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Dead Rising
Por Jake Thornton
Traducido por Rodrigo Garca Carmona
En medio del menguante brillo producido por la mortecina luz del fuego, apenas alcanzaban a
verse las amontonadas formas de los guerreros Enanos all reunidos. Veteranos de incontables
batallas y portadores de innumerables cicatrices, no teman nada, aunque haban perdido
mucho. La mitad de su hogar ancestral invadido por un ejrcito de muertos vivientes, sus
adorados templos deshonrados, sus sagradas tumbas profanadas. Muchos de entre su estirpe
haban sido asesinados, o algo peor. Muchos ms moriran antes de alcanzar la victoria. Pero
no existe otro camino, pues es una cuestin de honor. Maana portarn una vez ms sus
armas, arriesgndose a luchar contra los repugnantes siervos del Nigromante, que ensucia las
nobles estancias de la Fortaleza del Rey Enano.
Antes de jugar
Antes de jugar por primera vez tendrs que separar con cuidado las fichas y secciones de
cartn de cada una de sus planchas y montar unas cuantas figuras.
Si ya tienes experiencia en modelismo estas figuras no deberan presentarte ningn problema,
pero si nunca antes has trabajado con miniaturas te alegrar saber que stas son muy fciles
de montar.
Antes de nada, lee el Escenario 1 y observa las matrices de plstico (los marcos que sujetan las
diferentes partes de las miniaturas) para decidir qu partes vas a necesitar. Si no ests seguro
usa las fotografas de las figuras ya terminadas que aparecen en la caja como gua. Slo debes
separar cada una de las partes segn las necesites; as evitars perder alguna de las ms
pequeas. Retralas con mucho cuidado, prestando especial atencin en no romperlas. La
mejor opcin es usar unas tenazas de modelismo como las que vienen incluidas en el Kit de
Herramientas Mantic (que tambin incluye unas cuantas figuras de No Muertos).
Una vez hayas separado todas las partes de la figura elegida, tendrs que montarlas. Notars
que algunas de las figuras tienen salientes en una de sus partes y agujeros en la otra, de tal
forma que encajan entre s. stas son las figuras ms fciles de montar y te permitirn jugar el
primer escenario.
Como es lgico, llegar el momento en el que quieras montar el resto de figuras. Para ello
puedes mantener las piezas unidas temporalmente mediante un poco de masilla adhesiva
(como Blu-Tack), o pegarlas de forma ms permanente usando pegamento para plstico o
superglue.
En cualquier caso, no olvides tomar las medidas de seguridad apropiadas cuando uses
herramientas o pegamento.
Las figuras
Las figuras de plstico de este juego representan diferentes tipos de combatientes.
Los Enanos cuentan con Guerreros, Rompescudos y el fiel Mastn. Hay dos Rompescudos en el
juego; son las figuras armadas con martillos a dos manos. Los cinco Guerreros Enanos estn
equipados con armas variadas, pero son fciles de distinguir de los Rompescudos, ya que todos
portan escudos.
Las fuerzas del Nigromante estn compuestas de Guerreros Esqueletos y Regresados, as como
Sabuesos Esqueletos. Los Regresados tienen una armadura mejor, con ms adornos y yelmos
emplumados.
Adems, las matrices de plstico contienen los contadores de Pozo de Almas y una figura de un
Enano muerto; perfecta para hacer de objetivo.
Jugando
Secuencia del turno
Siempre empieza el jugador Enano. Despus, los jugadores se alternan.
Durante su turno el jugador puede poner en juego cualquier nmero de fichas para activar
figuras. Despus de que cada jugador acabe su turno su oponente comenzar con el suyo. Un
turno est compuesto de varios pasos, llevados a cabo en el siguiente orden:
1. Gasta una ficha para activar una o varias figuras, resolviendo las Acciones de una en
una si dicha ficha representa dos o ms Acciones. Repite este paso hasta que decidas
parar o te hayas quedado sin fichas o figuras en las que jugar Acciones.
2. Lleva acabo cualquier Accin Encadenada (slo jugador Enano).
3. Descarta las fichas no deseadas (slo jugador Enano).
4. Crea Guerreros Esqueletos a partir de los Pozos de Almas (slo jugador Nigromante).
5. Utiliza la habilidad Mirada Fatdica (slo jugador Nigromante).
6. Rellena tu Mano a partir de la Reserva (hasta el mximo permitido por el escenario).
Fichas
Cada bando cuenta con un conjunto de 24 fichas del que puede robar. Estos dos conjuntos de
fichas son distintos para cada bando, pero estn basados en los mismos tipos de ficha. Las
fichas tendrn un nmero de Acciones indicado en ellas (de 1 a 4 en cada una) o permitirn
llevar a cabo una Accin Encadenada.
