo de quien decide puede tambin limitar el nmero de las alternativas por
analizar. Por ejemplo, si uno de los objetivos de una situacin es la creacin de

37

fuentes de trabajo para la comunidad, probablemente las alternativas que


impliquen altos grados de automatizacin o mecanizacin no sern consideradas.
d. Identificacin de una medida de eficiencia o funcin objetivo. Esta debe ser de
tal ndole que pueda ser optimizada en cualquier forma o por lo menos satisfacer
ciertos valores aceptables. Esta medida de eficiencia no debe ser ambigua para
quien decide.
e. Construccin y validacin del modelo.

2.4.1.2 Fase II: Bsqueda de alternativas

Es un proceso que tiene algo de racional, pero tambin grandes dosis de


creatividad y de azar: puede llegar a ser aleatorio. Hay que recordar cmo grandes
descubrimientos e invenciones han sido producto del azar y no de un proceso de
bsqueda metdica. En ningn momento se desea menospreciar la bsqueda
sistemtica de soluciones, sino que paralela a ella debe existir el proceso intuitivo y
no descartar las soluciones generadas por l, por muy inadecuadas que parezcan
en un principio.

Pablo Picasso se dio cuenta de esto y dijo: "Todos los seres humanos nacen con el
mismo potencial de creatividad. La mayora lo derrochan en millones de cosas
superfluas. Yo invierto el mo en una sola cosa: mi arte". Las alternativas de
decisiones creativas son originales, relevantes y practicas.

Dentro de la Fase II se debe contemplar el hecho de que una decisin


generalmente tiene implicaciones hacia el futuro. Aqu realmente se plantea el
problema bsico del que decide: tomar decisiones con consecuencias futuras.

La definicin de alternativas debe estar acompaada de la (en lo posible) clara


definicin de las consecuencias de cada una de ellas.

38

2.4.1.3Fase III: Evaluacin de alternativas

Esta etapa comprende la valoracin de la funcin objetivo de cada una de las


alternativas para elegir luego la mejor de ellas; esta seleccin se hace comparando
cada uno de los valores de la funcin objetivo con los criterios de escogimiento.

Aqu debe tenerse en cuenta que algunos objetivos son contradictorios, lo cual
significa que no todos se pueden lograr al tiempo. Habr que hacer algunas
concesiones. Ceder en el logro de alguno a favor de otro y viceversa. As mismo
hay que tener en cuenta los elementos de riesgo e incertidumbre asociados con
todo el problema. Aqu es importante tener en cuenta la actitud hacia el riesgo.
Hay aversin o propensin al riesgo?

2.4.1.4 Fase IV: Ejecucin y control

Consiste bsicamente en poner en practcala alternativa elegida y controlar que en


la ejecucin de la solucin se satisfagan los objetivos.

En la toma de decisiones la experiencia es un elemento clave puesto que las


decisiones deben tomarse sobre una realidad altamente compleja debido al
enorme nmero de variables que entran en juego.

La acumulacin de experiencia es larga y costosa. Si consideramos que cuando


mas se aprende es como consecuencia de los propios errores, el alcanzar un
elevado nivel de experiencia puede llegar a tener un costo terriblemente alto. La
consecuencia inmediata es que toda la experiencia que pueda ganarse sin los
efectos que pudieran derivarse de una decisin errnea o, simplemente de una
decisin no ptima, ser bien recibida y mas econmica, sea cual sea su costo.

39

2.4.2

La toma de decisiones en la teora de decisin

En la Teora de Decisin, estudio formal sobre la toma de decisiones los estudios


de casos reales, que se sirven de la inspeccin y los experimentos, se denominan
teora descriptiva de decisin; los estudios de la toma de decisiones racionales, que
utilizan la lgica y la estadstica, se llaman teora preceptiva de decisin. Estos
estudios se hacen mas complicados cuando hay mas de un individuo, cuando los
resultados de diversas opciones no se conocen con exactitud y cuando las
probabilidades de los distintos resultados son desconocidas. La teora de decisin
comparte caractersticas con la teora de juegos, aunque en la teora de decisin el
adversario es la realidad en vez de otro jugador o jugadores.

40

ESPECIFICACIONES

3.1 ESPECIFICACIONES DEL ASISTENTE

El asistente TODE presenta especificaciones en sus contenidos y en su


implementacin en HTML, en sus contenidos son:

Es un trabajo de grado dentro del grupo MIMESIS enfocado a mejorar los


mtodos (parte del modelo de aprendizaje) desarrollados por el profesor
dentro del proceso de enseanza-aprendizaje.

A partir de la fundamentacin del modelo de enseanza-aprendizaje descrito


por el grupo MIMESIS VII, se encontr que la toma de decisiones est
presente durante todo el proceso de aprendizaje, como punto importante para
pasar de un mtodo a otro, de aqu surgi la necesidad de apoyar la toma de
decisiones basada en criterios pertinentes.

La forma como asiste el proceso de toma de decisiones enmarcado dentro de


la metodologa de enseanza-aprendizaje aplicada en la Carrera de Ingeniera
Electrnica, es brindando herramientas tanto conceptuales como prcticas con
el objeto de optimizar la formacin en toma de decisiones de los estudiantes.

Permite al profesor acomodar las herramientas brindadas en el asistente a su


metodologa, de forma tal que se cumplan los objetivos planteados por el
mismo.

El asistente presenta un conjunto de herramientas para orientar los procesos


de toma de decisiones en los estudiantes, son de dos tipos: conceptuales,
donde se da un fundamento terico del proceso de toma de decisiones,
haciendo nfasis en la importancia y en los aspectos claves a tener en cuenta
para favorecer dicho proceso; y prcticas, que permiten, de forma personal, al

41

docente aplicar las herramientas brindadas por el asistente en el desarrollo de


su clase.

Sus contenidos pueden ser actualizados, al estar implementado en HTML,


pues ste proceso se facilita notablemente.

