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Una de las principales restricciones a la hora de trabajar con informacin

multimedia
(principalmente en los medios de imagen, audio y sobre todo en vdeo) es la
necesidad
de reducir el ancho de banda necesario para transmitir la informacin. De
esta parte se
encarga el sistema compresor, que para optimizar su eficiencia suele ser
especfico del
medio (utilizando tcnicas de codificacin fuente o source coding). Este
sistema
compresor se estudia en otras prcticas y por tanto en esta prctica vamos
a suponer que
esta parte la tenemos ya resuelta, y nos vamos a centrar en la problemtica
de la
transmisin de la informacin multimedia desde un servidor hacia uno o
varios clientes
usando como red de transporte Internet, que como sabemos est basada en
la
arquitectura TCP/IP.
La alternativa ms trivial a la hora de transmitir la informacin multimedia
es tratarla
como el resto de informacin, usando as aplicaciones y servicios estndar
de Internet
como por ejemplo ftp y http. Este tipo de servicios nos permiten visualizar el
medio una
vez lo hayamos descargado completamente.
Una segunda alternativa, basada en los anteriores servicios (ftp, http, ), es
realizar una
descarga progresiva de la informacin, de manera que cuando se empiece a
disponer de
informacin, se pueda empezar a reproducir. En esta segunda alternativa la
informacin
se descarga usando el mximo ancho de banda que disponen cliente y
servidor, y no hay
ningn control para evitar cortes en la reproduccin: el medio se va
almacenando en
disco conforme se descarga, pero si el ancho de banda es ms reducido que
el necesario
para la reproduccin, la informacin se reproduce a saltos, ya que se va

reproduciendo conforme llega.


La tercera alternativa es el uso de autntico streaming, en el que se utilizan
protocolos
para la transmisin de informacin multimedia en tiempo real (tal y como el
protocolo
estndar RTP) con un control de sesin dinmico (como el que permite
RTSP). Con esta
alternativa no se usa el mximo ancho de banda disponible por el cliente
para descargar
y visualizar el medio, sino que tan slo se usa el ancho de banda necesario
para ir
reproduciendo el medio en tiempo real. Adems no se produce una descarga
completa
del medio, sino que conforme se descarga se va descartando una vez ha
sido utilizado
para la reproduccin. Eso s, para paliar los posibles efectos perniciosos
causados por la
variacin del retardo (jitter), se aplica una etapa inicial de buffering en la
que se
almacena una parte inicial del medio para disponer de informacin a
reproducir en el
caso en el que el retardo aumente, evitando as cortes en la reproduccin.
En esta prctica vamos a experimentar con el proceso de streaming, para lo
que
instalaremos un cliente y un servidor con soporte de protocolos estndar
para la
transmisin de informacin multimedia en Internet (bsicamente RTP y
RTSP). Para
esto vamos a usar en concreto la suite proporcionada por Apple denominada
Quicktime.
Adems realizaremos una captura de las tramas generadas, observando
cmo los datos 2
multimedia se paquetizan dentro de datagramas IP, que a su vez contienen
datagramas
de usuario UDP, y que finalmente transmiten paquetes RTP, de los que
observaremos su
cabecera.
Componentes

La arquitectura del streaming necesita fundamentalmente de los siguientes


componentes:
Servidores de streaming : alojan recursos y se los ofrecen a los clientes
segun sus peticiones.
Clientes streaming : permiten a los usuarios acceder a los recursos
disponibles en los servidores de streaming y reproducirlos con la ayuda de
codecs.
Arquitecturas rapidas de red : que consiguen mediante replicacion y
distribucion de contenidos en diversos nodos de la red aumentar
sustancialmente la velocidad de descarga reduciendo la latencia en las
transferencias de datos.
Protocolos rapidos especificos para streaming como RPTS y RPT a nivel de
aplicacion que estan orientados hacia la rapida transmision de paquetes sin
renunciar a cierto control de la transmision y de riesgo de sufrir perdidas de
informacin.
Productor: es el encargado de generar el contenido multimedia. Este
contenido puede emitirse en directo o bien almacenado en el servidor para
cuando se solicite por un cliente. Consta de elementos hardware orientados
a la grabacion en si y de elementos software para la edicion y produccion
del contenido.
Formatos de audio/video y codecs: los contenidos multimedia generados en
el productos en un formato determinado son comprimidos empleando
codecs para ser transmitidos hacia el servidor de streaming que, a su vez,
puede emplear nuevos codecs para ofrecer diferentes calidades o formatos
a los clientes.

Caractersticas del streaming


Para la reproduccion del contenido multimedia en el cliente segun se va
recibiendo del servidor, los ficheros, que se envian fragmentados desde el
servidor, deben ser reensamblados y sincronizados en el cliente para que,
sin disponer del fichero completo, se puedan reproducir.

Debemos disponer de un buffer en el cliente para ir almacenando eel fichero


segun se va llegando. Cuando el fichero enviado pro el servidor empiece a
recibirse, el cliente esperara a que el buffer se llene para empezar a
reproducir su contenido.Mientras continua la descarga del mismo.
El fichero se recibe en el buffer y el cliente simultaneamente lee de el para
reproducir el fichero. Cuando el fichero completa su transferencia hacia el
buffer, el cliente seguira leyendo de el hasta vaciar el buffer y finalizar la
reproduccion del mismo.
Si en algun momento se produce un descenso de velocidad o una
interrupcion de la conexion, el reproductor seguira leyendo del buffer hasta
que se vacie. Si esto sucede la reproduccion del fichero se interrumpira
hasta que se restablezca la conexion y el buffer vuelva a llenarse.
Es posible enviar el contenido multimedia en diferentes calidades con lo que
podremos adaptar el flujo de datos a la velocidad y calidad de la linea que
tengamos en cada momento de forma que no se provoquen interrupciones
en la reproduccion.

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