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Funcin de consolidacin: dirigida a reforzar el estudio de determinados con

tenidos anteriormente tratados, mediante otros materiales audiovisuales.


Funcin de control: como instrumento de evaluacin el audiovisual puede uti
lizarse en una doble va, por parte del docente para el diseo de situaciones
especficas, tanto reales como simuladas, para evaluar los conocimientos,
habilidades y destrezas de los estudiantes y por parte de estos ltimos para
autoconfrontar las actividades, ejecuciones o habilidades realizadas.
ACTIVIDADES PARA EL ESTUDIO INDEPENDIENTE
1. Agrupado en un equipo y con una cmara de video (integrada a un celular, a
una cmara fotogrfica digital o una cmara de video propiamente dicha)
repase los diferentes tipos de planos, ngulos y movimientos de cmara exis
tentes. Puede grabar diferentes planos y ngulos en los que se aprcien otros
compaeros del grupo y realizar con la cmara diversos movimientos. Tenga
en cuenta que debe hacer una pausa entre plano y plano y buscar buenas con
diciones de iluminacin.
2. Dibuje en su libreta o cuaderno de notas al grupo dentro del aula (como si
estuvieran atendiendo la explicacin del docente) en el que salgan todos los
planos y puntos de vista de acuerdo con la angulacin de la cmara.
Adems, mediante un texto explique cmo es la vista de cada plano y ngu
lo de cmara.
3. Busque un material audiovisual en un Centro de Documentacin e
Informacin Pedaggica o en la mediateca de un portal educativo en la Red
Informtica del Ministerio de Educacin. Visualice el material y determine las
funciones que cumple. Intercambie con sus compaeros el resultado.de su
anlisis.

2.2. Especificidades de la televisin, el video y la computadora


como medios audiovisuales
La educacin tiene como misin organizar el sistema de influencias tecnol
gicas dentro de la concepcin pedaggica general y especfica que oriente todo
el proceso de enseanza-aprendizje. Este proceso adquiere nuevas formas de
tratarse y el componente investigativo se torna elemento esencial.
En el contexto actual, con el desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y
las Comunicaciones se comienza a dar respuesta a las nuevas exigencias que
estn operndose dentro del mbito educacional, la direccin, la sleccin, ela
boracin, diseo y explotacin de los recursos de la tecnologa audiovisual e
informtica que pueden estar, y de hecho estn, vinculados al proceso de enseanza-aprendizaje.
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Es innegable que las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones


brindan una serie de posibilidades de acceso a la informacin, de comunicacin,
de velocidad en los procesos y de calidad en ios medios que integra, que mejo
ran considerablemente las condiciones de trabajo de docentes y estudiantes.
Adems que ejercen gran influencia al modo de propiciar transformaciones en las
formas del desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje, en nuevas propues
tas metodolgicas, en las estrategias que se conciban y apliquen de forma tal que
las tradicionales y obsoletas queden atrs, que se requieran nuevas formas de
organizacin, en la elaboracin de currculos, en el rol de los docentes y estu
diantes e incluso en la concepcin de la escuela como institucin donde el estu
diante se convierta en un participante activo de estos cambios.
Los medios de enseanza-aprendizaje como son: la televisin, el video y la com
putadora, producto' del desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones, poseen una concepcin ms innovadora y revolucionaria en su
utilizacin que los medios precedentes, por lo que devienen factores indispensables
de influencia en la elevacin de la calidad del trabajo escolar. La imagen, el sonido,
la animacin, entre otros, son caractersticas primordiales que poseen estos, adems
de la posibilidad de integrar elementos que estn presentes en otros, donde el len
guaje es ms estimulante, complejo, agresivo y provocador que el lenguaje verbal.
Revisando la tabla 3 se puede recordar la cronologa de aparicin de estos
medios en la escuela.
En nuestro texto dedicaremos un espacio a la televisin, el video y la compu
tadora, por constituir los medios que estn al alcance de docentes y estudiantes
en la escuela cubana.
Especificidades de la televisin y el video como medios audiovisuales

No es la televisin, en su surgimiento y desarrollo diferente a otros adelantos


de la ciencia y la tcnica, por cuanto, a pesar de ser considerada como tal a par
tir de los aos 40 y fundamentalmente en los 50 del siglo xx, se plantean antece
dentes, an desde los finales del siglo xix.
Este medio de comunicacin audiovisual, apoyndonos en lo planteado por
Gonzlez Castro en su diccionario de medios de enseanza-aprendizaje y trmi
nos afines "[...] se basa en la transmisin de imgenes en movimiento a distan
cia, sincronizadas con sonido, las cuales son captadas por un dispositivo recep
tor [..,]" 7 Su naturaleza es electrnica.
Independientemente de que desde los aos 50 del pasado siglo hacia ac, se ha
do transformando extraordinariamente su tecnologa, hasta hablar hoy de ua tele
visin digital terrestre e interactiva, siempre ha estado presente su utilizacin doms
tica, al acercar esa "imagen en movimiento", solo hasta entonces propiciada por el
cine, a un mbito ms ntimo, ms cercano. No hay que perder de vista, que la tele:
1Vicente Gonzlez Castro: Ob.cit., p. 252.

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visin estuvo concebida durante muchos aos, para ser observada en una pantalla
de pequeas dimensiones, lo que precisamente exiga la utilizacin de los compo
nentes del lenguaje, atemperados a estas caractersticas de la observacin, como por
ejemplo los planos cerrados, as tambin como el tratamiento de los elementos
narrativos. Las condiciones de observacin de la televisin no exiga, como en el
cine, la sala totalmente oscurecida y, sin lugar a duda, precisamente por las condi
ciones en que se desenvuelve la vida en un hogar, impide que el espectador perma
nezca con una total atencin durante largo rato, como en la sala cinematogrfica,
por lo que tambin los programas ofrecidos, se elaboran para un tiempo ms limita
do. No obstante, hoy en da se fabrican pantallas de televisin de dimensiones nada
despreciables, lo que hace que no se considere elemento diferenciador.
Su forma de produccin es dinmica y ofrece gran inmediatez al espectador.
En sus inicios toda la programacin se haca en vivo, lo que requera gran peri
cia del personal tcnico-artstico, para lograr la calidad que esperaba el pblico
espectador.
Con posterioridad, a finales de los aos 60, con la incorporacin del video, el
proceso de realizacin televisiva ha ganado, tanto desde el punto de vista tcni
co, como econmico, gracias a las ventajas que ofrece para la grabacin y repro
duccin audiovisual.
En el habla cotidiana se utiliza indistintamente este trmino para describir tec
nologas relacionadas, pero diferentes entre s. Con l se denomina por igual la
cmara, el reproductor, el soporte magntico y la seal analgica o digital.
De auxiliar de la televisin, el video devino medio audiovisual independiente
y hoy, en sus diversos formatos, propicia disponer con facilidad de productos
audiovisuales, que hasta hace relativamente pocos aos, solo era posible disfru
tar asistiendo a las salas cinematogrficas.
Est basado en la grabacin y/o reproduccin de una seal electromagntica
ea un determinado soporte analgico o digital.
El video se compone de:
La cmara, que convierte y procesa independientemente la imagen y sonido
en seales analgicas o digitales.
El soporte fsico utilizado por el sistema de video para registrar la imagen y el
sonido.
La mquina de video, aparato que registra y reproduce seales analgicas o
digitales correspondientes a imgenes y sonidos.
El monitqr. o televisor,, que reconvierte las seales analgicas o digitales en
imgenes y sonidos.
Estos elementos han evolucionado con el desarrollo de la tecnologa durante
- las ltimas dcadas del siglo xx y principios del siglo xxi:
En la actualidad, las cmaras no solo permiten registrar, sino tambin reprodu
cir lo grabado.
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La cinta inicialmente utilizada por el sistema de Video Tape, en sus diversos