Teniendo en cuenta que todos los grupos de estudiantes son diferentes, el


profesor tiene la opcin de volver al asistente para identificar nuevos puntos
de inters y utilizar otras actividades como herramientas en clase.

La implementacin en HTML, tuvo en cuenta los siguientes aspectos:

Facilidad de navegacin: El usuario tiene la posibilidad de navegar libremente


por los mdulos del asistente, tiene un men principal en la pagina de entrada
y tiene enlaces pertinentes en cada uno de los temas referentes a cada
mdulo. El usuario puede elegir el tema de su inters.

Facilidad de lectura: Por la ubicacin de sus contenidos, el asistente permite


realizar lecturas de forma agradable, sus imgenes permiten relajar la lectura
de los textos y estn relacionadas con las ideas presentadas.

Tiempo de descarga de las pginas: Los elementos con animaciones y grficos


utilizados para cada una de las pginas, en general son livianos, lo que
permite al usuario no tener que esperar mucho tiempo para descargar los
contenidos del asistente.

Composicin funcional y agradable: teniendo presente el objetivo del


asistente, en la implementacin en web se tuvo en cuenta una presentacin
elegante, agradable y funcional de sus contenidos, buscado generar inters
por utilizar el asistente y navegar sobre l.

42

3.2 ESTRUCTURA DEL ASISTENTE TODE


Figura 4: Diagrama en bloques de los mdulos del asistente TODE

La estructura general del asistente consta de lo siguiente:

3.2.1

Presentacin (Mdulo 0)

Los contenidos de sta parte son las respuestas a las preguntas que en un
comienzo pueden hacer nuestros usuarios; entre ellas, contemplamos las
siguientes:
v Qu es TODE?, Qu objetivo tiene y a quin va dirigido?
v Cul es la estructura y qu puedo encontrar en TODE?
v Cmo utilizo el asistente para lograr el objetivo?
v Cmo lo puedo aplicar?

43

Figura 5: Pgina de entrada

En el men de la izquierda estn los links correspondientes a las pginas


principales de cada uno de los mdulos del asistente TODE, adems de la pgina
acerca de....

Figura 6: parte inferior de la pgina de entrada del asistente TODE

3.2.2

Enfoque terico (Mdulo 1)

Aqu encontrar el fundamento terico del asistente y una gua prctica para la
toma de decisiones. En otra parte del mdulo se muestra la importancia de la toma

44

de decisiones en ingeniera, y cmo el proceso de enseanza aprendizaje se ve


favorecido al seguir un mtodo idneo de toma de decisiones; idneo en el sentido
de estar basado en criterios propios y pertinentes.

Los ttulos de los temas de este mdulo son los siguientes:


v Antecedentes histricos
La visin determinista
El enfoque liberal
Cmo se han tomado decisiones a lo largo de la historia?
v Gua Prctica para la Toma de decisiones
v Toma de Decisiones en Ingeniera
v Proceso Enseanza- Aprendizaje

Figura 7: Pgina Men Mdulo 1

En la parte superior se observa el men de links hacia los temas del mdulo 1, en
la parte inferior tiene un link hacia la pgina de bibliografa utilizada y hacia el
siguiente tema.

45

3.2.3

Indicadores (Mdulo 2)

Se plantean una serie de indicadores observables, que le dan al usuario elementos


de juicio particulares para elegir los temas a revisar en el mdulo 3, cada uno de
los temas tiene un link correspondiente a esa actividad.

Figura 8: Indicadores con link correspondiente en el mdulo 3

Los ttulos de los temas de este mdulo son los siguientes:


v Planteamiento de preguntas
v Definir y representar un problema
v Definir objetivos y propsitos
v Los factores que influyen en las decisiones
v Identificar variables
v Planteamiento de alternativas
v Establecer prioridades y criterios
v Evaluacin de consecuencias y riesgos
v Evaluacin de alternativas
v Proceso de planeacin
v Asignacin y distribucin de recursos
v Aprender del error

46

Figura 9: Pgina Mdulo 2

3.2.4

Actividades propuestas (Mdulo 3)

Se encuentran actividades relacionadas con los temas que se deben tener en


cuenta en el proceso de Toma de Decisiones, estas actividades le facilitarn al
usuario la orientacin de dicho proceso en sus estudiantes, en el sentido de
fomentar en clase la construccin de criterios y espacios propicios que permitan
reflexin. Cada uno de las actividades propuestas presenta una situacin cotidiana
y otra relacionada con los temas de Ingeniera Electrnica.

Los ttulos de los temas de este mdulo son los siguientes:


v Planteamiento de preguntas
Escalas de temperatura
Formatos de instruccin
v Definir y representar un problema

47

Reportaje en Leticia
Sistema de control de presin
v Definir objetivos y propsitos
Los exploradores
Modelo OSI
v Los factores que influyen en las decisiones
Los hermanos Martnez
En la sala de computadores
v Identificar variables
Un regalo para Karina
Formato de instruccin de un procesador
v Planteamiento de alternativas
El cumpleaos de Alberto
Los errores en la trama de bits
v Establecer prioridades y criterios
La herencia
Proyecto Expoelectrnica
v Evaluacin de consecuencias y riesgos
La tala de bosques
Caractersticas de la respuesta paso
v Evaluacin de alternativas
Un computador nuevo
CISC y RISC
v Proceso de planeacin
Coleccin de cuadros
Sumador de dos bits
v Asignacin y distribucin de recursos
El tiempo en un parcial

48

Componentes para una prctica de laboratorio


v Aprender del error
Elementos faltantes
Medicin de voltaje y corriente

Figura 10: Pgina Men Mdulo 3

Cada tema tiene la siguiente estructura: Ttulo del tema, Objetivo, Ejemplos y
Sugerencias. En la seccin de ejemplos hay un link hacia un ejemplo general y
hacia otro relacionado con ingeniera electrnica, dentro de ellos hay un link al
cuadro desplegable de respuestas y comentarios.

49

Figura 11: Cuadro de respuestas y comentarios en los ejemplos

3.2.5

Acerca de asistente TODE

En esta parte se encuentra la informacin sobre la fecha de creacin, autores y


datos generales sobre el asistente.

