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UNIVERSIDAD VERACRUZANA

FACULTAD DE ESTADSTICA E
INFORMTICA

Tesis
MDULO DE GESTIN DE CONTENIDO PARA EL
SISTEMA DE APOYO PARA LA EVALUACIN DE SABERES
EN CURSOS DE PROGRAMACIN

MODALIDAD:
TRABAJO PRCTICO TCNICO

COMO REQUISITO PARCIAL PARA OBTENER EL GRADO DE:


LICENCIADO EN INFORMTICA

PRESENTA:
Mara del Mar Snchez Franco

DIRECTOR:
MCC. Fredy Castaeda Snchez

XALAPA, VER. MAYO 2014

NDICE
INTRODUCCIN.......................................................................................................1
1.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA....................................................2
1.3 OBJETIVOS............................................................................................2
1.4 JUSTIFICACIN.....................................................................................2
1.5 ALCANCES Y LIMITACIONES...............................................................3
CAPTULO 2
MARCO TERICO....................................................................................................4
2.1 LENGUAJES DE PROGRAMACIN.....................................................4
2.2 METODOLOGA DE DISEO INSTRUCCIONAL..................................5
2.3 ESTILOS DE APRENDIZAJE.................................................................6
2.4 SITUACIN ACTUAL...........................................................................10
2.5 SITIOS EXISTENTES ONLINE PARA EL APOYO AL APRENDIZAJE
DE LA PROGRAMACIN.............................................................................11
CAPTULO 3
MODULO DE GESTIN DE CONTENIDOS..........................................................17
3.1 SISTEMA DE APOYO Y GESTIN DE CONTENIDOS.......................17
3.2 HERRAMIENTAS A UTILIZAR.............................................................18
3.3 ANLISIS..............................................................................................19
3.4 DISEO................................................................................................19
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.......................................................................19
CRONOGRAMA......................................................................................................20
ANEXOS..................................................................................................................21

1 Introduccin
En este apartado se mencionan los antecedentes que sustentan la realizacin de
este trabajo.
La programacin es un recurso esencial para cualquier tipo de tecnologa hoy en
da: sistemas operativos, pginas de internet, navegadores, procesadores,
aplicaciones, entre otros. Por tanto, en esta rea del saber es fundamental la
programacin.
Durante el estudio de la carrera en Informtica, nos percatamos del alto ndice de
reprobacin que tienen los estudiantes en su primer contacto con la experiencia
educativa introduccin a la programacin (algoritmos). Recordando, los algoritmos
son herramientas que tomamos prestadas de las matemticas para dar soluciones
computacionales a problemas cotidianos. En la vida cotidiana, se emplean
algoritmos frecuentemente, como por ejemplo, lo son los manuales de usuario que
muestran el algoritmo para utilizar algn aparato, o las instrucciones que recibe un
trabajador por parte de su jefe.
En la prctica, la solucin de un problema no esta compuesta por uno, si no por
muchos algoritmos, cada uno encargado de resolver una porcin del problema.
A pesar de que estn en nuestra vida cotidiana, les prestamos muy poca atencin,
es por eso que existen tantos problemas al tratar de resolverlos en clase.
Otra prctica importante, son los pseudocdigos estos representan de manera
textual la solucin de problemas mediante algoritmos; utiliza un lenguaje no formal
para describir la secuencia de acciones que se deben ejecutar. De esta manera, el
ser humano encontrar la manera de entender con mayor facilidad el mensaje
para decrselo al computador, a diferencia de lo que ocurrira si tuviese que
enfrentarse a un lenguaje de programacin real.
Para el desarrollo de algn tipo de software se necesitan actividades mas
complejas que comprenden: el anlisis, el diseo, la implementacin, la
verificacin y finalmente darle mantenimiento al software.
Para poder llegar a desarrollar cualquier tipo de aplicacin, programa, juego o lo
que se quiera crear a nivel de software es necesario conocer los cimientos de la
programacin y esto aplica para cualquier tipo de lenguaje.
Es por ello, que este trabajo de investigacin buscar desarrollar una herramienta
que ayude a los estudiantes en sus cursos de programacin. En la bsqueda de
informacin para el desarrollo de este trabajo se ha encontrado que se carece de
investigacin.