formatos de 2,1, 3/4 y 1/2 pulgadas, para registrar la seal de video y audio,
fue protegida en 1970 dentro de un casette, siendo los formatos ms conoci
dos el Beta y el VHS hasta que en 1995, con la alianza de tres grandes del mer
cado, Toshiba, Sony y Philips, surge el Disco Verstil Digital (DVD) con posi
bilidades de guardar tanta informacin como para almacenar pelculas digita
les y videos de cualquier gnero y una esperanza de vida de entre 50 y 300
aos frente a los exiguos diez aos de las cintas magnticas en formato VHS,
y los 15 o 30 del disco compacto. Esta novedad tecnolgica marc la obsoles
cencia de las caseteras de video en formato VHS, aunque la llegada del DVD
a las escuelas cubanas no ha sido tan rpida como se quisiera, lo que estar
en funcin del futuro desarrollo econmico de Cuba, afectado por la genoci
da poltica del bloqueo implementada por el.gobierno de los Estados Unidos
de Amrica contra el pueblo cubano. Recientemente han comenzado a apa
recer discos duros que alcanzan capacidades de hasta un terabyte (igual a mil
gigabyte) permitiendo almacenar en ellos la informacin contenida en ms de
1 400 CD, equipos como los HD-Player, que incorporan un disco duro as
como televisores de plasma con discos duros incorporados y puertos USB 3.0,
que ofrecen la posibilidad de transferencia de datos a una mayor velocidad.
En correspondencia con el trnsito por diferentes soportes y formatos, los
reproductores han do tambin cambiando hasta llegar a los DVD y los actua
les reproductores Blue-Ray, nuevo formato ptico de disco compacto que
tiene muchas bondades respecto al anterior, as como las memorias USB.
La televisin y el video, al igual que el cine, ofrecen importantes posibilidades
didcticas para activar el proceso de enseanza-aprendizaje de los estudiantes,
facilitar la labor del dpcente y favorecer el proceso de comunicacin.
Estos medios audiovisuales posibilitan cambios en la forma tradicional en que
se realiza el proceso de enseanza-aprendizaje, y contribuyen as a disminuir la
fatiga y el cansancio por las actividades docentes. El empleo de recursos como
las imgenes visuales en movimiento, el color, la animacin y los efectos espe
ciales conjuntamente con la msica y los efectos sonoros, despiertan el inters
por aprender, motivan la bsqueda de informacin y al mismo tiempo desarro
llan la creatividad y estimulan la imaginacin.
La televisin y el video propician la interrelacin entre los conceptos, la gene
ralizacin de lo aprendido y en general, facilitan el desarrollo del pensamiento.
Por otra parte, la produccin televisiva o en video alcanza un nivel de objeti
vidad tai que, en ausencia de otros medios ms concretos o en forma conjunta,
se constituye en fuente de informacin apropiada para ayudar a la formacin de
conceptos de manera ms fcil y duradera. A la vez, estos medios posibilitan con
centrar la atencin del estudiante en temas complejos durante ms tiempo, a lo
cual el docente puede ayudar si crea y mantiene las condiciones adecuadas para
su observacin.
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Como medios de informacin, la televisin y el video, al igual que su prede


cesor (el cine), tienen atributos con los que superan a los restantes medios de
enseanza-aprendizaje:
En ellos es posible alterar el tiempo, no en sentido filosfico de la palabra, sino
que el tiempo en el audiovisual puede comprimir en pocos segundos sucesos
que demoran habitualmente muchas horas (por ejemplo, el nacimiento de un
polluelo) o dilatar a varios minutos otros que ocurren en milsimas de segun
do (una descarga elctrica en la atmosfera). Tambin es posible jugar con el
tiempo en su forma, al narrar una historia retrospectivamente o desarrollar
mediante un montaje paralelo dos hechos o sucesos.
La reconstruccin de una poca histrica alcanza en estos medios, una inte
gridad no lograda jams por ningn otro medio, pues la interrelacin de ele
mentos tan diversos del lenguaje audiovisual como el vestuario, las manifesta
ciones artsticas, la msica, la ideologa expresada en las voces de los actores,
hacen un todo inseparable, emotivo y perdurable por mucho tiempo en la
mente de sus observadores.
Facilitan tambin alterar el espacio porque nos puede trasladar indistintamen
te de un lugar a otro sin fronteras ni pasaportes y superponer hechos que trans
curren muy distantes el uno del otro.
Adems, la cmara puede variar las escalas en que se producen los hechos
habituales y ponerlos todos a un mismo nivel, enmarcado por las dimensio- ^ r.}
nes de la pantalla de televisin. Fenmenos tan grandes como el nacimien
to de una estrella pueden aparecer al mismo tamao que otros tan peque
os como la fecundacin del vulo po.r el espermatozoide, y junto a ellos, /
fenmenos cotidianos como el alumbramiento. Este atributo del encuadre
televisivo contribuye a destacar objetos, enfatizar en aspfectos y fomentar
emociones.
Tambin pueden mostrarnos el mundo que no vemos cotidianamente, bien
por medio de sus manifestaciones ms inmediatas empleando tcnicas espe
ciales (Rayos X, visin infrarroja o ultravioleta) o por la representacin de
modelos cientficos con auxilio de tcnicas de animacin y simulaciones.
Obviando los avances que hoy ya se tienen en la televisin, por no ser toda
va utilizada de manera masiva, la relacin televisin-video es muy fuerte,
toda vez que la produccin televisiva se realiza fundamentalmente sobre la
base de la tcnica del video. Son pocos los programas televisivos en nuestro
pas, que se realizan "en vivo", generalmente los de corte informativo. Esto sig
nifica que se trasmite "por televisin" lo que est previamente grabado en
video.
Sin embargo, existen-diferencias cuando se realiza un programa para ser tras
mitido por televisin, aunque se fundamente en la tcnica del video, que cuando se realiza un programa para ser disfrutado por video.
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Circunscribindonos al video, como m^dio de enseanza-aprendizaje se evi


dencia que ofrece toda una serie de posibilidades, adicionales a la televisin, si
bien incluye muchas de ellas.
Teniendo en cuenta-lo planteado por Gonzlez Castro (1986), la televisin
posee, de forma particular, caractersticas distintivas que permiten diferenciarla
de otros medios de enseanza-aprendizaje, por ejemplo:
Favorece el uso de medios de enseanza-aprendizaje de bajo costo, entre
ellos, ilustraciones tomadas de libros, folletos e incluso procedentes de medios
de difusin masiva, con muy buenos resultados, pues una pequea imagen
puede ampliarse hasta ser vista por todos los estudiantes. De igual forma pue
den mostrarse lminas realizadas con trazos de tinta o tempera, acuarela,
recortes de papel y otras tcnicas.
Integra en s misma a todos los medios de enseanza-aprendizaje, lo que no
significa en modo alguno que los puede sustituir. Junto a las fotografas
corrientes, tambin se puede mostrar mediante la pantalla de la televisin:
objetos naturales, muestras, conservaciones artificiales, modelos, maquetas,
dioramas, frane logra mas, magnetogramas, rotafolios, esquemas polarizados,
mapas, organigramas, grficas, tablas estadsticas, demostraciones y experi
mentos cientficos, fragmentos de pelculas y videos o audiovisuales comple
tos, entre los ms importantes medios desde el punto de vista didctico.
Permite representar conceptos, hechos y fenmenos abstractos mediante su
representacin en dibujos, esquemas, diagramas y planos,' as como los nexos
' y relaciones entre los fenmenos, sus causas y consecuencias con el auxilio
de flechas y otros recursos.
Sintetiza en poco tiempo contenidos cuyo tratamiento en el aula sin apoyo
audiovisual resultara prolongado, pues el uso simultaneo del sonido y el
video aporta un mayor volumen de informacin.
Acerca al estudiante a hechos y fenmenos. .
Ciertamente todas esas ventajas estn presentes mediante el video, porque en
lo esencial, el lenguaje que utilizan, si bien puede tener algunas especificidades
est basado esencialmente en los mismos elementos.
Volviendo a la televisin vemos que tiene tambin caractersticas restrictivas,
entre ellas:
\

El carcter unidireccional de la Televisin Analgica Terrestre, que es la que se


emite hasta ahora en la mayora de ls pases de Amrica Latina y Cuba, que
impide la comunicacin recproca entre docentes y estudiantes, lo que obliga
a los realizadores a la elaboracin de los mensajes sobre la base del nivel pro
medio estimado del pblico al que va dirigido el producto, el cual puede dife
rir notablemente del nivel real. Por la misma razn, tampoco facilita la aten
cin de las diferencias individuales de los estudiantes.

