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2-5 jugadores 10+aos 40-60 minutos

INTRODUCCIN
Bullicio y negocios en el Distrito del Bazar de Estambul: los mercaderes y sus ayudantes se apresuran por los
estrechos callejones, tratando de ser ms prsperos que sus competidores. La clave es una buena
organizacin: las carretas deben cargarse de mercancas en los almacenes y llevarse rpidamente a su destino.
El objetivo de los mercaderes es ser el primero en conseguir cierto nmero de rubes.

EL JUEGO
Diriges a un mercader y sus cuatro asistentes a travs de los 16 Lugares del bazar. En cada Lugar, podrs
ejecutar una accin en particular.
El problema es que, para poder ejecutar esta accin, tu mercader necesita a un ayudante que deber dejar
atrs. Para poder usar de nuevo a ste, el mercader necesitars volver a ese Lugar y recogerlo, por lo que
que debes planear cuidadosamente con antelacin para evitar quedarte sin ayudantes y no poder hacer
nada...

COMPONENTES
16x

Losetas de Lugar
("Lugares")

26x

5x

Carretas
(tableros personales)

15x

Pegatinas para el Governador,


Contrabandista y Mercaderes
(pegar antes de jugar)

Ampliaciones
de carreta

16x

7x

Por jugador:
1 disco grueso
de Mercader
(con pegatina)
5 ayudantes

1 familiar

10x

4 marcadores
de Mercancas

4x
Cartas de
bonificacin

5x

Losetas de mezquita

Losetas de demanda

1x

1x

Monedas (Liras)
Valores: 1 (30x),
5 (15x) y 10 (12x)

Marcadores de correo

32x

Ayudas

Ficha de Jugador inicial

Governador (prpura) y
Contrabandista (negro)

Rubes

2x

Dados

Lugares

PREPARACIN

Nmeros: usados en las


distintas configuraciones.
Este nmero tambin
indica donde se coloca una
ficha cuando se tiren los
dados para ello.

Smbolo de Lugar (en


algunos Lugares): Se hacen
referencia a stos en algunas
cartas de bonificacin y
losetas de mezquita.

Nombre
del Lugar

El texto verde contiene reglas especiales segn el nmero de jugadores


Coloca las 16 losetas de Lugar formando un cuadrado 4x4. ste es el tablero de juego.
Cuando juegues por primera vez, te recomendamos
usar la disposicin Rutas Cortas, en la que las
losetas se colocan como en la imagen de abajo..
Encontrars otras disposiciones al final de este
reglamento.

Accin
disponible
Rubes (en algunos Lugares): estos espacios contienen
Rubes que pueden reclamarse bajo cierta condicin.

CARRETA
Los marcadores de Mercancas en tu Carreta indican
cuntas mercancas tienes. Un marcador en el espacio
ms a la izquierda (la mercanca amarilla, por ejemplo)
muestra que no posees de esa mercanca. Si recibes
mercancas, mueve su marcador hacia la derecha.
Si pagas bienes, muvelo a la izquierda.
En el ejemplo a la derecha, se tienen 2 bienes verdes y 1 azul.
Los Rubes que consigas se colocan en
estos espacios.

10

3
SMBOLOS
Se utilizan los siguientes smbolos en las losetas de
Ligar, losetas de Mezquita y cartas de Bonificacin:

12

Mover una ficha o recurso (Mercader,


Ayudante).
Paga lo mostrado a la izquierda y obtn
lo de la derecha.

12

Como consecuencia
Y

13

En una partida con


2 jugadores: coloca los
Mercaderes de los
colores sin usar en las
Mezquitas 14 y 15 y el
Traficante de Gemas
16.

Muestra una conexin entre un Lugar y


cartas de Bonificacin o losetas de
Mezquita.
1 Mercanca de tu eleccin.

Tira ambos dados.

Elige al azar un Jugador


inicial, que coge 2 Liras y la
ficha de Jugador
Inicial. En el sentido de las
agujas del reloj, cada
jugador coge 1 Lira ms
que el jugador de su
derecha.
Despus, cada jugador
coge una carta de
Bonificacin del mazo.

Ordena las Losetas de Mezquita por color y luego por el


nmero de smbolos de mercanca en 4 pilas
(con lo que las primeras losetas tienen 2
smbolos) y ponlas en las Mezquitas 14 y 15.

