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Compendio

1.-Se define por la forma que un determinado programa resuelve un


problema.
a)
b)
c)
d)

Clase base
Clase derivada
Clase abstracta
Paradigma

2.-Es un paradigma de programacin que est basado en varias


tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y
encapsulamiento.
a)
b)
c)
d)

Programacin
Programacin
Programacin
Programacin

Orientada a Agentes
Estructurada
Orientada a Objetos
Orientada a Eventos

3.-Es un paradigma de la programacin en el que tanto la


estructura como la ejecucin de los programas van determinados
por los sucesos que ocurran en el sistema definidos por el usuario o
que ellos mismos lo provoquen.
a)
b)
c)
d)

Programacin
Programacin
Programacin
Programacin

Orientada a Agentes
Orientada a Eventos
Orientada a Objetos
Estructurada

4.-Es considerados como un mejoramiento y una extensin de la


programacin orientada a objetos y estas caractersticas nos han
llevado a utilizar lenguajes orientadas a objetos para programar
sistemas multiagentes.
a)
b)
c)
d)

Programacin
Programacin
Programacin
Programacin

Orientada a Agentes
Orientada a Objetos
Estructurada
Orientada a Eventos

5.-Datos separados del diseo, reutilizacin del codigo,


entendimiento del programa del mundo real, fcil entendimiento de
la lgica del programa, estas son algunas ventajas de:
a)
b)
c)
d)

Programacin
Programacin
Programacin
Programacin

Orientada a Agentes
Orientada a Objetos
Orientada a Eventos
Estructurada

6.-este tipo de clase heredara los miembros o datos de la clase


base.
a)
b)
c)
d)

clase
Clase abstracta
Clase base
Clase derivada

7.-Es una clase que declara la existencia de mtodos, pero no la


implementacin de dichos mtodos.
a)
b)
c)
d)

clase
Clase abstracta
Clase base
Clase derivada

8.-Es aquellas que no dependen de ninguno de sus atributos como


objetos de la clase o de alguna otra clase.
a)
b)
c)
d)

clase
Clase abstracta
Clase base
Clase derivada

9.-Son las caractersticas propias de un objeto permiten diferenciar


o individualizar un objeto.
a)
b)
c)
d)

Atributo
Mtodo
Herencia
Objeto

10.-Es el proceso mediante el cual un objeto de una clase adquiere


propiedades definidos en otra clase.
a)
b)
c)
d)

Atributo
Mtodo
Herencia
Objeto

11.- Estructura esttica que muestran la clase s del sistema y sus


interrelaciones incluyendo herencia, agregacin, asociacin, etc.
a)
b)
c)
d)

Clase esttica
Clase derivada
Diagrama de clases
Clase

12.- Es un tipo de codigo que parece asemejarse a un montn de


hilos intrincados y anudados.
a)
b)
c)
d)

Codigo espagueti
Notacin hngara
Paso por valor
Analizador sintctico

13.-Consiste en copiar el contenido de la variable que queremos


pasar en otra dentro del mbito local de la subrutina.
a)
b)
c)
d)

Paso por referencia


Paso por valor
Notacin hngara
Codigo espagueti

14.-Consiste en proporcionar a la subrutina ala que se le quiere


pasar el argumento, la direccin de memoria del dato.
a)
b)
c)
d)

Paso por referencia


Paso por valor
Notacin hngara
Codigo espagueti

15.-Es un sistema normalmente usado para crear los nombres de


variables, tambin se utilizan para nombrar instancias de objetos
en lenguajes de programacin visuales.
a)
b)
c)
d)

Paso por referencia


Paso por valor
Notacin hngara
Codigo espagueti

1. Se utiliza en la vida cotidiana como sinnimo de ejemplo o para hacer


referencia a algo que se toma como modelo:
a) Programacin orientada a objetos.
b) Programacin estructurada.
c) Programacin orientada a eventos.
d) Paradigma

2. Es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones,


para disear aplicaciones y programa informticos:
a) Programacin orientada a objetos.
b) Programacin estructurada.
c) Programacin orientada a eventos.
d) Paradigma.

3. Es una teora de programacin que consiste en construir programas de fcil


comprensin, y es especialmente til:
a) Programacin orientada a objetos.
b) Programacin estructurada.
c) Programacin orientada a eventos.
d) Paradigma.