1.2 Planteamiento o Definicin del Problema


Las experiencias educativas de introduccin con la programacin son vistas en el
primer semestre de la licencitura, y los estudiantes tienen mucha dificultad para
aprender el contenido del curso o los cursos, as como las desmotivacin para el
uso de herramientas (lenguaje de progrmacin y entornos de desarrollo). (Sosol,
2011)
Actualmente no se cuenta con un sistema desarrollado (personalizado de acuerdo
a los temas de las experiencias educativas de introduccin a la programacin)
para el apoyo a los estudiantes en sus cursos de programacin. Es necesario
poderle mostrar la informacin al estudiante de una manera en que el la pueda
entender de una manera clara, rpida y eficaz.
Los estudiantes de carreras en TI, deben poder dominar los lenguajes de
programacin ya que la demanda de software sigue creciendo aceleradamente ya
la tecnologa no se deja de innovar.

1.3 Objetivos
1.3.1 OBJETIVO GENERAL
I. Desarrollar el mdulo de gestin de contenidos dentro del
sistema de apoyo para ayudar a los estudiantes en el
aprendizaje del o los cursos de introduccin a la programacin.
1.3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS
I. Investigar en fuentes acerca de la gestin de contenidos que
ocasiona la problemtica que origina el alto ndice de
reprobacin dentro de los cursos de programacin.
II. Analizar el perfil del usuario (estudiantes), especificamente el
de aprendizaje.
III. Implementar la aplicacin

1.4 Justificacin
Este trabajo esta dirigido a los alumnos que cursan o cursarn el o los cursos de
introduccin a la programacin. La introduccin a cualquier curso de programacin
es una de las races importantes de la licenciatura, ya que en ella se involucra
lgica, matemticas, el lenguaje de programacin; y si alguna de estas habilidades
no esta bien cimentada es dificil entender algunas de las dems experiencias
educativas enlazadas o relacionadas.
La importancia de este trabajo es que los alumnos que cursan o cursarn alguna
experiencia educativa en relacin a la programacin, (su primer contacto con esta

rama de la informtica) puedan aprender de una manera mucho mas autodidacta


los temas del programa educativo.

1.5 Alcances y Limitaciones


Los alcances y limitaciones para el mdulo de gestin de contenidos sern los
siguientes:
1.5.1 ALCANCES
I. Esta aplicacin contendra fuentes y articulos para la lectura en
cada tema y ejercicios.
II. Se seccionara por bloques y el alumno no podar avanzar al
siguiente bloque sin haber aprobado un examen rapido dentro de la
misma aplicacin.
III. No solo se documentara el resultado, si no que tambien se
pretende implementar la aplicacin para su uso en conjunto dentro y
fuera del aula.
1.5.2 LIMITACIONES
I. Se seleccionar el contenido solo de los curso(s) de introduccin a
la programacin

Capitulo 2
Marco Terico
Hoy en da, el nmero jvenes que tienen acceso a un computador o a algn
dispositivo mvil se esta incrementando a un ritmo acelerado. Tal como lo reporta
el INEGI en sus datos del 2005 y del 2008: el 77% de los cibertnautas mexicanos
tiene menos de 35 aos, lo que significa que los jvenes son quienes ms uso
hacen de la tecnologa y tambien los primeros que la adoptan. (Cabral, 2012)
El uso que se le da al computador es principalmente para trabajos escolares,
tareas, investigaciones y redes sociales, pero la mayora no tiene idea de como
funciona un computador (hardware) y menos que e s lo que la hace funcionar
(software). La pregunta que surge aqu es: por qu no aprender a programar y
escribir cdigo para computadoras?. (Cabral, 2012)
El usar Internet y operar un computador es una cosa, pero se cree que el ensear
a los estudiantes cmo codificar y realizar programas tiene tambin un gran valor
que los ayuda a formar un pensamiento lgico y algortmico que tanto necesitan.
El conocimiento de la programacin, an a niveles muy bsicos, hace que la
tecnologa parezca menos mgica y sea mucho ms real y, al mismo tiempo,
mejora las habilidades matemticas y lgica. Muchos estudiantes de primaria o
secundaria no tienen acceso a cursos del las reas computacionales (informtica)
hasta la preparatoria o profesional y he ah la gran oportunidad de introducir a
estudiantes a la programacin.
Los jvenes estn perdiendo el inters por la programacin de los computadores,
la consideran complicada y poco motivadora. Es necesario iniciar en la
programacin a las nuevas generaciones de una manera fcil, divertida y muy
grfica; como por ejemplo, aprender los conceptos bsicos de la programacin.