Por jugador, coloca 1 Rub y 3 Ampliaciones de


Carreta en el Carretero 1 .
Coloca Rubes en el Traficante de Gemas 16
y en el Palacio del Sultn 13 comenzando por el
primer espacio de la derecha, llenando los espacios
para el nmero de jugadores correspondiente y
dejando el resto de espacios vacos.

Coloca 1 Rub por jugador en cada Mezquita.


5 jugadores: Coloca slo 4 Rubes en las Mezquitas.
3 jugadores: Eliminas las losetas con 5 smbolos del juego.
2 jugadores: Elimina las losetas con 3 y 5 smbolos del juego.

12

Coloca los marcadores de Correo


en la primera fila
de la Oficina de
Correos 5 .

7
11

Baraja las 5 Losetas de


Demanda oscuras y
ponlas boca arriba
formando una pila en
el Mercado Grande 10.

6
5

7
9

Baraja las Cartas de Bonificacin


y ponlas boca abajo
en una pila junto a las
monedas y los dados
al lado del tablero.

11

Apila tus 4 Discos de Asistentes


y coloca tu Disco
de Mercader
encima de ellos.
Coloca estas pilas
en la Fuente 7 .

Coloca el 5 Asistente de cada jugador al lado del tablero.

Determina los Lugares


de inicio del Governador
y el Contrabandista.
Para cada uno de ellos,
tira los dos dados y coloca cada marcador en la loseta de
Lugar con el nmero obtenido.

Repite este proceso para el


Mercado Pequeo 11 usando las
Losetas de Demanda claras.

11

Pon los 4 marcadores de Mercancas en los huecos grises de tu Carreta.

Pon los Familiares


en el Cuartel de la
Polica 12 .

10

Cada jugador elige un color y coge


las piezas de madera de ese color.
Tambin coge una Carreta y una
Hoja de Referencia.

RONDA DE JUEGO
Comenzaodn con el jugador se juegan turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Cuando un jugador consiga 5 Rubes (en una partida de 2 jugadores: 6 Rubies) en los huecos
correspondientes de su Carreta,se completa la ronda actual. Tras esta ronda, acaba el juego.

TURNOS DE LOS JUGADORES


Un turno consta de 4 fases pero, la mayora de las veces, slo se juegan las fases de Movimiento y Accin.
Las otras fases, llamadas Encuentros (con un borde azul), slo se llevaran a cabo cuando el Mercader se
encuentre con otras fichas.
En cada turno, pueden usarse cualquier nmero de Cartas de Bonificacin y habilidades especiales de las
Losetas de Mezquita.
Las acciones deben resolverse siempre en el orden indicado.

1. Movimiento
Mueve tu mercader y la pila de asistentes bajo l (si hay alguno) 1 2 Lugares. No se puede mover
en diagonal y debe acabarse el movimiento en un Lugar distinto del inicial.
Se tienen las tres opciones siguientes en el Lugar en el que el Mercader acaba el movimiento:
a) Recoger un Asistente
Si uno de los Asistentes del jugador ya estaba en el Lugar, se coloca
la pila del jugador encima de ste (ver diagrama a la derecha). Se
deber abandonar ese Lugar en el siguiente movimiento.
b) Dejar un Asistente
Si el jugador no tena Asistentes en el Lugar, deja la ficha de
Asistente de la base de su pila en ese lugar (ver diagrama a la
derecha). Se deber abandonar ese Lugar en el siguiente
movimiento.
c) Si no se desea recoger o dejar un Asistente, el turno termina inmediatamente (excepcin: la
Fuente 7, ver p. 6).
Nota: Si se tiene la loseta de la Mezquita amarilla, se tiene la opcin de pagar 2 Liras para coger un Asistente de
cualquier otro lugar y aadirlo a la pila del Mercader.

2. Encuentros con otros Mercaderes (si los hubiese)


Si hay otros Mercaderes en el Lugar de destino, se les debe pagar 2
Liras a cada uno. El turno acaba inmediatamente si no se puede
o no se quiere pagar.
Excepcin: No se paga a otros Mercaderes en la Fuente 7 .
Caso especial en la partida de 2 jugadores:
Si se produce un encuentro con un Mercader neutral (de un color
sin usar), se pagan las 2 Liras al banco. Despus, se tiran los dos
dados para mover el Mercader a un nuevo Lugar.

