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Realidad Virtual

Integrantes.
Diego Flores Lopz
Alfredo Garcs Ulloa
Jaime Gonzlez Vieras
Daniel Hernndez Calfuqueo

Introduccin:

La realidad virtual es por definicin un mundo generado por ordenadores o


sistemas informticos, el cual busca hacer sentir al usuario dentro de l; hay varios grados
de inmersin dentro de la realidad virtual. Esta inmersin depende directamente de la forma
en que interactuamos con este mundo, es decir, dependiendo de las herramientas que
usemos, nuestra experiencia ser ms o menos inmersiva, estas herramientas van desde, la
simple imagen que se proyecta en un monitor (este tipo de realidad virtual es la ms usada)
hasta gafas, cascos, guantes, posicionadores conectados a un ordenador que nos hacen
suprimir nuestra realidad y sentirnos rodeados de pixeles que interactan con nosotros.
En nuestra actualidad, la realidad virtual no es solo usada con motivo de recreacin
y diversin, ya que esta se est usando en distintas reas de la cotidianidad como lo es
para tratamientos de fobias; entrenamientos de soldados, astronautas, pilotos y mdicos;
creaciones de entornos y diseos asistidos por ordenadores.
Este mundo virtual que tuvo su origen en los aos 20 con simuladores de vuelos,
hoy sigue en crecimiento, ya que con el paso del tiempo y las nuevas tecnologas, la
realidad virtual se expande cada vez ms y ms llegando incluso a crear la sensacin de que
puede suprimir la realidad en algn momento de la historia (como por ejemplo es retratado
en las pelculas matrix o tron).
En el presente informe daremos a conocer todo lo que ha acontecido esta realidad y
que es lo que se espera de ella para las futuras generaciones, sus ventajas y desventajas, y
sus aplicaciones en el mundo de hoy.

Antecedentes de la Realidad Virtual.

Histricamente hablando se puede optar como el origen de la realidad virtual el sistema


desarrollado por la compaa Philco Corporation a fines de los aos 50. Este sistema tena
como objetivo lograr generar entornos artificiales, los cuales se poda acceder mediante el
uso de un aparato visual en forma de casco, que se controlaba a travs de los movimientos
que los usuarios realizaban con sus cabezas. Aunque ya desde los aos 20 se manejaba el
concepto que naca de los simuladores de vuelo de la fuerza area estadounidense, llamado
Link Trainer.
Posteriormente, diversos cientficos crearon una serie de cascos ms avanzados, que
permitan examinar los ambientes grficos desarrollados para tal fin, como el que creara
Ivan Sutherland en el ao 66.
A finales de la dcada de los sesenta, y debido al apoyo que recibieron las
investigaciones abocadas al campo de la realidad virtual de parte de la NASA, comenzaron
a crearse los ambientes interactivos, los cuales ofrecan la posibilidad de que los usuarios
pudieran participar del entorno virtual con todo su cuerpo.
En los aos setenta la realidad virtual comenzara a ganar cada vez ms terreno en
las ciencias y en la modernidad, Frederick Brooks crea Grope II un sistema que permite
visualizar molculas complejas. Un par de aos ms tarde Data Glove creara un guante de
datos que permitir desplazarse por mundos virtuales. A finales de esta dcada Se crea el
primer simulador de vuelo basado nicamente en sistemas informticos.
En los aos ochentas surge todo un boom virtual, con las apariciones de las consolas
de videojuegos que hasta el dia de hoy siguen entreteniendo a un amplio pblico, adems
se comienza a escribir libros y rodar pelculas con la temtica de la realidad virtual, un
ejemplo de esta influencia que tuvo la realidad virtual en escritores, se retrata en William
Gibson quien publica su novela Neuromancer, donde se utiliza por primera vez el
trmino Ciberespacio para hacer referencia a este mundo que ya se haba ganado un lugar
en la vanguardia de las tecnologas.

En la actualidad, la realidad virtual ha entrado con todo en nuestras vidas, dejando


varios objetos y herramientas en la antigedad, como por ejemplo la mquina de escribir,
(reemplazada hoy por los ordenadores). Es tanto el cambio que han surgido varias ideas
sobre s nuestra realidad es o no es una simulacin, perdiendo un poco el enfoque
informtico del asunto.

Presentacin de los subtemas.