El conjunto de fichas del jugador Enano est compuesto por 2 Acciones x2, 14 Acciones x1 y 8
Acciones Encadenadas.
El conjunto de fichas del jugador Nigromante est compuesto por 4 Acciones x1, 8 Acciones x2,
8 Acciones x3 y 4 Acciones x4.
Durante el juego las fichas podrs encontrarse en el montn de Reserva (un suministro de
fichas boca abajo esperando ser robadas), en la Mano del jugador (las fichas que un jugador
puede utilizar durante su turno), o en el montn de Descartes (que contiene las fichas usadas o
descartadas).
Al comenzar el juego, cada jugador toma su conjunto de 24 fichas y lo baraja para formar el
montn de Reserva. Puedes hacerlo mezclndolas boca abajo en un lado de la mesa, aunque
tambin puedes ponerlas en un cuenco y robarlas de ah. Lo que importa es que robes las
fichas aleatoriamente y evites que se mezclen los dos conjuntos de fichas.
Al principio del juego, cada jugador roba de su Reserva un nmero de fichas especificado en el
escenario para formar su Mano. Cada jugador tiene una oportunidad durante el comienzo del
juego de descartar su Mano inicial y robar otra nueva. Si as lo hace deber utilizar
obligatoriamente esta segunda Mano.
Durante el juego, cuando llega el turno de cada jugador, ste deber utilizar al menos una de
las fichas (de cualquier tipo) de su Mano, aunque podr utilizar tantas ms como quiera
mientras tenga suficientes figuras en las que emplearlas. Todas las fichas usadas se colocan en
el montn de Descartes. Adems, el jugador Enano puede elegir descartar fichas que no
quiera. Colcalas tambin en el montn de Descartes.
Al final de su turno, el jugador Nigromante roba una (y slo una) nueva ficha de su Reserva.
Al final de su turno, el jugador Enano puede robar tantas fichas como sean necesarias para que
su Mano vuelva a tener el tamao mximo permitido por el escenario.
Si necesitas robar fichas pero tu Reserva est vaca debers barajar tu montn de Descartes
para formar un nuevo montn de Reserva.
Acciones
Las fichas sirven para poder mover y luchar con tus figuras, aunque slo puedes invertir como
mucho una Accin por turno en cada figura. Juega las fichas de una en una, resolviendo cada
una por completo antes de pasar a la siguiente. Adems, en el caso de que se trate de una
ficha con ms de una Accin, lleva a cabo dichas Acciones de una en una, acabando del todo
con una antes de comenzar con la siguiente.
Cada Accin permite a una nica figura moverse (hasta su valor mximo de Movimiento;
consulta los Valores de juego en la pgina 12) y despus atacar (si acaba su movimiento
adyacente a una figura enemiga que est en su arco frontal).
Acciones Encadenadas
Slo los Enanos disponen de Acciones Encadenadas, y son al mismo tiempo mejores y peores
que las Acciones normales. Son mejores porque puedes jugar cuntas quieras en la misma
figura, independientemente de si ya has usado una Accin en dicha figura antes o no. Son
peores porque slo permiten a la figura moverse o atacar, no las dos. Excepto por esta
diferencia, funcionan igual que el resto de fichas de Accin.
Tras jugar una ficha de Accin Encadenada ya no podrs jugar ms fichas de Accin normales
durante ese turno. Sin embargo, puedes continuar jugando ms fichas de Accin Encadenada.
Encaramiento
Cada figura tiene un arco frontal y otro posterior (ver diagrama A). Una figura slo puede
atacar a un objetivo que se encuentre en su arco frontal. Una figura sobre la que se haya
jugado una Accin o est usando una Accin Encadenada para moverse (no luchar) puede
cambiar su direccin de encaramiento en cualquier punto de su movimiento (incluyendo antes
de comenzar a moverse), y tantas veces como desee. Si no se ha jugado ninguna Accin sobre
una figura y no est usando una Accin Encadenada para mover, dicha figura no podr
modificar su encaramiento.