Su aparente carcter pasivo, pues el estudiante tiende a situarse en posicin


de observador de la pantalla y se acostumbra, al sentarse a ver la televisin a
entregarse a lo que se ve y se oye, sin asumir una posicin crtica para ver y
escuchar, opinar, razonar, discutir sobre lo visto.
El trnsito a laTelevisin Digital Terrestre est llamado a eliminar estas limitanV M 5 tes, pues ella ofrece la posibilidad de aplicar distintos niveles de interactividad.
Con ella los docentes dispondrn de una nueva herramienta educativa ya que
1f f j r esta tecnologa permite el desarrollo de plataformas educativas interactivas dando
W
lugar a lo que se conoce ya como T-Learning, es decir, el aprendizaje interactivo
*
y personalizado mediante la pantalla del televisor.
Por otra parte, es necesario establecer claramente las diferencias entre televiI
sin y video como medios de comunicacin. El video es un medio de comunica | cin fundamentalmente individual y/o grupal, la televisin es un medio de comu!
nicacin de masas. Mientras la televisin va dirigida ^ grandes grupos y, por
i
tanto, heterogneos en intereses y afinidades, el vided puede ir encaminado a
j
grupos ms reducidos y homogneos.
,
En la actualidad la TV no permite la interactividad ms all de la mera elec!
cin entre una serie de programas ms o menos similares. En el video la interac
cin con el medio puede ser continua: detener el programa, revisarlo, analizarlo,
abreviarlo, introducir nuevos mensajes, rectificar los recibidos, etctera.
En el video los mensajes estn bajo el control del docente y l puede decidir
el lugar, el tiempo, la cantidad de informacin a trasmitir y la secuencia de los
significados. Podra decirse que el medio est supeditado al docente, sobre todo
cuando adquiere funciones de produccin y diseo.
Otras diferencias entre la televisin y el video (segn Herreros) se presentan
|
en la tabla 6.
Ta bla 6

Comparacin entre la televisin y el video


Televisin
No permite la expresin

Video
Permite recibir y elaborar mensaje

Exige expresin verbal sencilla, clara, de Admite mayor complejidad y riqueza expre
siva y an experimental
rpida captacin
Estructura lineal y gradualmente progresiva

Mayor capacidad para una organizacin y


estructura compleja

No permite concentrarse en un punto

Propicia concentracin de pensamiento

Limita la participacin

Favorece la participacin

Obstaculiza la interactividad

Permite la interactividad

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/
I

Otras muchas son las razones de lajiresencia y el inters que ha despertado


el uso del video como medio de enseanza en las instituciones escolares cuba
nas, entre ellas tenemos:
-

El inters social que el medio ha excitado.


La disminucin del coste de los equipos y material de paso a utilizar.
La facilidad progresiva de uso de los equipos.
El inters mostrado por el Estado Cubano por asegurar su presencia en los cen
tros, con la puesta en funcionamiento del Programa Audiovisual y de otros
directamente vinculados a este como los programas de transformacin de las
educaciones primaria, secundaria bsica, preuniversitaria y tcnica y profesio
nal as como los de universalizacin de la educacin superior, entre otros.
Las percepciones favorables iniciales que hacia el medio parecen tener docen
tes y estudiantes.
Las ventajas tecnolgicas de manipulacin y mantenimiento econmico que
el marketing atribuye al video que, aunque resultan engaosas, ha creado en
los docentes la expectativa de que el medio video podr ser la clave para los
problemas de tipo pedaggico-didctico que son ya crnicos en las institucio
nes escolares.
El aumento de produccin audiovisual con fines didcticos por instituciones
como la Cinematografa Educativa del MINED, productoras de Televisin
Educacional de las universidades pedaggicas de nuestro pas y de otros
Centros de Educacin Superior, los Canales Educativos del ICRT, y producto
ras como el ICAIC y Mundo Latino, entre otras.
La creacin de videotecas en los centros de documentacin e informacin
pedaggica a todos los niveles y en la Red Informtica del Ministerio de
Educacin (RIMECj) donde los docentes puedan obtener materiales para su uti
lizacin en clase.
La diversidad de usos que este medio puede desempear en el proceso de
enseanza-aprendizaje.

Especificidades de la computadora como medio audiovisual

La utilizacin de la computadora con fines docentes data de 1926, segn


datos encontrados, cuando el docente norteamericano S.L. Pressey empleaba en
sus clases una mquina para que los estudiantes ejercitaran los contenidos. El uso
de la computadora en esta poca tena las limitaciones propias del poco desarro
llo tecnolgico del momento.
En los ltimos 40 aos, con la aparicin de la cuarta generacin de computa
doras se favorece extraordinariamente el acceso a la informacin, las posibilida
des de comunicacin y la ampliacin del universo audiovisual con la imagen
como uno d los componentes bsicos del medio informtico. Este desarrollo
revoluciona las formas del quehacer humano en todas las esferas.

Podemos afirmar sin temor a equivocarnos que la computadora es la principal


protagonista de la actual sociedad de la informacin o haciendo referencia al
contexto educativo, de la sociedad del conocimiento.
En el sector educacional cubano la utilizacin de la computadora est regido
por el proyecto de Informtica Educativa que debe " [...] facilitar y acelerar el de
sarrollo educacional y cuya finalidad es proporcionar los instrumentos necesarios
para que los recursos informticos en la escuela estn al alcance de todos aque
llos involucrados en acciones de enseanza-aprendizaje, actividades de investi
gacin, administracin y planificacin escolar",8 lo qu se traduce en la utiliza
cin de la computadora en tres direcciones:
1. como objeto de estudio,
2. como herramienta
3. y como medio de enseanza y aprendizaje.
Para una mejor comprensin del uso de la computadora en la educacin se
har referencia a elementos esenciales relacionados con su funcionamiento.
Las computadoras por su funcionamiento son dispositivos electrnicos dise
ados para aceptar y guardar datos, procesarlos o producir resultados median
te la direccin de una serie de instrucciones, por lo que al referirnos a las com
putadoras, se hace referencia no solo al hardware como la parte fsica tangible,
sino tambin al software como la parte no tangible compuesta por los progra
mas, que no son ms que el conjunto de rdenes que hacen funcionar el dis
positivo. Es importante no olvidar que el equipo por s solo no puede realizar
ninguna tarea.
La parte fsica de la computadora, compuesta por: la Unidad Central de
Procesos (CPU) y las unidades perifricas, constituye el hardware (Fig.16).

Fie. 16 Componentes del hardware informtico


A. M. 'Rodrguez Cuervo: "Proyecto de Informtica Educativa en Cuba", Tesis en opcin del
ttulo acadmico de Master. ISPEJV, La Habana, 1998, p. 33.

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Se le llama software en computacin a lo que complementa el hardware: los


