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U.N.L.P
Lic. Javier Diaz - Lic.Ivana Harari - Lic. Ana Paola Amadeo
Gua de Recomendaciones
para Diseo de Software
Centrado en el Usuario
Lic.
Lic. Javier
Javier Diaz
Diaz
Lic.Ivana
Lic.Ivana Harari
Harari
Lic. Ana Paola Amadeo
Indice temtico
Prlogo
introduccin
capitulo i -
Fund
amentos en HCI
undamentos
Qu es HCI?
Evolucin del HCI
Tipos de Dilogo Hombre- Computadora
Clasificacin de las Interfaces del Usuario
La Independencia del Dilogo
nCmo se logra esta Estrategia?
nLa aparicin de un Nuevo Rol
nUna Nueva Interfaz. Dilogo Interno y Externo
nComplejidades de la Independencia de Dilogo
Caso de Estudio
Ejercitacin
Referencias
capitulo ii -
Proceso de Diseo de la
Interf
az del Usu
ario
Interfaz
Usuario
Introduccin
Caractersticas del Proceso de Desarrollo de la UI
Ciclo de Vida de la Interfaz del Usuario
Etapa de Requerimientos de la Interfaz
nModelo SSOA
Etapa de Diseo de la Interfaz
nCaracteristicas del Proceso de Diseo
La Interfaz y la Prototipacin
nPrototipacion: una Metodologa para el Desarrollo de los Sistemas.
nVentajas de la Prototipacin
nTipos de Prototipos
Etapa de Implementacin
nHerramientas para el Desarrollo de la Interfaz
La Importancia de la Evaluacin de las Interfaces del Usuario
nMtodos de Indagacin
nMtodos de Inspeccin
Ejercitacin
Referencias
capitulo iii -
Normas de Diseo de
las Interf
aces V
isu
ales
Interfaces
Visu
isuales
Tablas y Browsers
Casos de Estudio
Ejercitacin
Referencias
Cualidades de una
Interf
az Icnic
a
Interfaz
Icnica
capitulo IV -
capitulo V -
La Interf
az W
eb y sus
Interfaz
Web
Principios de Diseo
capitulo VI -
Signos de A
dapt
acin en
Ad
aptacin
la Interf
az del Usu
ario
Interfaz
Usuario
Casos de Estudio
Ejercitacin
capitulo VII -
Diseo de Interf
aces
Interfaces
A
ccesibles
Accesibles
Casos de Estudio
Ejercitacin
Concl
usiones
Conclusiones
Introduccin
introduccin
Millones de personas utilizan hoy en da recursos informticos tales como computadoras,
redes de computadoras, Palms, smartphones, para solventar problemas de comunicacin, de
trabajo o por cuestiones cotidianas.
A medida que el nmero de usuarios se ampla cada da, incorporando personas de formaciones
y culturas dispares, aumenta a la par la demanda de los mismos de adquirir sistemas de software
con mayor nivel de asistencia y facilidad de uso.
Sistemas interactivos que provean un estilo de comunicacin ms simple, que sean cada vez
ms fciles de utilizar, de instalar, de aprender, sin requerir ningn tipo de entrenamiento especfico
en Informtica. Adems, se pretende que el software brinde mecanismos de interaccin ms
inteligentes y que se adapte al usuario en forma eficiente.
El usuario necesita ver al sistema interactivo que est utilizando en su ordenador como una
herramienta capaz de ayudarlo a resolver sus problemas, a concretar sus intenciones. Pero esto
no siempre es as. Es muy comn que se le sume innumerables problemas ms al utilizar el
software, debiendo solucionar fallos o errores producidos cuyas causas no son claras, aprender
cuestiones tcnicas imprevistas, incurrir a ciertas artimaas para sortear obstculos innecesarios,
adivinar cmo realizar determinada tarea recurriendo a la tcnica de prueba y error.
Aunque la componente funcional est correcta y completamente desarrollada, existen un sin
nmero de problemas de interaccin que pueden empaar el acceso y productividad de la misma,
provocando en el peor de los casos, la modificacin general del software o hasta su final desuso.
Estos problemas de interaccin residen en una componente del software denominada Interfaz
del Usuario, que se encarga de innumerables cuestiones como la entrada y salida de la
informacin, visualizacin de los datos, soporte, manejo y control del dilogo con el usuario final,
entre otros.
