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Metodologas

Anlisis diseo y
documentacin de
sistemas

FACULTA DE INGENIERIA INDUSTRIAL


Nivel:
CUARTO SEMESTRE
Grupo:
4 NOCTURNO
Carrera:
LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACIN
Presentado por:
AVILES SANTILLAN SHIRLEY KATHIUSKA
CAMACHO TRUJILLO JOSE RICARDO (lder)
ESTEVES BETANCUR GUILLERMO RAMON
GARCIA OBREGON ESTHER NOEMI
Asignatura:
ANLISIS DISEO Y DOCUMENTACIN DE SISTEMAS II
Ttulo:
METODOLOGAS ANLISIS DISEO Y DOCUMENTACIN
DE SISTEMAS
Docente:
MBA. SILVIA AGUILERA MONTEROS

Fecha:
12/05/2015

FACULTA DE INGENIERIA INDUSTRIAL


Nivel:
CUARTO SEMESTRE
Grupo:
4 NOCTURNO
Carrera:
LICENCIATURA EN SISTEMAS DE INFORMACIN
Presentado por:
AVILES SANTILLAN SHIRLEY KATHIUSKA
CAMACHO TRUJILLO JOSE RICARDO (lder)
ESTEVES BETANCUR GUILLERMO RAMON
GARCIA OBREGON ESTHER NOEMI
Asignatura:
ANLISIS DISEO Y DOCUMENTACIN DE SISTEMAS II
Ttulo:
METODOLOGAS ANLISIS DISEO Y DOCUMENTACIN
DE SISTEMAS
Docente:
MBA. SILVIA AGUILERA MONTEROS

Fecha:
12/05/2015

Tabla de contenido
Introduccin 1
Objetivos generales

Objetivos especficos

Marco terico
Conclusin

Bibliografa 7

Introduccin
El presente trabajo detallara las dos metodologas principales para el anlisis,
diseo y documentacin de sistemas, las dos metodologas que vamos a estudiar
en el siguiente trabajo de investigacin son: Metodologa gil y Metodologa
orientada a objetos.

Objetivos generales
El objetivo principal de la investigacin es el de conocer y estudiar las
metodologas principales para el anlisis, diseo y documentacin de sistemas,
para as poder aplicarla en futuros proyectos de desarrollo de sistemas.
Objetivos especficos

Metodologa gil

Metodologa Orientada a objetos

Marco terico
Metodologas giles
Hoy en da con el auge de la tecnologa, y con el objetivo de agilizar y
automatizar los procesos en el desarrollo de software, nos vemos en la
necesidad de implantar Metodologas de Desarrollo de Software que nos
ayuden a entregar un producto de calidad en tiempo y costo estimados, las
metodologas giles de desarrollo de software han despertado inters gracias a
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que proponen simplicidad y velocidad para crear sistemas. Las metodologas


tradicionales no se adaptan a las nuevas necesidades o expectativas que
tienen los usuarios hoy en da, en parte que los mtodos usados no son
flexibles ante la posibilidad de la exigencia de nuevos requerimientos. Estos
cambios generalmente implican altos costos, demanda de tiempo y la
reestructuracin total del proyecto que se est llevando; en contra parte, los
mtodos giles permiten un desarrollo iterativo y adaptable que permite la
integracin de nuevas funcionalidades a lo largo del desarrollo del proyecto;
para que tanto el cliente como el desarrollador queden satisfechos porque el
producto final Tiene una calidad adecuada.
Descripcin
Un proceso es gil cuando el desarrollo de software es: Incremental. Entregas
pequeas de software, con ciclos rpidos. Cooperativo. Cliente y
desarrolladores
trabajan
juntos
constantemente
con
una
cercana
comunicacin. Sencillo. El mtodo en s mismo es simple, fcil de aprender y
modificar. Est bien documentado y es adaptable. Permite realizar cambios de
ltimo momento).

