Está en la página 1de 17

Planificacin de la investigacin cientfica

TEMA:

CREACIN

DE UN SOFTWARE EDUCATIVO COMO MATERIAL


PARA FORTALECER LA ENSEANZA DE LA ORTOGRAFA EN LOS ESTUDIANTES
DE 1ER GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E.P. SAN JUAN BAUTISTA-CHIMBOTE

Objetivos:
1.- Objetivo general
Fortalecer la enseanza de la ortografa en los estudiantes de la Institucin Educativa
Particular San Juan Bautista al interactuar con un software educativo, cuando
implementan esta herramienta con sus estudiantes en sus secuencias didcticas, para
as reducir en sus escritos el nmero de errores ortogrficos.
2.- Objetivos especficos
Establecer un ambiente de enseanza - aprendizaje educativo basado en la ortografa,
que contribuya a un mejor desarrollo de los procesos de escritura de los estudiantes de
primer grado.
Identificar y analizar los factores que inciden en el diseo y construccin de un
software educativo multimedia, ldico e interactivo.
Determinar actividades interactivas en el software que apoyen las secuencias
didcticas que presenta dificultades para una correcta escritura.
Motivar a los estudiantes a comprender la importancia de la ortografa para una
efectiva comunicacin.
Generar en los estudiantes una efectiva conciencia ortogrfica.
Proporcionar al docente secuencias didcticas, que permita afianzar la enseanzaaprendizaje de aquellas palabras que generan mayores dudas ortogrficas a los
estudiantes.

DELIMITACIN DEL PROBLEMA:


Se considera que en la primaria es donde el estudiante aprende a escribir de acuerdo a
las normas ortogrficas, sin embrago, algunos estudiantes no se esfuerzan por corregir
el uso correcto de esta.
Durante el tiempo en la institucin debido a que asista a esta, me di cuenta de la
dificultad que representa el escribir de forma correcta en los estudiantes de primer
grado.

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA:

A travs del contacto directo con los docentes y estudiantes (observaciones de las clases
y charlas con los profesores) se determin que la poblacin estudiantil tiene dificultades
acadmicas en diferentes procesos, entre los cuales se encuentra la escritura. El
principal problema de los alumnos al escribir, radica en el grado de dificultad al usar
correctamente las reglas ortogrficas (omisin de la letra h, intercambio de b por v, de j
por g, c por s y viceversa).
Algunas de las causas de este problema, son las metodologas usadas por los docentes
y el poco tiempo que dedican para el desarrollo del tema, estos se limitan a la
enseanza mecnica de la regla y al dictado, adems, programan en su plan de
asignatura cinco (5) clases al ao o menos, de acuerdo con el contenido de las reglas.
Por otro lado, la integracin de otras reas con la informtica, no ha tomado an la
fuerza necesaria para desarrollar nuevas metodologas y estrategias de enseanza
aprendizaje, que promuevan una mejor adquisicin y generacin de conocimientos, a
pesar de las capacitaciones que recibe el cuerpo docente en este campo.
De seguir presentndose este problema en la institucin, los estudiantes tendrn
dificultades para expresin escrita, en la comprensin de textos, como en la redaccin
correcta de sus ideas, preparacin de proyectos escolares y en el aprendizaje en otras
reas las que se refleja necesariamente el poco dominio de los elementos ortogrficos.

Formulacin:
De qu manera se fortalece en el estudiante de la Institucin Educativa Particular
San Juan Bautista la enseanza de la ortografa por medio de la interaccin de software
educativo, cuando implementan esta herramienta en sus secuencias didcticas?

ANTECEDENTES:
No se encontraron antecedentes en dicha Institucin acerca de la creacin de un
software o de cmo fortalecer la ortografa.

JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA DEL ESTUDIO:


1.-Justificacin
El trabajar con software educativo , permite un interfaz funcional de fcil manejo y gran capacidad de
compilacin informativa-multimedia, que posibilita la relacin de material visual, sonoro, escrito e
interactivo para la creacin de estrategias didcticas; esta es una clara justificacin para la
incorporacin de nuevos mtodos en el aula por parte del docente y la constante de su rol, como
gua, cree procesos de enseanza aprendizaje mediado por las tecnologas.
Este proyecto nos permitir acrcanos al software educativo como herramienta didctica en el
proceso de fortalecimiento de la ortografa, aplicndolo as como apoyo en las secuencias didcticas
mediante el cual los estudiantes podrn mejorar en este campo. La enseanza de la ortografa es un
medio para desarrollar habilidades intelectuales y a su vez, propicia el desarrollo de habilidades para
formar hbitos y destrezas en el uso del idioma. Esta no se logra slo acumulando datos, sino por el
desarrollo de destrezas y hbitos que en estrecha relacin forman el aparato ortogrfico del
estudiante; por medio de la ejercitacin y prctica cotidiana estudiantil de enunciacin y
memorizacin de normas convencionales han tenido resultados ineficientes, puesto que no se logra
la actividad consciente y la generalizacin del conocimiento por parte de todos los estudiantes se
hace difcil la adquisicin de las habilidades ortogrficas. Para lograr esto, se han ido buscando vas,
mtodos, e incluso, se han elaborado y perfeccionado instrumentos, a travs de los cuales el

estudiante pueda obtener los conocimientos, a la vez que sea motivado. Uno de estos instrumentos
es el computador. Este, que desde sus inicios se utiliz para hacer clculos, ahora se convierte en
una herramienta muy importante en nuestro sistema educativo se utiliza como auxiliar didctico para
transmitir conocimientos de una forma ms atractiva; motiva a los estudiantes y a la vez los inclina al
tema que estudia, refuerza los conocimientos, etc.
Por todo lo anterior expuesto se dio a la tarea de realizar una propuesta que consiste en promover el
uso de un software en las secuencias didcticas para que los docentes refuercen y ejerciten los
conocimientos ortogrficos en los estudiante, memoricen las reglas ortogrficas y puedan aplicarlas.,
de una manera ms atractiva.
Desde toda la perspectiva referida se justifica el desarrollo de una propuesta didctica, que toma la
ortografa como un elemento fundamental de cohesin social, identidad y respeto, ya que al
convertirse en un proceso consensuado y de regulacin normativa de las estructuras, y
convenciones lingsticas del proceso comunicativo de escritura, es necesario establecer un
aprendizaje que conlleve al estudiante a conocer, manejar, organizar y conservar de manera
sistemtica y global los cdigos y smbolos de su propia lengua, los cuales le permitan tener una
comprensin y comunicacin, a partir de la interaccin social e intercambio que logre establecer con
otros hablantes por medio del lenguaje escrito.
2.-Importancia
En los tiempos que corren se piensa que las nuevas tecnologas (llmense Internet, software,
aplicaciones computacionales, etc.) detentan el lugar que hasta ahora han ocupado los libros,
acabando de paso con la palabra escrita. Nada ms lejos de la verdad, puesto que la escritura
constituye una forma de expresin natural del hombre, que ningn otro medio podra reemplazar; en
cambio, se pueden utilizar las bondades del software educativo para hacer algo que, tal vez, no
podra hacerse con otros medios, ayudando de paso a la supuesta vctima de la tecnologa. Las
posibilidades que brinda el software en interaccin, dinamizacin de procesos y potenciacin de
actividades, enfocadas al contexto educativo, resultan de gran utilidad para fortalecer y hacer
atrayente un tema que, como el de la ortografa, a veces puede considerarse pasivo y ms bien
tedioso.
De igual manera, el surgimiento de un recurso metodolgico novedoso puede aportar una visin
renovada sobre el tratamiento de los temas educativos con nuevas tecnologas, as como fomentar el
proceso de apropiacin de todas las posibilidades que ellas ofrecen. Es indudable que con todo ello
se vera positivamente afectada la calidad de la educacin que se imparte en las instituciones.