Diagrama A
Movimiento
A menos que se mencione lo contrario explcitamente, una figura slo puede mover si se ha
jugado una Accin (o una Accin Encadenada) sobre ella. Una figura puede moverse una casilla
por cada punto de Movimiento que tenga; consulta la seccin de Valores de juego en la pgina
12. Por ejemplo, un Guerrero Esqueleto tiene Movimiento 4, por lo que puede mover cuatro
casillas. Mueve la figura una casilla cada vez. Una figura puede mover a cualquier casilla vaca
adyacente; el encaramiento es irrelevante para el movimiento. Salvando las dos excepciones
indicadas a continuacin, una figura no puede moverse a una casilla que ya est ocupada por
cualquier otra cosa.
Una figura puede mover a (y detenerse en) una casilla que contenga un contador de
Montn de Huesos.
Una de las figuras del jugador Nigromante puede compartir casilla con un Pozo de
Almas.
La nica situacin en la que una figura no puede mover a una casilla vaca adyacente es
cuando se tiene que mover diagonalmente para hacerlo y el espacio es demasiado estrecho
(ver diagrama B).
Si una figura mueve a una casilla adyacente a una figura enemiga acabar su movimiento
inmediatamente. Los Pozos de Almas y contadores de cualquier tipo no cuentan como figuras
a efectos de esta regla.
Adyacente
A lo largo de este reglamento, siempre que el texto se refiera a adyacente, significa tanto
diagonal como ortogonalmente (a lo largo de los lados comunes de una casilla; arriba y abajo,
izquierda y derecha). Esto significa que una figura situada en medio de una habitacin grande
(separada de cualquier muro) tendra ocho casillas adyacentes (ver diagrama C).
Diagrama B
La figura en la casilla A quiere mover a la casilla B. Esto es posible siempre y cuando la figura
hubiera podido moverse legalmente a una de las (o ambas) casillas marcadas con una X. Si las
dos casillas marcadas con una X estn bloqueadas, la casilla B tambin estar bloqueada.
Fjate en que esta restriccin se aplica a todos los tipos de movimiento, no slo a Acciones
normales. Tambin afecta, por ejemplo, a los movimientos en el arco posterior causados por
Golpes de Escudo.
Diagrama C
La figura se considera adyacente a las ocho casillas sombreadas.
Luchando
Cuando es activada, una figura puede atacar a una figura enemiga en una casilla adyacente
que se encuentre en su arco frontal, incluso diagonalmente. Una figura nunca puede atacar a
un enemigo en su arco trasero, as como tampoco puede atacar a un Montn de Huesos ni a un
Pozo de Almas. Cada lucha involucra a una nica figura de un bando y a una o ms figuras del
otro. Si en una lucha participa ms de una figura en cada bando ser necesario dividirla (ver
Dividiendo luchas en la pginas 7-8).
Para resolver un ataque, empieza determinando cuntos dados tiene cada figura y cul es su
Armadura efectiva. Cada figura comienza con un nmero bsico de dados y Armadura segn se
muestra en la seccin Valores de juego (ver pgina 12). Resta 1 de dicho valor si la figura est:
Superada en nmero.
Herida.
Siendo atacada por una figura en su arco trasero.
Siendo atacada por un Ataque Libre (pgina 9).
Ten en cuenta que estos modificadores son acumulativos. Por ejemplo, una figura superada en
nmero y herida luchar con 2 dados menos. Fjate tambin en que pierdes 1 dado al ser
superado en nmero por cualquier cantidad de enemigos, no un dado por cada figura
enemiga.
1 Dao
Herido
Muerto
Herido
Muerto
Sin
efecto
Muerto
2 Dao
3+ Dao
Muerto
Muerto
Muerto
Muerto
Muerto
Muerto
Muerto
Muerto
Desmontado - Reemplaza la figura por Muerto
un contador de Montn de Huesos.
Muerto
Muerto
Resolviendo ataques
Ambos jugadores tiran los dados a la vez y los ordenan por el resultado obtenido, de mayor a
menor. Empareja los dados del atacante con los del defensor: el dado ms alto del atacante
con el dado ms alto del defensor, el segundo ms alto del atacante con el segundo ms alto
del defensor, y as sucesivamente. Si el atacante tiene ms dados que el defensor, entonces
cada dado adicional se resuelve como si el defensor hubiera sacado un 1 contra l.
Para cada pareja de dados en la que el atacante haya sacado un resultado mayor que el
defensor, compara el resultado del dado del atacante con la Armadura del defensor. Si este
resultado es mayor que la Armadura el dado habr causado un punto de dao.
Suma todo el dao infligido y aplica el resultado. Si el atacante ha causado 3 o ms de dao su
objetivo estar muerto. Si slo ha causado 1 o 2 de dao consulta la Tabla de Dao en la
pgina anterior para ver el efecto. Cuando una figura sea Herida, coloca debajo de ella un
contador de Herido como recordatorio de su condicin.