Figura 12: Pgina Acerca de TODE

3.3 INTENCIN Y MANEJO DEL ASISTENTE TODE

El asistente fue concebido con la intencin de ser utilizado como una herramienta
que brinde apoyo a los docentes en el sentido de orientar el proceso de toma de

50

decisiones basado en criterios propios del estudiante, y de esta forma favorecer el


proceso de enseanza aprendizaje.

La aplicacin de las herramientas brindadas en este asistente es completamente


personal, pues depende de la autonoma y criterio metodologico de cada profesor.

El asistente fue diseado para que el usuario tenga una forma fcil de navegar en
l. Se sugiere empezar con una revisin del Mdulo 1 (fundamentacin terica),
despus puede escoger entre revisar las actividades propuestas en el Mdulo 3, o
primero revisar los indicadores del Mdulo 2, con los cuales tendr una referencia
ms especfica de los temas de inters.

3.4 REQUERIMIENTOS DEL SOFTWARE

Los requerimientos que presenta el asistente para ser visualizado de la forma ms


ptima y de sta forma aprovechar todas las caractersticas que se ofrecen en l,
son los siguientes:

Tener un espacio disponible en el servidor donde se va a montar el


asistente de mnimo 18MB.

Utilizar el browser Internet Explorer 6 o superior.

Configurar la resolucin de pantalla a 800x600 pxeles.

Tener conectados los parlantes al computador.

51

DESARROLLO

4.1 DESARROLLO DEL ASISTENTE TODE

El asistente TODE tuvo una primera etapa fundamental para la realizacin del
trabajo del grado, su principal objetivo fue aclarar la manera como actualmente se
estn tomando las decisiones, en el contexto de la Carrera de Ingeniera
Electrnica, porque era necesario tener claridad sobre ste punto.

Se realiz un estudio de corte etnogrfico utilizando como instrumento las


entrevistas semiestructuradas13, se entrevist a 25 estudiantes que estaban
cursando semestres de sexto a dcimo semestre.

Para que el estudio abarcara la mayora de situaciones, se hizo necesaria la


escogencia de algunos escenarios que reunieran ciertas caractersticas globales
que permitieran una generalizacin de los aspectos presentes en el proceso de
toma de decisiones en los estudiantes, y de esta forma generar hiptesis de cmo
actuar

y plantear alternativas de solucin. Los escenarios escogidos fueron:

Preparacin de parciales, matrcula acadmica y trabajo de grado.

Adems de las entrevistas a los estudiantes y con base en la informacin obtenida


de

ellos, se realizaron entrevistas semiestructuradas con 10 docentes del

departamento y en los mismos semestres, docentes tanto de planta como ctedra.


Esto con el firme propsito de tener una visin clara desde las dos perspectivas de
los actores del proceso de enseanza aprendizaje, los estudiantes y los docentes.

13

Ver Anexo 1 Formatos de entrevistas a estudiantes y profesores y Anexo 2 Resultados de


entrevistas a estudiantes y profesores.

52

Para que toda la informacin obtenida fuera verdaderamente til se desarroll un


esquema de tabulacin para obtener conclusiones concretas y contextualizadas14.

La segunda etapa fue definir la estructura del asistente, en cuanto a sus


contenidos y a su forma de implementacin en software, se fueron evaluando
junto con el grupo de profesores los avances y se realizaron las modificaciones
pertinentes sobre estos dos aspectos. En la elaboracin de contenidos tambin se
realiz un seguimiento para evaluar la calidad, importancia y redaccin de los
mismos antes de realizar la siguiente etapa.

La tercera etapa del proyecto fue la implementacin de los contenidos del


asistente en software, durante la misma se evaluaron aspectos relacionados con la
intencin del asistente, conocer lo que esperan los usuarios del asistente,
caractersticas de facilidad de uso, claridad y pertinencia de los contenidos con el
objetivo propuesto en el proyecto.

4.2 DESARROLLO DE LA ESTRUCTURA DEL ASISTENTE

La estructura del asistente TODE, se ha ido transformado desde sus inicios y


gracias a los aportes de los docentes consultados, a las revisiones realizadas por
sus autores buscando la coherencia con el objetivo propuesto.

Su actual estructura consta de tres mdulos en los cuales se concentran tres


aspectos importantes de la investigacin, primero una fundamentacin terica
sobre el proceso de toma de decisiones en general, enfocado en la Carrera de
Ingeniera Electrnica, segundo una parte donde el profesor a partir de unos
indicadores observables en clase, sobre los aspectos de la toma de decisiones,
14

Ver Anexo 1 Formatos de entrevistas a estudiantes y profesores y Anexo 2 Resultados de


entrevistas a estudiantes y profesores.

53

pudiera especificar los temas de su inters y sobre los cuales est interesado en
fortalecer en sus estudiantes y tercero una parte de actividades propuestas para
los aspectos elegidos de la toma de decisiones, adicionalmente se realiz una parte
con respuestas sobre la intencin, objetivo y caractersticas generales del asistente
TODE, como parte del contenido inicial.

4.2.1

Desarrollo de contenidos

En cuanto a la creacin y desarrollo del contenido de cada uno de los mdulos del
asistente. Se tuvo en cuenta el anlisis de las entrevistas, bibliografa sobre el
tema y la experiencia como estudiantes de Ingeniera Electrnica, tanto para la
parte terica como para la prctica de ejemplos de los mdulos.

Una de las caractersticas del asistente TODE es que mezcla los contenidos
generales sobre toma de decisiones con ejemplos prcticos de las materias de la
Carrera de Ingeniera Electrnica.

Se defini el objetivo, las caractersticas y los temas de cada uno de los mdulos.
Para ello se realiz una seleccin de gran cantidad de informacin buscando su
pertinencia con el objetivo del asistente. Adems de la creacin de los ejemplos
relacionados directamente con la carrera, pues algunos de ellos eran ms
adecuados para caracterizar un tema que otro.