2.1 Lenguajes de programacin


En los aos 80s los jvenes tenian la oportunidad de conocer el mundo de la
programacin de computadores a travs de un lenguaje de programacin fcil de
aprender y utilizar: BASIC. Este lenguaje, se adecuaba muy bien a los
computadores personales de la poca y era el lenguaje estndar usado por los
jvenes para introducirse en el mundo de la programacin.(Londoo y Paz, 2007)
En los aos 90s la complejidad de los computadores personales y la llegada de
ambiente grficos exigan nuevas caractersticas a los lenguajes de programacin,
que BASIC no posea. Lenguajes ya no para aficionados como C, C++ y Visual
Basic permitan desarrollar aplicaciones complejas.
Los computadores personales se convirtieron en herramientas usadas
principalmente para ejecutar aplicaciones escritas por otros; la programacin
empez a ser menos importante para la creciente mayora de los usuarios y de
poco inters para los jovenes.

Hoy en da lenguajes como Java, C# y Visual Basic.NET con sus populares


entornos de desarrollo: Eclipse, Jdeveloper, Visual Studio.NET, no son adecuados
para que un jven se inice en el mundo de la programacin.(Londoo y Paz,
2007)
No todos los lenguajes de programacin son tan complicados a aprender. Python
es un lenguaje que todo el mundo debera conocer. Su sintxis simple, clara y
sencilla; el tipado dinmico, el gestor de memoria, la gran cantidad de libreras
disponibles y la potencia del lenguaje, entre otros, (Gonzlez, ) hacen que
desarrollar una aplicacin en Python sea sencillo, muy rpido y, lo que es ms
importante, divertido. La sintxis de Python es tan sencilla y cercana del lenguaje
natural que los programas elaborados en Python parecen pseudocdigo. Por este
motivo se trata adems de uno de los mejores lenguajes para comenzar a
programar.
Los lenguajes de programacin tambin estan presentes en los navegadores y
pginas de internet, uno de estos lenguajes es Ruby on Rails. Ruby es un entorno
de desarrollo web de cdigo abierto, destacado por su homogeneidad,
productividad y la dinmica en el cuarto desarrollo. (Bchle y Ritscher, 2006)
Ruby on Rails es un lenguaje relativamente nuevo, creado en el 2003 por David
Heinemeier pero ya con ms de 3,200 colaboradores.
Otro lenguaje para la programacin web es PHP, es un lenguaje de scropting de
propsito general popular que es especialmente adecuado para el desarrollo web.
(PHP, 2013)
Adems del lenguaje adecuado para aprender a programar es necesario un
mtodo, para gestionar los contenidos del programa educativos del o los cursos de
programacin.

2.2 Metodologa de diseo instruccional


Cuando un profesor planea el desarrollo de un curso, debe seguir un proceso
adecuado. El disponer de modelos que le guien a este proceso, que en muchos
casos ser requerido para disear los materiales y estratgias del curso. En este
sentido el diseo instruccional establece las fases que se deben tener en cuenta
para este proceso y los criterios.
Existen multiples definiciones de lo que es un diseo instruccional.
El diseo instruccional se ocupa de la planeacin, la preparacin y el diseo de los
recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje.
(Burner,1969)

Define al diseo instruccional como la disciplina interesada en prescribir mtodos


ptimos de instruccin, al crear cambios deseados en los conocimientos y
habilidades del estudiante. (Reigeluth, 1983)

El diseo instruccional es la ciencia de creacin de especificaciones detalladas


para el desarrollo, implementacin, evaluacin, y mantenimiento de situaciones
que facilitan el aprendizaje de pequeas y grandes unidades de contenidos, en
diferentes niveles de complejidad. (Berger y Kam, 1996)

El diseo instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente


instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudaran al alumno a
desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas. (Broderick, 2001)