Slo el atacante puede causar dao en una lucha. No importa lo mal que tires, jams podrs
ser daado en tu propia Accin (a menos que ests Escapando de una lucha; ver pgina 8).
Dividiendo luchas
En una lucha normalmente participa una figura de cada bando, pero a veces varias figuras de
ambos bandos se disputan un cruce importante o el control de una habitacin. Cuando esto
ocurre tendrs que dividir la lucha para ver quin est peleando con quin.
Una lucha debe dividirse cuando hay ms de dos figuras por bando en un Tumulto. Se define
Tumulto como un grupo de figuras que se encuentran en una serie de casillas adyacentes,
enlazadas unas con otras (ver diagrama D).
Diagrama D
Diagrama E
Este diagrama muestra cmo dividir la lucha del diagrama D. Slo hay una forma legal de
hacerlo. Los Esqueletos 3 y 4 deben luchar con el Enano B porque no estn en contacto con
ningn otro enemigo. El Esqueleto 2 debe luchar con el Enano A porque el Enano A debe
participar en una lucha. El Esqueleto 1 debe luchar con el Enano C por la misma razn.
Diagrama F
A la hora de dividir este Tumulto, el Esqueleto 1 debe luchar contra el Enano A y el Esqueleto 2
debe luchar contra el Enano B. Esto es as porque los Esqueletos 1 y 2 no tienen ningn otro
oponente posible y, al estar adyacentes a una figura enemiga en su arco frontal, deben ser
asignados a un oponente al dividir la lucha.
Queda por decidir qu sucede con el Esqueleto 3, que podra luchar tanto con el Enano A como
con el Enano B. Los jugadores Enano y Nigromante dividiran esta lucha de maneras muy
distintas (ya que les est permitido). Adems, recuerda que un jugador puede dividir un
Tumulto de forma distinta en cada una de sus Acciones.
El jugador Enano puede asignar el Esqueleto 3 al Enano B cuando juegue una Accin en el
Enano A, y asignar el Esqueleto 3 al Enano A cuando juegue una Accin en el Enano B. Esto
quiere decir que los Enanos slo luchan uno contra uno, lo que les conviene.
Por otro lado, el Nigromante se beneficiar de concentrar sus fuerzas contra sus oponentes. En
la situacin aqu descrita podra asignar el Esqueleto 3 al Enano A cuando le ataque con el
Esqueleto 1, mientras que cuando el Esqueleto 2 luche con el Enano B podr apoyarle con el
Esqueleto 3. En ambos casos el Enano atacado sufrir la penalizacin por ser superado en
nmero.
Debers obedecer las siguientes reglas cuando dividas luchas en un Tumulto:
Cada figura dentro del Tumulto que tenga una figura enemiga en su arco frontal
deber tener un oponente asignado, incluso si ninguna de las dos figuras est
realizando una Accin en ese momento.
Las figuras adyacentes a una figura enemiga slo pueden quedarse sin oponente si no
tienen ninguno en su arco frontal. Sin embargo, pueden ser asignadas como
oponentes de una figura enemiga (y por tanto verse de todas formas involucradas en
una lucha) si sta est encarndolas.
Las luchas deben ser divididas lo ms equitativamente posible. Por tanto, un Tumulto
que contenga dos figuras de cada bando debe dividirse en dos luchas de uno contra
uno si es fsicamente posible. Un Tumulto de dos contra tres debe dividirse en una
lucha de uno contra uno y otra lucha de uno contra dos si es posible hacerlo, y as
sucesivamente.
Escapando
Una figura que comienza su turno adyacente a una figura enemiga puede intentar Escapar de
ella. Esto slo es posible si la primera casilla a la que la figura se mueve no est adyacente a
ninguna figura enemiga. Despus de moverse a esta casilla, la figura que se ha desplazado
puede seguir movindose segn las reglas normales, detenindose de inmediato si se mueve
de nuevo a una casilla adyacente a una figura enemiga.
Cuando el jugador que controla una figura indica que va a intentar Escapar con ella, y antes de
moverla, su oponente tiene derecho a un Ataque Libre con cada una de sus figuras que puedan
atacar a la figura que se est moviendo (ver ms adelante). Si la figura que se intentaba mover
sobrevive a todos los Ataques Libres podr continuar desplazndose de la forma habitual.
