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UNIDAD II.

ORIENTADO A OBJETOS
Resumen
Se estudiara el paradigma de la orientacin a objetos y como se emplea en Java.

2.1. DEFINICION DE OBJETO.


2.1.1. Un nuevo paradigma
OO es un nuevo paradigma de diseo y programacin
OO se basa en modelar objetos del mundo real
OO crea programas reusables
Los objetos contienen en si mismo informacin y comportamiento.
Que es un objeto?

Definicin filosfica: Es una entidad que se puede reconocer.


Para la tecnologa de objetos : Es una abstraccin de un objeto del mundo real.
En trminos de negocios: Es una entidad relevante al dominio del negocio.
En trminos de software: Es una estructura que asocia datos y funciones.
Algunos ejemplos de objetos en POO son: Cliente, Factura, Contrato, Pelcula. Un
Cliente tiene un nombre, direccin, crdito. Un Cliente podra alquilar una pelcula,
pagar una factura, devolver una pelcula.
Los objetos realizan operaciones.
Un objeto es til si tiene alguna funcin o comportamiento en el sistema.
Cada comportamiento se denomina operacin.
Objeto: Mi lapicero azul
Operacin: Escribir

Objeto: El cajero automtico P5


Operacin: Entregar dinero.

Los objetos tiene valores.


Los objetos conocen cual es su estado actual.
Cada conocimiento del objeto se denomina atributo.
Objeto: Mi lapicero azul
Atributo: Cantidad de tinta

Objeto: El cajero automtico P5


Atributo: Disponible en soles.

2.2.2 Los objetos son una abstraccin


Todo depende del contexto.
Cuando se modela un objeto, solo se requiere modelar las operaciones y atributos que son
relevantes para el problema

Objeto: Mi lapicero azul


Operacin: Apuntar una pizarra.
Atributos: Longitud, Marca.

2.2. Encapsulamiento
El encapsulamiento oculta como las cosas funcionan dentro de un objeto
Solo nos comunicamos con el objeto a travs sus mtodos
Los mtodos son una interfaz que permite ignorar como estn implementados.
No es posible evadir el encapsulamiento en OO
El cajero automtico P5 es un objeto que entrega dinero.
El cajero encapsula todas las operaciones a los tarjetahabientes.
Evadir este encapsulamiento es un robo al cajero.
Ejercicio
Complete con operaciones y atributos lo siguiente:
Objeto
Operaciones
Cajero automtico P5
Universidad
Computadora
Auto de carreras
DVD
Satlite

Atributos

2.3. Relaciones entre objetos


Mensajes entre objetos.
Los objetos se comunican unos con otros enviando mensajes.
El trasmisor del mensaje pide que el receptor realice una operacin.
El receptor ejecuta el mtodo correspondiente.
En programacin estructurada se invocan funciones o procedimientos.
En OO se enva un mensaje a un objeto antes que invocarse un procedimiento.
Los mtodos presentan polimorfismo.

Cliente
o
Transmisor

Mensaje
getEdad()

Persona
getEdad
getNombre
Edad
getDireccio Nombre
n
Direccion
setEdad
setNombre
setDireccion

2.3.1 Asociacin entre objetos


Para que un objeto enve un mensaje a otro, el receptor debe ser visible para el
transmisor.
Esta visibilidad se da a travs de enlaces.

Un objeto enva mensajes a otro invocando sus mtodos.


Radar
en Tierra

Nueva posicin

Cambio de
orbita Satlite

Monitorear

Ejemplos:
El radar en tierra monitorea el satlite. El satlite es monitoreado por el radar en tierra.
Un cliente tiene una cuenta de ahorros. La cuenta de ahorros pertenece a un cliente.