Los contenidos buscan llegar a una gran cantidad de usuarios de la Carrera pues
su carcter es ms general que especfico y la aplicacin de las actividades
propuestas pretende que cada profesor, bajo su criterio personal, pueda proponer
nuevas formas de fortalecer los aspectos del proceso de toma de decisiones en sus
estudiantes de una manera caracterstica para los temas de sus asignaturas.

54

4.2.2

Implementacin en software

Inicialmente se realiz gran parte de su implementacin en Visual Basic, pero


despus de una de las reuniones con los profesores se decidi cambiar su
implementacin en HTML, por presentar ventajas en los siguientes puntos: es un
lenguaje estndar dentro del uso cotidiano de nuestros usuarios, permite realizar
cambios y actualizacin de sus contenidos, al poder ser puesto en red se puede ir
a consultar de forma ms sencilla como pgina web y permite un entorno ms
agradable y flexible para su navegacin.

Para realizar su implementacin, primero se aprendi sobre las caractersticas del


software, su forma de programacin, herramientas disponibles para implementar;
luego se realizaron varios esquemas en papel sobre la forma de ubicar los
contenidos, diseo de las pantallas esperadas en cada uno de los mdulos, enlaces
para la navegacin, imgenes utilizadas, estilo del asistente, caractersticas de los
usuarios y facilidad de lectura. Al tener claridad sobre cada una de estas
caractersticas, se realizaron formatos de prueba y se escogi uno sobre el cual
trabajar. Como parte final despus de tener la estructura y caractersticas del
formato, se fueron implementando cada uno de los mdulos en HTML.

55

5
5.1

ANLISIS DE RESULTADOS

CMO SE CUMPLIERON LOS OBJETIVOS

Los objetivos propuestos para el presente trabajo de grado fueron los siguientes:

Objetivo General

Desarrollar un asistente, en software, que brinde herramientas a los profesores


para orientar en los estudiantes el proceso de construccin de criterios para la
toma de decisiones.

Objetivo Especfico

Desarrollar un asistente en software que cumpla con caractersticas bsicas de


facilidad de uso, relevancia y versatilidad, que surgirn a partir de las opiniones de
los docentes consultados durante su desarrollo, junto con la fundamentacin del
modelo de enseanza aprendizaje descrito en el grupo Mimesis VII y los
conocimientos adquiridos durante la Carrera de Ingeniera Electrnica.

Para cumplir el objetivo se sigui un proceso estructurado que bsicamente consta


de seis etapas, cada una de las cuales tena planteado unos objetivos particulares,
que en forma conjunta alcanzaban el objetivo especfico del trabajo de grado.
Estas etapas, con sus correspondientes sub-etapas, fueron:

1. Recoleccin de informacin del Marco Terico


Se busc, asimil y acomod la informacin necesaria sobre el proceso de toma de
decisiones, las fuentes consultadas fueron esencialmente libros, Internet y

56

personas expertas en el tema. En esta etapa lo que se persegua era crear una
estructura conceptual adecuada que permitiera basar todo el futuro desarrollo en
los fundamentos tericos del proceso de toma de decisiones, al igual que en las
experiencias adquiridas durante la carrera. Este objetivo se cumpli en su
totalidad.

2. Diagnstico de cmo se toman las decisiones


En esta etapa se realiz un diagnstico con estudiantes y profesores por medio de
entrevistas semiestructuradas, a 25 estudiantes de sexto semestre en adelante y a
10 profesores en los mismos semestres.

De esta forma los objetivos especficos de esta etapa fueron:


Disear formatos para las entrevistas con estudiantes y docentes.
Disear formatos para procesar la informacin obtenida de las entrevistas.
Entrevistar a los estudiantes dentro de los escenarios citados en la descripcin.
Entrevistar a los profesores del departamento.
Procesar los datos recolectados de las entrevistas.
Analizar la informacin obtenida y presentar alternativas de solucin.

Esta etapa produjo como resultado un anlisis del proceso de toma de decisiones
en la Carrera de Ingeniera Electrnica. Por otra parte tambin se observ la
importancia del papel de los profesores para fortalecer la toma de decisiones en
los estudiantes. Adems de darnos puntos sobre los temas del proceso de toma de
decisiones importantes para trabajar en los contenidos del asistente y responder
con alternativas prcticas para este contexto.

El anlisis de los resultados de las entrevistas puede ser visto en el Anexo 2 de


este documento.

57

3. Estudio de prefactibilidad, basado en la informacin suministrada por los


docentes
En el desarrollo del asistente, una etapa bastante importante era la de conocer las
expectativas que tenan los docentes, en este caso profesores de planta y ctedra
de Ingeniera Electrnica, con respecto al mismo, de esta forma lo que se quera
lograr era involucrar al docente quien finalmente sera el usuario final. As, cuando
el producto final estuviera terminado, los docentes, potencialmente, podran tener
una motivacin adicional a raz de su participacin en forma activa en el proceso.

Para lograr esto se realizaron otras 10 entrevistas con los docentes, para conocer
sus opiniones acerca de qu reas debera cubrir el asistente, qu estructuracin
debera tener y qu lenguaje debera manejar, entre otros.

4. Desarrollo del asistente


El objetivo que se persegua en esta etapa era desarrollar el asistente como tal,
teniendo en cuenta la informacin recopilada, asimilada y acomodada de las
etapas anteriores.

Para lograr esto se plantearon lo siguientes objetivos especficos:


Definir la estructura general del asistente con base en la informacin obtenida
de los docentes. En esta subetapa, el resultado obtenido fue en gran parte la
estructura final del asistente, las variaciones que se hicieron fueron de forma,
pero la estructura se mantuvo a lo largo del desarrollo.
Evaluar con algunos docentes los avances de asistente. Con esto se pretenda
que el desarrollo fuera acorde con las sugerencias obtenidas por parte de los
usuarios finales. Los resultados obtenidos estuvieron en concordancia con los

58

objetivos planteados. A partir de estas evaluaciones con los docentes surgieron


nuevos objetivos un poco ms particulares, como lograr que la forma del
asistente sea lo ms verstil posible y que la presentacin de los textos sea
amable, en el sentido de hacerla no tan recargada.

