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Quinta entrada de la serie de Tcticas del Captulo. Llega el turno a un captulo emblemtico a nivel de
trasfondo por el rollo de libertadores que tiene, y que a mi juicio, tiene una de las tcticas ms
interesantes de cara a controlar las partidas. De hecho la primera lista competitiva que hice con el
actual Cdex fue de Guardia del Cuervo y no me fue nada mal con un 2 puesto en torneo.
Personajes
Kayvaan Shrike (Kevin Enrique para los amigos xD): Por 185 puntos tenemos un capitn con retros, un
par de cuchillas de combate de precisin aceradas, con sigilo e infiltracin. Lo interesante es que se
puede unir antes de desplegar a una unidad de infantera de salto, ganando esta infiltrar tambin.
Como tiene sigilo de serie, tendremos a una unidad de asalto ms mvil, con sigilo y que pega ms
duro. Es una opcin a estudiar.
Las ideas
Como comentaba lo que ms me gusta de estas tcticas es la capacidad de control que te dan gracias
al sigilo en turno 1 y al explorar/flanquear. Las listas que se me ocurren a priori son:
1.- Pastoreo, es decir, vamos a aprovechar hermanos de batalla para conseguir lnea numerosa, con
buena pegada y mucha movilidad, y el resto de la lista girar en torno a suplir carencias.
2.- Rhino rush, s, soy un nostlgico. Pero explorar con decenas de marines tiene su gracia, y seguro
que se pueden cuadrar listas con buena pegada.
3.- Asalto, puede ser una locura, pero el entorno CAP si va acompaado de buena escenografa permite
jugar al asalto, as que vamos a estudiar cmo podramos explotarlo con los hijos de Corax.
Las listas
Lista 1.0 Pastoreo
Tcticas del captulo: Guardia del Cuervo
Bibliotecario, hacha psi @65
Tecnomarine @50
Escuadra de mando, motos, apotecario, 4 rifles grav @210
Exploradores, blter, land speeder, lanzallamas @100
Exploradores, blter, land speeder, lanzallamas @100
Exploradores, blter @55
Can tormenta @100
Can tormenta @100 (3CAP)
Destacamento aliado: Guardia Imperial (2CAP)
Psquico primaris, hacha psi @70
Pelotn de infantera @355
Mando de pelotn
Escuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusin
Escuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusin
Escuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusin
Escuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusin
Escuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusin
Pelotn de infantera @355 (2CAP)
Mando de pelotn
Escuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusin
Escuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusin
Escuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusin
Escuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusin
Escuadra de infantera, hacha de energa, bombas de fusin
Vendetta @130 (2CAP)
Mantcora @160 (1CAP)
19 comentarios:
1.
Fer25 de febrero de 2014, 22:26
Bueno, a m se me ocurre esta lista en el estilo que me gusta llevar (marines everywhere). Me gusta el
coco, fale?^^
1 Shryke @185 pts
1 Capelln con retros, pistola grav. @120 pts
5 Veteranos de Vanguardia con retros, espadas de energa, pistola grav, @260pts
2x10 Esc. Asalto con Pist. Grav, esc. Combate Bomb. Fusin, hacha de energa @210 pts
3x5 Tcticos rfiel de fusin, combifusin y rhino @405pts
2x5 exploradores con capas y landspeeder, bolters @220 pts
5 Exploradores capas, bolter @65 pts
1 Bastin can Quad 120 pts (1 Cap)
1 Tecnomarine (1 Cap)
1.
Fer25 de febrero de 2014, 22:30
Alguien puede borrarme ese Cap al Technomarine que se me ha colado? Gracias^^
2.
Sekiz26 de febrero de 2014, 11:33
Le veo pocos cuerpos Fer, y qu pasada de agujero negro de puntos los veteranos de vanguardia
xDDDD Y ms muriendo como marines normales y corrientes xD
3.
Fer26 de febrero de 2014, 15:26
Pero al menos es una lista marine centrada en el asalto, Sekiz. Al estilo delo que debera ser la guardia
del cuervo.