MARCO TERICO:
1. EDUCACIN INFANTIL
Cuando se habla de educacin Infantil se alude al desarrollo integral del nio, atendiendo
el adulto a todas sus necesidades. A este concepto se ha llegado a travs de perodos de
total ignorancia sobre el nio, de considerarle como un adulto en miniatura, de satisfacer
sus necesidades, primarias en una atencin puramente asistencial, o de darle una
enseanza instructiva en otras, segn la concepcin pedaggica predominante en la
poca.
La educacin infantil tiene un carcter propio que arranca de las peculiaridades que
diferencian al nio del adulto, lo cual exige una educacin adaptada a las mismas. Su
aprendizaje global, su necesidad de accin, de relacin, de afecto, de independencia, su
espontaneidad, son algunas de ellas. En estas edades tienen lugar procesos que son

determinantes en la configuracin de la personalidad y aprendizajes fundamentales para


el futuro desarrollo.
La educacin infantil se lleva a cabo en los distintos mbitos sociales de desarrollo del
nio. Es un medio de socializacin.
Hoy existe una ms estrecha relacin entre padres y educadores, encaminada a una
actuacin educativa coordinada y uniforme. Los centros educativos son ms abiertos y
se relacionan e insertan en el entorno favoreciendo as su integracin y la de cada nio.
Establecen contacto con otras instituciones y servicios de la comunidad que les pueden
ofrecer recursos que completan su accin formativa.
Esta etapa tiene un carcter compensatorio en el sentido de subsanar las desigualdades
ambientales en que el nio se desenvuelve.
Los aspectos de relacin y afecto cobren una especial importancia en la educacin
infantil; por ello, los centros que atienden a los pequeos deben procurar un ambiente
acogedor, clido, y seguro. De este modo, el nio se sentir querido, relajado,
establecer relaciones adecuadas, ser independiente, autnomo, seguro y tendr una
imagen positiva de s mismo.
El nio es activo, lo que se manifiesta cara al exterior en actividades de tipo motor, y
cara al interior cuando observa, percibe, modifica el entorno con el que interacta.
La educacin es un proceso individual que no puede forzarse. En cada nio se lleva a
cabo con un ritmo diferente segn sus caractersticas individuales: de ah la necesidad
de una educacin individualizada.
Es fundamental organizar el ambiente para conseguir las metas educativas. Ambiente
motivador y que facilite relaciones y experiencias de aprendizaje. Estas experiencias
estn basadas en el principio de intuicin y en el juego.
El papel del educador es muy importante ya que pasa de ser un cuidado con actitud
dirigista , a un orientador que al mismo tiempo facilita experiencias educativas y de
comunicacin.
1.2. PROCESO DE ENSEANZA- APRENDIZAJE
Enseanza y aprendizaje son dos polos de un mismo proceso que conduce a la
educacin del individuo. Se definen desde dos puntos de vista distintos: el del educador
y el del educando.
El aprendizaje es un proceso mediante el cual se producen cambios duraderos en el
sujeto.
La enseanza es la accin de una persona sobre otra con el fin de que sta aprenda.
Si la intencin es ensear, trabajar con el nio para que a travs de esta accin l
aprenda algo, es importante hablar de proceso de enseanza aprendizaje ya que la
concepcin pedaggica que subyace en nuestra expresin es diferente segn que nos
fijemos en lo que se ensea o en lo que se aprende. En lo sucesivo se har alusin al
proceso de enseanza-aprendizaje ya que lo importante no es tanto lo que se ensea
como el que se consiga un aprendizaje significativo satisfactorio.
1.2.1 FACTORES QUE INFLUYEN
El proceso de enseanza-aprendizaje se lleva a cabo por la interaccin de dos personas
quienes tienen unas peculiaridades que determinan su forma de actuar y que hacen que
la relacin no sea la misma en cada acto educativo. Este acto no se da aislado sino
inmerso en un medio fsico, con unas condiciones particulares y un medio social en el
que est interactuando el nio. Es decir, que en este proceso influyen una serie de

factores determinados por los propios elementos que lo componen. As se pueden citar
factores relativos al:
- educando
- educador y otras personas
- medio fsico

1.2.2 EL EDUCANDO
En este caso el nio lleva a cabo algunos de sus aprendizajes de forma individual y otros
en grupo y en ambas situaciones presenta ciertas peculiaridades que determinarn las
posibilidades de aprendizaje.
El nio tiene ciertas necesidades que debe satisfacer este proceso y que, por lo tanto,
condicionarn la actuacin del educador y la disposicin del medio.
Las principales necesidades del nio son:
Ciertas necesidades fisiolgicas
De relacin y socializacin
D e afecto
D e autonoma
De movimiento y de reposo
De juego
De expresin
De observar, descubrir, conocer
De seguridad
Todas ellas determinan el proceso, puesto que para satisfacerlas hay que adoptar ciertas
actitudes que favorezcan la autonoma, por ejemplo, no sustituyendo al nio en aquellas
acciones que puede realizar l solo. Las actividades propuestas sern las que permitan
que el nio pueda satisfacer la necesidad de movimiento; al mismo tiempo habr otras
en las que pueda estar un rato en reposo, en actividades ms tranquilas. No slo
importan las actividades que se realizan sino el espacio. El diseo del espacio habr de
realizarse pensando en ellas, de modo que se disponga de espacios amplios para
movimiento y actividades de gran grupo, zonas ms reducidas para ejercicios de grupos
pequeos y actividades tranquilas, con un mobiliario adaptado al nio, de manera que
pueda manipular l solo los objetos, favoreciendo su autonoma. Por lo tanto se puede
decir que si se quiere obtener un aprendizaje ptimo, el proceso de enseanzaaprendizaje se debe llevar a cabo tratando de satisfacer estas necesidades.
La convivencia familiar no slo condiciona el desarrollo y comportamiento del nio sino
que exige de los centros educativos una planificacin didctica que compense la
educacin de la familia.
As, a distintas etapas de desarrollo fsico, social y psicolgico corresponden distintas
etapas educativas, distintas puesto que los objetivos y los medios variarn segn esas
caractersticas del nio. La individualidad del educando exige una educacin
individualizada.
1.2.3 EL EDUCADOR
En un sentido amplio, ser todo lo que educa, englobando a personas y factores
educativos, pero en sentido restringido, es la persona que impulsa la educacin de los