La interfaz del usuario o componente de dilogo es una parte del software cuyo diseo afecta
el nivel de productividad del sistema general, incide en el grado de satisfaccin que pueda percibir
el usuario, por lo tanto es determinante para la eleccin, utilidad y evaluacin final del software.
Como la interfaz del usuario se encuentra dentro del sistema de software, su diseo e
implementacin est en manos del especialista informtico, no puede delegarse a un diseador
visual o a cualquier otro profesional.
Es obligacin del desarrollador de sistemas atender tanto cuestiones funcionales como de
interaccin, dando el mismo nivel de importancia a cada una de estas partes y responsabilizndose
de la integracin, desarrollo, control y manejo de ambas.
Es necesario entender que el desarrollo de la interfaz del usuario forma parte del proceso de
la Ingeniera del Software. Como es la nica parte del sistema que interacta directamente con
los usuarios, es fundamental efectuar un estudio completo del comportamiento humano.
Se debe incluir como requerimientos indispensables en la generacin del software parmetros
tales como ergonometra, facilidad de uso, amigabilidad, simpleza (en trminos de reducir el
esfuerzo mental del usuario de llevar a cabo en la mquina la tarea en mente o pensada),
flexibilidad, naturalidad (en el sentido que el usuario a travs de la pantalla vea reflejado o modelado
su realidad).
La interfaz del usuario debe ser diseada teniendo en cuenta principios de diseo propios que
no coinciden con la componente de aplicacin. Debe ser planteada bajo la consideracin de
factores especficos que inciden en su gestacin, tales como factores humanos principalmente,
perfil de los usuarios, elementos del entorno, hardware disponible.
Su diseo parte desde un profundo conocimiento del o los usuarios finales del software y su
contexto, ms que desde los trminos computacionales y algoritmos de programacin.
Debido a que el proceso de diseo est centrado en el usuario, se trabaja con un nivel de
incertidumbre y ambigedad elevados, por lo que hace que el ciclo de vida de la interfaz sea
especial y deba ser tratado en forma independiente. Esta componente se construye con la prctica,
necesita ser diseada, evaluada varias veces hasta alcanzar los requerimientos de los usuarios.
Se generan versiones prototpicas de la interfaz que son puestas a prueba aunque la misma est
incompleta y aunque an no tenga acoplada la componente funcional.
En este manual, se va a analizar estas cuestiones y se va a desplegar una serie de normativas
que hacen al buen diseo de la componente de interaccin, teniendo en cuenta distintos tipos de
interfaces del usuario.
Mediante el estudio, exploracin y puesta en prctica de estas normas y recomendaciones de
diseo, se logra mejorar significativamente los canales de comunicacin e interaccin con el
usuario final, optimizando la calidad del sistema en general.
6 -F
und
amentos en HC
-Fund
undamentos
Capitulo i
Fund
amentos en HCI
undamentos
Fund
amentos en HCI
undamentos
Temas a T
ratar
Tr
1 - Qu es HCI?
2 - Evolucin del HCI
3 - Tipos de Dilogo hombre-computadora
4 - Clasificacin de las Interfaces del Usuario
5 - La Independencia del Dilogo
nCmo
nLa
nUna
nComplejidades
de la independencia de Dilogo
nPrincipios
8 - Caso de Estudio
9 - Ejercitacin
10 - Referencias
8 -F
und
amentos en HCI
-Fund
undamentos
de Nielsen
I - Qu es HCI?
La interaccin hombrecomputadora, comnmente referida con la abreviatura HCI, es el
intercambio observable de informacin, datos y acciones entre un humano y la computadora, y
viceversa.
Est constituido por el dilogo, la conversacin, la comunicacin que pueda fluir en ambas
direcciones, entre una persona y el sistema de software que est utilizando.
La interfaz del usuario, en cambio es el medio por el cul la interaccin hombre-mquina es
establecida, manejada y controlada. Conforma la parte del software y hardware que permite, que
ese intercambio de informacin y sus distintas secuencias o hilos de dilogo, se produzcan.