2.3.2 Composicin de objetos.


Los objetos estn compuestos de otros objetos.
Los objetos son partes de otros objetos.
Esta relacin entre objetos se conoce como Agregacin
El Banco de la Nacin es un
objeto

El cajero automtico P5 es El cajero automtico P5 esta


un objeto.
compuesto por objetos
El cajero es del Banco de la
como:
Nacin.
El teclado
El dispensador de billetes
El lector de la tarjeta

2.4. Clases
Una clase es una molde para crear objetos.
Para definir una clase se tiene que indicar las operaciones y atributos
Los objetos son instancias de la clase.
Cuando se cree un cajero automtico P3 no se requiere indicar sus operaciones y
atributos.
Solo se requiere indicar a que clase pertenece.
Clase
Atributos
Mtodos

Cliente
int edad
String nombre
String direccin
cambiarDireccion()

Pelcula
String titulo
double precio
String categoria
cambiarPrecio()

Identificacin de clases
Reconocer una estructura y comportamiento comunes entre varios objetos.
Objeto

Operaciones

Atributos

Escribir
Recargar

Cantidad de tinta
Color de tinta

Escribir
Recargar

Cantidad de tinta
Color de tinta

Lapicero rojo

Pluma y tinta

Ejercicio
A que clase pertenecen estos dos objetos?
Clases y Objetos.
Las clases son definiciones estticas que nos permite entender todos los objetos de esa
clase.
Los objetos son entidades dinmicas que existen en el mundo real y en simulaciones del
mundo real.

2.5. Herencia
Entre diferentes clases pueden haber similitudes
La herencia es una relacin entre clases donde una es padre de otra.
Las propiedades comunes definen la superclase. Clase padre.
Las subclases heredan estas propiedades. Clase hijo.
Un objeto hijo es un-tipo-de una superclase.
Un Helicptero es un tipo de Nave Area.
Nave Area

Jumbo

Helicptero

Globo

Dirigible

Ejercicio
Indique que propiedades tiene la clase Nave Area.

2.6. Polimorfismo
Significa que la misma operacin se realiza en las clases de diferente forma.

Estas operaciones tienen el mismo significado, comportamiento.


Internamente cada operacin se realiza de diferente forma.

Abordar pasajeros

Barco

Tren

Helicptero

Ejemplos
Enviar calcularIntereses a objetos como: Cuenta de Ahorros, Cuenta CTS, Cuenta
Corriente.
En java se representa como: cuenta.calcularIntereses();

2.7. CLASES EN JAVA


Una clase es un molde para crear mltiples objetos que encapsula datos y
comportamiento.

2.7.1. Paquetes
Un paquete es un contenedor (agrupador) de clases que estan relacionadas lgicamente.
Un paquete tiene sus clases en un mismo directorio
Varias clases pueden tener el mismo nombre pero en diferente paquete.
Para el problema de los Paquete:
Directorio:
alquileres se encuentran las
alquiler
C:/alquiler
clases:
Clases:
Archivos en C:/alquiler
Clase Pelicula
alquiler.Pelcula
Pelcula.java
Clase Contrato
alquiler.Contrat
Contrato.java
Clase Cliente
o
Cliente.java
alquiler.Cliente

2.7.2. Modificadores de acceso


Java controla el acceso a las variables y mtodos a travs de modificadores de acceso
como: private, public y protected
Un elemento publico puede invocarse en cualquier clase.
Un elemento sin modificador solo se puede invocar desde la misma clase.
Un elemento protegido solo se invocar en clases heredadas
Un elemento privado no puede ser invocado por otra clase.
Paquete alquiler

Paquete

NO

NO
private

SOLO
SI

SOLO
SI
protecte HERED

almacen

HERED
A

SI

public

SI

SI

NO

2.7.3. Creacin de objetos.

Odisea 2001
1.Cada objeto es una instancia de alguna Ciencia
clase. Ficcion

El Padrino
Drama

Pelicula
private String titulo;
private String tipo;
public
void
mostrarDetalles()
public
void
obtenerTitulo()
2.Los objetos se crean con el operador new.
Pelcula
Pelcula

pelicula1 = new Pelcula();


pelicula2 = new Pelcula();

3.El operador new realiza las siguientes acciones:


- Separa memoria para el nuevo objeto
- Invoca el mtodo de inicio de la clase llamado constructor.
- Retorna la referencia a un nuevo objeto.