Ejemplo: El jugador Rojo debe


pagar dos Liras a los jugadores
Amarillo y Verde, o su turno acaba
inmediatamente.

3. Accin
Es posible llevar a cabo la accin que el Lugar de destino proporciona (ver p.6-7). Si no es posible o no
se puede llevar a cabo, se procede a la fase 4 (Encuentros).

4. Encuentros (si los hubiese) con...


Familiares de otros jugadores
Si hay Familiares de otros jugadores en el Lugar de deestino, deben cogerse y mandarlos a la
Comisara de Polica 12 (a no ser que ya estuviesen all). Como recompensa por capturarlos, se
coge o 1 Carta de Bonificacin o 3 Liras del banco por cada Familiar arrestado. Si se coge a ms
de un Familiar, se puede elegir distinta o la misma recompensa por cada uno.
No se consigue recompensa alguna si los Familiares ya estaban en la Comisara de Polica.

el Governador
Se puede robar una carta de Bonificacin de la pila y aadirla a la mano del jugador. En ese
caso, se deben pagar 2 Liras o descartar una Carta de Bonificacin de la mano del jugador.
el Contrabandista
Se puede obtener 1 Mercanca a eleccin del jugador.
En ese caso, se debe pagar 2 Liras o 1 Mercanca.
Si se utiliza la habilidad del Governador o del Contrabandista, se tiran ambos dados y se coloca el
marcador correspiendte en el Lugar indicado por la tirada. Si se utilizaron ambos, se tira para cada uno
por separado.
Nota: es posible descartar la Mercanca o la Carta de Bonificacin obtenida para mover el Contrabandista o el
Governador.

CARTAS DE BONIFICACIN
En su turno, un jugador puede jugar cualquier nmero de Cartas de Bonificacin.

Cada Carta de Bonificacin usada o descartada se coloca en la pila en la Posada 6 .

Cuando se robe una Carta de Bonificacin, se hace de la pila boca abajo (excepcin:Posada 6 , ver p. 6).
Baraja el descarte para formar una nueva pila tan pronto como se acabe la pila de Cartas de Bonificacin.

Se puede tener cualquier nmero de Cartas de Bonificacin en mano.

Se gana 1 Mercanca a
elegir.
Slo se juega antes o despus
de una accin, y no durante
una.

Se cogen 5 Liras
del banco.

El jugador coloca su
Familiar en la Comisara
de Polica 12 y coge la
recompensa.
No puede jugarse si el
Familiar ya est en la
Comisara de Polica 12 .

En la fase 1, el jugador
no mueve su Mercader.
El Mercader permanece en
el Lugar de inicio, pero
debe usarse un Asistente.

Si se ejecuta la accin
en el Palacio del
Sultn 13 ,despus de

Si se ejecuta la accin
en la Oficina de
Correos 5 , despus
de completar la accin,
se ejecuta de nuevo.
Se mueve un marcador de
Correo tras cada activacin,
de la forma usual.

Si se ejecuta la accin en
el Traficante de Gemas
16 despus de completar
la accin, se ejecuta otra
vez.
El coste en Liras de cada
Rub se incrementa tras cada
activacin.

En la fase 1, el
Mercader se mueve tres
o cuatro espacios.

En la fase 1,se devuelve


1 Asistente a la pila del
Mercader.

Si se ejecuta la accin en
el Mercado Pequeo 11 ,
se deben vender el
nmero de Mercancas
necesarias, pero pueden
usarse otros tipos de los
indicados.

completar la accin, se
ejecuta otra vez.
El nmero de Mercancas a
entregar al Sultn se
incremente con cada
activacin.

LUGARES Y SUS ACCIONES


Carretero
Se pagan 7 Liras al banco, se coge 1
Ampliacin de Carreta del Carretero y
se coloca en la Carreta. Tan pronto
como se mejore la Carreta por
completo (por tercera vez), se coge inmediatamente y una sola
vez 1 Rub y se coloca en la
Carreta.

Mercado Negro

Se gana 1 Mercanca roja, o 1 verde, o 1


amarilla. Despus, se tiran los dados:
Si se saca un 7 o 8: Se gana 1 Mercanca azul.
Si se saca un 9 o 10: Se ganan 2 Mercancas azules. Si
se saca un 11 o 12: Se ganan 3 Mercancas azules.
Pueden tirarse primero los dados, y despus obtener
la Mercanca adiccional.
Si se tiene la loseta de la Mezquita roja, se puede cambiar un
dado a un "4" tras tirarlos o volver a tirar ambos dados.

