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1.

-Despliega en pantalla el Abcdario en minusculas y mayusculas


2.-Al precionar una tecla se ira colocando las letras del Abcdario en pantalla
3.-programa que nosda de el ao de nacimiento de una persona
4.-Escriba un programa que defina la constante PI como 3,1416,
que calcule el rea de un crculo cuyo radio se pide por pantalla, la
imprima por pantalla.
5.-Calcula el rea de un tringulo
6.-Escriba un programa que lea una cadena y busque un carcter en ella
7.-Funcion que cuenta el numero de caracteres de una cadena sin usar
punteros
8.-Calcula el area de un triangulo dada la base y altura
9.-Calcula el area de un triangulo
10.-Calcula el perimemtro de una figura de lados iguales
11.-Elabora un programa en el cual sabiendo el peso en libras nos calcule
el peso en kilogramos y gramos. Cada libra es igual 453,59237 gramos.
12.-Calcula la edad en base a la fecha de nacimiento
13.-Realizar un programa que calcule la edad de una persona
14.-Calcula promedio de cinco calificaciones
15.-Disear una funcion que calcule x a la n para x real y n entero.
convocar la funcion para calcular la potencia de n pares de numeros
que representan la base y el exponente,respectivamente.
16.-Escriba un programa que calcule el rea de un tringulo rectngulo, dada la altura
y la base.
17.-Disear una funcion que calcule el factorial de un numero
natural.Utilizarla para calcular el factorial de N numeros.
18.-Escriba un programa que calcule la suma y la media de cuatro valores de tipo
int.
19.-Un alumno desea saber cual ser su calificacin final en la materia
de Fsica. Dicha calificacin se compone de los siguientes
porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificacin del examen final.
15% de la calificacin de un trabajo final.
20.-captura datos y muestralos
21.-El siguiente programa muestra el nmero ASCII de cualquier
carcter.
22.-Escriba un programa que lea una cadena desde el teclado y cuente el nmero de
caracteres de tres categoras: letras (a-z y A-Z), dgitos (0-9) y otros caracteres.
Utilice las funciones isdigit() e isalpha() definidas en la librera ctype.h.
23.-Dada un cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dlares,
asumiendo que la unidad cambiara es un dato desconocido.
24.-Programa que convierte de metros a pies y pulgadas
25.-Cordenadas radio y angulo
26.-Demuestra el uso de especificadores de conversion de caracteres
27.-Demuestra el uso de especificadores de conversion
28.-Demuestra el uso de especificadores de enteros
29.-Demuestra todas las banderas
30.-Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra
y un cliente desea saber cuanto deber pagar finalmente por su
compra.
31.-Despliega el tamao de los tipos de variables
32.-Dice el valor menor
33.-El operador de divisin (/).
Ejecuta el siguiente programa para aclarar las ideas sobre cmo funciona este
operador con distintos tipos de variables. En l se puede comprobar la
diferencia entre la divisin entera y de punto flotante. Guarda el programa como d
ivision.c.
34.-Realiza un programa que introduciendo dos nmeros nos calcule el
producto, divisin y resto de dichos nmeros.
35.-Ejemplo con variables y constantes

