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Istanbul
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INTRODUCCIN
Bullicio y negocios en el Distrito del Bazar de Estambul: los mercaderes y sus ayudantes se apresuran por los
estrechos callejones, tratando de ser ms prsperos que sus competidores. La clave es una buena
organizacin: las carretas deben cargarse de mercancas en los almacenes y llevarse rpidamente a su destino.
El objetivo de los mercaderes es ser el primero en conseguir cierto nmero de rubes.
EL JUEGO
Diriges a un mercader y sus cuatro asistentes a travs de los 16 Lugares del bazar. En cada Lugar, podrs
ejecutar una accin en particular.
El problema es que, para poder ejecutar esta accin, tu mercader necesita a un ayudante que deber dejar
atrs. Para poder usar de nuevo a ste, el mercader necesitars volver a ese Lugar y recogerlo, por lo que
que debes planear cuidadosamente con antelacin para evitar quedarte sin ayudantes y no poder hacer
nada...
COMPONENTES
16x
Losetas de Lugar
("Lugares")
26x
5x
Carretas
(tableros personales)
15x
Ampliaciones
de carreta
16x
7x
Por jugador:
1 disco grueso
de Mercader
(con pegatina)
5 ayudantes
1 familiar
10x
4 marcadores
de Mercancas
4x
Cartas de
bonificacin
5x
Losetas de mezquita
Losetas de demanda
1x
1x
Monedas (Liras)
Valores: 1 (30x),
5 (15x) y 10 (12x)
Marcadores de correo
32x
Ayudas
Governador (prpura) y
Contrabandista (negro)
Rubes
2x
Dados
Lugares
PREPARACIN
Nombre
del Lugar
Accin
disponible
Rubes (en algunos Lugares): estos espacios contienen
Rubes que pueden reclamarse bajo cierta condicin.
CARRETA
Los marcadores de Mercancas en tu Carreta indican
cuntas mercancas tienes. Un marcador en el espacio
ms a la izquierda (la mercanca amarilla, por ejemplo)
muestra que no posees de esa mercanca. Si recibes
mercancas, mueve su marcador hacia la derecha.
Si pagas bienes, muvelo a la izquierda.
En el ejemplo a la derecha, se tienen 2 bienes verdes y 1 azul.
Los Rubes que consigas se colocan en
estos espacios.
10
3
SMBOLOS
Se utilizan los siguientes smbolos en las losetas de
Ligar, losetas de Mezquita y cartas de Bonificacin:
12
12
Como consecuencia
Y
13
12
7
11
6
5
7
9
11
11
10
RONDA DE JUEGO
Comenzaodn con el jugador se juegan turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Cuando un jugador consiga 5 Rubes (en una partida de 2 jugadores: 6 Rubies) en los huecos
correspondientes de su Carreta,se completa la ronda actual. Tras esta ronda, acaba el juego.
1. Movimiento
Mueve tu mercader y la pila de asistentes bajo l (si hay alguno) 1 2 Lugares. No se puede mover
en diagonal y debe acabarse el movimiento en un Lugar distinto del inicial.
Se tienen las tres opciones siguientes en el Lugar en el que el Mercader acaba el movimiento:
a) Recoger un Asistente
Si uno de los Asistentes del jugador ya estaba en el Lugar, se coloca
la pila del jugador encima de ste (ver diagrama a la derecha). Se
deber abandonar ese Lugar en el siguiente movimiento.
b) Dejar un Asistente
Si el jugador no tena Asistentes en el Lugar, deja la ficha de
Asistente de la base de su pila en ese lugar (ver diagrama a la
derecha). Se deber abandonar ese Lugar en el siguiente
movimiento.
c) Si no se desea recoger o dejar un Asistente, el turno termina inmediatamente (excepcin: la
Fuente 7, ver p. 6).
Nota: Si se tiene la loseta de la Mezquita amarilla, se tiene la opcin de pagar 2 Liras para coger un Asistente de
cualquier otro lugar y aadirlo a la pila del Mercader.
3. Accin
Es posible llevar a cabo la accin que el Lugar de destino proporciona (ver p.6-7). Si no es posible o no
se puede llevar a cabo, se procede a la fase 4 (Encuentros).
el Governador
Se puede robar una carta de Bonificacin de la pila y aadirla a la mano del jugador. En ese
caso, se deben pagar 2 Liras o descartar una Carta de Bonificacin de la mano del jugador.
el Contrabandista
Se puede obtener 1 Mercanca a eleccin del jugador.
En ese caso, se debe pagar 2 Liras o 1 Mercanca.