4. Tipo de programacin en la que el creador del programa debe definir los


eventos y acciones que se realizaran al producirse cada uno de ellos:
a) Programacin orientada a objetos.
b) Programacin estructurada.
c) Programacin orientada a eventos.
d) Paradigma.

5. Qu caracteriza a la programacin orientada a Agentes?


a) Autonoma, pro actividad y habilidad para comunicarse.
b) Fcil implementacin en la programacin.
c) Es accionada por las acciones que quiera el usuario.
d) Programacin estructurada y entendible.
6. Es un programa de computadora que consta de un estado y de su
comportamiento, que a su constan respectivamente de datos almacenados
y tareas realizables durante el tiempo de ejecucin:
a) Atributo
b) Mtodo
c) Objeto
d) Herencia

7. Se puede crear una clase partiendo de una clase evitando el rediseo, la


modificacin y verificacin de la parte ya implementada:
a) Atributo
b) Mtodo
c) Objeto
d) Herencia

8. Define una propiedad de un objeto, elemento o archivo. Tambin puede


referirse a establecer el valor especfico para una instancia determinada:
a) Atributo
b) Mtodo
c) Objeto
d) Herencia

9. Generalmente consiste en una serie de sentencias para cumplir una accin:


a) Atributo
b) Mtodo
c) Objeto
d) Herencia

10. En este tipo de clase las variables son nicas para todas las instancias de la
clase:
a) Clase Final

b) Clase Esttica
c) Clase Derivada
d) Clase Abstracta
11. En este tipo de clase se utiliza cuando ya no se desea crear ms clases
derivadas de dicha clase:
a) Clase Final
b) Clase Esttica
c) Clase Derivada
d) Clase Abstracta
12. Este tipo de clases dependen de las clases bases, ya que algunos mtodos
a)
b)
c)
d)

son heredados:
Clase Final
Clase Esttica
Clase Derivada
Clase Abstracta

13. Qu es un mtodo?
a) Es una variable inicializada en un a clase
b) Es la herencia de una clase
c) Sentencias para llevar a cabo una accin
d) Consiste en la copia de contenido de una memoria

14. Observe la siguiente imagen y conteste lo siguiente: Qu tipo de


ordenamiento es?

a)
b)
c)
d)

Burbuja
Recursiva
Shell
Insercin

15. Observe la siguiente imagen y conteste lo siguiente: Para qu sirve este


cdigo?

a)
b)
c)
d)

Para leer un resultado introducido por el teclado.


Para imprimir un resultado guardado.
Para guardar datos introducidos por el teclado.
Para todas las opciones anteriores.

1. Es una forma de programar ms cercana a como expresaramos las


cosas a la vida real que otros tipos de programacin?
A. POE
B. POA
C. POO
D. PEO
2. Es un conjunto de conocimientos y creencias que forman una visin
del mundo del como vemos las cosas?
A. Herencia.
B. Paradigma.
C. Mtodo.
D. Clase.
3. Consiste en construir programas de fcil comprensin, es
especialmente til cuando se necesite utilizar correcciones o
modificaciones despus de haber concluido un programa?
A. Programacin Estructurada.
B. Programacin Orientada.
C. Programacin Agentes.
D. Objeto.
4. se puede ver como un mejoramiento y una extensin de la
programacin orientada a objetos la cual a su vez es un sucesor de la
programacin estructurada?
A. Programacin Estructurada.
B. POE.
C. POA.
D. PIE
5. Tiene una estructura de control de flujo compleja eh incomprensible
se asemeja a un montn de hilos y anidados?
A. Notacin Hngara.
B. Mtodos.
C. Cdigo Espagueti.
D. Clase
6. Por qu no soporta herencia mltiples como java o C#?
A. Por cdigo anidado.

B. No tiene coherencia.
C. Por el orden de Jerarqua.
D. Mtodos.
7. Forma parte de la vista esttica del sistema. Es donde se definen las
caractersticas de cada una de las clases, interfaces, colaboraciones y
relaciones de dependencia y generalizacin, definiendo las clases e
implementando las relaciones de herencia y agregacin.
A. OBJETO
B. PARADIGMA
C. Diagrama de clase
D. clase esttica