36.-Ejemplo de el uso de la sentencia IF


37.-Eleva un numero cualquiera al cubo
38.-Realizar un programa que evale el polinomio p=3x5-5x3+2x-7
y visualice el resultado con el siguiente formato
39.-Escriba un programa que calcule el factorial de un nmero
40.-Funcion que regresa el producto de dos argumentos
41.-Funciones
42.-Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y
desea saber cuanto dinero ganara despus de un mes si el banco
paga a razn de 2% mensual
43.-scriba un programa que halle el menor de dos nmeros pedidos al usuario
44.-Escriba un programa que dndole el importe exacto de una cantidad te indica el
mnimo nmero de monedas que podras tener. Las monedas son de 1, 5, 10, 25, 50, 100,
200 y 500 pesetas.
45.-Escriba un programa que te imprima un mensaje de presentacin, te pregunte com
o te llamas y te salude.
46.-Imprime ancho de campo y precisiones
47.-Escriba un programa que imprima una tabla con las cuatro primeras potencias
de los nmeros 1 a 10.
48.-Escriba un programa que imprima una lista de amigos guardados en una agenda
(tipo estructura).
49.-Demuestra secuencias de escape
50.-kilometros
51.-Escriba un programa que lea y escriba un carcter
52.-Escriba un programa con una funcin que borre la pantalla emitiendo una serie
de caracteres de salto de lnea.
53.-Escriba un programa que imprima un mensaje rodeado por un borde, utilizando
funciones para dibujar los elementos del borde.
54.-Muestra los numeros del 1 al 20 utilizando WHILE
55.-Calcular el numero de pulsaciones que una persona debe tener por
cada 10 segundos de ejercicio, si la formula es:
num. pulsaciones = (220 - edad)/10
56.-numero de repeticiones
57.-Numeros positivos y negativos
58.-El dueo de una tienda compra un articulo a un precio determinado.
Obtener el precio en que lo debe vender para obtener una ganancia
del 30%.
59.-Piramide
60.-Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que
porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes.
61.-Pregunta
62.-En un hospital existen tres reas: Ginecologa, Pediatra,
Traumatologia. El presupuesto anual del hospital se reparte
conforme a la sig. tabla:
rea Porcentaje del presupuesto
Ginecologa 40%
Traumatologia 30%
Pediatra 30%
Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea, para cualquier
monto presupuestal.
63.-Escriba un programa que imprima el mensaje "Primer programa".
64.-Escriba un programa que pida una cadena por el teclado y la imprima despus de
convertir el primer carcter en mayscula y el resto en minsculas.
65.-Realiza las cuatro operaciones basicos, con dos valores
66.-Promedio y cantidad de numeros
67.-Promedio
68.-Raices complejas
69.-Raiz cuadrada
70.-Realiza una resta, suma, multiplicacion, division
71.-Escriba un programa que pida al usuario un carcter y un nmero de repeticiones.

Luego imprima el carcter el nmero de veces especificado.


72.-Hacer el ejercicio de presentacin con una llamada a una funcin.
73.-Escriba un programa que muestre una tabla de conversiones de temperatura de
grados Farenheit a grados Celsius, de 0F a 300F de 20 en 20F.
74.-Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisin
de sus ventas, el vendedor desea saber cuanto dinero obtendr por
concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y
el total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo base y
comisiones.
75.-Escriba un programa que lea dos nmeros y aplique sobre
ellos todos los operadores aritmticos (incluyendo el pre y post
incremento y decremento.
76.-Operaciones aritmticas (suma resta multi divicion)
77.-Escriba un programa que muestre la tabla ASCII.
78.-Sabiendo los segundos totales que tarda un avin en llegar a su
destino. a cuntas semanas, das, horas y minutos corresponde?
79.-Realizar un programa que pregunte el nombre, el ao de
nacimiento, el ao actual y d como resultado :
Hola nombre, en el ao 2030 cumplirs n aos.
80.-Indiqu qu resultado da el siguiente programa. A
continuacin ejecute el programa y compare los resultados
81.-Escriba un programa que compruebe la diferencia entre una variable global, u
na variable local y un argumento de funcin
82.-Para ejemplificar todo esto vamos a realizar un programa que nos
calcule el espacio recorrido por un mvil con velocidad uniforme
durante un tiempo determinado.
83.-Escriba un programa para ver las longitudes y valores mximos y mnimos en bytes
de los tipos bsicos de programacin en C.
84.-tabla de multiplicar
85.-PROGRAMA QUE CAPTURA UNA CADENA DE CARACTERES DE MAXIMO 200 ELEMENTOS Y
-CREA UN ARBOL DE BUSQUEDA CON LOS CARACTERES DE LA CADENA Y REALIZA RECORRIDOS
-EN PREORDEN,ENTREORDEN Y POSTORDEN
86.-Este programa calcula la inversa de una matriz por medio del metodo
del espejo, es decir se aplica la reduccion de Gauss-Jordan en
una matriz de nxn y se aplican las mismas operaciones de fila a una
matriz identidad de nxn*
87.-este programa sirve para simular un semaforo de dos carriles
88.-Verifica si una palabra o frase es palindrome
89.-Proyecto Juego del Ahorcado
90.-Base de datos
91.-Parametros
92.-Coordenadas (Gotoxy)
93.-Cartas (Juego)
94.-Crear el programa asteriscos en el que se introduce un nmero entero y se crea
una pirmide de asteriscos.
95.-Crear un programa qu escriba dos columnas de nmeros, en la primera se colocan
los nmeros del 1 al 100, en la segunda los nmeros del 100 al 1
96.-Crear el programa tablaMultiplicar que escriba la tabla de multiplicar del nm
ero 1 al nmero 15.
97.-Crear un programa en C que lea un nmero entero y positivo y que escriba tres
columnas. La primera cuenta desde uno hasta el nmero escrito contando de uno en u
no; la segunda columna cuenta de dos en dos y la tercera de tres.
98.-Crear un programa en C que lea un nmero e indique si es par o no.
99.-Crear un programa para calcular los salario semanal de unos empleados a los
que se les paga 15 euros por hora si stas no superan las 35 horas. Cada hora por
encima de 35 se considerar extra y se paga a 22 .
El programa pide las horas del trabajador y devuelve el salario que se le debe p
agar.
Adems el programa debe preguntar si deseamos calcular otro salario, si es as el pr
ograma se vuelve a repetir

