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Aceleracin nula.
Propiedades y caractersticas
La distancia recorrida se calcula multiplicando la magnitud de la velocidad o rapidez por el
tiempo transcurrido. Esta relacin tambin es aplicable si la trayectoria no es rectilnea, con tal
que la rapidez o mdulo de la velocidad sea constante. Por lo tanto el movimiento puede
considerarse en dos sentidos; una velocidad negativa representa un movimiento en direccin
contraria al sentido que convencionalmente hayamos adoptado como positivo.
De acuerdo con la Primera Ley de Newton, toda partcula permanece en reposo o en
movimiento rectilneo uniforme cuando no hay una fuerza externa que acte sobre el cuerpo,
dado que las fuerzas actuales estn en equilibrio, por lo cual su estado es de reposo o de
movimiento rectilneo uniforme. Esta es una situacin ideal, ya que siempre existen fuerzas
que tienden a alterar el movimiento de las partculas, por lo que en el movimiento rectilneo
uniforme (M.R.U) es difcil encontrar la fuerza amplificada.
(1)
la velocidad inicial.
(3)
donde
es la posicin inicial.
Adems de las relaciones bsicas anteriores, existe una ecuacin que relaciona entre s el
desplazamiento y la rapidez del mvil. sta se obtiene despejando el tiempo de (2a) y
sustituyendo el resultado en (3):
(2b)
Cada libre
Cada libre de una pelota. Se muestran, mediante fotografa estroboscpica, las
posiciones de la pelota a intervalos regulares de tiempo: para t = 1, 2, 3, 4, 5, ..., el
espacio recorrido es proporcional a 1, 4, 9, 16, 25, ..., etc.
caso, la gravedad no es una fuerza, sino una geodsica. Por tanto, desde el punto de vista de
la fsica clsica, un sistema de referencia en cada libre es un sistema acelerado por la fuerza
de la gravedad y, como tal, es no inercial. Por el contrario, desde el punto de vista de la fsica
relativista, el mismo sistema de referencia es inercial, pues aunque est acelerado en el
espacio, no est acelerado en el espacio-tiempo. La diferencia radica en la propia definicin
de los conceptos geomtricos y cinemticos, que para cada marco terico son completamente
diferentes.
Tiro vertical
Movimiento uniformemente variado, donde la aceleracin es la de la gravedad y la direccin del
movimiento puede ser ascendente o descendente, sin influencia de la friccin con el aire.
a=g
v0 0
Este movimiento siempre tiene velocidad inicial distinta de cero, sea lanzado hacia arriba o hacia abajo.
Las ecuaciones para ste movimiento son:
1) yf = y0 + v0.t + .g.t
Ecuacin de posicin
2) vf = v0 + g.t
Ecuacin de velocidad
3) vf = v0 + 2.g.y
Altura Mxima: El nico instante donde la velocidad es nula es cuando alcanza la altura mxima, si el
objeto o mvil fue lanzado hacia arriba. Es el punto donde el objeto se detiene y comienza el descenso.
Ecuaciones para el caso de calcular la altura mxima:
Ecuacin de posicin
2) 0 = v0 + g.t
Ecuacin de velocidad
3) 0 = v0 + 2.g.y
Velocidad Inicial: Una particularidad del tiro vertical es que un objeto lanzado hacia arriba con una
determinada velocidad inicial, al regreso y pasando por el mismo punto de partida, posee el mismo
valor de velocidad pero con sentido contrario al del lanzamiento.
TIRO Parablico
La composicin de un
movimiento uniforme y otro
uniformemente acelerado
resulta un movimiento cuya
trayectoria es una parbola.
Un MRU horizontal de
velocidad
vx constante.
1. Disparo de
proyectiles.
Consideremos un can que
dispara un obs desde el suelo
(y0=0) con cierto
ngulo menor de 90 con la
horizontal.
Objetivo
Combinacin
Abrir
Ctrl + A
Buscar
Ctrl + B
Copiar
Ctrl + C
Reemplazar
Ctrl + L
Guardar
Ctrl + G
Imprimir
Ctrl + P
Pegar
Ctrl + V
Cortar
Ctrl + X
Seleccionar todo
Ctrl + E
Copiar Formato
Ctrl + Maysculas + C
Seleccionar fuente
Ctrl + Maysculas + F
Tamao de fuente
Ctrl + Maysculas + M
Ctrl + >
Ctrl + <
Negrita
Ctrl + N
Cursiva
Ctrl + K
Subrayado
Ctrl + S
Subndice
Ctrl + =
Superndice
Ctrl + +
Ctrl + (
Ctrl + Q
Ctrl + T
Ctrl + D
Justificar mrgenes
Ctrl + J
Salto de Pgina
Ctrl + Entrar
Insertar hipervnculo
Alt + Ctrl + K
Alt + =
Alt + Ctrl + L
Alt + Maysculas + X
Correccin ortogrfica
F7
Sinnimos
Maysculas + F7
Ctrl + Maysculas + E
Ver macros
Alt + F8
Paso atrs
Ctrl + Z
Ctrl + Y
ENTER
La tecla Enter (entrada o retorno), es una de las teclas ms importantes en
los teclados.
Los
ms
grandes
suelen
tener dos
teclas
Enter.
En los formularios y cuadros de dilogo, sirve para ejecutar el proceso ms obvio
(generalmente Buscar, Enviar, Entrar, etc.). En realidad, ejecuta el botn activo,
que suele ser el positivo o de avance.
Tambin es utilizada en los cuadros o reas de texto para lograr un "retorno de
carro" (el retorno de carro hace referencia a las antiguas mquinas de escribir
mecnicas) o comienzo de nuevo prrafo.
Algunos procesadores de texto distinguen entre un Enter simple (nueva lnea, con
un espacio de separacin entre prrafos) y un Shift + Enter (nueva lnea, sin
separacin entre prrafos).
Generalmente la tecla tiene impreso el texto "Enter" y posee una flecha que
apunta hacia la izquierda.
USO DE TECLAS RETROCESO Y SUPR.
La tecla RETROCESO se usa para borra palabras de algn prrafo o regln, esta las
borra hacia atrs, mientras que la tecla SUPR las borra hacia adelante.
Shift (tecla)
La tecla shift o maysculas es una tecla modificadora en un teclado, usado para
escribir maysculas y otros caracteres superiores. Normalmente hay dos teclas shift,
situadas en los extremos de la fila inferior a la fila inicial. El nombre de la tecla se origin en la
mquina de escribir.
Cuando la tecla Bloq Mays est activada, la tecla shift puede ser usada para escribir
minsculas.
En un teclado de computadora, a diferencia de un teclado de mquina de escribir, la tecla shift
puede tener otros usos:
Puede modificar atajos de teclado. Por ejemplo, Alt - Tab sirve para alternar entre las
ventanas abiertas, mientras que Mays - Alt - Tab las alterna en el sentido contrario.
Bloq mays
Ctrl+N
Ctrl+May
s+N
Ctrl+T
Ctrl+O
Ctrl+May
s+Q
Ctrl+W
Ctrl+May
s+W
Ctrl+May
s+T
Ctrl+1 a Ct
rl+8
Ctrl+9
Alt+1 a Alt
+8