Fases de metodologa gil

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Sus elementos claves son:

Poca documentacin

Simplicidad

Anlisis como una actividad constante

Diseo evolutivo

Integraciones

Testeo diario

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Cuando usar metodologas giles


No existe una metodologa universal para hacer frente con xito a cualquier
proyecto de desarrollo de software. Toda metodologa debe ser adaptada al
contexto del proyecto (recursos tcnicos y humanos, tiempo de desarrollo, tipo
de sistema). Histricamente, las metodologas tradicionales han intentado
abordar la mayor cantidad de situaciones de contexto del proyecto, exigiendo
un esfuerzo considerable para ser adaptadas, sobre todo en proyectos
pequeos y con requisitos muy cambiantes. Las metodologas giles ofrecen
una solucin casi adecuada para una gran cantidad de proyectos. Sin embargo
existen mtodos ms generales y con mejores resultados que otros. Saber qu
reglas y metodologas aplicar en cada caso es ms importante y til que seguir
ciegamente siempre las mismas.
Ventajas de las metodologas giles
Las metodologas giles presentan diversas ventajas como:- Rpida respuesta
a cambios de requisitos a lo largo del desarrollo.- Entrega continua y en plazos
cortos de software funcional.- Trabajo conjunto entre el cliente y el equipo de
desarrollo.- Minimiza los costos frente a cambios.- Importancia de la
simplicidad, al eliminar el trabajo innecesario.- Atencin contina a la
excelencia tcnica y al buen diseo.- Mejora continua de los procesos y el
equipo de desarrollo.- Evita malentendidos de requerimientos entre el cliente y
el equipo.- El equipo de desarrollo no malgasta el tiempo y dinero del cliente
desarrollando soluciones innecesariamente generales y complejas que en
realidad no son un requisito del cliente.- Cada componente del producto final
ha sido probado y satisface los requerimientos.
Desventajas de los mtodos giles.
Como en cualquiera otra metodologa, tambin hay desventajas y problemas
que surgen a la hora de implementarlas:- Falta de documentacin del diseo. El
cdigo no puede tomarse como una documentacin. En sistemas de tamao
grande se necesitar leer los cientos o miles de pginas del listado de cdigo
fuente.
- Problemas derivados de la comunicacin oral. Este tipo de comunicacin
resulta difcil de preservar cuando pasa el tiempo y est sujeta a muchas
ambigedades.- Falta de calidad. Probar el cdigo de forma constante no
genera productos de calidad, slo revela falta de anlisis y diseo.- Fuerte
dependencia de las personas. Como se evita en lo posible la documentacin y
los diseos convencionales, los proyectos giles dependen crticamente de las
personas.- Falta de procesos de revisin del cdigo. Con mtodos como el PSP
o TSP se han conseguido reducciones de errores que oscilan entre el 60 y el

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80%. La programacin en parejas tiene resultados del 20 al 40%, que no es


mucho frente al 10 y el 25% de un programador.
- Falta de reusabilidad. La falta de documentacin hace difcil que pueda
reutilizarse el cdigo gil.- Sobre costos y retrasos derivados de la
refactorizacin continua. Para un sistema de ciertas proporciones, los costos y
retrasos derivados de la refactorizacin no pueden despreciarse.

ANLISIS Y DISEO DE SISTEMAS ORIENTADO A OBJETOS


El anlisis y diseo de sistemas orientado a objetos (O-O) es una metodologa
diseada para facilitar el desarrollo de sistemas que deben cambiar con
rapidez en respuesta a los entornos empresariales dinmicos. El captulo 10 le
ayudar a comprender lo que es el anlisis y diseo de sistemas orientado a
objetos, la diferencia entre esta metodologa y la metodologa estructurada del
SDLC y cundo puede ser apropiado utilizar una metodologa orientada a
objetos.
Se cree que las tcnicas orientadas a objetos funcionan bien en situaciones en
las que los sistemas de informacin complejos pasan a travs de un continuo
proceso de mantenimiento, adaptacin y rediseo. Las metodologas
orientadas a objetos utilizan el estndar de la industria para modelar sistemas
orientados a objetos, conocido como lenguaje de modelado unificado (UML),
para descomponer un sistema en un modelo de caso de uso.
La programacin orientada a objetos difiere de la programacin tradicional por
procedimientos en cuanto a que examina a los objetos que forman parte de un
sistema. Cada objeto es una representacin computacional de una cosa o
evento real. Los objetos pueden ser clientes, artculos, pedidos, etctera. Los
objetos se representan y agrupan mediante clases, las cuales son ideales para
la reutilizacin y la facilidad de mantenimiento.
Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos que
se encuentran en cada objeto de la clase.
Las fases en el UML son similares a las del SDLC. Como estos dos mtodos
comparten un modelado rgido y exigente, se realizan a un ritmo ms lento y
reflexivo que las fases del modelado gil. El analista pasa por las fases del
problema y de identificacin, una fase de anlisis y una fase de diseo, como
se muestra en la figura 1.8. Aunque gran parte de los detalles especficos los
veremos en los captulos 2 y 10, los siguientes pasos muestran una descripcin
breve del proceso del UML.