100.-Crear un programa que lea un nmero e indique su valor en la sucesin de Fibona


cci (llamarle Fibonacci).
Esta sucesin calcula su valor de la siguiente manera. Slo es vlido para nmeros posit
ivos, si el nmero es un uno, la sucesin vale 1 si es dos, la sucesin vale 2. Para e
l resto la sucesin es la suma de la sucesin de los dos nmeros anteriores.
Es decir, para 7 el valor sera lo que valga la sucesin de 6 ms la sucesin de cinco.
101.-Crear un programa que lea un nmero entero y a partir de l cree un cuadrado de
asteriscos con ese tamao. Los asteriscos slo se vern en el borde del cuadrado, no
en el interior
102.-Crear un programa que muestre un men como este:
1) Salir
2) Sumatorio
3) Factorial
Tras mostrar el men, el programa debe leer un nmero del 1 al tres si se elige 1, e
l programa acaba. Si se elige 2 se calcula el sumatorio del nmero, si se elige 3
se calcula el factorial (en ambos casos el programa pedir escribir el nmero sobre
el que se calcula el sumatorio o el factorial). Tras calcular el sumatorio o el
factorial e indicar el resultado, el programa volver a mostrar el men y as sucesiva
mente.
103.-Escribir un programa que escriba todos los mltiplos de 3 del nmero 1 al 3000
104.-Escribir un programa que sume
105.-Escribir un programa en C que lea nmeros enteros indefinidamente hasta que l
legue el nmero 0.
106.-Escribir un programa en C que lea nmeros enteros indefinidamente hasta que l
legue el nmero 0
107.-Intentar escribir un programa en C que lea tres nmeros e indique el tipo de
tringulo que forman (issceles, equilatero, escaleno). Comprobar que los nmeros real
mente formen un tringulo, sino emitir el error.
108.-filtro
109.-Anlisis de la frecuencia de cada carcter en un fichero
110.-Inicializacin de los contadores
111.-Crear un programa C que lea cantidades y precios y al final indique el tota
l de la factura.
112.-Crear un programa en C que lea dos nmeros y que escriba el mayor de los dos.
113.-Crear un programa C que lea cantidades y precios y al final indique el tota
l de la factura.
114.-Leer tres nmeros y escribir el mayor de los tres
115.-Esos nmeros no forman un tringulo
116.-El juego consiste en ir retirando palillos de un montn.
117.-Programa que escriba todo el cdigo ASCII (el cdigo ASCII va de 0 a 255 y repr
esenta el nmero con el que los ordenadores almacenan los caracteres)
118.-Programa que lea una serie de nmeros (leer hasta que llegue el cero por ejem
plo) y que calcule su media aritmtica
119.-Programa que lea un nmero entero por teclado y que calcule su factorial
120.-Programa que lea una serie de nmeros por teclado e indique cul es el mayor
121.-Problema de las N reinas
122.-Problema de las N reinas 2
123.-dado 1y2
124.-algoritmo de biseccin
125.-algoritmo de punto fijo
126.-Algorintmo de newton Raphson
127.-secante algoritmo
128.-Metodo de algoritmo falsa posicion
129.-algoritmo de steffensen
130.-Algoritmo de Horner