El diseo instruccional supone una planificacin instruccional sistemtica que


incluye la valoracin de necesidades, el desarrollo, la evaluacin, la
implementacin y el mantenimiento de materiales y programas. (Richey, Fields y
Foson, 2001)

2.3 Estilos de aprendizaje


Las personas son cada unicas y por lo tanto cada persona, en este caso cada
estudiante aprende, razona y ve las cosas de diferente manera por eso existen
diferenres estilos de aprendizaje.
El trmino estilos de aprendizaje se refiere al hecho de que cuando queremos
aprender algo cada uno de nosotros utiliza su propio mtodo o conjunto de
estrategias. (Ocaa, 2005)
Para ello, se han desarrollado diferentes modelos de estilos de aprendizaje, en los
que comprenden: Modelo de los cuadrantes cerebrales de Herrmann, Modelo de
Felder y Silverman, Modelo de Kolb, Modelo de Programacin Neurolingstica de
Bandler y Grinder, Modelo de las Inteligencias Mltiples de Gardner.

1. El modelo de los cuadrantes de Hermann:

Ned Herrmann elabor un modelo que se inspira en los conocimientos del


funcionamiento cerebral. l lo describe como una metfora y hace una analoga de
nuestro cerebro con el globo terrestre con sus cuatro puntos cardinales. A partir de
esta idea representa una esfera dividida en cuatro cuadrantes (Figura 1). Los
cuatro cuadrantes representan cuatro formas distintas de operar, de pensar, de
crear, de aprender y, en suma, de convivir con el mundo:

Cortical izquierdo: anlisis, razonamiento, lgica, rigor, claridad, le gustan


los modelos y las teoras, colecciona hechos, procede por hiptesis, le
gusta la palabra precisa.
Lmbico izquierdo:
planifica, formaliza, estructura, define
los
procedimientos, secuencial, verificador, ritualista, metdico.
Lmbico derecho: integra por la experiencia, se mueve por el principio de
placer, fuerte implicacin afectiva, trabaja con sentimientos, escucha,
pregunta, necesidad de compartir, necesidad de armona, evala los
comportamientos.
Cortical derecho: conceptualizacin, sntesis, globalizacin, imaginacin,
intuicin, visualizacin, acta por asociaciones, integra por medio de
imgenes y metforas.

Figura 1 Cuadrantes de Hermann

2. Modelo de Felder y Silverman:

Este modelo clasifica los estilos de aprendizaje a partir de cuatro dimensiones:

Sensitivos: concretos, practicos, orientados hacia hechos y procedimientos.


Intuitivos: conceptuales, innovadores, orientados hacia las teorias y lo
significados, les gusta innovar y odian la repeticion.
Visuales: prefieren representaciones visuales, diagramas de flujo,
diagramas, etc.
Verbales: prefieren obtener la informacion en forma escrita o hablada.
Activos: tienden a retener y comprender mejor nueva informacin pensando
cuando hacen algo activo con ella.
Reflexivos: tienden a retener y comprender nueva informacion pensando y
reflexionando sobre ella.
Secuenciales: aprenden en pequeos pasos incrementales cuando el
siguiente paso esta siempre logicamente relacionado con el anterior.
Globales: aprenden a grandes saltos, aprendiendo nuevo material casi al
azar.

3. Modelo de Kolb
Este modelo supone que para aprender algo debemos trabajar o procesar la
informacin que recibimos. El modelo de Kolb clasifica cuatro tipos de alumnos,
dependiendo la fase en la que preiferan trabajar:

Activo: los alumnos se involucran totalmente y sin prejuicios en las


experiencias nuevas.
Reflexivo: los alumnos tienden a adoptar la postura de un observador que
analiza sus experiencias desde muchas perspectivas distintas.
Terico: los alumnos adaptan e integran las observaciones que realizan en
teorias complejas y bien fundamentales logicamente.
Pragmtico: los alumnos les gusta probar ideas, teoras y tcnicas nuevas,
y comprobar si funcionan en la prctica.
4. Modelo de la programacin neurolingstica de Bandler y Grinder
Este modelo, tambien llamado visual-auditivo-kinestsico, toma en cuenta tres
grandes sistemas para representar la informacin: visual, auditivo, kinestsico.