Ataques Libres
Un Ataque Libre es un ataque que tiene lugar fuera de la secuencia normal de juego. No
precisa de una ficha para llevarse a cabo. El jugador que est haciendo el Ataque Libre decide
cmo dividir la lucha. Ms all de esto, resuelve el combate con normalidad y en el orden
elegido por el atacante. Una vez todas las figuras que tengan la oportunidad de hacer Ataques
Libres los han llevado a cabo, la figura que se mova podr continuar hacindolo, si es que ha
sobrevivido y contina en juego. Se considerar que ha sobrevivido a un Ataque Libre incluso si
ha ganado un contador de Herido en el proceso.
El resultado final es 1 de dao para el Guerrero Enano. Se coloca un contador de Herido debajo
de la figura para indicarlo. Si el Enano sufre otro punto de dao morir.
Hazlo ahora!: El Nigromante puede escoger una de sus figuras y hacer una Accin
completa (mover y luchar) adicional con ella.
Matadlo!: El Nigromante escoge una figura enemiga. Todas sus figuras en posicin de
atacar a la figura elegida lo harn inmediatamente. Ignora las restricciones habituales
a la hora de dividir una lucha.
Arrastrarse: Todas las figuras del Nigromante que no estn adyacentes a un enemigo
en ese momento podrn mover una casilla.
Meditar: El Nigromante puede reponer inmediatamente su Mano, hasta alcanzar el
tamao permitido por el escenario.
Estos efectos anulan las restricciones habituales. Por ejemplo, una figura que ha sido
resucitada durante un turno contara como que ya ha realizado su Accin, pero an as podra
moverse usando las reglas especiales Hazlo ahora! o Arrastrarse.
Valores de juego
Diferentes tipos de figuras tienen diferentes habilidades y capacidades dentro del juego, tal y
como se indica en la siguiente tabla.
Figura
Movimiento Dados Armadura
Reglas especiales
Guerrero Esqueleto
4
2
2
Regresado
4
3
3
Sabueso Esqueleto
6
2
1
Guerrero Enano
6
4
3
Hijo de la Piedra, Golpe de
Escudo
Rompescudos
6
4
3
Hijo de la Piedra, Hora del
Martillo
Mastn Enano
4
2
1
Hijo de la Piedra, Coleccionista
de Huesos
Reglas especiales
Las reglas especiales para Guerreros Enanos, Rompescudos y Mastines se describen a
continuacin:
Hijo de la Piedra
Los Enanos afirman que la propia roca es uno de sus antepasados, y su afinidad con ella no
tiene parangn. En sus tneles ancestrales, los Enanos son capaces de moverse
silenciosamente y en secreto. Si un escenario permite a los Enanos usar la regla especial Hijo
de la Piedra stos podrn elegir comenzar el juego con todas, algunas o ninguna de sus figuras
de Enano y Mastn ocultas.
El juego contiene dos contadores de Oculto (A y B), cada uno de los cuales puede representar
una o ms figuras de Enanos o Mastines. Si escoges ocultar figuras debers asignar cada una
de ellas a uno de los contadores y colocar las figuras a un lado del tablero, dejando claro al
jugador Nigromante qu figuras representa cada uno de los contadores (A y B). Slo puedes
usar un contador de Oculto (y los contadores de Seuelo asociados; ver ms adelante) si ste
representa al menos una figura.
Cuando prepares el escenario, coloca cada contador de Oculto en la casilla inicial de una de las
figuras que empiezan el juego ocultas en cualquiera de los contadores.
Adems de los contadores de Oculto marcados como A y B, hay tambin cuatro contadores de
Seuelo. Coloca dos contadores de Seuelo por cada contador de Oculto en uso. Los Seuelos
se colocan de la misma forma que los contadores de Oculto. Puedes poner varios contadores
de Oculto y de Seuelo en la misma casilla (aunque no pueden compartir casilla con ninguna
figura). Todos los contadores debern estar boca abajo, para que as el Nigromante no pueda
ver dnde se encuentran los Enanos.
Los contadores de Oculto/Seuelo se mueven como cualquier otra figura, pero slo pueden
desplazarse cuatro casillas por turno. Cada contador de Oculto/Seuelo nicamente puede
hacer una Accin por turno, independientemente del nmero de figuras que se encuentren
bajo l. Un contador de Oculto/Seuelo puede llevar a cabo Acciones Encadenadas con
normalidad, pero no puede atacar a otra figura.