131.-Algoritmo de Muller
132.-iterado de neville Interpolacion algoritmo
133.-interpolacion de newton Dividido referencia algoritmo de formula
134.-Hermite algoritmo de interpolacion
135.-narutal algoritmo spline cubico
136.-Afianzada algoritmo spline cubico
137.-Algoritmo de la curva de Bzier
138.-Algoritmo de compuestos simpsons
139.-Romberg Algoritmo
140.-Algoritmo adaptativo de Cuadratura
141.-Algoritmo doble integral
142.-Gaussian Algoritmo integral doble
143.-Gaussian Algoritmo integral triple
144.-Algoritmo de Euler
145.-Runge kutta de orden 4 Algoritmo
146.-Algoritmo Runge kutta fehlberg
147.-Adams en este orden Predictor algoritmo corrector
148.-predictor-corrector
149.-Extrapolacion algoritmo
150.-Sistemas de ecuaciones diferenciales
151.-Trapezoidal, con iteracin de Newton
152.-Eliminacin de Gauss
153.-Eliminacin de Gauss con pivoteo parcial
154.-Eliminacin de Gauss con pivoteo parcial Escalada
155.-Factorizacion directa
156.-Algoritmo LDL-t
157.-CHOLESKI'S
158.-Crout REDUCCIN DE SISTEMAS LINEALES tridiagonal
159.-JACOBI ITERATIVE
160.-TCNICA ITERATAIVE de Gauss-Seidel
161.-Algoritmo de Sor
162.-ITERATIVO PERFECCIONAMIENTO
163.-Gradiente conjugado
164.-Aproximacin racional PADE
165.-Chebyshev RACIONAL DE APROXIMACIN
166.-Transformada Rpida de Fourier
167.-MTODO DE ENERGA
168.-SIMTRICA mtodo de la potencia
169.-MTODO potencia inversa
170.-DEFLACIN Wielandt'S
171.-Cabeza de familia
172.-QR
173.-NEWTON METODO PARA SISTEMAS
174.-BROYDEN
175.-Descenso ms rpido
176.-PROCEDIMIENTO PARA LA RECUPERACIN DE SISTEMAS
177.-LINEAL DE TIRO
178.-NO LINEAL DE TIRO
179.-Lineales en diferencias finitas
180.-NO LINEAL diferencias finitas
181.-Lineal a trozos de Rayleigh-Ritz
182.-Interpolacin cbica de Rayleigh-Ritz
183.-POISSON ecuacin en diferencias finitas
184.-ECUACIN DE ATRAS DE CALOR-DIFERENCIA
185.-CRANK-NICOLSON
186.-ONDA ecuacin en diferencias finitas
187.-Elementos Finitos
188.-dia de suerte
189.-Copia de arrays
190.-Contar letras repetidas