Sistema de representacin visual: los alumnos aprenden mejor cuando


leen o ven la informacin de alguna manera.
Sistema de representacin auditivo: los alumnos aprenden mejor cuando
reciben las explicaciones oralmente y cuando pueden hablar y explicar esa
informacin a otra persona.
Sistema de representacin kinestsico: los alumnos aprenden cuando
hacen experimentos o proyectos, necesitan moverse.

Se propone un cuadro comparativo para este modelo de estilo de aprendizaje


(Figura 2)

Figura 2 Estilos de aprendizaje (Ocaa, 2005)

5. Modelo de inteligencias multiples de Gardner


Gardner proporcion un medio para determinar la amplia variedad de habilidades
que poseen los seres humanos, agrupndolas en siete categoras:
Inteligencia lingstica: la capacidad para usar palabras de manera efectiva,
sea en forma oral o de manera escrita.
Inteligencia lgico matematico: la capacidad para usar los nmeros de
manera efectiva y razonar adecuadamente. Esta inteligencia incluye la
sensibilidad a los esquemas y relaciones lgicas.
Inteligencia corporal kintica: la capacidad para usar todo el cuerpo para
expresar ideas y sentimientos y la facilidad en el uso de las propias manos
para producir o transformar cosas.
Inteligencia espacial: la habilidad para percibir de manera exacta el muendo
visual espacial y de ejecutar transformaciones sobre esas percepciones.
Inteligencia musical: la capacidad de percibir, discriminar, transformar y
expresar las formas musicales.

Inteligencia interpersonal: la capacidad de percibir y establecer distinciones


en los estados de nimo, las intenciones, las motivaciones y los
sentimientos de otras personas.
Inteligencia intrapersonal: el conocimiento de s mismo y la habilidad para
adaptar las propias maneras de actuar a partir de ese conocimiento.

2.4 Situacin actual


Actualmente dentro de la Facultad de Estadstica e Informtica, los estudiantes
que cursan la experiencia educativa de introduccin a la programacin tienen
difultades para aprender el contenido de la misma. Se aplico una encuesta (Anexo
1) a 36 estudiantes de la Facultad de la ltima generacin que ingres a la
licenciatura en informtica, donde se pudo observar que tienen una necesidad de
apoyo en el proceso de aprendizaje de la experiencia educativa en relacin con la
programacin.
Se les pregunt cual fue su rea de estudio (ciencias exactas, econmico
administrativo, ciencias biolgicas, humanidades) dentro de la preparatoria, el 47%
respondi que vienen del rea de ciencias exactas, teniendo un igual porcentaje
del 19% el rea de econmico administrativo y ciencias biolgicas y un 14% el
rea de humanidades.

Figura 3 Encuesta sobre cursos de programacin

A pesar de que la mayora de los encuestados realmente vienen del rea correcta,
se pudo observar que el 81% de los ellos nunca ha llevado un curso de
programacin a lo largo de su vida estudiantil, esto previo a sus estudios
universitarios.

Figura 4 Encuesta sobre cursos de programacin

Tambin se les pidi que evaluaran la labor del profesor en clase, preguntandoles
cosas como: la metodologa empleada por el profesor a la hora de transmitir los
contenidos del curso ha contribuido favorablemente a su formacin?, durante el
curso, el profesor ha ido relacionando el contenido de su EE con las restantes
EE?, en la mayora de las respuestas de los encuestados se pudo observar que
realmente estan de acuerdo o muy de acuerdo con el desempeo del profesor.
A su vez, los estudiantes hicieron algunas recomendaciones de mejoras para
dichos cursos. Como por ejemplo: videos de orientacin, ejercicios de ejemplo,
ejercicios didcticos, actividades grupales, juegos, que el curso en s fuera
interactivo.

Figura 5 Encuesta sobre cursos de programacin

Con esto, se puede percatar que a los estudiantes les sera de mucha utilidad un
apoyo con sus cursos de programacin, ya que como se vio anteriormente la
mayora de los estudiantes que ingresan a las licenciaturas de TI no han tenido la
oportunidad de estudiar algun curso de programacin antes de su ingreso a la
universidad, es por ello que cuando se les enfrenta a este tipo de experiencias
educativas el estudiante puede visualizarlo como algo muy dificil, complicado,
aburrido y con esto perder totalmente en interes en los cursos.