software son programas compuestos por un conjunto de instrucciones y datos
codificados para ser ledos e t&rpretados por la computadora, estas instruccio
nes y datos son responsables de que la mquina realice las tareas. Las computa
doras trabajan bsicamente con tres tipos de software: el sistema operativo, los
lenguajes de programacin y los programas o sistemas de aplicacin. El sistema
operativo (MS-DOS, Windows, etc.) es el ms importante de los programas'de la
computadora porque como se apunt antes, es el responsable de poner en fun
cionamiento la mquina. Los lenguajes de programacin que permiten a los pro
gramadores realizar diversos programas, ejemplos de ellos son: Delphi, Visual
Basic, Pascal, Java. Los programas de aplicacin son los que se encargan de rea
lizar funciones especficas como: tratamiento de textos, presentaciones electrni
cas, hojas de clculo, bases de datos, grficos, comunicaciones, msica, lengua
jes de autor, simulaciones, juegos, etctera.
En la actualidad el desarrollo alcanzado tanto por el hardware como por el
software ha permitido el auge del uso de la computadora en la educacin, fun
damentalmente como medio de enseanza-aprendizaje.
La computadora irrumpi en el mbito educacional haciendo valer sus poten
cialidades, al ser empleada como herramienta de trabajo y como medio de ense
anza, tambin como objeto de estudio.
La computadora como objeto de estudio es utilizada para que los estudiantes
adquieran conocimientos relacionados con ella como equipo electrnico, es
decir, a su estudio en conjunto, integrada por diferentes aparatos y dispositivos
(monitor, teclado, microprocesador, fuente, cables, etc.), as como a su funciona
miento.
Como herramienta de trabajo, la computadora es empleada por los docentes
por ejemplo: para crear las presentaciones electrnicas que le servirn de apoyo
en sus clases presenciales o como material de consulta para ofrecer a los estudian
tes. En este caso la computadora es utilizada como instrumento que puede contri
buir al logro de un fin, el desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje.
Emplear la computadora como medio para la enseanza y el aprendizaje, sig
nifica ponerla en funcin de servir como soporte de los contenidos que deben
adquirir los estudiantes. En este sentido su empleo requiere por parte de los
docentes, adems de un dominio de los aspectos bsicos de la tecnologa infor
mtica que necesita para su desempeo, el dominio de la metodologa de la
enseanza de la disciplina para luego integrar productiva y creativamente ambos
saberes. Introducir la computadora en el proceso pedaggico implica considerar
su utilizacin en los diseos y desarrollos curriclares y desplegar modos de
actuacin al ponerlo en prctica que realmente aumente la calidad del proceso
. de enseanza-aprendizaje.
Los modos de actuacin de los docentes al utilizar la computadora como
medio de enseanza, condicionan a su vez los modos de actuacin de los estu
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diantes al utilizarla en su proceso de aprendizaje. Por ello los docentes deben


siempre tener presente que utilizada adecuadamente contribuye a potenciar la
apropiacin activa y creadora de los contenidos, la reflexin, la regulacin y el
autocontrol en el aprendizaje, adems de contribuir a establecer relaciones sig
nificativas con los contenidos y el resto de los sujetos de manera que se trabaje
sobre los sentimientos, actitudes y valores positivos del estudiante; en la motiva
cin por aprender y la estimulacin para hacerlo a lo largo de la vida.
Algunas ventajas del uso de la computadora como medio de enseanzaaprendizaje segn Daz Fernndez (2006) son:
Posibilita la integracin de diferentes medios de enseanza-aprendizaje con
las correspondientes ventajas de cada uno.
Se puede trasmitir mayor informacin en menos tiempo, de forma variada y
amena.
Permite establecer un ambiente de aprendizaje favorable y lograr una adecua
da motivacin.
La interactividad permite individualizar el aprendizaje y facilita la atencin a
las diferencias individuales, por lo que potencia el trabajo en la diversidad.
Facilita la integracin de contenidos mediante tareas docentes y/o diferentes
formas de evaluacin.
Permite desarrollar tareas de investigacin, de forma independiente y colectiva.
Familiarizacin con las tecnologas informticas y sus formas esenciales de tra
bajo.
Permite trabajar lo instructivo, lo educativo y lo desabollador del proceso de
enseanza-aprendizaje.
Actualmente el uso de la computadora es notorio en la educacin a distancia,
aunque existe como modalidad educativa desde finales de la primera mitad del
siglo xix, cuando se comienza a desarrollar cursos por correspondencia postal.
Esta forma de educacin est caracterizada fundamentalmente por la separacin
fsica y temporal entre docente y estudiantes.
Con los avances tecnolgicos esta forma de educacin fue sufriendo transfor
maciones.
En nuestros das, gracias a la existencia de las computadoras y su interco
nexin para formar redes, se favorece la interaccin entre las personas distantes
fsica y temporalmente, que participan en cursos a distancia, se facilita el acceso
a la informacin y se,automatiza la logstica del proceso educativo; en tal caso se
dice que la educacin es distancia y mediada por la tecnologa.
Los entornos o ambientes virtuales de enseanza-aprendizaje, entre otras
denominaciones con los que se nombran en la literatura, son espacios configura
dos en la red telemtica para que se pueda brindar atencin a los usuarios de los
.cursos o programas que se desarrollan de manera semipresencial o a distancia
mediante plataformas tecnolgicas que los soportan.
59

Estos espacios para el aprendizaje comenzaron a aparecer en la red a media- .


dos de los aos noventa, como plataTormas integradas para la creacin de cursos
completos en la Web, con la caracterstica de poseer herramientas y recursos que
permiten el seguimiento del curso por los estudiantes, ser gestionado y adminis
trado de manera sencilla por los docentes y administradores; as se evitan largos
y complicados procesos de programacin y diseo de interfaz; esto es precisa

mente lo que ha ampliado su uso y variedad en la red.


Existen plataformas comerciales y plataformas libres o de cdigo abierto, estas
ltimas pueden ser obtenidas libremente sin costo alguno, contribuyendo a su
mantenimiento la comunidad de usuarios que aportan sus experiencias y cono
cimientos para mejorarlas.
Una plataforma tecnolgica para el aprendizaje disponible en la red de com
putadoras, es un sistema integral que se encarga de la gestin, distribucin, con
trol y seguimiento de contenidos y materiales, recursos educativos en un entorno
de colaboracin, que garantiza la comunicacin y la interaccin (en tiempo real
y diferido), la administracin, gestin del curso y la creacin de comunidades y
grupos.
En general las plataformas interactivas para el aprendizaje tienen caractersti
cas como:

La posibilidad de una comunicacin multidireccional.


La interactividad y el trabajo colaborativo.
Gran flexibilidad en el manejo del espacio y el tiempo.
Amplia gama de materiales didcticos disponible en bases de datos, bibliote
cas electrnicas y otras fuentes de informacin en lnea que pueden estar en
diferentes formatos e integrar: texto escrito, imagen, animacin, sonido, video,
beneficiados^por los enlaces entre ellos.
La diversidad en la forma de presentacin de los contenidos.
La gestin y administracin de cursos y de los sujetos involucrados en esos
cursos.

Estas caractersticas facilitan a los docentes el montaje de sus cursos en la pla


taforma, ya que pueden centrar su atencin en acciones tales como: presentar los
contenidos, seleccionar y/o elaborar los materiales didcticos, los recursos infor
mticos a emplear, disear y dar seguimiento a las actividades de aprendizaje que
realizan sus estudiantes, disear y poner en prctica estrategias de comunicacin
e interaccin (uno a uno, uno a muchos, muchos a uno, muchos a muchos), aten
der las diferencias individuales que se manifiesten durante el aprendizaje, y ofre
cer retroal i mentacin siempre que sea necesario.
Como ejemplos de plataformas para el desarrollo de cursos a distancia
pueden citarse: la MOODLE, Claroline y Dokeos (software libre) y la Web
CT-Blackboard, aunque existen muchas ms.
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La seleccin de la plataforma para el desarrollo de los cursos es importante ya


que debe ajustarse a.las necesidades concretas del proyecto educativo que se
desea llevar a cabo) demandadas por los objetivos; contar con la plataforma
informtica que ofrezca un entorno virtual de aprendizaje conveniente no garan
tiza que sea efectivo el proceso de educacin a distancia que ha de tener lugar.
El xito del proceso de enseanza-aprendizaje a distancia sigue las leyes y
principios generales de la Didctica; el mismo es multifactorial como lo es el que
se produce de manera presencial, pero son procesos diferentes. Precisamente la
separacin en tiempo y espacio entre docentes y estudiantes, marca el rasgo ms
distintivo de esta modalidad. La presencia de la tecnologa cmo mediadora en
el proceso exige adecuaciones en los modos de actuacin de docente y estudian
tes, en comparacin a como se producen de manera presencial.
Los docentes que se encargan del diseo y desarrollo de un curso a distancia
o simplemente de actividades para el aprendizaje de sus estudiantes mediante
esta modalidad, mediada por la tecnologa, tienen sobre sus hombros una alta
responsabilidad, ya que en cada tarea docente que realicen o propongan a sus
estudiantes, no pueden dejar de considerar que no estar fsicamente frente a l,
para percibir sus reacciones, estados de nimo y que la atencin a cualquier
inquietud o dificultad en el aprendizaje, tal vez no sea instantnea. El docente ha
de prever cuidadosamente los posibles problemas que puedan generarse por la
imposibilidad de estar cara a cara con sus estudiantes, en esto radica segn nues
tra opinin, el gran reto.
En esta modalidad adquiere relevante importancia la comunicacin pedaggi
ca y el nivel de motivacin que se logre mantener en los estudiantes, con el
apoyo de las actividades de aprendizaje que se les orienten, con la oportuna aten
cin, siempre que lo necesiten, sin dejar lugar para frustraciones o sensacin de
aislamiento o abandono.
|
Como se ha mencionado ya en este libro, el contexto audiovisual multimedia
es muy explotado en el cine, la televisin y el video, medios en los cuales se uti
lizan textos escritos, sonidos, imgenes fijas y en movimiento para trasmitir los
mensajes. Tambin se aprovechan las posibilidades de este contexto en los
medios informticos, pero con una relevante connotacin dada por su carcter
interactivo.
Salinas (1996) considera una multimedia interactiva: "Si el usuario ha de par
ticipar, si se le ofrecen trayectorias alternativas, si presentan la informacin en
funcin de la respuesta o eleccin del usuario,, el sistema dispone de interactividad".9
Desde el proceso de produccin de una multimedia se programan las posibi
lidades de utilizacin, de modo tal que el usuario pueda decidir pasar de una
media a otra, por ejemplo, haciendo clic en ua imagen para leer un texto aso9 Ims M. Salinas: "Multimedia en los procesos de enseanza-aprendizaje: elementos de dis>n", en http://www.uib.es/clepart/gte/multimedia.html., consultado 2-6-2010.