dems, que ejerce influencia sobre otro para formarle. Al igual que en la educacin, una
persona puede ejercer influencia sobre otra de modo inconsciente o bien
intencionalmente; en este caso, vamos a restringir el concepto a aqulla persona que de
un modo intencional acta de manera que favorece la educacin de los dems. Como
persona activa en este proceso, influye directamente en el mismo ya que su papel puede
impulsar o retrasar el desarrollo del nio. Segn sus actitudes, puede favorecer ciertas
conductas; en efecto, determina la relacin con el nio y como consecuencia de esta
relacin, surgen conductas en l y ciertos aprendizajes que de ser otra la actitud del
educador no surgiran. As como factores que intervienen en el proceso pueden citarse:
sus caractersticas personales y profesionales, su actitud frente al nio y respecto a las
distintas reas o aspectos del desarrollo sobre la que ha de trabajar, y tambin ante el
propio proceso.
1.2.4 EL AMBIENTE
El proceso educativo no se da en el vaco, sino ms bien en un ambiente que puede
influir positiva o negativamente en el mismo, promoviendo, facilitando o bien impidiendo
ciertas conductas. Al hablar de ambiente se hace referencia tanto al entorno fsico y
material que rodea al nio, en el que se incluye: tamao nmero y caractersticas del
edificio y sus distintas dependencias, el espacio exterior, iluminacin, calefaccin,
ventilacin, mobiliario, materiales educativos, localizacin del centro, instituciones
cercanas, condiciones del medio fsico- natural. Instalaciones arquitectnicas y
organizacin.
El proceso de enseanza-aprendizaje depende de la adecuacin de las condiciones
ambientales en que se da, por lo que es preciso que el educador conozca su influencia y
planifique un entorno rico en estmulos y posibilidades de aprendizaje y entretenimiento.
1.3 CARACTERISTICAS DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE
Desarrolla el auto-aprendizaje.
Busca un aprendizaje amplio y profundo de los conocimientos.
Desarrolla de manera intencional y programada las habilidades requeridas para
generar nuevos conocimientos y para saber aplicarlos a la realidad.
Promueve las actitudes y valores que se requieren para trabajar de forma
comprometida con el desarrollo de la comunidad y del pas.
Utiliza una amplia variedad de procesos didcticos.
Incorpora actividades de aprendizaje colaborativo.
Se sirve de una plataforma tecnolgica para apoyar dichos procesos didcticos.
El profesor se convierte en gua y facilitador.
Se ampla el mbito de la interaccin humana a travs de la tecnologa.
Se incorpora al alumno al proceso de evaluacin de su aprendizaje.
1.3.1 LA EVALUACIN DENTRO DEL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE
El objetivo principal de la evaluacin es el retroalimentar el proceso enseanzaaprendizaje; esto significa que los datos obtenidos en la evaluacin servirn a los que
intervienen en dicho proceso (docentes-alumnos) en forma directa para mejorar las
deficiencias que se presenten en la realizacin del proceso e incidir en el mejoramiento
de la calidad y en consecuencia el rendimiento en el Proceso Enseanza-Aprendizaje.
Para tal fin, es importante diferenciar el trmino medicin de evaluacin, as como la
clasificacin de esta ltima y su funcin didctica.

Uno de los problemas que ms preocupa a los educadores de nuestros das es el de


lograr medios idneos para establecer hasta qu punto los educandos alcanzan las
metas educativas preestablecidas; en otros trminos, cmo llegar a una justa y vlida
evaluacin del aprendizaje. 1Esta preocupacin no es infundada, pues de las fases que
intervienen en el proceso de enseanza-aprendizaje, la evaluacin es la ms importante,
ya que del grado de eficacia con que el maestro la realice depende el xito o fracaso de
dicho proceso, por lo que podemos decir que la evaluacin del logro educativo es
esencial para una educacin eficaz, pues es sta la que nos va a indicar en qu media
los alumnos han alcanzado los objetivos establecidos.
Si consideramos a la enseanza como el control de las situaciones en las que ocurre la
modificacin de conducta o la adquisicin de una habilidad en el alumno, es importante
que el educador cuente con los procedimientos e instrumentos idneos para juzgar el
grado en que se dan los cambios, tanto al final del proceso como durante el mismo.
Mediante la evaluacin se puede conocer hasta qu punto los alumnos han modificado
su conducto como un resultado, planeado y directo de la accin educativa. El proceso de
enseanza-aprendizaje incluye una serie continua e interrelacionada de decisiones
relativas a la instruccin que buscan incrementar la calidad del aprendizaje de los
alumnos. Sin embargo, esta efectividad depende en gran media de la calidad de
informacin dada por la evaluacin sobre la cual se habrn de basar las decisiones que
normen cada etapa de dicho proceso. De esta situacin se desprende la primordial
importancia que adquiere la evaluacin dentro del proceso de enseanza-aprendizaje.
Considerando lo mencionado anteriormente, se puede decir que la evaluacin es una
etapa muy importante dentro del proceso de enseanza-aprendizaje, ya que es la que
proporciona informacin sobre cul fue el logro alcanzado por un educador en su
prctica docente. En el rea educativa frecuentemente el trmino evaluacin es
considerado como sinnimo de medicin, siendo que existen diferencias fundamentales
entre ambos. Salvo algunas excepciones, tanto entre maestros y alumnos existe la idea
de que la finalidad de la evaluacin es la de calificar mediante los resultados obtenidos
en la aplicacin de exmenes, lo cual caera, como veremos despus, dentro de los
lmites de la medicin.
Dada la importancia que tiene la evaluacin en el proceso de enseanza-aprendizaje, es
de suma importancia que los profesores conozcan la diferencia que existe entre medir y
evaluar.
Como se mencion anteriormente, medir puede ser conveniente como antecedente de la
evaluacin, pero es necesario salvar el peligro de quedarse en esta etapa para poder
realizar valoraciones que sean productivas para mejorar el proceso de enseanzaaprendizaje.
En resumen, evaluar es enjuiciar y valorar a partir de cierta informacin desprendida
directa o indirectamente de la realidad,, que el proceso de enseanza-aprendizaje la
"cierta informacin" bien puede ser la medicin o cuantificacin de los datos aportados
por los exmenes, siempre y cuando den lugar a ulteriores interpretaciones o al
establecimiento de juicios, los que va a estar determinados por el rendimiento alcanzado
en el proceso de
enseanza-aprendizaje.
En la prctica de la evaluacin, actualmente hay un cambio en el modo de considerar el
concepto. Aqu vamos a retomar dos de las diferentes tendencias de la manera de
interpretar los resultados de la evaluacin educativa: la evaluacin referida a norma y la
referida a un criterio.
Ahora bien, la evaluacin referida a un criterio es una consecuencia de la propuesta de la
Tecnologa Educativa para elaborar los programas escolares a partir de la definicin de
objetivos conductuales, ya que la importancia de la descripcin de las condiciones en las