Los veteranos de vanguardia no son malos. S, mueren como marines normales. Dime alguna infantera
ME que no lo haga.
4.
Sekiz26 de febrero de 2014, 19:03
5 heridas de salvacin 3+ por 250 puntos es un despropsito, a mi juicio, siendo que han de trabarse y
matar para rentar sus puntos al no capturar ni sumar nada ms a la lista, creo que son horribles
calidad precio xd
5.
Fer26 de febrero de 2014, 20:15
Duran lo mismo que 5 exterminadores, solo que con ms variedad de equipo. 5 son 90 puntos con
equipo bsico, los encarece el equipo. Vale, a 5++ no salvan pero son para que vayan con un
personaje que les haga de tanque. Con pistolas grav son tiles. Yo lo us en m ltima partida y no me
quejo. La pifi yo con ello, pero respondieron bien.
No siempre vamos a tirar de las 4 opciones tpicas. El swedish, de momento, me deja jugar otro tipo de
listas. Yo los puse en capsulas con espada de energa, pistolas grav y un biblio con armadura de termi
con escudo tormenta y hacha de energa. S que hay cosas mucho mejores, pero probar cosas nuevas
no es mala idea.
6.
Sekiz27 de febrero de 2014, 12:14
Hombre, duran menos porque tienen peor salvacin xD El equipo los encarece, pero es que sin equipo
no hacen nada, quiero decir, veo bien llevarlos con armas de energa, pero se van muchsimo de precio.
Cada uno ha de jugar como ms le guste, eso est claro, las listas que planteo siempre las pongo
pensando en que se puedan enfrentar contra los TOP en el entorno Swedish, por eso hay una serie de
cosas que son estables, como las motos con grav, por ejemplo xD
Para nada es mala idea probar cosas xD
2.
Lord Mikal26 de febrero de 2014, 11:25
Las tres me molan, y la que mas veo es la segunda.
La primera sufre una barbaridad si juegas contra ejercitos o bien de CaC o que tengan armas de
plantilla...no s, tanta miniatura cae facil ante las burradas que hay ahora de disparo.
La segunda me gusta mucho, es un spam sano con tres voladoras y tres caones tormenta que son la
alegra de la huerta, pero me pregunto cmo lidiar con riptides caballeros y knights
La tercera...a m me gusta, pero no la veo en el entorno actual, como bien dices, es chungo que los
marines en retros no puedan aprovecharse de las reglas de la Guardia del Cuervo...y con tanto
explorador, la veo un poco floja, si me enfrentara a ella ira primero de todo a por las motos, despus
ira a por los exploradores, y con calma me encargara de los marines de asalto..que se seguro que
difcilmente me harn un roto
Actualmente meter un personaje es hipotecar al ejercito...en quinta llev mucho a Kayvaan, y es una
picadora normalita, y a la que le disparan un poco cae como cualquier marine...una lastima...
Si tuviera que elegir una, la segunda me parece buena con las reglas de los hijos de Corax
1.
Sekiz26 de febrero de 2014, 11:40
Gracias por el comentario Lord Mikal,
la primera a menos puntos ya lidi contra una retau con 6 apocas y 2 catas antes del swedish. La cosa
es que teniendo bloqueadores y jugando la misin cambian mucho las partidas, con tanta movilidad te
puedes dedicar a jugar a objetivos y limitarte a matar slo lo que te amenaza.
Con la segunda te la juegas a grav para lidiar contra caballeros y catas. Puesto que los tcticos
saturarn, se podra recortar un can tormenta para pagar hachas y bombas a los sargentos, o
incluso meter ms gravs xD
En la tercera estamos de acuerdo xD Pero bueno, creo que buscar el asalto rpido en un entorno de
escenografa adecuado (ADTblos, SET) puede ser una solucin. Eso s, si te pilla cualquier lista
especializada en asalto te parte en dos (la bestiastar de los EO sale casi ntegra en 1.3)
3.
radikalt26 de febrero de 2014, 18:07
Para usar estas tcticas, de infiltracin y flaqueo en turno 1, no sale mejor jugar cicatrices?