61

ciado a ella, lo que se repite en diferentes momentos; es comn decir entonces


que estamos en presencia de una hipermedia, ahora bien, si el salto entre medias .
tiene lugar entre dos textos, entapes se habla de hipertexto. Estos son los rasgos
de una multimedia que la hacen interactiva.
La interactividad de una multimedia que se utilice en el proceso de ensean
za-aprendizaje se convierte en un medio y contribuye a que el estudiante asuma
una posicin activa, entendida esta posicin como la actividad psquica que se
produce en l, al orientarse hacia la tarea de aprendizaje, reflexionar, comparar,
valorar, analizar, sintetizar, argumentar, operar con los conocimientos que posee,
generar nuevas estrategias y algoritmos de solucin a problemas, por solo men
cionar algunas de las acciones que deben realizar los estudiantes al interactuar
con el medio.
El recurso multimedia es ampliamente utilizado para ofrecer entornos de ense
anza-aprendizaje, en los software educativos, las plataformas de aprendizaje a
distancia o semipresencial (e-learning) y otros recursos como foro, ftlog, etctera.
A las aplicaciones basadas en tecnologa hipermedia, en el mundo informti
co tambin se les llama hiperentorno; si se utilizan para desarrollar procesos de
enseanza-aprendizaje, entonces se les llama hiperentornos interactivos de ense
anza-aprendizaje o ambientes informticos de aprendizaje, entre otras denomi
naciones.
Con la posibilidad de emplear en un software diferentes medios de comunica
cin: textos, imgenes fijas y animadas, sonido y video, aparecen los software con
tecnologa multimedia aprovechables en la educacin por la posibilidad de explo
tar la comunicacin multisensorial y redundar en beneficio del aprendizaje.
En general, el software educativo utiliza recursos audiovisuales, para estimu
lar la motivacin y que los estudiantes logren mayor retencin de la informacipn
que se les muestra. Siempre que selecciona un recurso audiovisual existente/ o.
sea, crea especficamente para formar parte de un software educativo, se analiza
la relacin del audiovisual con los objetivos generales del producto informtico.
Otro recurso informtico que ha enriquecido los software educativos es el
hipertexto (texto que en la pantalla de una computadora conduce a otro texto o
a otras partes dentro del mismo texto y que posibilita una lectura no lineal) y la
hipermedia (permite el salto dentro del software de un medio a otro), lo que le
confiere al software su carcter interactivo, que se manifiesta por la oportunidad
que da al usuario de transitar por software de manera no lineal, es decir, sin estar
sujeto a una navegacin por el producto, limitada a un nico recorrido, tambin
permite ofrecer retroalimentacin en los casos en que el software lo tenga previs
to. Estos recursos permiten la adaptacin del software a caractersticas individua^
les determinadas como, ritmo y estilo de aprendizaje.
En la actualidad es amplia la gama de software que se emplean con fines
docentes, en sentido amplio pudiera decirse que cualquier software que se usa
para contribuir al aprendizaje se convierte de hecho en un software educativo.
62

Sin embargo, en sentido ms ceido se considera software educativo a aquel


que desde su concepcin hasta la culminacin de su produccin, se proyecta su
utilizacin como medio que ha de contribuir al desarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje. Alrededor de esto se han realizado clasificaciones de softwa
re educativo, que han variado conjuntamente con la evolucin de su produccin:
se han utilizado diferentes criterios para la clasificacin entre los que se encuen
tran los siguientes:
Segn Pere Marqus (2003) los softwares pueden agruparse:
Segn su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simu
lador, constructor, herramienta.
Segn los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
Segn su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial).
Segn su funcin en la estrategia didctica: entrenar, instruir, informar, moti
var, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar y
proveer recursos.
Asf podemos encontrar software educativo nombrado comnmente como:
Tutoriales: tratan de semejar la accin del docente al impartir un nuevo con
tenido.
Entrenadores: diseados para que el estudiante desarrolle determinadas habi
lidades.
Simuladores: simulan la ocurrencia de determinados procesos o fenmenos
que son objeto de estudio, y que por lo costoso, lo peligroso o por la duracin
del tiempo en que ocurren, no pueden o deben realizarse en la institucin
docente.
Libros electrnicos: destinados solamente a brindar informacin'sobre un
determinado tema lo que permite que el estudiante elija en cada momento la
parte del tema sobre la que desea recibir informacin.
Juegos instructivos o didcticos: explotan positivamente la motivacin que
genera jugar, para aprovecharla en la asimilacin y evaluacin de contenidos,
por lo que puede responder al esquema de un entrenador, un evaluador, etc
tera.
Evaluadores: miden los conocimientos que posee el estudiante sobre una
determinada materia o tema, mediante preguntas dirigidas a valorar los nive les de desempo cognitivo adquiridos (reproductivo, productivo y creativo).
El que un software sea clasificado en uno de los tipos anteriores, depende del
objetivo general que persigue, lo que no excluye la posibilidad de que contenga
en su estructura, mdulos con otros objetivos derivados del general, as puede
existir un software que tiene como objetivo fundamental la instruccin (adquisi
63

cin de conocimientos), posee adems un juego para, de manera entretenida, sis


tematizar esos contenidos. De hecho es muy comn encontrar software educati
vos que poseen una estructura general por mdulos y cada uno cumple una fun
cin didctica especfica, aunque por supuesto debe existir relacin entre ellos

ACTIVIDADES PARA EL ESTUDIO INDEPENDIENTE


1. Cite al menos S ejemplos de situaciones del mundo educativo donde se ponga
de manifiesto el uso de la computadora y luego clasifquelas atendiendo a las
formas de su utilizacin.
2. Elabore una situacin de aprendizaje para sus estudiantes, en la que emplee
la computadora como medio de enseanza-aprendizaje, atendiendo a:
- Momento de la clase en que ser empleada.
- Desde el punto de vista didctico para qu la empleara?
3. Qu ventaja para el aprendizaje cree que pueda tener reproducir con la
ayuda de la computadora un material audiovisual?
4. Argumente la afirmacin siguiente: Tener un software educativo de calidad no
es suficiente para garantizar un proceso de enseanza-aprendizaje eficiente.
5. Seale en orden de jerarqua tres razones fundamentales de la importancia del
empleo de la multimedia en educacin. Fundamntelas.