2.5 Sitios existentes online para el apoyo al aprendizaje de la


programacin
Si bien es cierto, que no se realizar algo nuevo con el sistema de apoyo a la
progrmacin, ya que se enlistan aqu diez sitios donde podemos encontrar cursos
de programacin en lnea: (Bitelia, 2013)

Codeacademy
Udacity
Khan Academy
Udemy
edX
Lynda
Acamica
Coursera

Treehouse
W3Schools

Codeacademy
Codeacademy es uno de los sitios ms populares actualmente donde tomar un
curso de programacin para principiantes. Es la primera opcin de muchos y un
lugar verdaderamente amistoso. Codeacademy es una compaa educacional,
que piensa que el sistema de educacin actual en las aulas es demasiado viejo y
obsoleto. Todos los cursos en Codecademy son gratuitos, entre los lenguajes de
programacin que estn disponibles para aprender se encuentran: JavaScript,
HTML, CSS, PHP, Python, y Ruby. Tambin cuentan con programas para
aprender el manejo de APIs (Application Programming Interfaces).

Figura 6 Pgina principal de codeacademy (www.codeacademy.com)

Udacity
Udacity es una plataforma que naci en la Universidad de Stanford como un
pequeo experimento. En ste decidieron ofrecer una clase introductoria sobre
Inteligencia Artificial, de manera gratuita en Internet. Ms de 160.000 estudiantes
de todo el mundo se inscribieron, as Udacity se convirti en uno los promotores
de lo que ellos mismos llaman la democratizacin de la educacin.
En Udacity no solo puedes tomar cursos de programacin, sino tambin sobre una
gran seleccin de materias diferentes. El catlogo de cursos es enorme, y aunque
muchos cursos son de pago, existe una enorme cantidad de material gratuito. Los

cursos en Udacity son dictados por diferentes profesionales especialistas en su


campo, desde profesores universitarios que ofrecen sus clases, hasta
emprendedores que comparten sus conocimientos con el resto del mundo por el
simple placer de educar a otros.

Figura 7 Pgina principal de Udacity (www.udacity.com)

Khan Academy
Khan Academy es una organizacin sin fines de lucro, cuyo objetivo es llevar
educacin de primera clase a todo el mundo de manera abierta. Todos los
recursos estn disponibles sin ningn costo, para cualquier persona, sea
estudiante o educador. Al igual que Udacity, Khan Academy cuenta con muchas
materias sobre las cuales aprender. Aunque el catlogo de cursos es mas
pequeo, vale la pena mirar el programa sobre computacin, que te ofrece
aprender a construir grficos y animaciones, sin importar si nunca has programado
nada en tu vida.

Figura 8 Pgina principal de Khan Academy (www.khanacademy.com)

Udemy
Udemy es una empresa bastante grande que ofrece cursos sobre diferentes
materias para individuos y empresas. En Udemy cualquiera con conocimiento
puede crear un curso y ofrecerlo por un precio para que sea tomado por los
usuarios. Aunque Udemy es una plataforma de e-learning completamente
comercial, cuenta con muchos cursos gratuitos disponibles permanentemente y en
diferentes idiomas.

Figura 9 Pgina principal de Udemy (www.udemy.com)

edX
edX es una organizacin sin fines de lucro creada en conjunto por el MIT y
Harvard, con el objetivo de expandir el acceso a la educacin a todo el mundo, y
mejorar las formas de enseanza a travs de una plataforma open source y
colaborativa. Con semejantes pesos pesados de la educacin detrs de este
proyecto, es de esperar que los cursos que ofrezcan sean de primera. Los cursos
estn organizados por materia y por la escuela que los dicta. Hasta la fecha 13
universidades colaboran con edX.

Figura 10 Pgina principal de edX (www.edx.com)

Lynda
Lynda ofrece una gran librera de cursos en formato de vdeo-tutorial. Y aunque
requiere una suscripcin de pago que te permite acceder a absolutamente todo el
contenido, cada curso cuenta con secciones que estn disponibles de manera
gratuita. De esta forma puedes escuchar parte de una clase y luego decidir si vale
la pena pagar por ella.