5. Puesta en marcha del piloto


El objetivo en sta etapa fue presentar la versin preliminar del asistente y con
base en sta realizar las modificaciones pertinentes. Los resultados que se
obtuvieron en esta etapa fueron bastante productivos, pues en sta presentacin
docentes de planta de la Carrera de Ingeniera Electrnica, nos dieron opiniones
suficientes acerca del estado actual del asistente, con el fin de enfocar las mejoras
que ste poda tener, ajustndose siempre a las necesidades de los usuarios.

6. Control y evaluacin peridica del asistente


Con el fin de tener un control sobre el desarrollo del asistente, se program la
entrega de un proyecto y posteriormente de un informe de avance. Con estos
documentos se pretenda tanto informar al comit de trabajo de grado los avances
que haba tenido el proyecto, como tener claridad en el estado del proyecto con
respecto al cronograma presentado en el anteproyecto.
5.2 RESULTADOS DE PRUEBAS REALIZADAS SOBRE EL ASISTENTE

Las pruebas de desempeo a las que se someti el asistente, siempre fueron


realizadas en la presencia de algunos de los usuarios finales, con el fin, de cmo se
dijo anteriormente, involucrar a los docentes como usuarios finales en el desarrollo
del asistente. Estas pruebas abarcaron dos partes bsicas, las revisiones de
contenido, validando la pertinencia y facilidad de entendimiento de los textos que
se iban a cargar, y las revisiones de forma o de presentacin de esos contenidos,
que evaluaban principalmente la versatilidad y la facilidad de manejo del asistente.

59

Se realizaron en total cinco de estas pruebas, y en cada una de estas se evaluaban


los cambios y modificaciones que haba sufrido TODE desde la ltima prueba,
adems de revisar y validar otras partes del asistente.

60

CONCLUSIONES

Durante todo el proceso de desarrollo del trabajo de grado, se van concretando


varias ideas que dan lugar a nuevas reflexiones sobre el trabajo realizado hasta
ese momento. Se defini el tema dentro del proceso de aprendizaje sobre el cual
se enfocara el objetivo del trabajo de grado, el ttulo Asistente para profesores de
ingeniera electrnica para la formacin en toma de decisiones: TODE como el
nombre que describira el Proyecto y las conclusiones que como ingenieros
electrnicos se encontraron en el desarrollo del asistente TODE.

A partir de la realizacin de las entrevistas semiestructuradas con estudiantes


y profesores de la Carrera, la gran mayora, coincidieron en ver la importancia
que tiene el proceso de toma de decisiones en los Ingenieros Electrnicos, por
tal razn se confirmaba que la eleccin del tema del proyecto era pertinente
para fortalecer dicho proceso en los estudiantes.

La estructura actual del asistente TODE, fue el resultado de varias


modificaciones en cuanto a contenido y forma de implementacin en software.
Se concluy en una estructura prctica donde se contemplan tres mdulos
principales: el primero es una fundamentacin terica, el segundo contiene
una serie de indicadores observables sobre el proceso de toma de decisiones y
el tercero presenta actividades propuestas sobre puntos concretos sobre el
tema.

Despus de indagar los puntos de inters en la forma de navegacin sobre el


asistente, por parte de los usuarios, se lleg a un modelo de diagramacin
dentro del formato en web HTML, que presenta de forma clara los contenidos,

61

ubica fcilmente al usuario, es de fcil lectura y permite al usuario recorrer el


asistente en una forma agradable.

En la organizacin de los contenidos:

a) De la fundamentacin terica, se utilizaron secciones con ideas principales


sobre el contenido de un tema, con enlaces que hacen referencia al texto
completo. De sta manera el usuario puede hacer una revisin general del
contenido en un tiempo menor sobre varios temas, e ir al enlace cuando
considere leer todo el texto con profundidad.

b) De los indicadores del proceso, se tuvo en cuenta que el usuario pudiera


realizar una bsqueda rpida sobre el tema de su inters, a partir de los
indicadores observables que a su vez estn referenciados a una actividad
propuesta en el mdulo 3.

c) En el mdulo de actividades propuestas se defini un formato para cada


actividad el cual presenta un objetivo, ideas claves, enlaces a ejemplos
(uno general y otro de ingeniera electrnica) y sugerencias. Dentro de
cada ejemplo hay una parte de puntos de reflexin y un enlace a
respuestas y comentarios de los puntos de reflexin.

En la creacin de los contenidos de las actividades propuestas, se lleg a la


conclusin de utilizar dos ejemplos por cada tema, uno general y otro con
relacin a un tema de ingeniera electrnica, una razn de ello es que las
herramientas que brinda el asistente buscan ser en forma ms general que
especfica. Otra razn es porque la toma de decisiones est presente no solo
en la ingeniera sino en muchos aspectos de la vida diaria, que no se pueden

62

separar o dejar de lado. La formacin de un ingeniero electrnico debe ser


integral, esto implica favorecer el aprendizaje en ingeniera electrnica y como
personas dentro de una sociedad.

Al ser un trabajo dentro del grupo MIMESIS enfocado hacia la labor del
profesor dentro del proceso de enseanza-aprendizaje; deja la puerta abierta
para nuevos trabajos en esta rea, mostrando que se puede apoyar tanto al
estudiante como al profesor con beneficios para ambos, en el proceso de
aprendizaje, en este caso apoyando el papel que puede realizar el profesor
desde su clase a la formacin en toma de decisiones de sus estudiantes.