que ocurrir la conducta radica por una parte, en el hecho de comunicarle al estudiante
en qu circunstancias demostrar su dominio del objetivo y, por otra parte, en la
descripcin de cul ser la situacin en la que se realice la evaluacin.
La evaluacin referida a criterio es totalmente diferente a la evaluacin referida a
normas, sin embargo en algunas situaciones y usos ambas coinciden en la necesidad de
definir y formular objetivos educacionales, siendo de esta forma la principal diferencia
que tienen con respecto a la forma de interpretar resultados.
As mismo, es importante recalcar que los resultados obtenidos por cada estudiante no
requiere mayor manejo que la comparacin con los criterios que se establecieron para el
logro de la unidad o curso.
Anteriormente las actividades de enseanza-aprendizaje giraban alrededor de una idea
muy vaga del propsito perseguido, ya que para guiar las actividades de alumnos y
docentes, stos ltimos se limitaban a elegir contenidos relacionados con su asignatura
y desatendan totalmente el problema de la conducta que tena que realizar el
estudiante con esos contenidos. Actualmente al especificar objetivos de aprendizaje se
tienen ms posibilidades de realizar evaluaciones referidas a criterio ya que sta nos
permite establecer comunicacin efectiva con todos los participantes en el proceso de
enseanza-aprendizaje, de tal manera que se cuente con una evaluacin objetiva de la
eficiencia de dicho proceso.
Dado el enfoque que tiene este trabajo, de aqu en adelante slo nos abocaremos a la
evaluacin referida a criterio y as diremos que la principal funcin de la evaluacin es la
de retroalimentar el proceso de enseanza-aprendizaje, es decir que los datos obtenidos
en la evaluacin servirn a los que intervienen en dicho proceso (maestros y alumnos)
en forma directa para mejorar las deficiencias que se presentan en la realizacin del
proceso.

La evaluacin permite as,


Al maestro:
- Saber cules fueron los objetivos alcanzados y en qu medida se dio el logro.
- Tener un anlisis de las causas que pudieron haber ocasionado las deficiencias en las
metas propuestas y tomar decisiones.
- Evitar incurrir en los mismos errores en experiencias posteriores.
- Reforzar oportunamente las reas de estudios en que el aprendizaje haya sido
insuficiente (detectable con relativa facilidad en el rendimiento grupal frente a los
instrumentos de evaluacin).
- Juzgar la viabilidad de los programas a la luz de las circunstancias y condiciones reales
de operacin.
Al alumno:
- Tener una fuente de informacin para que se reafirmen los aciertos y se corrijan los
errores
- Dirigir su atencin hacia los aspectos centrales del material de estudio.
- Mantenerlo consciente de su grado de avance.
- Reforzar las reas de estudio en que el aprendizaje haya sido insuficiente.
Las funciones de la evaluacin a las que hemos hecho mencin, son las siguientes:
1.- Determinar los resultados obtenidos en la enseanza con los mtodos y materiales de
instruccin empleados, lo cual nos ayuda a hacer las modificaciones pertinentes.
2.- Proporcionar retroalimentacin al mecanismo de aprendizaje.

3.- Asignar calificaciones justas y representativas del aprendizaje ocurrido.


4.- Planear las siguientes experiencias de aprendizaje.
5.- Juzgar lo adecuado o inadecuado de los objetivos planteados.
Todas stas y otras funciones que se le adjudican a la evaluacin tienen en comn el que
estn dirigidas todas a un fin comn que es el de incrementar la calidad y en
consecuencia el rendimiento, en el proceso de enseanza-aprendizaje.
Por lo anterior, la evaluacin constituye un sistema de control que se lleva a cabo
vigilando el logro de los objetivos de la instruccin por los maestros, a fin de determinar
qu instruccin correctiva o suplementaria se necesita, localizar los defectos de los
mtodos de enseanza y determinar las razones de esos defectos, adems de facilitar el
aprendizaje de los estudiantes y describir y juzgar su progreso.
Despus de esto podemos decir que la evaluacin se interrelaciona con todas las etapas
del proceso de enseanza aprendizaje ya que es la que abre y cierra el proceso, como
podr verse cuando nos aboquemos a lo referente a la clasificacin de la evaluacin.
La evaluacin, para cumplir con las funciones antes mencionadas se clasifica en
Diagnstica, Formativa y Sumaria.
1.- La evaluacin diagnstica tiene como funcin identificar el nivel de conocimientos
con el que se inicia a los alumnos en un curso o unidad para compararlos con el nivel de
aprendizaje que se pretende (objetivos de aprendizaje) y de esta manera comprobar si
los alumnos cuentan con los conocimientos necesarios para iniciar dicho curso o unidad
y determinar si es posible impartirlo de acuerdo al plan original o si se requiere algn
cambio.
2.- Evaluacin formativa. Su propsito es el de tomar decisiones respecto al proceso de
enseanza-aprendizaje (pasar a los siguientes objetivos, repasar los anteriores, asignar
tareas especiales a todo el grupo o a alumnos en particular, sustituir o continuar con un
procedimiento de enseanza, etc.) se puede realizar al terminar una unidad, al final de la
clase.
3.- Evaluacin sumaria. Su propsito es tomar decisiones respecto al rendimiento
alcanzado por los alumnos y se realiza al fin del curso, su finalidad puede ser tambin la
de asignar calificaciones.
El hacer esta clasificacin y darles un nombre diferente a cada una no significa que sean
diferentes en s las evaluaciones, ya que todas siguen los mismos principios, sino slo
nos indica el momento en que se realiza y las funciones que se le asignan a los
resultados obtenidos en dicha evaluacin y las tres sirven para mejorar la funcin
educativa.
No obstante que, como aqu se menciona, la evaluacin es de suma importancia en el
proceso de enseanza-aprendizaje, algunos profesores dan poca importancia al proceso
de evaluacin.
1.4. TEORAS DEL APRENDIZAJE
El hombre no solo se ha mostrado deseoso de aprender, sino que con frecuencia su
curiosidad lo ha llevado a averiguar cmo aprende. Desde los tiempos antiguos, cada
sociedad civilizada ha desarrollado y aprobado ideas sobre la naturaleza del proceso de
aprendizaje.
En la mayora de las situaciones de la vida el aprendizaje no constituye un gran
problema.