Estos dos trminos, interaccin hombre-mquina e interfaz del usuario, estn muy entrelazados
en el proceso de desarrollo y en estos casos se los usa como sinnimos. En muchos contextos
ambos conceptos se refieren a las entradas del usuario final, su procesamiento localizado de las
mismas y la presentacin de las salidas o respuestas.
La transformacin funcional o algortmica de las entradas de la informacin a las salidas del
sistema, pertenece a la componente computacional o de aplicacin. Entonces, a travs del HCI,
se despega la lgica de la interaccin con por ejemplo, la lgica del negocio.
Desde una concepcin ms amplia, se puede definir al HCI tambin como una disciplina. Se
la considera un rea dentro de las Ciencias de Computacin que se encarga del diseo, evaluacin
e implementacin de sistemas de computacin interactivos, para el uso humano, incluyendo el
estudio de todos los fenmenos concernientes a ello.
Analizando ms en profundidad esta ltima definicin, los alcances de esta nueva disciplina
son muy difusos y, pueden influir en ella factores muy heterogneos, desde aspectos tecnolgicos
vinculados al hardware a aspectos sociales o psicolgicos del usuario. Inciden adems, cuestiones
diversas como facilidad de uso, productividad, eficacia para expresar distintas posibilidades,
capacidad de adaptacin de acuerdo a distintos usuarios, desde nios a personas de mayor
edad, pasando por distintas culturas y caractersticas sociales.
Como es un rea que se centra fundamentalmente en la interaccin entre humanos y mquinas,
se puede plantear muchas situaciones diferentes. Cuando se refiere a humano, puede
considerarse desde un usuario particular, un grupo de usuarios, una organizacin o corporacin,
o hasta el mundo entero, como es el caso de las aplicaciones para Internet. Cuando se refiere a
mquina, puede incluirse desde una simple PC, una workstation, una Intranet o hasta una
supercomputadora con mquinas computacionales embebidas.
Adems, el HCI se convierte en un rea interdisciplinaria, que puede nutrirse de nociones
provenientes de la Psicologa, por la aplicacin de teoras de procesos cognitivos y el anlisis
emprico del comportamiento del usuario; de la Sociologa y Antropologa, por el estudio de la
interrelacin entre la tecnologa, el trabajo y las organizaciones; del Diseo Industrial, por el
estudio y diseo de productos de interaccin; del Diseo Visual, por el uso de las formas, colores
y otros paradigmas visuales y sus diferentes aplicaciones; entre otros.
Otro punto que no hay que olvidar, son los aspectos relacionados con la Tecnologa e Ingeniera,
vinculados a la capacidad grfica de las pantallas y dispositivos, para que el usuario ingrese
informacin, ya sea por teclado, ratn, lpiz ptico, pantalla digital, voz, telfono, entre otros
medios.
Entonces, mientras exista el dilogo entre una mquina y un humano, surgirn innumerables
factores relacionados con el HCI, que incluirn todos los aspectos para el diseo y construccin
de interfaces del usuario adecuadas.
A continuacin, se mostrar una figura que resume las interrelaciones entre los diferentes tpicos
que aborda el rea de HCI:
Adaptacin entre
el Hombre y la Maquina
Organizacin
Social y Trabajo
reas de Aplicacin
Procesamiento Humano
de la Informacin
Lenguaje,
Comunicacin
e Interaccin
- Base de datos
- Lenguajes de Programacin
Ergonometra
Tcnicas de Evaluacin
Dispositivos
de entrada y salida
Aspectos
de Diseo
Herramientas y Tcnicas
de Implementacin
Fund
9
amentos en HCI --9
undamentos
II - Evol
ucin del HCI
Evolucin
Debido a que las formas, los medios, los canales de interaccin entre los humanos y las
computadoras se modifican con el tiempo y evolucionan muy rpidamente, la disciplina de HCI es
muy sensitiva a los cambios y tiempos de respuesta.
Un caso concreto fue el descubrimiento del ratn, creado por Douglas C. Engelbart en el ao
1968. Este pequeo dispositivo produjo desde el punto de vista del HCI, el surgimiento de un
nuevo estilo de interaccin y de comunicacin, incorporado en las Interfaces Grficas. El usuario
pas, de expresar sus intenciones mediante la escritura de comandos, a demostrarlas manualmente
mediante el sealamiento, el cliqueo, el arrastre de objetos. Adems, trajo como consecuencia
toda la programacin grfica basada en el ratn y sus eventos.