Pelicula pelicula1 =

new

pelicula1

Pelicula();

Las variables primitivas Los objetos almacenan referencias


almacenan valores.

La Strada
Drama

int i;

int j = 3;

null

Pelicula pelicula1;
pelicula1

Pelicula pelicula2
=
pelicula2
new
Pelicula();

Dias de
Radio

2.7.4. La referencia null


- Los objetos inician en null

- Se puede comparar un
objeto con null

Pelicula pelicula1 = null;


if
(pelicula1
==
null)
pelicula1 = new Pelicula();
pelicula1 = null;

- Se puede liberar la referencia


con null.

2.7.5. Asignando referencias


Se puede asignar una variable referencia a otra resultado en dos referencias al mismo
objeto.
Pelicula pelicula1 = new Pelicula("Betty Blue");
Pelcula pelicula2 = pelicula1;
6. Las variables de instancia se declaran en la clase. Estos son atributos de la clase.
public class Pelicula {
public String titulo;
public String tipo;
}
7. Las variables publicas de instancia se acceden con el operador punto.
Pelicula pelicula1 = new Pelicula();
pelicula1.titulo = "Kramer vs Kramer";
if (pelicula1.titulo.equals("El planeta de los simios")
pelicula1.tipo = "Ciencia Ficcion";

2.8. Mtodos
Un mtodo es equivalente a una funcin o subrutina de otros lenguajes.
Los mtodos solo se definen dentro de una clase.
modificador tipoDeRetorno nombreMetodo (ListaDeArgumentos)
{
// desarrollo del mtodo;
}

2.8.1. Argumentos
En la definicin del mtodo se indica el tipo y el nombre de los argumentos del mtodo.
public void setTipo (String nuevoTipo) {
tipo = nuevoTipo;
}
Si el mtodo tiene varios argumentos, estos se separan por comas.

public void setDatos (String nuevoTitulo, String nuevoTipo)


{
tipo = nuevoTipo;
titulo = nuevoTitulo;
}
Si el mtodo no tiene argumentos, se deja solo los parntesis
public void mostrarDetalles() {
System.out.println("El titulo es "+titulo);
System.out.println("El tipo es "+tipo);
}

2.8.2. Valores de retorno.


Se usa la sentencia return para salir del mtodo retornando un valor .
No se requiere return si el tipo de retorno es void.
public class pelicula {
private String tipo;
//...
public String obtenerTipo () {
return tipo;
}
}

2.8.3. Invocando mtodos


Se utiliza el operador punto para invocar el mtodo de una clase, si el mtodo es de la
misma clase, no se requiere el calificador de la clase.

Laboratorio
Pelicula.java
public class Pelicula {
private String titulo,tipo;
//...
public String getTipo () {
return tipo;
}
public String setTipo (String nuevoTipo) {
tipo = nuevoTipo;
}

}
PruebaPeliculas.java
public class PruebaPeliculas {
public static void main (String[] args) {
Pelicula pelicula1 = new Pelicula();
pelicula1.setTipo("Comedia");
if (pelicula1.getTipo().equals("Drama")) {
System.out.println("La pelicula es un drama");
}
else {
System.out.println("La pelicula no es un drama");
}
}
}

2.9. Encapsulamiento
1. Las variables de instancia de una clase deberan ser declaradas como privadas
Solo un mtodo debera acceder a las variables privadas.
No se debe acceder a las variables de instancia directamente, sino a travs de un
mtodo.
Pelicula pelicula1 = new Pelicula();
if
(pelicula1.titulo.equals("Los doce del patibulo")) {
pelicula1.setTipo("Accion");
}
Cual de estas lneas no cumple con el encapsulamiento?
2. Cdigo de una clase.