Las personas aprenden a partir de la experiencia, sin preocuparse de la naturaleza del


proceso de aprendizaje. Los padres enseaban a sus hijos y los artesanos a los
aprendices.
La enseanza se efectuaba indicando y mostrando cmo se hacan las cosas, felicitando
a los aprendices cuando lo hacan bien y llamndoles la atencin o castigndolos cuando
sus trabajos eran poco satisfactorios.
1.5. METODOLOGAS
El modo de hacer en educacin es lo que determina la metodologa que se aplica a un
grupo educativo y en un centro; eslabn de esa metodologa lo constituye la actuacin
del educador. Este desempea un papel fundamental en la educacin del nio, que
realiza de modo compartido con la familia. Por lo tanto, el futuro educador tendr
conocimiento de cules son las lneas de actuacin ms adecuadas en la educacin
infantil, as como las formas de participacin con las familias.
1.5.1 LINEAS METODOLOGICAS DE LA EDUCACIN INFANTIL
La accin educativa en las edades ms tempranas se apoya en el juego, como forma
ms natural de actuacin del nio, emplendola como un recurso didctico.
La metodologa ser activa aprovechando la tendencia del nio a la accin, favoreciendo
as el desarrollo de su autonoma, su espritu de observacin e investigacin y
estimulndole a reflexionar. Esto se consigue si se combina con una forma intuitiva de
aprendizaje, en la que el nio aprende por el contacto directo con los objetos.
Habra de partir del conocimiento, nivel y condiciones personales de cada nio y de las
caractersticas del grupo. Respetar el ritmo de desarrollo y aprendizaje de cada uno, y
los modos diferentes de relacin, es decir, se adaptar a las diferencias individuales.
Partiendo de la consideracin psicolgica de la percepcin global, la educacin infantil se
llevar a cabo de modo globalizado.
Se alternarn las actividades individuales y las de grupo para as atender a las
necesidades de cada nio y desarrollar tanto la individualidad como las relaciones
sociales.
1.5.2 PAPEL DEL EDUCADOR
En el centro educativo la persona que mantiene una relacin ms estrecha con el nio es
el educador, lo que le permite adquirir un profundo conocimiento del mismo. El nio
fuera de su ambiente familiar sustituye la relacin afectiva de los padres por el
educador, y aunque entre en contacto con otras personas, es con l con quien mantiene
una comunicacin y unos lazos afectivos ms estrechos, siendo la persona del centro
que se implica ms directamente en la educacin del nio. Su intervencin es
fundamental y es una ayuda en la conquista de su entorno.
La labor del educador no se realiza de forma aislada sino en el centro y en colaboracin
con las otras personas que tambin se ocupan de la atencin infantil, formando el equipo
educativo.
La labor del educador se ve completada por la de la familia, por lo que es necesaria su
cooperacin en la educacin del nio.
El educador:
- tiene un profundo conocimiento del nio
- promueve situaciones de aprendizaje

prepara el ambiente para el aprendizaje


facilita el establecimiento de relaciones
observa y escucha
ayuda, no dirige
respeta la individualidad de cada nio
orienta, estimula, organiza

1.6. MATERIAL DIDCTICO


La incorporacin de las Nuevas Tecnologas como una metodologa de trabajo ms en el
proceso educativo es un hecho, de ah que la creacin de materiales didcticos
multimedia est aumentando considerablemente. Cada vez son ms las
investigaciones que se estn desarrollando basadas en los sistemas de educacin
interactiva como modelo de innovacin en educacin capaz de crear un entorno de
aprendizaje estimulante, cognoscitivamente eficaz.
1.6.1 MATERIALES DIDCTICOS Y SU RELACION CON LOS ALUMNOS
El material didctico sirve como enlace entre el docente y el alumno para un mejor
aprendizaje, facilita el cambio de lo concreto a lo abstracto, favoreciendo y
enriqueciendo la comprensin personal e interpersonal que es el logro esencial del
aprender.
Genera pensamientos, emociones y una conducta general favorable para la captacin
del conocimiento.
El nio aprende haciendo por s mismo, debe inventar y reinventar activamente lo que
quiere comprender.
Los nios necesitan tener frente a ellos objetos que sean fciles de manejar o en su lugar
visualizar aquellos que han sido y que son imaginados con poco esfuerzo para que los
nios sean activos y aprendan a descubrir por s mismos, se necesita propiciar la
actividad espontnea y preparar objetos y materiales didcticos para ellos.
El conocimiento se da cuando los educandos usen los materiales como instrumento de
aprendizaje, tanto como una fuente de actividad imaginativa y creativa.
Los materiales didcticos son decisivos para el desarrollo del pensamiento de los nios,
el mal manejo puede arruinar las actividades de conduccin del aprendizaje.
2. SOFTWARE
A lo largo de los aos el avance tecnolgico de las computadoras incrementa su
capacidad de trabajo. Estas han venido experimentando una evolucin considerable, no
solamente en su aspecto fsico, es decir, en lo que constituye la arquitectura de la
computadora, el hardware o parte dura. Tambin el software o parte blanda, es decir, los
programas que se ejecutan en la computadora, ha avanzado enormemente.
El hardware por s solo es capaz de hacer que la computadora funcione. Es el software el
que hace que la mquina pueda almacenar y procesar informacin. De esta forma
aparecen programas que facilitan los clculos, programas que permiten la trasferencia
entre soportes de memoria y programas que reducen los tiempos muertos de la
mquina, etc., todo ello controlado por el software.
2.1 CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO

El calificativo de educativo se aade a cualquier producto diseado con una


intencionalidad educativa. Los programas educativos estn pensados para ser utilizados
en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseo especfico
a travs del cual se adquieran unos conocimientos, unas habilidades, unos
procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda.
Entre estos productos hay algunos que estn centrados en la transmisin de un
determinado contenido mientras que otros son ms procedimentales, se dirigen hacia el
soporte en la adquisicin de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias. En
ingls se utiliza la palabra courseware para referirse a los programas de tipo instructivo
pero tambin se utiliza el adjetivo educativo en el mismo sentido, es decir, todos
aquellos programas realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa.
Los catlogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo reas
curriculares: matemticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, msica, etc.
Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo ms variadas y complejas ya que a los
productos iniciales de enseanza asistida por ordenador se han aadido los juegos, los
programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.
Adems de los productos catalogados como educativos existen muchos programas que
se deben tener en consideracin en el mbito educativo. Este es el caso de los juegos de
ordenador, de las enciclopedias, los multimedia sobre cine, arte, msica, programas de
simulacin, programas de realidad virtual, etc. Por este motivo, cada vez se hace ms
amplio el propio concepto.
Cuando hablamos de software educativo nos referimos tanto a temas de enseanza
asistida por ordenador (exposicin, ejemplificacin, tutoriales y presentacin de
elementos complementarios) como a la elaboracin automtica aleatoria o
predeterminada de ejercicios, supuestos prcticos y simulaciones.
Con programas de ordenador adecuados es posible que los alumnos participen en la
elaboracin de software que les afecte en asignaturas concretas. Tal participacin
presenta las ventajas del contacto vivencial y participativo con nuevas tecnologas
aplicadas a la enseanza y con otras aplicaciones para el trabajo o para el ocio.
La propuesta, como se pone de manifiesto en la comunicacin, puede aplicarse a todos
los niveles de enseanza, con los programas y elementos adaptados a los mismos.
2.2 EL ORDENADOR COMO MEDIO EDUCATIVO
Se ha hablado mucho sobre las posibilidades del ordenador en el campo de la
Informtica, pero, dada la situacin actual en la mayor parte de los centros educativos,
resulta difcil el uso generalizado de programas de E.A.O., tanto en el conjunto del
currculum como en la totalidad de los alumnos de un centro. Las razones de estas
dificultades hay que buscarlas tanto en la naturaleza de una leccin E.A.O. como en la
falta de recursos tcnicos. Todo ello condiciona el empleo de la informtica como
elemento didctico. Ahora bien, las posibilidades de los ordenadores en la enseanza no
quedan agotadas en el hecho de que los alumnos manejen los equipos. Por ello, el
planteamiento que se hace parte de la realidad expuesta y ofrece dos alternativas:
a) El ordenador es accesible slo al profesor, y
b) En la clase hay un solo ordenador.
En este sentido se habla del ordenador como medio didctico o instrumento para el
profesor y para los alumnos.
2.3 EL ORDENADOR COMO INSTRUMENTO AL SERVICIO DEL PROFESOR

La informtica har posible una verdadera enseanza individualizada o, cuando menos,


permitir el planteamiento de ejercicios adaptados al nivel real de los alumnos de una
clase. Cualquier libro de texto ofrece la informacin y plantea cuestiones y fichas de
ejercicios de acuerdo con un alumno ideal que casi nunca existe en la realidad. Son
muchos los profesores que se quejan de que los libros de texto adoptados tienen un nivel
alto para sus alumnos, o demasiado bajo, segn los casos. Y, si bien los libros
constituyen un material valiossimo e imprescindible, nunca podremos contar con el libro
ideal para cada uno de los alumnos, ni siquiera para cada clase o nivel. Ahora bien,
constituira una gran ventaja que los profesores dispusieran de medios que, sin llevarles
mucho tiempo, les permitiesen secuenciar la informacin segn las exigencias del
currculo y del nivel cognitivo de sus alumnos y les facilitaran la creacin de bateras de
ejercicios adecuados a tales alumnos y al momento del desarrollo curricular. Tales
medios estn vinculados necesariamente a la Informtica. De ah la necesidad de que los
profesores en ejercicio y, ms an, los futuros maestros, estudiantes en la actualidad,
reciban la formacin necesaria para demandar tales medios, potenciar su desarrollo y
servirse de ellos en la actividad profesional.
2.4 PROCESO DE USO DEL ORDENADOR EN O PARA CLASE
Disponer de los equipos (basta un ordenador que pueda ser usado por los profesores de
un centro), pero los equipos son chatarra y circuitera intil sin el logical o software
adecuado.
Y, en el desarrollo del software queda mucho por hacer, tanto en el terreno de la
investigacin como en el de la creacin de programas.
El equipo informtico (ordenador, impresora...), adems del posible uso para cuestiones
burocrticas (informes, diseos curriculares...) proporciona al profesor el medio idneo
para:
- Llevar el control individualizado de su clase y del progreso de cada uno de sus alumnos
(programas de base de datos);
- Escribir los textos sobre los que trabajan los alumnos y los ejercicios que realizan y
guardar memoria de ellos, por lo que, en su da, podr reutilizarlos con slo ligeras
modificaciones (programas de tratamiento de texto);
- Capturar textos por medio de un escner y un programa de reconocimiento ptico de
caracteres (OCR);
- Realizar dibujos y grficos para ejercicios y guardarlos en ficheros (programas de
grficos);
- Capturar imgenes por medio de un escner y modificarlas, por medio de un programa
de tratamiento de imgenes, de acuerdo con las necesidades de la clase;
- Plantear bateras de ejercicios adecuados al nivel de sus alumnos (programas diversos
de test, ejercicios y juego ejercicios). Estos programas no son frecuentes y, es
precisamente en la lnea de la creacin de programas de este tipo, relacionados
fundamentalmente con la enseanza de la lengua espaola.
2.5 METODOLOGA DE TRABAJO EN CLASE
Otra exigencia fundamental es la de la metodologa de trabajo en el aula: organizacin,
dinamismo, modelo de profesor facilitador, orientador y colaborador, a la vez, que
tambin investigador para replanteamiento de funciones y usos.
El ordenador, por otra parte, guardar memoria de todo lo que se haga en clase,
permitir la edicin de revistas, de textos sobre los que trabajar, cuyos autores sean por
los propios alumnos, no slo los encargados de la mecanografa.

El panorama planteado es todava, fundamentalmente, un campo de investigacin.