2-4

Almacn de Tela/Especias/Fruta

Ejemplo: Un jugador saca


un 2 y 5. Como tiene la
Mezquita roja, cambia el 2
a un 4. As, ha sacado un
9 y obtiene 2 Mercancas
azules y otra Mercanca
no-azul a su eleccin.

Se mueve el marcador de Mercancas


adecuado tan a la

derecha como sea posible.


Si se posee la loseta de la
Mezquita verde, se
puede pagar 2 Liras
para mover un marcador
a elegir.

Oficina de Correos
Se reciben los recuersos mostrados en
los 4 espacios sin cubrir. A continuacin
se mueve el marcador de Correo ms a la
izquierda de la fila superior a la inferior. Si todos
los marcadores estn abajo, se mueven arriba.

Si se tiene la loseta de la Mezquita roja, se puede cambiar un


dado a un "4" tras tirarlos o volver a tirar ambos dados.

10/11

Mercado Pequeo/Grande

Se venden de 1 a 5 Mercancas indicadas


en la loseta de Demanda, moviendo los
marcadores de la Carreta como corresponda.
Despus, se coge del banco la cantidad indicada en
la tabla.

Posada
Se roban 2 Cartas de Bonificacin y se
descarta 1 Carta de Bonificacin de la mano.

Por ltimo, se coloca la loseta de Demanda actual


en el fondo de la pila.

Nota: Al coger Cartas con esta accin (slo


con esta), puede tambin cogerse la carta
superior de la pila de descartes.

Se elige un nmero entre 3 y 12.


Despus, se tiran los dados.

Si se obtiene una tirada igual o superior al nmero


indicado, se obtiene ese nmero de Liras. De lo
contrario, se obtienen slo 2 Liras.

Ejemplo: Se reciben 3 Liras,


1 Mercanca roja y 1
amarilla. Despus, se mueve
el marcador de Correo de la
Mercanca azul a la
amarilla.

Tetera

Ejemplo: se venden 1 Mercanca


roja, 1 verde y 2 amarillas, y se
reciben a cambio 14 liras.

Fuente

Devuelve cualquier nmero de


Asistentes a la pila del Mercader.
La Fuente es el nico Lugar donde no se necesita un
Asistente para ejecutar la accin y no se paga a los
otros Mercaderes que puedan estar en el Lugar.
Si se manda a un Familiar a la Fuente, se siguen
devolviendo los Asistentes a la pila del Mercader.

12

Comisara de Polica

14/15

Si tu Familiar est en la Comisara de


Polica, se suelta y se manda a un Lugar.
Despus, se ejecuta la accin de ese lugar. El
Familiar no provoca Encuentro alguno (ver p. 4-5
El Turno).

Se coge 1 Loseta de Mezquita. Para ello,


la Carreta debe transportar las Mercancas mostradas en la Loseta y en esas cantidades.
Despus, se paga 1 de las Mercancas indicadas.
Cada Loseta de Mezquita otorga una habilidad especial (ver abajo o los textos azules). Slo puede
tenerse una Loseta de cada tipo. Cuando se
adquieran a la vez las dos Losetas, se aade
una sola vez un Rub de la Mezquita a la Carreta.

Si est en otro lugar, el familiar puede ser atrapado


por otros Mercaderes y mandado de vuelta a la
Comisara de Polica. Como recompensa, el jugador
que atrapa recibe 1 Carta de Bonificacin o 3 Liras.
Ejemplo: Se manda el Familiar al Almacn de especias desde la
Comisara de Polica. Se llena la Carreta de Mercancas verdes.
No se pagan
2 Liras al jugador
blanco y no se
puedeusar al
Governador.