Laboratorio
Pelicula.java
public class Pelicula {
private String titulo;
private String tipo;
//metodos settitulo,settipo,gettipo y gettipo, tostring
public void setTitulo (String nuevoTitulo) {
titulo = nuevoTitulo;
}
public void setTipo (String nuevoTipo) {
tipo = nuevoTipo;
}
public String getTitulo () {
return titulo;
}
public String getTipo () {

return tipo;
}
public String toString () {
return "titulo "+titulo+" tipo "+tipo;
}
}

2.10. Paso de variables a mtodos.


1. Cuando el argumento es una primitva, se genera una copia de la variable para el
mtodo.

Laboratorio
TestPrimitivas.java
public class TestPrimitivas {
public static void main (String[] args)
{

int numero = 150;


unMetodo(numero);
System.out.println(numero);
}
private static void unMetodo(int argumento) {
if (argumento < 0 || argumento > 100) {
argumento = 0;
System.out.println(argumento);
}
}
}
Que valores muestra el programa anterior?
2. Cuando se pasa como argumento un objeto referencia, no se genera copia. El
argumento referencia al objeto original.

Laboratorio
TestReferencias.java
public class TestReferencias {
public static void main (String[] args)
{

Pelicula pelicula1 = new Pelicula();


pelicula1.setTitulo("El Resplandor");
pelicula1.setTipo("Drama");
unMetodo(pelicula1);
System.out.println(pelicula1.getTipo());
}
public static void unMetodo(Pelicula referencia) {
referencia.setTipo("Terror");

}
}
Que muestra el programa?

3. TRABAJANDO CON CLASES


Resumen
Se realizara un estudio sobre caractersticas avanzadas en la definicin de clases.

3.1. DEFINICIONES INICIALES.


El encapsulamiento se basa en los mtodos de instancia.
La sobrecarga de mtodos nos brinda una interfase mas legible.
Los constructores aseguran una consistente creacin de objetos
El Garbage Collector libera espacio en memoria.

3.1.1. Sobrecarga de mtodos.


Algunos mtodos en una clase pueden tener el mismo nombre.
Estos mtodos deben contar con diferentes argumentos.
El compilador decide que mtodo invocar comparando los argumentos.
Se generara un error si los mtodos solo varian en el tipo de retorno.

public class Pelicula {


private float precio;
public void setPrecio() {
precio = 3.50;
}
public void setPrecio(float nuevoPrecio) {
precio = nuevoPrecio;
}
}

3.1.2. Iniciacin de variables de instancia


Las variables de instancia se pueden iniciar en la declaracin.
Esta iniciacin ocurre cuando se crea un objeto.
public class Pelicula {
private String titulo;
private String tipo = "Drama";
private int numeroDeOscares;
}
Las primitivas se inician implcitamente como:
char
'0'
byte, short, int, long 0
boolean
false
float, double
0.0
Referencia a Objeto
null
En forma explicita se puede indicar un valor inicial.

// implicito
// explicito
// implicito

private String tipo = "Drama";


Un constructor provee una iniciacin de variables de instancia mas compleja.

3.1.3. Constructores
Para una adecuada iniciacin de variables de instancia, la clase debe tener un constructor.
Un constructor se invoca automticamente cuando se crea un objeto.
Se declaran de forma pblica.
Tiene el mismo nombre que la clase.
No retorna ningn valor.
Si no se codifica un constructor, el compilador crea uno por defecto sin argumentos que solo
inicia las variables de instancia.
Laboratorio
Pelicula.java

//crea la clase pelicula

public class Pelicula {


private String titulo;
private String tipo = "Drama";
public Pelicula() {
titulo = "Pelicula sin definir.";
}
public Pelicula(String nuevoTitulo) {
titulo = nuevoTitulo;
}
public Pelicula(String nuevoTitulo, String nuevoTipo) {
titulo = nuevoTitulo;
tipo = nuevoTipo;
}
public String getTitulo() {
return titulo;
}
public String getTipo() {
return tipo;
}
}
TestConstructores.java