191.-Ordenar pares e impares


192.-Reserva de asientos
193.-Vendedores
194.-Clase circulo
195.-circulo
196.-elipse
197.-linea
198.-pico
199.-Pollito
200.-pollo1
201.-rectangulo
202.-estructura de numeros ramdomicos
203.-signo del zodiaco
204.-Tablas de multiplicar del 1 al 10
205.-programa de automatas finito a evaluar
206.-CAJERO AUTOMATICO
207.-Suma de numeros Factoriales
208.-crear un archivo
209.-ecuaciones lineales
210.-estadisticas en poker
211.-el factorial de un numero
212.-Coloca un valor en el miembro flotante
213.-Polinomio
214.-determinar la Raiz de la ecuacion
215.-ESTRELLA
216.-caballos
217.-PIEZAS
218.-biblioteca
219.-Pequeo sistema de manejo de archivos
220.-entrada salida
221.-Crear Archivo agregar eliminar listar y buscar.
222.-calculadora 1
223.-Calculadora 2
224.-ecuacin de 2do grado
225.-copia caracter
226.-Funciones Basica 2
227.-Ecuacion Cuadratica
228.-Programa para Identificar el tipo de triangulo
229.-Programa que calcula la fuerza electrica entre dos cargas
230.-factorial
231.-Funciones Basica 1
232.-convertdidor de un numero en formato decimal
233.-conversion
234.-123456
235.-Funcion Basica3
236.-numero maximo
237.-Operaciones con matrices
238.-Convierte un numero entero a romano
239.-Conversion de grados Fahrenheit a Celsius
240.-TEOREMA DE PITAGORAS
241.-Hora minutos segundos
242.-encripta
243.-encriptando
244.-Fecha y hora
245.-CAPTURAR UNA MATRIZ, MATRIZ NUMEROS PRIMOS, OPERACION DE MATRIZ PRIMA E INI
CIAL, CONVERTIR MATRIZ 6x6 EN VECTOR DE 36 ELEMENTOS, OPERACIONES CON MATRICES,
SUMA y MULTIPLICACION.
246.-Programa muy sencillo que Crea, Abre, Le y Edita archivos de texto
247.-CHAT DE LO MAS SIMPLE, Funcion cliente Funcion servidor
248.-Dia de nacimiento

249.-Visor de imagen
250.-Muestra la grafica de una seal senoideal
251.-Base de Datos Creada
252.-Juego del Gato, Programa de juego de dato para dos muestra quien gana, o si
nadie gana
se usa utilizando las flechas del teclado y y oprimiendo enter para jugar
253.-ajedres
254.-Programa buscaminas
255.-guerra
256.-buscaminas
257.-Juego del ladrillo
258.-Picas
259.-Juego
260.-serpiente
261.-Juego del Gato x o
262.-Juego de toros y vacas
263.-realiza la resolucion de un laberinto de 20 columnas * 20 filas
264.-juego de Busca minas en lenguaje c
265.-juego de pacman en lenguaje
266.-Marco
267.-juego de picas en lenguaje c
268.-juego de pacman en lenguaje c
269.-PROGRAMA PARA CALCULAR NORMA1 y NORMA2 (Orden de la matriz)
270.-Colores
271.-Memoria
272.-Programa Carga de Sueldo de Empleados (Agregar datos) Estructura con Array
273.-Ingrese marca, ao, color y precio, Estructura.
274.-ordena la matriz
275.-programa para realizar la multiplicacion de matrices
276.-Numero mayor
277.-Numeros de Fibonacci
278.-Matriz creada en forma aleatoria pero no ordenada
279.-Suma de dos vectores
280.-matrices
281.-Capturar Calificaciones de alumnos
282.-Barra de opciones
283.-Captura 15 numeros y da una lista ordenada y otra desordenada.
284.-ROGRAMA ORDENACION-METODO QUICKSORT, Da numeros Aleatorios.
285.-Captura una serie de numeros y los ordena consecutivamente.
286.-Genera una lista de numeros aleatorios y despues los ordena de menor a mayo
r.
287.-Burbuja
288.-ALGORITMO GENETICO SIMPLE
289.-Metodo de burbuja Grafico.
290.-Agenda Grafica
291.-Digite la cantidad de las parejas
292.-Arbol binario. Preorden - postorden - enorden.
293.-Llena el cudrado magico con la tecnica de la memorizacion
avanzando en diagonal.
294.-escritorio, Consultas y almacenar datos
295.-Rellena pantalla
296.-Figura 3d
297.-espacio, estrellas, planeras.
298.-PROGRAMA QUE SIMULA EL INGRESO DE UNA PASSWORD(CLAVE EN MODO TEXTO)
299.-Agenda (estructura que se utiliza para almacenar los registros)
300.-Arbol Binario Estructurado
301.-Llamar librerias
302.-Frecuencia de un Dado
303.-Diccionario
304.-Factorial de un numero

305.-programa de estadistica
306.-Arboles Cadena de texto en forma preorden, inorden, postorden.
307.-Menu Listas. Mostrar, Concatenar, insertar datos, eliminar, consular, modif
icar, invertir, salir
308.-Colas circular, Introducir, listar, borrar, salir.
309.-efecto typear

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