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1. Definir el modelo de caso de uso.


En esta fase, el analista identifica a los actores y los eventos principales
iniciados por los actores.
A menudo el analista empieza por dibujar un diagrama con figuras hechas con
lneas que representan a los actores y flechas que muestran las relaciones
entre ellos. A esto se le conoce como diagrama de caso de uso (captulo 2) y
representa el flujo estndar de eventos en el sistema. Despus de esto, el
analista por lo general escribe un escenario de caso de uso (captulo 2), que
describe con palabras los pasos que se llevan a cabo comnmente.
2. Durante la fase de anlisis de sistemas, empezar a dibujar diagramas de
UML.
En la segunda fase (captulo 10) el analista dibujar Diagramas de actividad,
los cuales ilustran todas las principales actividades en el caso de uso. Adems
el analista crear uno o ms diagramas de secuencia para cada caso de uso, los
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cuales muestran la secuencia de actividades y su sincronizacin. sta es una


oportunidad para regresar y revisar los casos de uso, replantearlos y modificarlos si es
necesario.
3. Continuar en la fase de anlisis, desarrollar diagramas de clases.
Los sustantivos en los casos de uso son objetos que se pueden agrupar potencialmente
en clases. Por ejemplo, todo automvil es un objeto que comparte caractersticas con
otros automviles. En conjunto conforman una clase.
4. An en la fase de anlisis, dibujar diagramas de estado.
Los diagramas de clases se utilizan para dibujar diagramas de estado, los cuales
ayudan a comprender procesos complejos que no se pueden derivar completamente
mediante los diagramas de secuencia. Los diagramas de estado son en extremo tiles
para modificar los diagramas de clases, por lo que contina el proceso iterativo de
modelado de UML.
5. Empezar el diseo de sistemas mediante la modificacin de los diagramas de UML;
despus, completar las especificaciones.
El diseo de sistemas significa modificar el sistema existente, para lo cual hay que
modificar los diagramas que se dibujaron en la fase anterior. Es posible usar estos
diagramas para derivar clases, sus atributos y mtodos (stos son simplemente
operaciones). El analista tendr que escribir especificaciones de clase para cada una
de las clases e incluir los atributos, mtodos y sus descripciones. Tambin desarrollar
especificaciones de los mtodos en las que se detallen los requerimientos de entrada y
salida para cada mtodo, junto con una descripcin detallada del procesamiento
interno del mtodo.
6. Desarrollar y documentar el sistema.
UML es, obviamente, un lenguaje de modelado. Un analista podr crear modelos
maravillosos, pero si el sistema no se desarrolla no tiene mucho sentido crearlos. La
documentacin es imprescindible. Entre ms completa sea la informacin que usted
proporcione al equipo de desarrollo por medio de la documentacin y los diagramas de
UML, ms rpido ser el desarrollo y ms slido ser el sistema de produccin final.

(KENDALL, 2011)
Conclusin
No existe una metodologa universal para hacer frente con xito a cualquier proyecto
de desarrollo de software. Toda metodologa debe ser adaptada al contexto del
proyecto (recursos tcnicos y humanos, tiempo de desarrollo, tipo de sistema, etc.)

Bibliografa
KENDALL, K. E. (2011). Anlisis y diseo de sistemas. . Mexico: Pearson.

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