Figura 11 Pgina principal de Lynda (www.lynda.com)

Acamica
Acamica es un proyecto latinoamericano, est apenas comenzando pero ya
cuenta con una buena seleccin de cursos. El diseo del sitio me ha parecido
genial, y hoy comienza un curso sobre HTML y CSS, al que puedes inscribirte de
manera gratuita.

Figura 12 Pgina principal de Acamica (www.acamica.com)

Coursera
Coursera es una organizacin educacional que se asoci con muchas de las
mejores universidades del mundo, para ofrecer de manera gratuita cursos en linea
que cualquier persona puede tomar. Los cursos son dictados por profesionales de
la educacin y diseados para dominar por completo una materia. Los diferentes
cursos pueden variar de sesiones abiertas dictadas por un profesor, hasta la
simple proporcin de herramientas para aprender por ti mismo.

Figura 13 Pgina principal de Coursera (www.coursera.com)

Treehouse
Treehouse es una plataforma de educacin tecnolgica de gran calidad, ofrece
cursos de programacin para principiantes y promete llevarte de cero a listo para
trabajar a travs de sus diferentes programas. Aunque la gran mayora de cursos
necesitan una suscripcin de pago, Treehouse cuenta con varios gratuitos, entre
los cuales vale la pena mencionar cmo construir un sitio web simple, que incluye
nociones bsicas y tips sobre HTML5 y CSS3.

Figura 14 Pgina principal de Treehouse (www.treehouse.com)

W3Schools
Aunque no est asociada con la W3C, W3Schools ofrece una magnifica seleccin
de tutoriales, referencias, ejercicios y quizes sobre desarrollo web, todos
totalmente gratis. Tambin te ofrecen la posibilidad de certificarte en una materia.
El sitio esta orientado tanto a principiantes, como a expertos y profesionales.
Incluye material sobre HTML/CSS, Javascript, servidores, ASP.NET, XML,
certificaciones, navegadores, hosting, etc.

Figura 15 Pgina principal de W3Schools (www.w3schools.com)

Capitulo 3
Modulo de gestin de contenidos
3.1 Sistema de gestin de contenidos y sistema de apoyo
Un sistema de gestin de contenidos (CMS [Content Management System], por
sus siglas en ingls) es un software que se utiliza principalmente para facilitar la
gestin de webs, ya sea en Internet o en una intranet, y por eso tambin son
conocidos como gestores de contenido web. (Garca, 2004) A diferencia del
sistema de gestin de contenidos, un sistema de apoyo significa ayudar a las
personas que trabajen por s solas o en grupo a reunir conocimientos, generar
diferentes alternativas de solucin a los problemas y a la toma de
decisiones.(Garca, 2004)

As, estas dos vertientes ayudarn a trabajar de manera ms ordenada,


coordinada y sencilla dentro de los cursos de programacin o en los lenguajes de
programacin de cualquier tipo: ya sean de bajo nivel (ceros y unos) o alto nivel
(lenguaje natural o humano, normalmente el ingls). Recordando que los
lenguajes de programacin son como idiomas que constituyen el sistema de
comunicacin entre el hombre y el ordenador.(Pablos, Lpez, e. alt , 2004)
Sin duda el compaginar un sistema de gestin con el sistema de apoyo en este
caso para los estudiantes sera de gran ayuda para mejorar el aprendizaje del
curso(s) de programacin que llegasen a ver en la vida universitaria, sin olvidar la
propuesta que se realizo en un estudio anterior con referencia a esta problemtica.