2.2.1 Elementos bsicos para el proceso de realizacin de un


audiovisual educativo. El guin literario
Antes da adentrarnos en las interioridades de la produccin audiovisual edu
cativa, consideramos necesario definir precisamente qu entendemos como pro
duccin audiovisual.
Es aquel proceso en que se construye un producto que tenga como base la
combinacin de la imagen y el sonido en un determinado soporte fsico indepen
dientemente de su concepcin, gnero, estructura dramtica, tratamiento formal,
forma de difusin y nivel de interactividad.
Una produccin audiovisual puede ser realizada para teatro, cine, televisin,
video o computadoras personales.
El proceso que mediante la concepcin, realizacin y difusin, crea un pro
ducto audiovisual con fines pedaggicos, independiente de su pertinencia o no a
un currculo determinado, se considera produccin audiovisual educativa.
Un producto audiovisual educativo es caracterizado como tal, porque:
Responde a objetivos claros y definidos en los currculos escolares.
Favorece un aprendizaje sistemtico y de alta significatividad.
64

Se dirige a un pblico especfico, preseleccionado y conocido, al menos en


sus caractersticas de grupo etreo.
El mensaje busca el logro de un objetivo instructivo-educativo preestablecido
y con carcter desarrollador.
La funcin didctica tiene una responsabilidad con los objetivos, con la estra
tegia educativa y con las caractersticas del nivel de enseanza al que va diri
gido.
Tiene una responsabilidad y funcin especfica y preestablecida dentro de un
proyecto educativo.
Sus objetivos y contenidos determinan el gnero, la propuesta narrativa y la
duracin del producto audiovisual.
Considera la imagen, su concepcin, su composicin y su desarrollo tambin
como contenidos acadmicos.
No es un material autosuficiente; requiere de compartir funciones y responsa
bilidades con materiales complementarios (impresos, en lnea, software, entre
otros) para lograr la intencionalidad preconcebida.
Debe cumplir exigencias didcticas y del lenguaje audiovisual, trasmitir infor
maciones de tipo cognoscitivo, despertar sensaciones, provocar emociones y
permitir la acumulacin de experiencias.
Es objeto permanente de evaluacin por los educadores y estudiantes, a dife
rencia de los resultados de investigaciones de otros programas (raiting) con
que opera la televisin y el video comercial.
En resumen, la clasificacin de un material audiovisual como educativo est
determinada por su intencionalidad educativa, y que se traduzca en una serie de
objetivos que respondan a un currculo formal y siga un proceso metodolgico
para insertarse en todos o algunos de los proceso^: de trasmisin o adquisicin
de conocimientos, desarrollo de habilidades y forijiadn de valores.
Este proceso de produccin se caracteriza por el enfoque de sistema que se
establece entre sus componentes principales: las relaciones entre los sujetos par
ticipantes, la organizacin, los medios que se elaboran para garantizar la produc
cin y una adecuada utilizacin en el aula, as como los procesos de evaluacin
de cada una de las fases y procedimientos de esta produccin.
Dentro del proceso de construccin de un material audiovisual son determi
nantes tres etapas fundamentales para la elaboracin coherente de cada uno de
los mensajes confeccionados, nombradas cada una de ellas de forma diferente en
cine, televisin q video, dependiendo, entre otros criterios, del material que se
utilice para registrar la imagen y el sonido.
En cine, donde se utiliza material flmico o pelcula, estaramos hablando de:
pre filmacin, filmacin y post filmacin.
En televisin y video donde se utiliza material magntico estas etapas se nom
bran pregrabacin, grabacin y postgrabacin.
65

el

rr<

i r \ n l l t o n r i r , o c lo h o c o e n h r o la m i P t r a h a i a r pI p n n l n n r io rca l i v a n i A r

Buscando un consenso ms general, con el propsito de entender mejor el


proceso creativo, los tcnicos y docentes de la Direccin de Televisin
Educacional de la actual UCPEJV introdujeron hace unos aos atrs el uso de tr
minos, que difieren un tanto de los que comnmente se conocen pero que para
nada entran en conflicto con los nombres utilizados hasta el presente. Los trmi
nos son: prerealizacin, realizacin y postrealizacin. En la tabla 7. se correla
cionan los trminos utilizados en diferentes medios para denominar las etapas del
proceso de cr^cin de un audiovisual.
Ta b l a 7

Correlacin entre los trminos utilizados en diferentes medios


para denominar las etapas del proceso de creacin de un audiovisual
Cine

Cine y TV

TV y video

Comn a todas

Prefilmacin

Preproduccin

Pregrabacin

Prerealizacin

Filmacin

Produccin y
rodaje

Grabacin

Realizacin

Postfilmacin

Postproduccin

Postgrabacin

Postrealizacin

Fuente: Elaborada por los autores a partir de la consulta de diferentes fuentes bibliogrficas

Fase de prerealizacin

Es la prerealizacin la fase que obedece a la organizacin y estructura, cohe


sin de guiones, pensamientos de grupo, concepcin, bsqueda de ambientes
idneos para las grabaciones posteriores.
Es en esta fase donde se disea el "proyecto audiovisual", que es ms abarcador que el producto audiovisual.
[
Los principales componentes estructurales de un proyecto audiovisual educa
tivo son:
-

Objetivo
Caracterizacin de los receptores (auditorium)
Tipo de producto audiovisual educativo
Duracin
Guin de contenido
Recursos (tcnicos, econmicos, humanos, entre otros)

Lo primero que debemos tomar en cuenta antes de aventurarnos en una.reali


zacin audiovisual es responder a las preguntas siguientes:
Qu se desea comunicar? Elaboracin de los objetivos, donde se incluyen el tema
a tratar y los objetivos de aprendizaje. Se debe definir con claridad el contenido
y el objetivo del programa. Estudiar la situacin del contenido en el currculum.
66

En la imagen se incluye el tioo de Dlano. su r n m n w ir in n nup i- -.vimipntn

Qu caractersticas tiene el auditorio al que va dirigida? Esclarecimiento de


los receptores. Se debe conocer las particularidades de la audiencia, o sea, de
los estudiantes, las capacidades mentales y potencialidades de esos especta
dores para captar la atencin de colectivos diversos.
Qu producto audiovisual educativo necesito? Determinacin del tipo de
producto audiovisual educativo idneo (pelcula, video, multimedia, pgina ;
web, presentacin con diaporama u otro).
De qu tiempo se dispone para la exposicin?' Determinacin de la longitud
(duracin) que tendr el audiovisual en dependencia de las caractersticas psi
colgicas y desarrollo social del grupo al que va dirigido este.
Qu tratamiento didctico se dar al contenido? Elaboracin del tratamiento
didctico del contenido para contribuir a la construccin del conocimiento
(presentacin-motivacin, estmulo, elementos expresivos, redundancias,
recapitulaciones o retroalimentaciones).
Qu medios utilizar para presentar el contenido? Elaboracin, bsqueda o
encargo de los medios de enseanza-aprendizaje y otros recursos auxilia
res necesarios para la realizacin del material audiovisual (msica, sonido
ambiente, diapositivas elaboradas con diferentes aplicaciones, carteles, ani
maciones, fragmentos de video, mapas, maquetas, grficas, etctera).
Despus de elaborado el proyecto audiovisual educativo se precisan un grupo
de pasos que constituyen el procedimiento general a seguir y en donde partici
pan los sujetos de este proceso de realizacin de materiales audiovisuales con
fines educativos. Este procedimiento determina el sistema de relaciones entre los
sujetos participantes en el proceso de realizacin. De vital importancia en este
procedimiento es el proceso de elaboracin del guin, momento rector de todo
el proceso de realizacin pues en l se concretan y encuentran los objetivos
pedaggicos y tcnico-artsticos de todo el equipo de realizacin.
De manera general se considera un guin al texto escrito que muestra ordena
damente los detalles necesarios sobre ideas o cosas con el objetivo de que sirva
como gua para alcanzar determinado fin.
El guin es el elemento ms importante en cualquier realizacin audiovisual;
es, en sentido amplio, el trabajo de concepcin y royeccin anticipada de pro
ductos audiovisuales, contextualizado y sobredimensionado por las modalidades
de realizacin y las clases de programas a producir. Es convenio comn de tra
bajo imprescindible por razones pedaggicas, tcnicas, artsticas, organizativas y
econmicas.
En los estudios realizados por Hernndez Galrraga (2004), se han descrito las
peculiaridades del guin cuando de productos audiovisuales con fines educati
vos se trata. La autora se refiere esencialmente a dos tipos de guiones, l literario
y el tcnico, aunque existen otros, que no sern objeto de anlisis en esta opor
tunidad.
67

No.
9.

Sonido

Imagen

PG del puente natural desde el Voz en off: [...] y bellos puentes naturales.
interior de la terraza de seboruco.