En el presente informe se busca detallar los tipos de inmersin, las herramientas
necesarias para conseguir dicha inmersin dentro de la realidad virtual, y los softwares que
facilitan la creacin de dicha realidad , para hacer esto se necesita saber primero Qu es la
inmersin ?. Segun la pagina http://definicion.de/, el concepto Inmersin, es la accin de
introducir algo o introducirse en un fluido. Tambin puede tratarse de la introduccin de
alguien en un cierto ambiente, ya sea real o imaginario.. Con esto ya se crea una idea de lo
que es la inmersin dentro de la realidad virtual, sera prcticamente introducir algo (en este
caso alguien) dentro de esta realidad creada por softwares a travs de herramientas.
Las herramientas para lograr la inmersin son variadas, ya que estas van cambiando
a travs del tiempo, por ejemplo en 1838, Charles Wheatstone crea el primer estereoscopio
que en definicin simple es un:Instrumento ptico que por medio de dos imgenes planas
de un mismo objeto, tomadas desde dos puntos de vista poco separados entre s, puestas
una al lado de otra y miradas cada una con un ojo, da la sensacin del relieve,
considerndose este el primer contacto con la realidad virtual ya que aparte de la sensacin
de relieve y profundidad, era una sensacin que envuelve todo el rango de visin, creando
la primera inmersin registrada en la historia de la realidad virtual.
Los softwares en la realidad virtual tienen la funcin de crear el objetivo de este
entorno, por ejemplo si ser para la recreacin, para la simulacin o para tratamientos de
fobias.
A continuacin dejaremos profundizados los tipos de inmersin, las herramientas
(hardwares) para alcanzar la realidad virtual, y los softwares ms actuales desarrollados con
los fines ya antes mencionados.

Tipos de inmersin

Realidad virtual inmersiva:


Se consigue una inmersin total mediante objetos perifericos (cascos de realidad
virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.
Realidad virtual semi inmersiva:
Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por
ejemplo a travs de un monitor. Este tipo de RV es muy comn en videojuegos en la
actualidad ya que no requiere ningn hardware especial.
Estas pueden ser compartidas o individuales:
Individuales: nicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual.
Ejemplo de este tipo de RV serian los videojuegos no multijugador, Cines 3d, etc...
Compartidas: Es posible que ms de una persona compartan el mismo mundo
virtual e interaccin al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.

Hardwares y perifricos.

El Hardware de la realidad virtual va desde perifricos relativamente baratos para un


computador personal o Macintosh hasta sistemas que valen varios cientos de miles de
dlares.
Un buen nmero de sistemas independiente se unen con la base de hardware, software
y electrnica, y otros proporcionan efectos auditivos, visuales y tctiles.
HDM: Los equipos de cabeza son denominados unidades de presentacin montados
sobre la cabeza (HMD por head mounted displays). Algunos parecen cascos mediante los
cuales los dispositivos de visin quedan suspendidos frente a los ojos del usuario. Otros
parecen gafas de bucear sin tubo y los ms simples son gafas suspendidas de una cinta en la
cabeza.
BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor.): Es un dispositivo de visualizacin
estereoscpica acoplada en la parte de los ojos. contiene pantallas y un sistema ptico que
estn alojados en una caja que se conecta a un ordenador. El usuario se ve en el cuadro a
travs de dos agujeros, ve el mundo virtual, y puede guiar su visin a cualquier posicin
dentro del volumen operativo del dispositivo.
EL GUANTE: Probablemente el dispositivo ms omnipresente para el control y
entrada en un sistema virtual es un guante instrumentado con fibras pticas flexibles que
recorren cada una de las articulaciones de la mano. Estos cambios de sentido en la posicin y
el movimiento de la mano los basa en la computadora. Los guantes son dispositivos
separados que pueden ser acoplados a cualquier sistema de computadora y las aplicaciones
ms recientes, desde video-juegos hasta proyectos multimillonarios de investigacin militar.

Conclusin

La realidad virtual lleg para quedarse, mientras la tecnologa exista. Sin duda la realidad
virtual promete ser la nueva interfaz entre el ser humano y la computadora. Es una interfaz intuitiva
y natural para el hombre, es decir, permite al usuario final un estilo de trabajo ms parecido al que
usa en sus interacciones con objetos en en su vida cotidiana, permitindole utilizar sus sentidos y
habilidades.
La realidad virtual en la comodidad del hogar, y que esta pueda ser usada por casi todos.
Conforme se masifique esta tecnologa las nuevas aplicaciones estarn en nuestra mesa de trabajo
de nuestra casa.
Hoy por hoy conocer aunque sea un poco de esta tecnologa es bsico para los que
desarrollan en las ciencias de la computacin y de la informtica.
Virtualmente podemos hacer lo que deseamos, y qu mejor que sea visualmente, antes de
llevarlo a cabo en la realidad.

Bibliografa.
http://www.oei.es/noticias/spip.php?article823
http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html
http://www.realidadvirtual.com/
http://pendientedemigracion.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/hilera-oton.html

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