3.2 Herramientas a utilizar


JavaScript es un lenguaje de programacin Orientado a Objetos, es el lenguje con
el que se soporta Netscape, Internet Explorer entre otros navegadores. La versin
cliente de JavaScript permite que el contenido ejecutable se incluir en las pginas
web, esto quiere decir que el HTML no tiene porque ser esttico, sino que puede
incluir programas que interactuen con el usuario. (Flanagan, 2002)
Servidor Web es un programa que esta esperando permanentemente las
solicitudes de conexin mediante un protocolo HTTP por parte de los clientes
web. (Lujn, 1999)13 El servidor esta formado por pginas estticas que siempre
muestran el mismo contenido y por scripts que son ejecutados por el servidor web.
Comunmente el script es ejecutado en base a la tecnologa CGI (Common
Gateway Interface).
HTML5 es el ltimo estndar para el HTML. Fue diseado para ofrecer contenido
rico sin necesidad de plugins adicionales. La versin actual ofrece de todo, desde
la animacin de grficos, msica de pelculas, y tambin se puede utilizar para
construir aplicaciones web complejas. HTML5 es tambin multiplataforma.(W3,
2014)
CSS (Cascading Style Sheets) hojas de estilo en cascada, es un mecanismo
simple que describe cmo se va a mostrar un documento en la pantalla, o cmo se
va a imprimir, o incluso cmo va a ser pronunciada la informacin presente en ese
documento a travs de un dispositivo de lectura. (W3C, 2014).Esta forma de
descripcin de estilos ofrece a los desarrolladores el control total sobre estilo y
formato de sus documentos.
PHP es un lenguaje interpretado del lado del servidor que se caracteriza por su
potencia, versatilidad, robustez y modularidad. Los programas escritos en PHP
son embebidos directamente del cdigo HTML y ejecutados por el servidor web a

travs de un intrprete antes de tranferir al cliente que lo ha solicitado un resultado


en forma de cdigo HTML puro. (Cobo, Gmez, e.alt , 2005)

Referencias

Sosol G. (2011), Puntos de mejora para la enseanza de la programacin


en la carrera de informtica UV encaminados a la disminucin del ndice de
reprobacin
Cabral I. Perdomo (2012), Programacin para nios. SG Software Guru 37,
p.p. 50
Londoo G. Acosta, Paz Loboguerrero G (2007), Programacin bsica para
adolescentes, p.p. 61 y 63. Caracas Venezuela. Universidad ICESI
Gonzlez Duque R., Python para todos. p.p 7 y 8
Bchle M., Ritscher J. (2006), Student Wirtschaftsinformatik, Ruby on Rails,
Deutschland, p.p. 1
PHP (2013), PHP. Consultado el mircoles 7 mayo 2014. Disponible en:
http://www.php.net/.
S. Bruner J (1969), Toward a Theory of Instruction, Harvard College, United
States of America.
M. Reigeluth C.(1983), Instructional-design Theories and Models: A New
Paradigm of Instructional Theory, Volume II, New York, USA
Ocaa J. (2005), Mapas mentales y estilos de aprendizaje, Espaa, Club
Universitario, p.p. 141
Bitela (2013), Bitela. Consultado el lunes 21 abril 2014. Disponible en:
http://bitelia.com/2013/10/10-sitios-donde-tomar-cursos-de-programaciongratis
Bansart, A. (2010), Investigar es explicar Cmo elaborar un proyecto de
tesis, Caracas, Venezuela, ELB p.p. 110 y 111
De Pablos C.,Lpez Hemoso J., Santiago Martn Romo, Sonia Medina
Informtica y comunicaciones en la empresa Editorial ESIC, Madrid
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Cobo A.,Gmez P. (2005), PHP y MySQL Tecnologas para el desarrollo de
aplicaciones web, Editorial Diaz de Santos, Espaa. p.p 99
Flanagan D., (2002) JavaScript, OReilly 4th Edition, United States of
Amrica, p.p. 1
Lujn Mora S. (1999), Programacin en internet Clientes web, Espaa,
Club Universitario, p.p. 9

Apndices

Cronograma de actividades

APNDICE I. Cronograma de Actividades

Actividades
Feb

Definicin del problema


Revisin de literatura
Toma de notas importantes
Planificacin
Elaboracin del protocolo
Registro del protocolo
Recopilacin de la informacin
(encuestas)
Establecimiento del alcance del sistema
Delimitacin de las RTF base
Desarrollo de la aplicacin:
Anlisis
Diseo
Codificacin
Pruebas
Anlisis y discusin de la informacin
Documentacin
Integracin del documento final
Evaluacin
Defensa de la tesis

Mar

Abr

May

Jun

Jul

MESES
2014
Ago
Sep

Oct

Anexo 1

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