3. DISEO Y PRODUCCIN DE SOFTWARE EDUCATIVO
El uso de materiales informticos con fines educativos suele incluir muchos materiales
que no han sido creados con tales propsitos pero que los profesores adecuan a sus
intereses curriculares. As, los procesadores de texto, las bases de datos o las hojas de
clculo, por no nombrar toda la informacin disponible en Internet, son claros ejemplos
de lo que se ha denominado Mindtools, herramientas mentales que pueden ayudar a
razonar y pensar, o a mejorar determinadas capacidades cognitivas ms especficas, si
se procede a una planificacin educativa bien realizada.
Por una parte, hay que pensar que la produccin de materiales es un proceso, hasta
cierto punto, parecido a lo que siempre han realizado los profesores al crear pequeos o
grandes materiales didcticos. La diferencia esencial es que esos materiales se pueden
realizar con herramientas comunes y de utilizacin sencilla (papel, tijeras, fotocopiadora,
cola de pegar,
etc.), y que adems su valor est casi siempre inserto en las actividades guiadas que el
profesor realiza y raramente tienen un uso autnomo por parte de los estudiantes.
Al contrario, los materiales informticos requieren herramientas complejas, y su uso
adems puede ser tanto escolar como extraescolar pues llevan en s mismos un
componente de respuesta a las interacciones con sus usuarios.
Tambin es verdad que muchos usos de materiales didcticos consisten en utilizar los
realizados por terceros. No hay una gran oferta de materiales didcticos, pero es mucho
menor en el caso de materiales informticos. Adems, estos ltimos pueden tener una
capacidad de adaptacin a los intereses y objetivos de los profesores mucho menor que
un simple juego de cartn o una casa en miniatura. O, al contrario, algunos pocos
pueden ser fcilmente reconfigurables y adaptables.
Otra de las dificultades de este campo tan amplio es el carcter industrial o artesanal
de la produccin. Hacer un CDROOM sobre un Museo, o sobre un Parque Natural, no es
una tarea nada fcil, y requiere una inversin importante en recursos, materiales,
personal, etc.
De hecho, muchos de los materiales informticos editados han contado con un
presupuesto muy importante para poder ser realizados. A diferencia de los materiales
convencionales, los informticos requieren mucho ms tiempo y conocimientos, as
como un presupuesto mayor. Pero, sobre todo, el mercado de materiales evoluciona tan
rpidamente que algunos criterios de produccin sobre la calidad (visual, multimedia,
interactivo) de los productos se quedan obsoletos a los pocos aos, hacindose cada vez
ms complejo alcanzar los estndares visuales e interactivos que se logran por las
empresas y editoriales.
No es lo mismo producir una pgina Web sencilla, o una base de datos escolar de
animales y zonas geogrficas, que un curso interactivo con preguntas, cuestionarios,
variacin de formas de presentar la informacin, basado en Internet, y que se actualice
dinmicamente.
Sin embargo, unos y otros pueden tener su utilidad, y no necesariamente lo ms grande
o ms complejo es siempre mejor. Depende de los objetivos de un profesor y de una
institucin: lo ms simple puede ser lo ms adecuado para nios pequeos, o un diseo
fcil y sin complicaciones puede ser aquello que una empresa de formacin necesita
para sus empleados dispersos geogrficamente y sin grandes conocimientos de
informtica. Las necesidades determinan los objetivos y el diseo, y ste determina la
produccin.

3.1 EL DISEO INSTRUCTIVO


El diseo de una aplicacin puede referirse tanto el diseo grfico, el diseo interactivo,
o el diseo instructivo. Todos estn relacionados de una manera o de otra, y
especialmente los dos ltimos, pero aqu nos centraremos en el diseo instructivo.
La denominacin misma de diseo instructivo es relativamente reciente y nombra un
movimiento terico y aplicado que intenta buscar las mejores formas para planificar el
conjunto del proceso instructivo. Aunque no limitado al diseo de aplicaciones
informticas, lo cierto es que la mayora de sus reflexiones toman por objeto este
campo, por motivos de su difusin cada vez mayor, pero tambin por irse convirtiendo
en un campo claramente de futuro con las consiguientes necesidades que ya tiene, y
tambin por la mayor facilidad para poner en prctica concepciones tericas muy
difciles de evaluar en aulas presnciales.
De alguna manera lo que hacen los diseadores instructivos es ponerse delante de un
espejo: observarse cuando ensea y ver que contestan en la prctica a esas y otras
preguntas. No por no formularlas se deja de tomar decisiones que las presuponen. Y ms
si cabe en el caso de la enseanza mediada por ordenadores, pues la velocidad e
inmediatez de la interaccin presencial, que cambia los planes y las tcticas sobre la
marcha, est sujeta aqu a un proceso de produccin complejo por el que los
ordenadores hacen aquello que ha sido programado, es decir responden a un anlisis
previo muy detallado sobre qu van a hacer y qu no, cmo lo van a hacer y con qu
lmites. Ese anlisis previo es el ncleo del diseo instructivo.
Tradicionalmente el diseo instructivo analiza las necesidades de formacin que son el
objeto de un proyecto. Estas necesidades no son siempre inmediatas en todos los
contextos educativos y de formacin, al contrario de lo que suele ocurrir en el sistema
educativo formal donde estn determinadas curricularmente. Hay varias metodologas
para realizar este tipo de anlisis de necesidades e incluso desde perspectivas muy
diferentes.
3.2 PRODUCCIN DEL SOFTWARE
La produccin contiene dos grandes partes tradicionalmente diferenciadas: la produccin
de los medios necesarios y la programacin e integracin de los mismos.
La produccin de la media est, a su vez, diferenciada segn el tipo de media: texto,
grficos, animacin, audio, video, etc. Cada uno requiere un tratamiento especial tanto
por los formatos como por sus caractersticas propias. Es decir, hay que considerar
aspectos tecnolgicos y aspectos artsticos.
Los aspectos tecnolgicos de la produccin de medias se refieren, bsicamente, al
tratamiento requerido para optimizarlos en un entorno de funcionamiento
exclusivamente digital: formatos soportados por el entorno de desarrollo en el que
finalmente se incluirn, limitaciones del mismo, tamao de cada uno de los ficheros,
velocidad de transferencia requerida, tipos de comprensiones aceptables y
funcionamiento en las plataformas de uso, etc. Simplificando, este proceso cada vez es
ms conocido y, siendo complejo, cada vez ms controlado en sus detalles, debido al
mayor nmero de personal tcnico existente, as como a la mejora en su formacin, y,
tambin, al hecho de que los estndares actuales sean mucho mejores y estables que
los de hace apenas diez aos, soportados adems por herramientas de produccin ms
evolucionadas.

