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ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA AGROPECUARIA DE MANAB

MANUEL FLIX LPEZ

CARRERA INFORMTICA

SEMESTRE SEPTIMO

PERIODO ABR./2015-SEP./2015

INGENIERIA DE SOFTWARE
UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE)
AUTOR(a):
ANDERSON G. MORRILLO

FACILITADORA:
ING. HIRAIDA SANTANA

CALCETA, MAYO 2015

INTRODUCCIN
En este resumen hablaremos de los que es el UML (lenguaje de modelo
unificado), cules son sus principales caractersticas como se ha convertido en
una herramienta estandarizada en el desarrollo de productos informticos.
Tambin hablaremos de todos sus diagramas y que es lo que hace tan especial
a este proceso.

MARCO TEORICO
UML
UML es una tcnica para la especificacin sistemas en todas sus fases. Naci
en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los mtodos de diseo
antecesores y, precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor del
mtodo Booch; James Rumbaugh, autor del mtodo OMT e Ivar Jacobson, autor
de los mtodos OOSE y Objectory. La versin 1.0 de UML fue liberada en Enero
de 1997 y ha sido utilizado con xito en sistemas construidos para toda clase de
industrias

alrededor

del

mundo:

hospitales,

bancos,

comunicaciones,

aeronutica, finanzas, etc.


El trmino lenguaje ha generado bastante confusin respecto a lo que es UML.
En realidad el trmino lenguaje quizs no es el ms apropiado, ya que no es un
lenguaje propiamente dicho, sino una serie de normas y estndares grficos
respecto a cmo se deben representar los esquemas relativos al software.
Mucha gente piensa por confusin que UML es un lenguaje de programacin y
esta idea es errnea: UML no es un lenguaje de programacin. Como decimos,
UML son una serie de normas y estndares que dicen cmo se debe representar
algo.
Adems UML permite una fuerte interaccin entre cliente-desarrollador ya que
los diagramas de UML sirven para que el cliente pueda entender de manera clara
cmo funciona el sistema y no solo el cliente tambin otras personas
involucradas en el desarrollo.

Supongamos que tenemos dos gatos, uno de los cuales le dice al otro Caza un
ratn y tremelo aqu por favor. Veamos formas de representar esto:

Esta funcin en diagrama UML se vera as:

Con este ejemplo sencillo hemos tratado de hacer explcito qu es y para qu


sirve UML: un conjunto de normas que nos dicen cmo hay que representar
esquemas de software. En el caso del software orientado a objetos, en vez de
gatos tendremos clases u objetos instanciados, y dispondremos de numerosos
tipos de esquemas y diagramas para representar distintas cosas

DIAGRAMA DE CLASES
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y
de contenimiento.
Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, mtodos y visibilidad.

Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

CLASE
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto
es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en
estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde:

Superior: Contiene el nombre de la Clase

Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que


caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).

Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma


como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad:
private, protected o public).

Un diagrama de clases completo es as:

DIAGRAMAS DE IMPLEMENTACION
Los diagramas de implementacin ofrecen una ilustracin de la arquitectura
fsica del hardware, del software y de los artefactos del sistema. Los diagramas
de implementacin pueden entenderse como lo contrario de los casos de uso,
porque ilustran la forma fsica del sistema, en lugar de representar
conceptualmente los usuarios y dispositivos que interactan con el sistema.
Un diagrama de implementacin UML se enfoca en la estructura de un sistema
de software y es til para mostrar la distribucin fsica de un sistema de software
entre plataformas de hardware y entornos de ejecucin. (Pressman, R. 2010).

DIAGRAMA DE CASOS DE USO


El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor)
opera con el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como
los elementos interactan (operaciones o casos de uso).
Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos:

Actor.

Casos de Uso.

Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin.

ACTOR:

Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con
respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con
esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en
particular, sino ms bien la labor que realiza frente al sistema.
Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas
en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un
Vendedor o bien por el Jefe de Local.
CASO DE USO:

Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente
externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde
otro caso de uso.

RELACIONES:
o

Asociacin

Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso


de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha
simple.
o

Dependencia o Instanciacin

Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase
depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con
una flecha punteada.
o

Generalizacin

Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin
dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o
de Herencia (<<extends>>).
Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para
actores).
Extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso no es obligatorio sino
ms bien es como un quizs (caractersticas).
Include: especifica que en ciertas situaciones, o en algn punto (llamado punto
de extensin) un caso de uso ser extendido por otro.

DIAGRAMA DE SECUENCIA
Los diagramas de secuencia muestran el intercambio de mensajes (es decir la
forma en que se invocan) en un momento dado. Los diagramas de secuencia
ponen especial nfasis en el orden y el momento en que se envan los mensajes
a los objetos. En los diagramas de secuencia, los objetos estn representados
por lneas intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte ms alta.
El eje de tiempo tambin es vertical, incrementndose hacia abajo, de forma que
los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los
nombres de la operacin y los parmetros; en pocas palabras se usa para
observar la comunicacin dinmica entre los objetos durante la ejecucin de una
tarea.

DIAGRAMAS DE COMUNICACIN
El diagrama de comunicacin permite modelar la interaccin entre los diferentes
objetos que se produce mediante mensajes en secuencia, es decir, muestra que
mensajes se pasan los objetos entre si y en qu orden. Es un diagrama muy til,
pues muestra tanto informacin esttica, tomada del diagrama de clases, como
informacin dinmica, tomada del diagrama de casos de uso y del diagrama de
secuencia.

DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
En un diagrama de actividades se muestra un proceso de negocio o un proceso
de software como un flujo de trabajo a travs de una serie de acciones. Estas
acciones las pueden llevar a cabo personas, componentes de software o equipos
(Microsoft 2013).
Puede usar un diagrama de actividades para describir procesos de diversos
tipos, como los ejemplos siguientes:

Un proceso de negocio o un flujo de trabajo entre los usuarios y el


sistema. Para obtener ms informacin, vea Crear modelos de los
requisitos de los usuarios.

Los pasos realizados en un caso de uso.

Un protocolo de software, es decir, las secuencias de interacciones


permitidas entre los componentes.

Un algoritmo de software

DIAGRAMA DE ESTADOS
Muestra el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su vida en
una aplicacin, junto con los cambios que permiten pasar de un estado a otro.Un
ejemplo en el caso de la cafetera son los estados posibles para la clase Maquina
Caf

CONCLUSIONES
Como su nombre lo indica el lenguaje unificado busca unificar de una manera
eficiente, que sea entendible y que haya una mejor comunicacin entre los
clientes, los desarrolladores y todos los involucrados en el desarrollo.
Adems incorpora y ofrece una gran cantidad de diagramas que dependiendo
de lo que estemos desarrollando y para quien podamos emplear el que ms nos
convenga.
Es muy intuitivo y fcil de comprender, permitiendo que el usuario pueda conocer
cmo funciona el flujo de manera superficial sin interesarle como lo hace por
debajo, todas esas funcionalidades han hecho a UML ganarse su puesto a la
hora de elegir como llevar la documentacin de nuestro proyecto.

BIBLIOGRAFA

Microsoft Corporation, 2013. Diagramas de secuencia UML. (En lnea).


Consultado

22

may.

2015.

Formato

ASPX.

Disponible

en:

https://msdn.microsoft.com/

Pressman, R. 2010. Ingeniera del Software Un Enfoque Prctico. 7ma ed.


University of Connecticut. McGraw-Hill Interamericana Editores, S.A. MX. p.
725 740

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