// aqui llama llama a la clases pelicula

public class TestConstructores {


public static void main (String[] args) {
Pelicula pelicula1 = new Pelicula();
Pelicula pelicula2 = new Pelicula("La lista de
Schindler.");
Pelicula
pelicula3
=
new
Pelicula("El
dormilon.","Comedia");
System.out.println(pelicula1.getTitulo()
+pelicula1.getTipo());

System.out.println(pelicula2.getTitulo()
+pelicula2.getTipo());
System.out.println(pelicula3.getTitulo()
+pelicula3.getTipo());
}
}
Que muestra el programa?

3.1.4. La referencia this


Los mtodos de instancia reciben el argumento this implcitamente que se refiere al mismo
objeto.

public class Pelicula {


private String titulo;
public void setTitulo(String titulo) {
this.titulo = titulo;
}
}
Se puede compartir cdigo entre constructores usando la referencia this. Un constructor invoca
a otro pasandole los argumento que requiere.
Laboratorio
Pelicula.java

public class Pelicula {


private String titulo;
private String tipo;
public Pelicula()
{
this("Pelicula sin definir");
}
public Pelicula (String titulo) {
this.titulo = titulo;
}
public String getTitulo() {
return titulo;
}
}

TestThis.java
public class TestThis {
public static void main (String[] args) {
Pelicula pelicula1 = new Pelicula();
Pelicula pelicula2 = new Pelicula("Todo sobre mi madre");
System.out.println(pelicula1.getTitulo());
System.out.println(pelicula2.getTitulo());
}
}

3.1.5. Variables de clase


Las variables de clase comparte un nico valor entre todos las instancias de la clase.
Se declaran con el calificador static.

public Class Pelicula {


// iniciacin por defecto
private static double precioMinimo;
private String titulo, tipo;
}
Las variables de clase se pueden iniciar en la declaracin.
La iniciacin ocurre cuando se carga la clase en memoria.
Para una iniciacin compleja se usara un bloque static
public Class Pelicula {
// iniciacin explicita
private static double precioMinimo = 3.29;
}
Laboratorio
Pelicula.java
import java.util.*;
public class Pelicula {
private static int numeroDias = 3;
// iniciacin compleja
private static double precioMinimo;
static {
Date hoy = new Date();
if (hoy.getDay() == 0) //si es Domingo
precioMinimo = 5.10;
else
precioMinimo = 3.29;
}
public int getNumeroDias() {
return numeroDias;
}
public double getPrecioMinimo() {
return precioMinimo;
}
}
TestStatic.java
public class TestStatic {
public static void main (String[] args) {
Pelicula pelicula = new Pelicula();
System.out.println(pelicula.getNumeroDias());
System.out.println(pelicula.getPrecioMinimo());
}
}

3.1.6. Mtodos de clase.


Estos mtodos son compartidos por todas las instancias.
Se usan estos mtodos principalmente en manipular variables de instancia.
Se les declara con el calificador static
Se invoca a este mtodo de clase con el nombre de la clase o con el nombre de una instancia.
Laboratorio
Pelicula.java
public class Pelicula {
private static float precio = 3.50f;
private String titulo;
public Pelicula(String titulo) {

this.titulo = titulo;
}
public String getTitulo() {
return titulo;
}
public static void setPrecio(float nuevoPrecio) {
precio = nuevoPrecio;
}
public static float getPrecio() {
return precio;
}

}
TestStatic2.java
public class TestStatic2 {
public static void main (String[] args) {
Pelicula.setPrecio(3.98f);
Pelicula oscar = new Pelicula("Ben Hur");
System.out.println(oscar.getPrecio());
oscar.setPrecio(4.98f);
System.out.println(Pelicula.getPrecio());
}
}
Indique que resultados que se obtienen, ?

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