PG del acantilado con paneo a la Voz en off: Otro de los accidentes litorales produ
boca de una cueva marina batda cidos por la accin destructiva de las aguas del mar
10.
sobre las costas abruptas y escarpadas son las cue
por las aguas del mar.

Transicin por disolvencia.

vas marinas.

En el proceso de realizacin de un audiovisual se hace necesaria la elabora


cin de medios de apoyo, para lo que hay que tener en cuenta el conocimiento
de los numerosos factores materiales y subjetivos que intervienen en la comuni
cacin, pues pueden hacer ms o menos efectiva la emisin de un mensaje. Entre
estos factores pueden citarse: la intensidad del color, el contraste, la novedad, los
estmulos indicadores, la sorpresa, la estructura, la redundancia, entre otros. Se
tiene en cuenta el contexto, el repertorio, las motivaciones, la experiencia previa,
las convicciones y prejuicios, los intereses personales y la sugestin. Es impres
cindible tener en cuenta la combinacin y/o contraste de los elementos antes
mencionados, para obtener la coherencia y estructura adecuada.
En ocasiones, se presentan deficiencias que tienen tras de si el uso incorrecto
o el desconocimiento de estos cdigos: letras muy pequeas, fondos y letras que
se excluyen, imgenes de baja calidad, excesiva cantidad de texto en una diapo
sitiva, poca utilizacin de las posibilidades de las presentaciones electrnicas
como medio de enseanza, limitndolo a la funcin de pizarra, exceso de colo
res, uso de animaciones innecesarias que distraen la atencin, entre otras.
Fase de realizacin

Una vez concluidos los trabajos iniciales en la etapa de prerealizacin y tener


completamente coordinados todos los detalles de la realizacin, pasamos a de
sarrollar la etapa de realizacin.
En esta etapa se realiza la confeccin del producto audiovisual en su totalidad.
Histricamente se ha vinculado a esta etapa solamente con el registro, en un
soporte u otro, de los planos o tomas necesarios segn el guin elaborado. Nada
ms lejos de la realidad.
Esta etapa es mucho ms abarcadora. Proponemos que se considere tambin
dentro de ella los trabajos de edicin, banda sonora y efectos especiales (cono
cido como postrealizacin). De esta manera el concepto de realizacin queda
ra justamente en su sitio.
El proceso inicial de esta etapa es el registro de las imgenes y el sonido en las
locaciones seleccionadas. Es imposible que se pueda realizar esta accin linealmen
te segn el guin elaborado ya que una misma secuencia puede desarrollarse en'
varias locaciones, o varias secuencias en una sola locacin. En la prctica l diseo
de cmo ser el proceso de realizacin, busca agrupar las locaciones lo ms posi70

ble. Hasta tanto no se termine de trabajar en una locacin, no accedemos a otra. Es


decir que en una locacin podemos trabajar en la maana los planos correspondien
tes a la secuencia 25; en la noche, los correspondientes a la secuencia 2.
En cine, originalmente, el registro de las imgenes se realiza en material sen
sible a la luz (fotosensible) conocido como pelcula o film que se coloca en la
cmara. En primera instancia parece algo completamente desconocido, pero sin
darnos cuenta, de alguna manera casi todos hemos realizado esta accin alguna
vez en la vida sin ser precisamente cineastas. Cmo?
Recordemos por un momento las fotografas de recuerdos familiares tomadas
con nuestras pequeas cmaras domsticas. El material fotosensible o pelcula no
es otra cosa que el conocido "rollito" de 12, 24 o 36 fotogramas, con la diferen
cia de que en cine se conoce como bobina o magazn al ser mucho ms largo.
La accin de tomar fotografas en cine para proyectarlas sobre una pantalla o
fotografiar para imprimir en papel a manera de recuerdos familiares, se diferen-,
cian fundamentalmente en que para el primero hacemos pasar mediante la cma
ra 24 fotogramas o "cuadritos" por segundo con el objetivo de dar la sensacin
del movimiento. Rara el segundo, pasamos solo uno cada vez que apretamos el
"disparador" de nuestra pequea cmara.
El sonido de cada una de las tomas queda guardado de forma independiente
a la imagen en cintas magnticas o digitales de sonido. Esto confiere myor cali
dad al mismo. Posteriormente se unir a la imagen en el proceso de edicin des
pus de un largo y complejo proceso tecnolgico tomando como referencia para
ello el clsico sonido de la claqueta cinematogrfica.
En la actualidad, gracias al desarroHo tecnolgico e informtico, las grabacio
nes de cine se pueden "realizar" en los llamados dispositivos de estado slido,
popularmente conocidos como memorias. Esta opcin abarata considerablemen
te el costo de una realizacin cinematogrfica al poder reutilizar infinitas veces
estos dispositivos.
En televisin o video registramos o grabamos la seal elctrica resultante de la
iluminacin de la escena en cinta magntica o videocasette, sea este analgico o
digital, e igualmente se utilizan los dispositivos de estado slido. Estos se colocan
directamente dentro de la cmara o en un grabador aparte segn las necesidades.
Si trabajamos en exteriores generalmente los utilizamos directamente en la cma
ra. Si lo hacemos en estudio, se colocan mayoritariamente fuera de la cmara en
un grabador de video.
A diferencia del cine el sonido se puede almacenar directamente junto al
video quedando de forma sincrnica. Algunos sonidistas gustan registrar el soni
do de forma independiente en cintas magnticas, digitales DAT o en memorias
dentro de grabadoras digitales lo que confiere mayor calidad al sonido. Gracias
a generar en el proceso de grabacin una seal adicional conocida como cdigo
de tiempo, posteriormente, entre otras facilidades tcnicas, se pueden sincronizar
las seales de audio y video en el proceso de edicin.
71

En cine, cada vez que se termina un magazn en la cmara, es enviado de


inmediato al laboratorio para su revelado. Tendremos referencias de las tomas
realizadas gracias al equipo de video auxiliar acoplado a la cmara. Este graba
en videocasette las tomas provenientes de la cmara, lo cual permite tener una
nocin de cmo ha quedado ese magazn.
En televisin, podemos revisar cada toma en la locacin. Si no estamos satis
fechos tcnicamente con los resultados de la misma podemos volver a grabar
encima de la toma anterior por lo que el ahorro es significativo al poder reutilizar los videocasettes o memorias.
Despus de haber realizado el proceso de registro de la imagen y el sonido
pasamos a las etapas de montajg^y edicin. Hay que sealar la diferencia que a
nuestro criterio existe entre estos dos trminos. El montaje es la concepcin
macro de cmo debe quedar estructurada la obra audiovisual, est muy relacio
nada con la dramaturgia a utilizar y, aunque se realiza en este momento, real
mente se concibe desde el principio en el guin. La edicin es el proceso minu
cioso mediante el cual se hace posible que esa concepcin quede evidenciada
en la obra.
El primer paso de la edicin es revisar todas las tomas para seleccionar las ms
adecuadas. Es un trabajo en ocasiones agotador pero necesario.
Con las tomas seleccionadas realizamos la llamada preedicin. Este proceso
tiene como objetivo abaratar los costos en el proceso de edicin final. La pre edi
cin es un "ensayo", permite que cuando lleguemos a la edicin definitiva ya ten
gamos una visin bastante exacta de cmo debe quedar el producto final, as se
gana tiempo para ahorrar recursos financieros.
La edicin se realiza uniendo la toma seleccionada con su correspondiente
audio sincrnico de acuerdo con el guin elaborado. En este proceso debemos
cuicfer el ritmo o tiempo de cada secuencia. Planos cortos o excesivamente lar
gos en tiempo conspiran contra esta caracterstica del montaje. Cada plano debe
permanecer en pantalla el tiempo suficiente en el cual nos brinde siempre nueva
informacin, de no ser as, el plano nos empieza a molestar o aburrir.
Posteriormente al ensamblado de cada toma o plano seleccionado, procede
mos a realizar el trabajo de confeccin de la banda sonora. En no pocas ocasio
nes se le resta importancia a este paso. Generalmente decidimos, a veces de
forma inconsciente, potenciar la imagen descuidando de esa manera este otro
recurso del lenguaje audiovisual. Un buen trabajo de banda sonora combinando
msica, efectos sonoros y silencio, puede aportar de manera significativa al resultadq final del producto. De manera contraria un njal diseo o utilizacin de estos
recursos puede destruir los resultados logrados por la fotografa, la actuacin o la
edicin.
Imaginmonos en una sala de cine a la cual hemos asistido para disfrutar del
estreno de la ltima pelcula de un famoso director. Cunta decepcin sufrimos
al notar que la imagen en la pantalla est impecable, pero los dilogos de los per
72

sonajes se escuchan a un nivel muy bajo donde prcticamente nada podemos


descifrar o que la intensidad de la msica y efectos sonoros estn por encima de
esos dilogos. Lo que ideamos para un disfrute se convierte en un mal momento.
Fase de postrealizacin