En la implementacin en software inicialmente se estuvo desarrollando en


Visual Basic, luego de realizar una revisin con profesores y comparar sus
caractersticas con respecto a HTML se tom la decisin de utilizar HTML, por
presentar mayores ventajas, algunas de ellas son:

a) Actualizacin de los contenidos con mayor facilidad, pues el cdigo de


programacin est visible y a disposicin, lo cual no ocurra en Visual Basic
pues para modificarlo es necesario tener el cdigo fuente y desarrollar un
nuevo ejecutable.

b) Present mejores alternativas para realizar la diagramacin del asistente y


sus etiquetas presentaron ms opciones para cumplir el objetivo del
asistente en cuanto a la organizacin de los contenidos.

c) El asistente TODE necesitaba una plataforma en software que permitiera


realizar una forma de navegacin agradable y fcil de utilizar, el lenguaje

63

HTML, presenta esta caracterstica como una de sus aplicaciones ms


comunes en la web.

d) Disponibilidad en la red, el usuario podr encontrarlo en un sitio web


asignado por la universidad y puede utilizar el asistente TODE solo
teniendo conexin a Internet desde cualquier lugar.

Posibles objetivos en futuras investigaciones

Para un futuro, el asistente TODE puede ser actualizado y complementado


gracias a su implementacin en HTML, se podrn agregar otros ejemplos,
otros indicadores del proceso de toma de decisiones, nuevos mdulos, entre
otros, que complementen las herramientas brindadas hasta el momento.

Presenta la posibilidad de nuevos trabajos de investigacin que podran estar


enfocados en interrelacionar las propuestas de cada profesor, en un aula
virtual, donde se compartan la informacin o las nuevas ideas que cada uno
plantee en sus clases.

Podran generarse nuevas investigaciones en cuanto a cmo apoyar el papel


de los consejeros de estudiantes, desde los primeros semestres en el proceso
de toma de decisiones sobre el plan de estudios para los nuevos estudiantes
de ingeniera.

En un futuro el asistente TODE, al estar implementado en HTML, se puede


aprovechar para formar parte de un proyecto o curso en blackboard, con el fin
de utilizar y aprovechar los servicios prestados por los nuevos recursos
disponibles en la Universidad Javeriana.

64

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67

ANEXOS

ANEXO 1. Formatos de entrevistas a estudiantes y profesores


Los formatos de entrevistas semiestructuradas fueron utilizados en la etapa de
diagnstico del proceso de toma de decisiones en la Carrera de Ingeniera
Electrnica. Se realizaron 25 entrevistas con estudiantes de sexto a dcimo
semestre y 10 con profesores de planta y ctedra de la Carrera.
Al ser entrevistas semiestructuradas, a continuacin se muestran las pautas
generales de temas que se utilizaron en el desarrollo de las mismas.

ENTREVISTA CON ESTUDIANTES

NMERO

SEMESTRE:
ESCENARIO: PREPARACIN DE PARCIALES
ESCOGENCIA DEL GRUPO DE ESTUDIO
1. En que criterios se basa para decidir por qu y en que momento estudiar en
forma individual o en grupo?
2. Qu caractersticas busca en las personas con quienes decide formar un grupo
de estudio?
3. Cmo deciden si continuar en el grupo o no, o qu cambios hacer?
METODOLOGA DE ESTUDIO
1. Cmo decide con que tema empezar a estudiar?
2. Cmo escogen la metodologa de estudio para cada uno de esos temas?
3. Cmo se selecciona el material para estudiar? Por ejemplo ejercicios hechos
en clase, parciales anteriores de ese profesor, textos gua otros materiales.
4. Cmo decide en que lugar estudiar?
5. Cmo manejan el tiempo de estudio de las diferentes asignaturas?
6. Cmo deciden cuanto tiempo dedican a cada materia?
7. Cmo organizan sus actividades para estudiar sus asignaturas? Dejan algunas
actividades sin realizar, faltan a clase para estudiar, etc.
8. Tiene en cuenta al prepararse para los parciales, la rapidez con que realiza
los ejercicios? (efectividad)
9. Qu indicadores tiene en cuenta para decidir que est listo para presentar el
parcial?
10. (indagar sobre Qu papel juega la nota, la tradicin oral)

68

ENTREVISTA CON ESTUDIANTES


SEMESTRE:
ESCENARIO: MATRCULA ACADMICA

NMERO

1. Cmo se hace la escogencia de los grupos que se van a matricular en las


respectivas asignaturas?
2. Cmo escoge las electivas que matricula?
3. * Cmo decide si retirar o no una asignatura? (conocimiento del nuevo
reglamento)

ENTREVISTA CON ESTUDIANTES


SEMESTRE:
ESCENARIO: TRABAJO DE GRADO

NMERO

1. Qu criterios tiene para decidir el tema que va a desarrollar?


2. Cmo se hace la escogencia del grupo de trabajo?
3. Cmo se hace la escogencia del director del trabajo de grado?
4. Qu factores son los ms importantes para usted en el desarrollo del
trabajo de grado?

69

ENTREVISTA CON DOCENTES


SEMESTRES:

NMERO

1. Cmo ven que los estudiantes toman decisiones?


2. Qu importancia tiene para usted el proceso de toma de decisiones y de
qu forma lo vincula al desarrollo de su clase?
3. Cree usted que su papel como docente tiene alguna incidencia en el proceso
de toma de decisiones de sus estudiantes?
Aplicado en un caso:
1. Qu espacio le da a sus estudiantes para la toma de decisiones en clase?
2. Cmo lo orienta y qu alternativas brinda? Recordar un caso
3. Al proponer alternativas de solucin, qu expectativas tena, qu encontr
y a qu lo atribuye?

70

ANEXO 2. Resultados de entrevistas a estudiantes y profesores


ANLISIS DE RESULTADOS Y OBSERVACIONES HECHAS EN EL ENTORNO
Preparacin de parciales

Se observa que los estudiantes estudian en forma individual, para revisar sus
conceptos, leen y cuando sienten que su nivel es bueno, estudian en grupo
para aclarar dudas, realizar ejercicios y mejorar su nivel de conocimientos
sobre un tema, sus criterios para decidir su forma de estudio se basan en
como ven su nivel individual, su seguridad en el tema y segn las
caractersticas de la materia.