Entonces, la interaccin hombre-mquina o la interfaz del usuario se ve afectada por diversos
factores, la misma puede variar dependiendo de diferentes situaciones, haciendo sumamente
complejo el diseo de la misma. Proveer el mejor estilo de dilogo en la interfaz, la visualizacin y
el comportamiento ms ptimos no es una tarea fcil, se maneja con informacin incierta, con un
alto nivel de ambigedad y variabilidad temporal, que hace complicado tener parmetros absolutos
o estticos, sobre el grado de correccin de la misma.
Se requiere de un proceso de evaluacin permanente y espritu crtico para que la interaccin
sea ms natural. Lo que se percibe como amigable vara con la introduccin de tecnologas y el
surgimiento de actitudes distintas, por ejemplo, la simplicidad y naturalidad con que los nios y
adolescentes usan los mensajes de texto de la telefona celular.
Record
ar
ecordar
rHCI se encuentra ntimamente relacionada con el avance de la tecnologa, de las
comunicaciones y de los efectos sociales que se producen con el tiempo.
Existen muchos elementos que provocan que el modo de interactuar entre un ser humano y
un ordenador se modifique y evolucione con el tiempo. Entre los aspectos ms influyentes en la
evolucin del HCI, se pueden mencionar:
Aspectos
Infl
uyentes
Influyentes
Explic
acin
Explicacin
Cuestiones de
hardware
Nuev
as tectologas en
Nuevas
dispositivos
Tamao de las
pant
allas
antallas
10 -F
und
amentos en HCI
-Fund
undamentos
Incremento de
usu
arios de distint
as
usuarios
distintas
formaciones
Incl
usin de la
Inclusin
Comp
ut
acin en
Comput
utacin
todos los ambientes
y contex
tos
contextos
Comunic
acin en
Comunicacin
cu
alquier l
ug
ar
cualquier
lug
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Sistemas con gr
an
gran
componente
funcional
Disponibilid
ad masiv
a
Disponibilidad
masiva
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uter
Computer
Gr
aphics.
Graphics.
Interf
aces p
ar
a
Interfaces
par
ara
are.
GroupWare.
GroupW
Mul
timedia,
Multimedia,
Hipermedia y
Comunid
ades
Comunidades
Vir
tu
ales
irtu
tuales
Ubiquitous
uting
comp
computing
El concepto de
ability.
User t
ailor
ailorability.
tailor
Fund
amentos en HCI - 11
undamentos
III - T
ipos de Dilogo Hombre
Tipos
-Comp
ut
ador
a
-Comput
utador
adora
En el ao 1986, E.L.Hutchins, estableci que existen al menos dos metforas o formas en que
los humanos interactan con una computadora: la metfora conversacional y la del modelo del
mundo. Estas dos metforas corresponden unvocamente a dos tipos de dilogo, el secuencial
y el asincrnico respectivamente.
En la metfora conversacional, la interfaz del usuario se basa en representaciones implcitas
de los objetos. El usuario debe describir acciones para manipular objetos en forma indirecta.
Adems, l debe pasar de una etapa de dilogo a la siguiente de una manera predecible y
preestablecida por el sistema.
Esta metfora, permite tanto a los desarrolladores de software como a los usuarios, visualizar
una secuencia lgica y especfica del comportamiento. Por tal motivo, el dilogo que genera se
denomina Dilogo Secuencial. Este tipo de dilogo est incluido en la interaccin preguntarespuesta (request-response), lenguajes de comandos, navegacin a travs de mens y en las
entradas de datos.
El dilogo secuencial, est relacionado con la interaccin va el teclado, que generalmente se
utiliza en los lenguajes tradicionales donde las sentencias de entrada y salida, estn intercaladas
con el cmputo del sistema.
En la metfora del modelo del mundo, la interfaz permite que el usuario final realice las acciones
directamente sobre representaciones de los objetos del mundo real. El usuario demuestra sus
intenciones, mediante el desplazamiento y manipulacin de esas representaciones visuales de
los objetos. Por tal motivo, el estilo de interaccin caracterstico de esta metfora, es la
Manipulacin directa y el ratn, es el dispositivo fsico apropiado para esto. Tambin, se lo
referencia como Dilogo Asincrnico, pues es el usuario quien decide cundo iniciar el dilogo
y con qu objeto hacerlo.