He aqu un trmino que puede llegar a confundirnos. Postrealizacin es la


palabra por la cual se conoce el trabajo de realizacin e insercin de efectos
especiales dentro de una determinada realizacin. Es el proceso de "empaque"
visual definitivo.
Aqu se realizan todos los efectos especiales concebidos dentro del guin para
la puesta en escena. Se puede disear casi todo lo que seamos capaces de ima
ginar. Efectos especiales como fundidos entre imgenes o a colores, superposicio
nes de imgenes, mezcla de varias capas de video, trabajo con mscaras o ani
maciones en 2 y 3 dimensiones, son tareas inimaginables ayer y realizadas ahora
diariamente.
Dadas las grandes posibilidades tcnicas que brinda la postrealizacin, algu
nos realizadores hacen un uso indiscriminado de los efectos especiales. Estos
deben ir encaminados a apoyar el discurso audiovisual y no a suplir carencias o
deficiencias en el guin. Vctimas de ese uso irracional podemos sealar a algu
nos videos clip donde se descuida la concepcin, apostndolo todo a los proce
sos de edicin y efectos especiales.
En la actualidad y gracias a las novedosas tcnicas de computacin los proce
sos de edicin y postrealizacin se pueden realizar en un mismo puesto de tra
bajo por una sola persona.
Una vez concluida la realizacin fsica del audiovisual pasamos a la etapa
final del complejo proceso de realizacin de este. En ella se realizan una serie de
acciones encaminadas a lograr la exhibicin pblica del producto creado ya sea
en las salas de cine, trasmisin en televisin, proyeccin en salas de video u otros
espacios donde sea factible su utilizacin.
Primeramente debemos realizar unas pequeas exhibiciones privadas a mane
ra de muestreo. Esto permitir medir el posible impacto que causar el producto
una vez exhibido de forma masiva. Es muy importante el pblico seleccionado
para este muestreo. El mismo, deber responder a las caractersticas de aquel para
el cual creamos el producto.
Una vez realizadas estas exhibiciones y recogidas las opiniones que de este
proceso emanaron, podemos mejorar el producto audiovisual si fuese necesario.
Realizamos retoques en la edicin, banda sonora y efectos especiales encamina
dos a enriquecer la puesta en escena final.
Debemos sealar, sin embargo, que no siempre se realiza este importante
paso. En ocasiones estamos completamente seguros de la efectividad y el impac
to que causar el producto, aunque sinceramente nos referimos a la minora de
las ocasiones. En otras, el realizador puede no estar de acuerdo con las opinio
73

nes surgidas y asume el riesgo, como mximo responsable, de no realizar cam


bios sugeridos.
^
Gracias a este proceso el producto audiovisual elaborado cumplir los prop
sitos para los cuales fue creado, que en nuestro pas, fundamentalmente est
encaminado a elevar verdaderamente la cultura del ser humano. En este sentido
destaca la poltica de distribucin nacional del Instituto Cubano del Arte y la
Industria Cinematogrficos (ICAIC), donde se pretende difundir lo que ms vale
del cine nacional y extranjero.
Igualmente el Instituto Cubano de Radio y Televisin asume una poltica que
lo diferencia de las televisoras comerciales. No basa su funcionamiento en el
aporte de la publicidad comercial, verdadero lastre de la calidad en el diseo de
programacin de los canales televisivos y emisoras radiales, sino que es el esta
do quien asume completamente ese financiamiento. Esto permite, entre otras
cosas, que la publicidad televisiva y radial tenga un sentido humanista al ser los
mensajes de bien pblico el eje central de la misma.
Todas estas acciones conllevan a que los productos audiovisuales educativos
se diferencien en concepcin, costo y forma de realizacin de los que estn pen
sados para la enredada madeja del mercado comercial audiovisual internacional,
donde priman intereses mercantilistas sellados, como sealbamos anteriormen
te, por la publicidad comercial.
ACTIVIDADES PARA EL ESTUDIO INDEPENDIENTE
1. Genere ideas potenciales para disear un proyecto audiovisual educativo til
para el trabajo en diferentes contextos de orientacin educativa conjuntamen
te con los docentes de las asignaturas del ciclo de formacin pedaggica de la
carrera que cursa.
2. A partir de una de las ideas anteriores, elabore el diseo de un pfoyecto audio
visual educativo para el trabajo con pioneros, la comunidad y la familia, entre
otros contextos de orientacin educativa y haga una presentacin del mismo
asistido por un ordenador ante su docente y el resto de los compaeros de aula.
3. Acuda a la biblioteca y utilizando la bibliografa disponible profundice en el
estudio terico del tema que pretende abordar audiovisualmente. Analice
detenidamente la bibliografa (libros, enciclopedias, artculos de investiga
cin, webs...) y a partir de ah recopile la informacin necesaria para elabo
rar el guin literario de su producto audiovisual educativo. Promueva la dis
cusin colectiva del mismo con el resto de los compaeros de aula y su
docente.
:.t
4. Profundice en el estudio del lenguaje audiovisual utilizando el Glosario de
palabras tcnicas incorporado al final de este texto u otras fuentes de informa
cin y convierta el guin literario de su producto audiovisual educativo en
guin tcnico.

5. Inicie el programa Windows Movie Maker o cualquier otro destinado a la edi


cin digital de video.
a) Con auxilio de la barra Tareas de pelcula as como de los Temas de Ayuda
elabore en su libreta de notas un esquema que represente el flujo de pro
duccin durante el proceso de edicin y acompelo de notas explicativas
del contenido de cada una de sus fases.
b) Explore las posibilidades que brindan las plantillas prediseadas para agre
gar efectos, agregar textos, la transicin de un plano a otro, etc. y haga una
redaccin en la que argumente su valor en el proceso creativo de realiza
cin de su producto audiovisual educativo.

2.2.2. Elementos bsicos para el proceso de realizacin de un


software educativo
La produccin de software con fines educativos en la actualidad es fruto de un
proceso de evolucin que casi comenz con la Tecnologa Educativa.
En el mundo informtico existe una unidad indisoluble entre el hardware y el
software, y ambos evolucionan para satisfacer necesidades crecientes de proce
samiento de la informacin.
Los software educativos son aplicaciones que tienen un propsito bien definido.
El docente puede seleccionar un software existente con fines educativos, que se
ajuste a su contexto y necesidades. Tambin puede participar de su produccin.
Para iniciar este particular nos parece adecuado hacer referencia al siguiente
prrafo tomado del libro Aprender y ensear en la escuela: Una concepcin de
sarrollados de un colectivo de autores cubanos:
Cada persona va haciendo suya la cultura a partir de procesos de aprendizaje
que le permiten el dominio progresivo de los objetos y sus usos, as como de
los modos de actuar, de pensar y de sentir, e inclusive, de las formas de apren
der vigentes en cada contexto histrico. De este modo, los aprendizajes que
realiza constituyen el basamento indispensable para que se produzcan proce
sos de desarrollo, y simultneamente, los niveles de desarrollo alcanzados
abren caminos seguros a los nuevos aprendizajes.10
La manera en que se enfoca el aprendizaje por estos pedagogos cubanos,
resulta sumamente acertada para $er considerada durante el proceso de produc
cin de un software educativo, dicho proceso es arduo y complejo y resultar gra
tificante si el producto que se obtenga ofrece oportunidades para que el estudian10S. D. Castellanos y oros: Aprender y ensear en la escuela: una concepcin desarrolladora,
Ed. Pueblo y Educacin, La Habana, 2002, p. 20.

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