1.
Sekiz26 de febrero de 2014, 19:02
Desde luego, aunque esta serie de entradas va precisamente de intentar sacar listas chulas sin recurrir
a ultras y cicatrices, que son lo evidente. De todas formas, cicatrices para explorar necesitan a Khan,
que est ultracapado, as que el explorar de la guardia del cuervo es ms "barato" en CAPs xd
2.
Fer26 de febrero de 2014, 20:16
De qu sirven los caps si seguimos buscando formas de seguir haciendo lo que hacamos? Pregunta
sin malevolencia.
4.
giges corax27 de febrero de 2014, 11:44
Me han gustado las listas aunque la que ms ha sido la segunda, ya que yo suelo jugar una parecida.
Aqu os dejo una lista parecida a la que suelo jugar yo, a ver qu os parece:
Bibliotecario, nivel 2 @90
Escuadra tctica (9), rifle grav, combi-grav, rhino @186
Escuadra tctica (9), rifle grav, combi-grav, rhino @186
Escuadra tctica (9), rifle grav, combi-grav, rhino @186
Escuadra tctica (9), rifle grav, combi-grav, bombas fusin, rhino @191
Escuadra tctica (6), lanzallamas, bombas fusin, cpsula @129
1.
Sekiz27 de febrero de 2014, 12:12
Buenas Giges Corax, la lista la veo bien, igual un poco corta de saturacin. Por qu llevas al
bibliotecario con telekinesis? No te rentara ms ir con telepata para tener ms armas contra
Cataclismos, apocas y dems?
Por otro lado, igual te rentara ms una escuadra ms de marines con fusiones, o una escuadra de
mando motera con fusiones que los veteranos de la guardia. Es que los veo taaaan de usar y tirar...
Un saludo.
2.
Giges Corax27 de febrero de 2014, 12:45
Cierto Sekiz, se me ha pirado, el biblio lo llevara con telepata.
En cuanto a los veteranos de la guardia, los llevo por la versatilidad que me da su municin y montados
en un Rhino los puedo hacer explorar o flanquear cosa que con las motos no. Aunque la idea de las
motos me gusta. Habra que probar.
3.
Fer27 de febrero de 2014, 16:15
Una pregunta, Qu haces si te aparecen muchos blindajes 13 delante? No sera mejor fusiones en los
tcticos? Los rifles grav en otra unidad. Motos, por ejemplo.
5.
Giges Corax27 de febrero de 2014, 20:06
Pues quiz pueda ser una buena opcin meter algn fusin ms en las escuadras tcticas.
Yo lo que hago contra esos blindajes es lanzar los dreads cerca de ellos y darles con los fusiones a
corta. Adems tengo los veteranos de la guardia con los combi-fusiones y las motos con caones de
fusin.
1.
Sekiz27 de febrero de 2014, 20:48
Tened en cuenta que en entorno CAP los blindajes altos estn bastante controlados por norma general.
Por otro lado yo lo que hago es tirar de grav, los grav con la saturacin adecuada son un anti tanque
excelente, si adems disparas con varias unidades y consigues encadenar inmovilizados, son an ms
efectivos, y si no una vez inmovilizados, al asalto y con granadas perforantes caen bien.
Lo bueno de los grav es la dualidad que aportan, que con fusiones pierdes.
2.
Fer27 de febrero de 2014, 23:40
Si los grav son muy buenos. No lo niego, pero los veo como armas de vanguardia y ah los tcticos
sufren un montn. lo que me gusta del fusin es que permite a los tcticos amenazar cualquier blindaje
con mejores opciones que buscar los 6. Claro, tu espameas grav a dolor pero en vehculos con ms
movilidad iran mejor. Adems, es un grav por escuadra (el combi es un nico disparo) y ah me gusta
ms en el fusin o el plasma.
Pero claro, mis listas son muy...offtipically