En general los estudiantes utilizan como criterio para escoger la gente con la
que estudian, el hecho de ser gente conocida, con forma de estudio similar lo
mismo que su nivel de conocimientos, responsabilidad, cumplimiento, su
inters por estudiar y la organizacin de tiempo, se observa que para ellos es
importante encontrar en sus compaeros de estudio caractersticas similares
que no alteren su forma de estudio.

Los estudiantes tienen como criterio para continuar o no en un grupo, su nivel


de avance, la capacidad para resolver problemas sin intervencin externa, los
resultados en los parciales y la empata con las personas, en algunos casos no
le dicen al grupo que van mal sino simplemente para una prxima oportunidad
no estudian con ellos.

En cuanto a la metodologa de estudio, en su gran mayora estudian en el


orden cronolgico de las clases que tienen en sus cuadernos, consideran que
este es el mejor criterio porque as revisan de lo bsico en prerrequisitos para
los temas posteriores del tema, algunos primero revisan todo el cuaderno y
luego hacen ejercicios, otros van desarrollando cada tema, primero

71

clarificando los conceptos, sacando frmulas y resmenes y luego hacen


ejercicios.

Muchos estudiantes no deciden una metodologa por el tema, ya tienen una


forma que les ha resultado y la aplican en todas sus materias, por ejemplo
algunos revisan primero conceptos y luego realizan ejercicios, otros siguen la
metodologa sugerida por estudiantes que ya vieron la materia.

El principal criterio para decidir el material de estudio consiste en la


correspondencia del mismo con el enfoque y forma de ejercicios desarrollados
por el profesor de la materia, cabe resaltar que muchos de los estudiantes
entrevistados no buscan ms material por falta de tiempo.

Los estudiantes para decidir el lugar de estudio tienen los siguientes criterios:
la posibilidad de encontrar personas para resolver dudas, gente para estudiar,
buena iluminacin, tranquilos, sin ruido, agradables y sin distracciones.

En la organizacin del tiempo los estudiantes tienen como criterio la


importancia de la materia, el nmero de crditos, su rendimiento y resultados
en las materias, el nivel de dificultad de las mismas, segn esto dedican ms
tiempo a las que necesitan mayor atencin y en las que van bien un tiempo
normal.

Para organizar sus actividades y poder estudiar, los estudiantes dejan algunas
actividades sin realizar como por ejemplo ir al gimnasio, faltan a clase cuando
estn necesitados de tiempo o dejan de realizar preinformes y tareas y los
copian cuando el tiempo que tienen solo lo dedican a estudiar.

72

En general los estudiantes no tienen en cuenta la velocidad con que realizan


los ejercicios al preparar parciales, su criterio consiste en estudiar para tener
los conceptos claros, aunque se demoren mucho tiempo al resolver un
ejercicio, lo importante es entenderlo bien, se observa tambin que al
presentar el parcial los estudiantes pueden tener en cuenta dos criterios para
decidir que ejercicio se hace primero, uno de ellos es la facilidad de solucin
de los puntos y el otro es el porcentaje de cada uno.

El criterio de los estudiantes para saber que estn listos para presentar un
parcial es como se sienta en ese tema, la seguridad que tenga, a veces esta
medida por el nmero de ejercicios resueltos o cuando siente tener los
conceptos.

La nota para los estudiantes no mide el aprendizaje, solo define si se pasa o


no una materia, se convierte en los parciales en una presin y para algunos
define la continuidad en la carrera, tambin es un indicador para decidir el
tiempo que se le dedica a una materia.

Matrcula Acadmica

Se observa que el estudiante actual para escoger las asignaturas que


matrcula, tiene en cuenta criterios de conveniencia en cuanto al horario, la
calidad del profesor, el aspecto econmico en cuanto a ver todas las
asignaturas permitidas por el costo de su matrcula, el aspecto social al
decidirse por grupos de asignaturas en las cuales esta gente conocida con la
que pueda estudiar, tienen en cuenta la tradicin oral y opiniones personales
de estudiantes que ya vieron la materia.

73

En cuanto a los criterios de decisin por asignaturas, se encuentra que para


los estudiantes prima el inters y gusto por el tema de la electiva, su
importancia para el desempeo laboral y se ve que en muchos casos aunque
una electiva presente gusto e inters, no es posible matricularla por cruce de
asignaturas y los estudiantes optan por ver cualquiera as no tengan
informacin de ella, ellos matriculan todos los crditos que pueden por el valor
de su matrcula.

En el tema de retiro de asignaturas la gran mayora dieron opiniones teniendo


en cuenta el reglamento anterior aunque se les comento de los cambios
realizados para el retiro de materias antes de la sexta semana, entre los
criterios que los estudiantes tienen en cuenta esta el resultado del primer
parcial, el avance o proceso que se vea durante el desarrollo de las primeras
clases, si se estn viendo resultados de aprendizaje o no y si para el
estudiante se cumplen sus expectativas con respecto a la asignatura, sin
embargo algunos dijeron que no retiran asignaturas porque de todas formas
en algn momento tendrn que estudiar esa asignatura.

Trabajo de grado

Al realizar estas entrevistas, se observa que los estudiantes empiezan a pensar


seriamente en su trabajo de grado a partir de octavo semestre, es all donde la
creatividad y el surgimiento de ideas para el tema esta ms presente, en los
estudiantes de sptimo y sexto todava no hay claridad en el tema de trabajo
de grado y todo esta por definir a diferencia de los estudiantes de noveno y
dcimo con los cuales se encontraron estudiantes con criterios ms definidos a
la hora de dar informacin sobre el escenario de trabajo de grado, esto se
debe a su proximidad para presentar anteproyecto y matricular Trabajo de
grado.

74

Dentro de los criterios que se tienen en cuenta para decidir el tema de trabajo
de grado, se encontr gran variedad, entre los ms comunes est el inters, la
utilidad, el ser realizable, econmico, aplicable, que pueda ser desarrollado en
un tiempo definido, el grado de reto que presenta el tema en general.