13

Mezquita Pequea/Grande

Ejemplo: para adquirir


esta Loseta de Mezquita,
la Carreta debe cargar al
menos 3 Mercancas azules,
y debe pagarse 1 de ellas.
Una vez pagada, se recibe
la Loseta y se aade el
quinto Asistente al fondo
de la pila del Mercader

Palacio del Sultn

16

Se entregan las Mercancas que no estn


tapadas por un Rub. A cambio, se toma el

Traficante de Joyas

Se paga a la banca el nmero de Liras ms


alto que no est cubierto por un Rub.
Se toma entonces el siguiente Rub disponible del
marcador y se coloca en la Carreta. De esta forma,
el siguiente Rub ser ms caro.

el siguiente Ruba del marcador y se coloca en la


Carreta, con lo que cada Rub subsiguiente ser
ms caro.
Ejemplo: Se pagan 2
Mercancas azules, 2
rojas, 1 amarilla, 1
verde y 1 de cualquier
tipo para tomar el
siguiente Rub del
marcador.

Ejemplo: El mayor
nmero no cubierto por
un Rub es 15, con lo
que se paga a la banca
15 Liras y se toma el
siguiente Rub,
aadindolo a la
Carreta.

LOSETAS DE MEZQUITA
Loseta roja
En la Tetera 9 y en el Mercado
Negro 8 , se puede cambiar 1 dado
a un 4 tras la tirada volver a tirar
los dados (una sla vez).

Loseta azul
Se coge inmediatamente el quinto
Asistente de la reserva general y
se aade a la pila del Mercader

Loseta verde
Al usar uno de los tres almacenes 2
3 4 , se puede pagar 1 Lira para
obtener 1 Mercanca adiccional de
cualquier tipo.

Loseta amarilla
Una vez por turno, se pueden pagar 2
Liras para devolver un Asistente a la
pila del Mercader.

FINAL DEL JUEGO


El primer jugador en conseguir 5 Rubes (6 Rubes en una partida de 2 jugadores) desencadena el final del
juego. Cuando eso pase, se termina la ronda en curso. Despus, cada jugador puede usar las Cartas de
Bonificacin que conserve para conseguir recursos, que pueden decidir el desempate.
Ejemplo: El jugador
amarillo ha conseguido su
quinto Rub. La partida
acaba tras finalizar la
ronda actual.

El jugador con ms Rubes es el ganador.


Se desempata en el siguiente orden:
Cantidad de Liras.

Recursos sobrantes en la Carreta.
Cartas de Bonificacin.

Si el empate prevalece, la victoria se comparte.
VARIANTE (PARA 2-4 JUGADORES)

DISTRIBUCIONES DE LUGARES EXTRA

Tras varias partidas de Istambul, se


recomiendo la siguiente variante ms
tctica:


Caminos cortos (orden por los nmeros azules)
Se usa esta disposicin en una primera partida o para una
partida ms rpida.
Las distancias entre Lugares con sinerga entre s son ms
cortas, con lo que el juego es ms sencillo.

Despus de la preparacin, se sustituye



uno de los Asistentes de cada jugador por
uno neutral (se recomienda usar el color
blanco, ver abajo).

Si un Mercader acaba su movimiento en


un Lugar con un Asistente neutral,
puede recogerlo como si fuese un
Asistente de su color.
Si hay un Asistente neutral y otro del
color del jugador en un Lugar, se puede
elegir cul de los dos tomar para realizar
la accin correspondiente.
Se puede tener ms de un Asistente

neutral en la pila del Mercader.

En la Fuente
7 , slo se pueden
reunir los Asistentes del jugador.

Caminos largos (orden por los nmeros verdes)



Este patrn se recomienda a jugadores experimentados: los
Lugares afinas se encuentran ms alejados, con lo que es
necesario planificar a ms largo plazo y ms
cuidadosamente la colocacin de Asistentes.
En orden(orden por los nmeros grandes)
Los Lugares similares estn agrupados, lo que
dificulta ms el juego.

Al azar

Ofrece mucha variedad: se barajan las losetas y se colocan
en una matriz 4x4. El reto es encontrar las rutas ms
eficientes, que cambian de partida a partida.
NOTA: incluso con disposiciones al azar, se recomiendan
las siguientes restricciones:
La Fuente 7 debe estar en una de las 4 losetas del centro
del tablero.
El Mercado Negro 8 y la Tetera 9 deberan estar
separados por al menos 3 Lugares.

CREDITS
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Designer: Rdiger Dorn
Illustrations: Andreas Resch
Graphic Design: Andreas Resch,
Hans-Georg Schneider
Realization: Ralph Bruhn
English Translation: Grzegorz Kobiela

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