A diferencia del dilogo secuencial, donde se presenta ante el usuario una tarea por vez,
aunque sea elegir entre varias opciones de un men, en el dilogo asincrnico se dispone de
muchas opciones al mismo tiempo. Es asincrnico desde el punto de vista que la secuenciacin
de cada camino es independiente de los dems. Tambin al dilogo asincrnico se lo denomina
Dilogo basado en Eventos, pues son las acciones del usuario que inician la secuencia del
dilogos vistas como eventos de entrada.
Asociados a esta metfora del modelo del mundo, se pueden encontrar los Dilogos no
lineales o multi-thread, que se refieren a la multiplicidad de caminos de dilogo, de hilos de
control simultneos, de acciones alternativas disponibles para el usuario en un determinado
momento. Las cajas de dilogo estn relacionadas estrechamente con este tipo de dilogo.
Otro tipo de dilogo, es el Dilogo Concurrente que es un dilogo multi-thread, en el cul
ms de un hilo de dilogo puede ser desarrollado paralelamente. Por ejemplo, un reloj que est
presente mientras que el usuario est dibujando. Adems, de existir muchas alternativas de
dilogo, stas estn abiertas en forma simultnea.
Entonces, se tienen:
Mundo Conversacional
Dilogo secuencial
Mundo Modelo
Dilogos asincrnicos,
multi-thread, concurrente
IV - Clasific
acin de las Interf
aces del usu
ario
Clasificacin
Interfaces
usuario
Con la llegada de los sistemas de tiempo compartido en la dcada del 70', el dispositivo de
interfaz disponible era el teclado. Esto provocaba el desarrollo de un determinado estilo de interfaz
que era totalmente textual, denominado Interfaz orientada a Comandos.
Un procesador de comandos es un sistema al cul se le ingresa una cadena de caracteres
que luego, ser analizado para determinar la funcin apropiada de la aplicacin a invocar.
Este es el caso de la interfaz del usuario ms elemental, se caracteriza por ser fcil de
desarrollar, se interacta nicamente con la consola y teclado, las pantallas y las salidas del
sistema son tradicionales, con impresiones a cadena de caracteres. Esto tiene ciertas limitaciones,
puesto que la entrada desde el teclado provoca mayor tasa de errores, requiere que el usuario
recuerde el conjunto de posibles entradas legales, y brinda una visin de la aplicacin, del estilo
verbo-objeto que no resulta amigable, ya que el usuario percibe que es la aplicacin la que
tiene el control total de la interaccin.
Luego, a medida que se increment la complejidad del hardware, aparecieron las Interfaces
orientadas a Mens, que se caracteriza por presentar un conjunto de opciones, que pueden ser
seleccionadas por los usuarios. Con estas interfaces se permiti abstraer la interfaz de la aplicacin,
pues fuerza al desarrollador a considerar el espacio de comandos y acciones como una entidad
independiente.
Se caracteriza por ser fcil de usar y de implementar, la prefirieron la mayora de los usuarios
inexpertos, sin entrenamiento previo. Estudios sobre factores humanos demuestran que el proceso
de lectura y eleccin de las opciones del men, resulta ser ms sencillo que la invocacin a
comandos, que requiere recordar la sintaxis de los mismos. Adems, alienta a la navegacin y
exploracin del sistema. Pero tambin, se le atribuyen ciertos inconvenientes como, por ejemplo,
en los casos de presentar listas de opciones demasiado extensas, resulta una tcnica engorrosa,
o cuando hay demasiados mens anidados, puede provocar la prdida del contexto.
Tanto las Interfaces basadas en Comandos, como las orientadas a Mens, utilizan al texto
como el nico medio de representacin y de interaccin, empleando un dilogo secuencial, por
lo tanto estn encuadradas en lo que se denomina Interfaces Textuales.
A mediados de la dcada de los 80', debido a los grandes avances tecnolgicos, la aparicin
de pantallas con mayor definicin, dispositivos de interaccin grficos, como por ejemplo, el lpiz
ptico o el ratn, comenzaron a desarrollarse para los sistemas de software, un estilo de interfaz
ms poderoso que el textual.