Durante su turno, el jugador Enano puede jugar una Accin sobre un contador de Oculto para
revelar los Enanos que ste representaba en lugar de resolverla normalmente. Al jugar la
Accin de esta manera, el contador de Oculto es descartado y las figuras Enanas son colocadas
sobre el tablero. La primera figura deber situarse en la casilla que ocupaba el contador, y el
resto de Enanos debern colocarse tan cerca como sea posible del primero. Si dos casillas
estn igual de cerca elegir el jugador Enano. El jugador Enano tambin escoge el
encaramiento de cada figura. Se considera que todas estas figuras ya han llevado a cabo la
Accin de su turno, aunque pueden jugar Acciones Encadenadas con normalidad.
Una figura controlada por el Nigromante puede intentar revelar un contador de
Oculto/Seuelo examinando cuidadosamente la zona en la que ste se encuentra. Para hacer
esto, la figura lucha contra el contador de Oculto/Seuelo usando las reglas normales de
combate. Esto representa la afanosa bsqueda de la figura, que est explorando los
alrededores y escudriando entre las sombras en lugar de hacer un ataque de verdad.
El jugador Enano tira 3 dados por el contador (independientemente de qu represente),
mientras que el Nigromante tira la cantidad de dados habitual de su figura, sin aplicar ningn
modificador. Si la figura del Nigromante gana no se causar ningn dao, pero el contador
deber ser revelado. Si es un Seuelo ser descartado; la figura que buscaba sabe ahora que
no hay nada ah. Si es un contador de Oculto el jugador Enano deber colocar las figuras
asociadas en el tablero, siguiendo las reglas indicadas anteriormente.
Si un contador de Oculto/Seuelo intenta Escapar de una figura enemiga producir Ataques
Libres de la manera habitual. stos se resuelven como se indicaba antes; representan el hecho
de que la figura reacciona al sonido y el movimiento prestando ms atencin.
Te en cuenta que las reglas de movimiento obligan a los contadores de Oculto/Escondido a
detenerse en cuanto se mueven a una casilla adyacente a una figura enemiga (ver pgina 5),
pero que las figuras enemigas pueden pasar a travs de los contadores de Oculto/Escondido
sin penalizacin alguna.
Golpe de Escudo
Los Enanos son gente robusta, y pueden usar su propia masa para apartar enemigos fuera de
su camino. En lugar de llevar a cabo un ataque normal, una figura con esta regla puede elegir
un enemigo en su arco frontal y empujar a dicho enemigo hacia una de las casillas de su arco
trasero. Debe haber alguna casilla vaca a la que mover la figura. El atacante no se mueve. El
objetivo conserva el encaramiento inicial y no sufre dao. Una figura no puede ser empujada
fuera del tablero.
Hora del Martillo
Los Rompescudos empuan sus descomunales martillos con una fuerza tremenda. Dejan en
ridculo a prcticamente cualquier armadura, astillando placas metlicas con la misma facilidad
con la que aplastan carne y destrozan huesos. Cuando resuelvas un combate con esta figura,
considera la Armadura de su oponente como 2 puntos inferior a lo que normalmente sera.
Recuerda que el valor mnimo de Armadura es 1.
Coleccionista de Huesos
Los Mastines adoran los huesos, y no quieren compartirlos con nadie. El Nigromante no puede
resucitar un Guerrero Esqueleto a partir de un Montn de Huesos que se encuentre adyacente
a un Mastn Enano. Los Pozos de Almas no se ven afectados por esta regla.
Escenarios
Este juego contiene seis escenarios. Cada uno incluye un mapa que muestra la disposicin de
las secciones de tablero, as como cualquier figura o contadores que empiecen sobre l.
Tambin encontrars en ellos el tamao de las Reservas de fichas de cada bando, cuntas
veces puede Mortibris usar su Mirada Fatdica y cmo ganar la partida.
Es buena idea jugar los escenarios en orden, ya que los primeros son sencillos y va
aumentando la cantidad de reglas a usar en los siguientes. As tendrs un buen dominio de los
conceptos bsicos del juego para cuando tengas que enfrentarte a los escenarios ms
desafiantes. Tras jugar un escenario puedes probar a cambiar de bando y volver a jugarlo para
ver qu tal lo haces. Puede que te sorprenda lo diferente que se percibe un escenario desde el
otro lado.
Adems, echa un ojo a nuestra web en www.manticgames.com, dnde podrs encontrar
escenarios adicionales, as como otras expansiones gratuitas para la serie de juegos Dwarf
Kings Hold.
Control de una seccin de tablero
En ocasiones las reglas harn referencia a que un jugador debe controlar una seccin de
tablero para poder hacer algo. Por ejemplo, usar puertas secretas o cumplir con las
condiciones de victoria de un escenario. La forma en la que se controlan estas secciones es la
misma para cada escenario.