8. Para imprimir una nueva lnea con una misma instruccin se utiliza
una secuencia de escape. Cul de las siguientes secuencias es la
correcta?
A. \T
B. \N
C. \B
D. \R
9. Es una especificacin que define una propiedad de un objeto o
archivo. Tambin puede referirse o establecer el valor especfico para
una instancia determinada de los mismos.
A. Objeto
B. Atributo
C. Clase esttica.
D. Clase
10. este nivel de acceso permite acceder al elemento desde cualquier
clase.
A. Default
B. Private
C. Public
D. Protected
11.este valor consiste en copiar memoria a otra direccin de memoria.
A. Paso por referencia.
B. Herencia.
C. Paso por valor
D. Mtodo
12.Es la primera face de un compilador, consiste en un programa que
recibe como entrada el cdigo fuente de otro programa.
A. Analizador Lxico
B. Analizador sintctico
C. Compilador
D. clase esttica
13.Es una de las partes de un compilador que transforma su entrada en
un rbol de derivacin.
A. Interprete
B. Analizador Lxico
C. Analizador Sintctico
D. Herencia
14. Este valor consiste en pasar el argumento de la direccin de
memoria del dato.

A.
B.
C.
D.

Paso por referencia


Paso por valor
Notacin Hngara
Cdigo Espagueti

15.Es la que nos permite traducir un programa a el idioma maquina.


A. Compilador
B. Interprete
C. Analizador Lxico
D. Mtodo
1. Es un paradigma donde se utilizan objetos que colaboran entre ellos
creando mdulos ms fciles permitiendo la reutilizacin del cdigo?
a. Programacin Estructurada
b. Programacin Orientada a Eventos
c. Programacin Orientada a Objetos
d. Programacin Orientada a Agentes
2. Es la programacin orientada al uso de subrutinas que se caracteriza
por la implementacin de estructuras de manera secuencial?
a. Programacin Estructurada
b. Programacin Orientada a Eventos
c. Programacin Orientada a Objetos
d. Programacin Orientada a Agentes
3. Es la implementacin de componentes caracterizados por la
autonoma y proactividad as como inteligencia artificial?
a. Programacin Estructurada
b. Programacin Orientada a Eventos
c. Programacin Orientada a Objetos
d. Programacin Orientada a Agentes
4. Es una plantilla para la creacin de objetos de datos y se utilizan
para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el
lenguaje.
a. Herencia
b. Clase
c. Objeto
d. Mtodo
5. Es la clase en donde sus atributos u objetos no dependen de alguna
otra clase.
a. Clase abstracta
b. Clase Final
c. Clase esttica
d. Clase Base
6. Es aquella clase que se crea con la intencin de no crear clases
derivadas de dicha clase.
a. Clase abstracta
b. Clase Final
c. Clase esttica
d. Clase Base
7. Es un mtodo que est declarado pero que no tiene cuerpo.
a. Mtodo abstracto
b. Mtodo
c. Mtodo Final
d. Mtodo Esttico

8. Describe la estructura de un sistema en trminos de clases y de


relaciones entre estas clases.
a. Objeto
b. Atributo
c. Mtodo
d. Diagrama de clases

9. Cul es aquella clase que mediante un objeto nos permita acceder a


un mtodo capas de ingresar datos des de la consola?
a. Scanner
b. JOptionPane
c. JFrame
d. String
10.Es un mtodo vaco el cual no devuelve ningn tipo de dato
a. Void
b. Private
c. Public Boolean
d. String
11.Es un cdigo de flujo complejo e incomprensible dificultando el
anlisis y mantenimiento del mismo.
a. Notacin Hngara
b. Cdigo Sopa
c. Cdigo Espagueti
d. Cdigo Orientado a Objetos
12. Es aquel software que analiza todo el cdigo para al final entregar
un archivo ejecutable.
a. Interprete
b. Compilador
c. WorkBreanch
d. Traductor
13.Es aquel programa que traduce lnea por lnea y paralelamente lo
convierte a lenguaje mquina.
a. Interprete
b. Compilador
c. WorkBreanch
d. Traductor
14.Es un sistema usado normalmente para crear los nombres de
variables, esta conversin es muy poco utilizada.
a. Notacin Hngara
b. Cdigo Sopa
c. Cdigo Espagueti
d. Cdigo Orientado a Objetos
15.Consiste en proporcionar a la subrutina a la que se le quiere pasar el
argumento la direccin de memoria del dato. En este caso se tiene un
nico valor referenciado desde dos puntos diferentes.
a. Paso por valor
b. Paso por referencia
c. Paso por herencia
d. Paso Double

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