Si se utiliza la habilidad del Governador o del Contrabandista, se tiran ambos dados y se coloca el
marcador correspiendte en el Lugar indicado por la tirada. Si se utilizaron ambos, se tira para cada uno
por separado.
Nota: es posible descartar la Mercanca o la Carta de Bonificacin obtenida para mover el Contrabandista o el
Governador.
CARTAS DE BONIFICACIN
En su turno, un jugador puede jugar cualquier nmero de Cartas de Bonificacin.
Cada Carta de Bonificacin usada o descartada se coloca en la pila en la Posada 6 .
Cuando se robe una Carta de Bonificacin, se hace de la pila boca abajo (excepcin:Posada 6 , ver p. 6).
Baraja el descarte para formar una nueva pila tan pronto como se acabe la pila de Cartas de Bonificacin.
Se puede tener cualquier nmero de Cartas de Bonificacin en mano.
Se gana 1 Mercanca a
elegir.
Slo se juega antes o despus
de una accin, y no durante
una.
Se cogen 5 Liras
del banco.
El jugador coloca su
Familiar en la Comisara
de Polica 12 y coge la
recompensa.
No puede jugarse si el
Familiar ya est en la
Comisara de Polica 12 .
En la fase 1, el jugador
no mueve su Mercader.
El Mercader permanece en
el Lugar de inicio, pero
debe usarse un Asistente.
Si se ejecuta la accin
en el Palacio del
Sultn 13 ,despus de
Si se ejecuta la accin
en la Oficina de
Correos 5 , despus
de completar la accin,
se ejecuta de nuevo.
Se mueve un marcador de
Correo tras cada activacin,
de la forma usual.
Si se ejecuta la accin en
el Traficante de Gemas
16 despus de completar
la accin, se ejecuta otra
vez.
El coste en Liras de cada
Rub se incrementa tras cada
activacin.
En la fase 1, el
Mercader se mueve tres
o cuatro espacios.
Si se ejecuta la accin en
el Mercado Pequeo 11 ,
se deben vender el
nmero de Mercancas
necesarias, pero pueden
usarse otros tipos de los
indicados.
completar la accin, se
ejecuta otra vez.
El nmero de Mercancas a
entregar al Sultn se
incremente con cada
activacin.
Mercado Negro
2-4
Almacn de Tela/Especias/Fruta
Oficina de Correos
Se reciben los recuersos mostrados en
los 4 espacios sin cubrir. A continuacin
se mueve el marcador de Correo ms a la
izquierda de la fila superior a la inferior. Si todos
los marcadores estn abajo, se mueven arriba.
10/11
Mercado Pequeo/Grande
Posada
Se roban 2 Cartas de Bonificacin y se
descarta 1 Carta de Bonificacin de la mano.
Tetera
Fuente
12
Comisara de Polica
14/15
13
Mezquita Pequea/Grande
16
Traficante de Joyas
Ejemplo: El mayor
nmero no cubierto por
un Rub es 15, con lo
que se paga a la banca
15 Liras y se toma el
siguiente Rub,
aadindolo a la
Carreta.
LOSETAS DE MEZQUITA
Loseta roja
En la Tetera 9 y en el Mercado
Negro 8 , se puede cambiar 1 dado
a un 4 tras la tirada volver a tirar
los dados (una sla vez).
Loseta azul
Se coge inmediatamente el quinto
Asistente de la reserva general y
se aade a la pila del Mercader
Loseta verde
Al usar uno de los tres almacenes 2
3 4 , se puede pagar 1 Lira para
obtener 1 Mercanca adiccional de
cualquier tipo.
Loseta amarilla
Una vez por turno, se pueden pagar 2
Liras para devolver un Asistente a la
pila del Mercader.
Caminos cortos (orden por los nmeros azules)
Se usa esta disposicin en una primera partida o para una
partida ms rpida.
Las distancias entre Lugares con sinerga entre s son ms
cortas, con lo que el juego es ms sencillo.
Al azar
Ofrece mucha variedad: se barajan las losetas y se colocan
en una matriz 4x4. El reto es encontrar las rutas ms
eficientes, que cambian de partida a partida.
NOTA: incluso con disposiciones al azar, se recomiendan
las siguientes restricciones:
La Fuente 7 debe estar en una de las 4 losetas del centro
del tablero.
El Mercado Negro 8 y la Tetera 9 deberan estar
separados por al menos 3 Lugares.
CREDITS
The publisher and the designer would like to thank all play-testers and proof-readers for their valuable feedback.
Designer: Rdiger Dorn
Illustrations: Andreas Resch
Graphic Design: Andreas Resch,
Hans-Georg Schneider
Realization: Ralph Bruhn
English Translation: Grzegorz Kobiela
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prohibited without prior permission.