Una seccin de tablero puede estar controlada por uno de los jugadores o disputada (cuando
ningn jugador la controla). Una seccin est disputada mientras se encuentren figuras de
ambos bandos sobre ella. Si en algn momento llega a haber figuras de los dos bandos en una
seccin de tablero controlada, sta pasa a estar disputada. Un jugador controla una seccin si
es el nico que tiene figuras sobre ella.
Cuando un jugador controla una seccin de tablero, sta permanece bajo su control incluso si
mueve todas sus figuras fuera de ella. Si una figura se mueve a una seccin vaca bajo el
control del enemigo pasar a tomar el control de dicha seccin de tablero.
Saliendo del tablero
Algunos escenarios permiten a ciertas figuras moverse fuera del tablero, normalmente para
cumplir con una condicin de victoria. Una figura slo puede moverse fuera del tablero en una
zona marcada como punto de salida en el mapa del escenario.
Moverse fuera del tablero consiste simplemente en invertir puntos de Movimiento en
desplazar una figura hasta el borde adyacente a un punto de salida, y despus gastar un punto
de Movimiento adicional en salir. Si ste ltimo punto se invierte Escapando de una lucha
cualquier figura enemiga podr llevar a cabo sus Ataques Libres con normalidad. La figura que
se est moviendo deber sobrevivir a ellos para que se pueda considerar que ha salido del
tablero. Una figura que sale del tablero no podr volver de nuevo al juego.
Abrindose paso
Matadlos a todos!
Si lo haces, malo
Ests contento de haberte tomado tu tiempo para preguntar a los barbasgrises por estos
tneles, ya que sus secretos saberes podran salvar vuestras vidas. Criaturas horribles y
antinaturales irrumpen desde todas partes. Tus hermanos de batalla y t estis dispuestos,
pero las probabilidades estn en vuestra contra. Si escogis vuestro camino con cuidado, an
es posible que consigis escapar.
Reserva de fichas del Enano: 4
Reserva de fichas del Nigromante: 2
Mirada Fatdica: 2
Los Enanos ganan si logran sacar cualquier figura del tablero por el punto de salida indicado.
El Nigromante gana si mata a todos los Enanos.
Regla especial: Puertas Secretas
La seccin de corredor pequea marcada con un ? en el mapa est escondida detrs de una
puerta secreta. Esta seccin de tablero escondida no se pone sobre la mesa al principio del
juego, sino que se pondr en juego en la posicin indicada slo cuando los Enanos la busquen
en cualquiera de sus dos extremos y descubran la puerta secreta.
Un Enano puede descubrir una puerta secreta que salga de la seccin de tablero en la que se
encuentra invirtiendo en ello una Accin (no una Accin Encadenada) mientras dicha seccin
se encuentra bajo su control. No podr mover o luchar durante el turno en el que busca
puertas secretas. Si el Enano cumple con todas estas condiciones tendr xito
automticamente en descubrir puertas secretas en esa seccin de tablero. Pon en juego de
inmediato la seccin escondida en cuanto la puerta secreta sea descubierta.
No pasarn!
Sin piedad! Todos los Enanos deben morir! Ests cansado de que tu Gran Empresa sea
interrumpida, y los supervivientes no traern ms que problemas
Reserva de fichas del Enano: 4
Reserva de fichas del Nigromante: 1
Mirada Fatdica: 3
Los Enanos pueden elegir usar Hijos de la Piedra.
Los Enanos ganan si sacan cualquier figura (o contador de Oculto que represente figuras) del
tablero por uno de los puntos de salida indicados.
El Nigromante gana si mata a todos los Enanos y a su Mastn.
Regla especial: Barriles
Un Barril ocupa una casilla, no puede ser movido o daado, y bloquea por completo el
movimiento hacia dicha casilla.
Estratagemas: Jugar al escondite
Los Enanos deben recurrir a su habilidad ocultndose para engaar al Nigromante hasta que se
les presente la oportunidad de escapar. Hay pocas figuras No Muertas presentes y el
Nigromante slo cuenta con una ficha por turno para activarlas. El Nigromante debe
adelantarse a los planes de los Enanos e intentar mantener sus figuras all donde puedan ser
fcilmente reubicadas. Aunque es ms fcil decirlo que hacerlo, especialmente si le tocan
varias fichas con pocas Acciones seguidas; por eso cuenta con tres Miradas Fatdicas. Tambin
debera tener cuidado con las molestas Acciones Encadenadas y los sbitos avances que
producen. Es mejor tratar de no dejar huecos.