Los aspectos denominados artsticos siguen siendo los ms complejos y difciles pues
no pueden determinarse de antemano. No hay nada como un lenguaje multimedia con
reglas fijas ni bien conocidas, sino que estn ante lo que a veces se ha llamado,
comparndolo con los orgenes del cine, un modo primitivo de representacin 5, es
decir ante un nuevo lenguaje que todava no se ha definido y que busca cmo
representar sus significados. A la dificultad intrnseca de saber cmo se combinan
lenguajes de representacin que tienen diferentes formas de significar, se aade la
evolucin permanente de la tecnologa, aadiendo medias al catlogo digital y tambin
nuevos soportes de lectura, y la multiplicidad de las aplicaciones que se generan, con
propsitos muy diferenciados.
Es evidente que la produccin debe respetar la lgica de cada medio considerado
independientemente, y que su propia historia ha definido: las fotografas deben ser
buenas fotografas, tanto tcnica como artsticamente, as como los vdeos y las
locuciones, o la msica y las ilustraciones. Esta produccin propia no siempre se respeta,
por muchas dificultades concretas: desde los especialistas hasta el presupuesto, pero
hace que el resultado final sea ms un collage o una obra nueva.
El otro aspecto bsico de la produccin es la programacin e integracin de medias.
Quiz es el aspecto ms conocido del proceso de produccin, pues los lenguajes de
programacin y de autor son hoy en da muy conocidos. No es inmediato determinar qu
lenguaje es ms adecuado para un proyecto concreto, especialmente por los cambios
que se producen en esos mismos lenguajes, as como por la aparicin y desaparicin de
muchos de ellos, pero tambin por las necesidades de cada proyecto. No todos los
lenguajes tienen las mismas funcionalidades, ni los productos desarrollados funcionan en
las mismas plataformas.
Bsicamente hay entornos de desarrollo orientados a Internet, por lo general basados en
HTML y sus continuaciones, que tambin pueden funcionar en soportes desconectados
como los CD-ROM si bien con las limitaciones que impone el HTML, y entornos de
desarrollo orientados a CD-ROM, ocasionalmente a DVD, que slo en algunos casos
pueden funcionar en Internet, aunque con otro tipo de limitaciones. Ambos tipos de
entornos de desarrollo van desde los relativamente sencillos hasta los muy complejos,
requiriendo distintos niveles de programacin.
En los ltimos aos se ha ido generalizando el interfaz de usuario de los navegadores
(Netscape, Explorer), de forma que muchos productos se adecuan a ese estndar. Las
ventajas radican en la facilidad del interfaz, su carcter multiplataforma, as como en el
hecho de que la mayora de los usuarios lo conocen y saben utilizarlo. Sin embargo,
tambin tiene sus inconvenientes pues al estar basado en HTML dificulta formas
complejas de interaccin, que deben realizarse en otros lenguajes como versiones de
Javascript o Java, no siempre compatibles entre diferentes plataformas o incluso entre
diferentes navegadores o versiones de los mismos. Pero el problema principal, desde un
punto de vista educativo, consiste en que las aplicaciones pensadas para ser
visualizadas en navegadores suelen responder a una lgica de presentacin de
informacin, incluso hipertextual, ms que a una forma de produccin personal de
nuevos contenidos o de interaccin con los contenidos que permita alterarlos o realizar
operaciones, o simplemente visualizarlos segn el resultado de una respuestaen un
tiempo muy pequeo. La experiencia multimedia requiere un ancho de banda constante
muy elevado, mucho mayor que el que hoy en da tenemos.
En general, la produccin multimedia se enfrenta a otros problemas ms resolubles que
la infraestructura disponible en trminos de velocidad de transferencia (perfecta para los
ordenadores personales, todava insuficiente en Internet). Uno de ellos, quiz el ms
significativo, ha sido la adopcin de tcnicas y enfoques de la programacin ms
general.

Las primeras aplicaciones multimedia utilizaban una manera muy artesanal de


produccin: era suficiente y casi milagroso el hecho de que la aplicacin funcionase.
Pero, poco a poco, se ha ido imponiendo una forma de trabajar ms estructurada,
especialmente cuando se intenta que la aplicacin no slo funcione sino que sea posible
actualizarla o modificarla con el menor trabajo posible.
Este es un aspecto que hay que entender cuando se realiza un proyecto desde enfoques
educativos. En muchos casos la preocupacin por lograr que la aplicacin se ajuste al
diseo pedaggico hace olvidar los aspectos de organizacin ms generales. Uno de
ellos es separar los contenidos de los procedimientos, o los media de la programacin.
De hecho es fundamental hacerlo de esa manera, pues permite cambiar los media
cuando se hayan quedado obsoletos, o ajustarlos hasta el ltimo momento, as como
poder realizar la produccin de manera distribuida entre las diferentes personas o
equipos que participan.
Adems, permite concentrarse en la lgica de la aplicacin de manera parcialmente
independiente de los media, pues stos se colocan en la pantalla en posiciones
normalmente predefinidas y tienen una lgica de ejecucin en muchos casos
independiente.
Incluso en los casos en los que no es posible de manera completa, por ejemplo en una
aplicacin con cientos de pantallas diferentes y en las que hay varias zonas sensibles
para ejecutar acciones dispuestas de manera y nmero diferente en cada pantalla,
siempre lo es con una cierta independencia: guardando las posiciones en una tabla,
leyndola y resituando las zonas sensibles de manera dinmica, a la vez que se carga el
grfico de fondo y que debe mostrarse en esa pantalla.
Adems de estos avances tcnicos, as como de la evolucin de las bases de datos, el
proceso de produccin ha experimentado tambin un cambio de nfasis importante en la
relacin que mantiene con los usuarios finales. Si hace unas dcadas la produccin se
pensaba segn un modelo en cascada, es decir por fases autnomas que encadenaban
finales de unas con inicios de otras, el modelo actual incorpora a los usuarios en el
mismo proceso de diseo y de produccin, mediante consultas y pruebas a lo largo del
proceso.
Hay muchas razones para que sea as: el propio anlisis de necesidades referido
anteriormente nos indica que la produccin se realiza siempre para solucionar o ayudar
en un problema de aprendizaje, y que por tanto no tiene sentido sin contar con los
usuarios a los que va dirigida. Bajo terminologas diferentes, tales como diseo
contextual, ergonoma, usabilidad, o interfaz persona-mquina, diversas aproximaciones
y disciplinas han colocado la relacin con el usuario en el centro del desarrollo. Estas
ideas estn en lnea con los enfoques pedaggicos centrados ms en el aprendiz que en
el profesor.

También podría gustarte