En cuanto al grupo de trabajo de grado los estudiantes tienen como criterio


preferir a las personas conocidas, en general amigos a los cuales conocen
bastante como personas y como compaeros de trabajo en equipo, para ellos
es importante personas responsables, confiables, compatibles y que tengan los
mismos intereses.

Los criterios manejados por los estudiantes al decidirse por un determinado


director de Trabajo de grado, muestran que prima la relacin del mismo con el
tema, sus conocimientos, experiencia, disponibilidad como persona y de
tiempo, entre otras aparece el tener buena imagen y tener relacin con otras
personas relacionadas con el tema.

Dentro de los criterios ms importantes en el desarrollo del trabajo de grado,


los estudiantes tienen en cuenta, el manejo del tiempo y cronograma, la
puntualidad, cumplimiento, la posibilidad de aprender, los recursos con los que
se cuenta, el costo, su aplicacin y relacin con otros campos, aporte social, la
relacin con personas con conocimientos del tema y la facilidad de
implementacin.

75

Entrevistas con profesores

Por otra parte se realizaron 10 entrevistas con profesores de la Carrera de


Ingeniera Electrnica en esos mismos semestres, el tema de la entrevista fue
el proceso de toma de decisiones en los estudiantes y la forma como ellos lo
perciben.

1)

Cmo ven que los estudiantes toman decisiones?

La visin que tienen los profesores sobre la toma de decisiones muestra que en
muchos casos los estudiantes no toman decisiones propias, en la clase o en el
desarrollo de parciales aparecen preguntas como Voy bien?, esta bien?, buscan
aprobacin de lo que hacen, no inician otros caminos por temor de que resulte
mal, al realizar preguntas en clase si el grupo las hace ver como tontas el
estudiante en una prxima ocasin no realizar otras preguntas por inseguridad,
los estudiantes a veces no aprecian el dormir bien con un problema bien definido
para solucionar problemas, con una buena cantidad de informacin que le permita
al cerebro realizar conexiones para dar una solucin, traen un modelo mental
mecanizado para desarrollar la solucin de problemas, van donde el a preguntar
que hay que hacer pero no piden argumentos, solo un procedimiento sin
explicacin; algunas de las razones de esta situacin es la falta de seguridad en lo
que conocen, puede ser tambin miedo a cometer errores, el sentirse evaluado en
todo momento, el castigo que se recibe al cometer errores, la falta de una buena
definicin de los problemas, el querer evitar tener que pensar, evitar
responsabilidades de las consecuencias de las decisiones que toma.

Muchas veces los estudiante deciden teniendo en cuenta la comodidad y el gusto


en detrimento de la calidad acadmica que les pueda ofrecer un curso, por
ejemplo en diseo el estudiante decide cierto componente por alguna razn, puede
ser por ideas fijas que se toman como axiomas, o por lo que le dijo un compaero

76

de ms adelante pero sin saber porque va a funcionar o en que condiciones puede


decir que eso es cierto, esperan que el profesor les diga como presentar los
preinformes y trabajos, no deciden por ellos mismos como sera un trabajo bien
presentado. Sus decisiones dependen del grado de exigencia que se les coloque,
pero no van ms all. En menor grado encuentra estudiantes que son muy
analticos y no creen todo lo que se les dice.

2)

Qu importancia tiene para usted el proceso de toma de decisiones y de


qu forma lo vincula al desarrollo de su clase?

Los profesores tienen diferentes formas de vincular el proceso de toma de


decisiones en el desarrollo de su clase, por ejemplo el estudiante tiene la
posibilidad de generar ideas para realizar un diseo, se proponen trabajos en
grupo para generar aportes aunque a veces se ve que cada uno trabaja por aparte
sin contribuir en el grupo, permitir que los estudiantes propongan y analicen el
porqu no funciona o como podra ser mejor una solucin, propone ejercicios de
nivel y los deja para resolver en casa luego en clase se revisan y discuten las
propuestas de solucin, presentar varias opciones de solucin, mostrar cuando es
necesario cambiar el modelo, proponen un modelo mental ms flexible por medio
de preguntas.

3)

Cree usted que su papel como docente tiene alguna incidencia en el proceso
de toma de decisiones de sus estudiantes?

En general los profesores consideran que su papel si tiene gran incidencia en el


proceso de toma de decisiones, dicen que un objetivo importante es construir
sobre bases slidas, su importancia radica en tener la misin de trascender sobre
el proceso de toma de decisiones, mostrando el camino y permitiendo que ellos
decidan, eliminar los modelos mecnicos, por ejemplo en el tablero cuando se

77

plantean ideas de solucin, es necesario mostrar el proceso de dudas y decisiones


que se llev a cabo y no realizarlo de forma ideal.

Aplicado a un caso

Qu espacio le da a sus estudiantes para la toma de decisiones en clase?

Cmo lo orienta y qu alternativas brinda? Recordar un caso

Al proponer alternativas de solucin, qu expectativas tena, qu encontr y


a qu lo atribuye?

Sobre este tema durante las entrevistas los profesores daban sus respuestas
refirindose a muchos casos que han visto a lo largo de sus clases, por ejemplo las
preguntas sucesivas y de necesidad de aprobacin de los estudiantes en los
parciales, cuando un estudiante no ha buscado otros caminos para resolver algo y
sigue realizando la misma actividad sin atreverse a cambiar y proponer otras
alternativas de solucin, cuando al dejar al estudiante escoger el porcentaje de la
nota de un trabajo encuentra necesario, consultar a su vecino a ver que opina, sin
importar si est bien o mal, entre otros, los profesores por su parte cuando en
clase presentan nuevas alternativas, por ejemplo dar un tiempo para pensar en la
solucin de un ejercicio, el plantear contraejemplos, aprender del error e intentar
que el estudiante se arriesgue a defender una idea, encuentran que cada grupo
que han tenido ha respondido de forma diferente, algunas veces mejor de lo que
esperan y otras veces el grupo pone de manifiesto que necesita otras alternativas
para avanzar.

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