Al rescate!
El tiempo se acaba. Los No Muertos estn por todas partes, y en un nmero muy superior al
que cualquiera hubiera podido temer. Debes informar a tu thane inmediatamente. Ser un
combate duro, pero uno del que debes sobrevivir para poder contarlo. Incluso has escondido
un mensaje dentro del collar de tu fiel Mastn. Quiz tus enemigos no se den cuenta y
consiga escabullirse.
Reserva de fichas del Enano: 5
Reserva de fichas del Nigromante: 3
Mirada Fatdica: 1
Los Enanos de la seccin de 6x6 casillas en la parte superior del mapa pueden elegir usar
Hijos de la Piedra.
Los Enanos ganan si sacan cualquier Guerrero Enano o Mastn (o contador de Oculto que
represente estas figuras) del tablero por uno de los puntos de salida indicados.
El Nigromante gana si mata a todos los Guerreros Enanos y a su Mastn.
Estratagemas: No tocar
ste debera ser el instante de gloria de los Rompescudos. No pueden ganar la partida
huyendo; slo abrindose paso a golpes hasta alcanzar a sus asediados primos (y su perro). El
Nigromante debe abrumar a los Guerreros Enanos antes de que la ayuda pueda alcanzarles,
por lo que tendr que ser atrevido. Sin embargo, lo ms probable es que cualquiera que se
oponga a los Rompescudos sea aniquilada. Y sin nada que detenga a los Guerreros Enanos en
su camino hacia la libertad, un par de Acciones Encadenadas bastarn para lograr que
escapen. Deberas sopesar el reservar algunos Montones de Huesos para resucitarlos detrs de
los Enanos; una desagradable sorpresa para su viaje de vuelta.
Estos Enanos han resultado ser ms astutos de lo que esperabas, pero no volvern a
engaarte. Su sigilo fue una sorpresa. Ya no lo ser. Ahora has sido t quin ha recurrido al
sigilo para llevar a cabo tus planes. Los Enanos supervivientes se encuentran rodeados, en la
tumba de uno de sus reyes, muerto hace mucho. Pronto se le unirn, y poco despus
engrosarn tus filas como diligentes esclavos. Los guardias han sido dispuestos en las
salidas. No escaparn.
Reserva de fichas del Enano: 5
Reserva de fichas del Nigromante: 3
Mirada Fatdica: 1
Los Enanos pueden elegir usar Hijos de la Piedra.
Los Enanos ganan si sacan cualquier figura (o contador de Oculto que represente figuras) del
tablero por uno de los puntos de salida indicados O si controlan las tres secciones de tablero
marcadas como A, B y C al final de cualquiera de sus turnos.
El Nigromante gana si mata a los siete Enanos.
Estratagemas: Dale un hueso al perro
El Mastn puede dar la victoria al jugador Enano si consigue salir del tablero (llevando un
mensaje de alerta al resto del clan). Sin embargo, matarlo no contribuye a los objetivos del
Nigromante. A ste nunca le van a sobrar Acciones como para andar desperdicindolas, as que
tendr que valorar con cuidado si (y cuando) debe matar a la bestia o ignorarla. Por otra parte,
el jugador Enano puede aprovecharse de esta situacin para forzar a su oponente a quemar
fichas, o intentar verdaderamente escapar con el Mastn.
Idea original y diseo del juego:
Jake Thornton de quickworthy.com
Ilustracin de portada: Jonas Springborg
Ilustraciones: Phil Moss, Stef Kopinski, Tears of Envy (www.tearsofenvy.com)
Pruebas de juego: Richard Baker, Alessio Cavatore, Mat Gybels, Richard Jeffery, Joe Neet,
Collette Pollard, Ronnie Renton, Josh Roberts, Geoff Savory, Rich Turner
Correccin: Mark Brendan y Dylan Owen
Maqueta: Dylan Owen
Diseo de la caja: Andy Walsh
Traduccin: Rodrigo Garca Carmona
English term
Key
Dwarf Warrior
Shieldbreaker
Dwarf Mastiff
Skeleton Warrior
Revenant
Skeleton Hound
Pile of Bones
Pit of Souls
Exit Point
Barrel
Spanish symbol
E
E2
M
S
R
Q
Spanish term
Leyenda
Guerrero Enano
Rompescudos
Mastn Enano
Guerrero Esqueleto
Regresado
Sabueso Esqueleto
Montn de Huesos
Pozo de Almas
Punto de salida
Barril
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