As, surgieron las Interfaces Grficas (GUI) o Interfaces Visuales, que se caracterizaron
por la utilizacin de recursos visuales para la representacin de los objetos y por permitir la
manipulacin directa de los mismos, mediante un dilogo asincrnico.
Este tipo de interfaces, adems de incrementar el poder representativo, tambin aument los
costos y la complejidad para gerenciar este tipo de representaciones.
Como una clase especfica de las interfaces visuales, se encuentran las Interfaces Icnicas,
que utilizan como medio de interaccin y representacin visual, exclusivamente al icono. Se
puede mencionar, que el icono es una imagen, una figura, pero que tiene un significado o semntica
subyacente. El mismo est determinado por una imagen que debe ser significativa y fcilmente
reconocible por la comunidad de usuarios.
Tanto las Interfaces Visuales como las Icnicas, sern desarrolladas en profundidad, en
los Captulos III y IV, respectivamente.
Tambin, se puede mencionar otro tipo de interfaces que son clasificadas como Interfaces
Inteligentes, puesto que permiten que el comportamiento de la interfaz se acerque an ms al
usuario, proveyendo capacidad de razonamiento, de adquisicin y aplicacin de conocimiento y
de comunicacin de ideas.
Dentro de las Interfaces Inteligentes, se pueden citar a las Interfaces con signos de
Adaptacin, Interfaces Evolutivas e Interfaces con Inferencia, que presentan caractersticas
dismiles respectos a sus objetivos particulares, como a su cualidad de inteligentes.
Las Interfaces con signos de Adaptacin, brindan diferentes modos de interaccin que se
pueden seleccionar automticamente de acuerdo al tipo de usuario en cuestin. Son sensibles a
los perfiles individuales de los usuarios y a sus estilos de interaccin.
Las Interfaces Evolutivas, tienen la propiedad de cambiar y evolucionar con el tiempo junto
con el grado de perfeccionamiento que el usuario particular va adquiriendo con el sistema. Pueden
acompaar la evolucin o el crecimiento que presenta el usuario ante el uso del sistema, con
nuevas ayudas, mensajes ms especficos, un estilo de interaccin ms gil, entre otras cuestiones.
Las Interfaces con Inferencia, tienen la capacidad de captar secuencias de acciones que el
usuario repite con frecuencia. Una vez registrado esa costumbre y ante la prxima iniciativa del
usuario de realizarla nuevamente, el sistema se le adelanta y brinda la posibilidad de completar
la secuencia de acciones en forma automtica.
Fund
amentos en HCI - 13
undamentos
Recordar
Las interf
aces del usu
ario
interfaces
usuario
se p
ueden clasific
ar en
pueden
clasificar
rInterfaces Textuales como:
nlas Interfaces basadas en Comandos
nlas Interfaces basadas en Mens.
rInterfaces Grficas
rInterfaces Icnicas
rInterfaces Inteligentes como:
nlas Interfaces con Adaptacin,
nlas Interfaces Evolutivas
ncon Inferencia.
rInterfaces para la Web
rInterfaces Accesibles
rInterfaces para Groupware
rInterfaces puramente Conversacionales
rInterfaces Mviles
Pero, al principio, esta visin del sistema interactivo no se poda aplicar. La forma tradicional
de desarrollar sistemas de software, implicaba que las cuestiones de interfaz y de dilogo con el
usuario, estaban fuertemente ligadas con el software computacional. Las sentencias de entrada
y salida al usuario, eran tratadas sin distincin dentro del resto del cdigo, podan estar inmersas
y entremezcladas dentro de sentencias de control, causando un fuerte acoplamiento entre el
flujo de dilogo con el flujo de control del sistema.
Si las cuestiones de interaccin con seres humanos, se encuentran inmersas y ocultas dentro
de la componente computacional del sistema, esto trae como consecuencia, una resistencia muy
fuerte al desarrollo de interfaces del usuario de alta calidad. Esto se debe a que se hace complicado
su identificacin y tratamiento, el dilogo se convierte en una componente cada vez ms resistente
a cambios, no se puede profundizar en las necesidades de adaptacin a cuestiones del usuario
como se plante anteriormente, y principalmente, no permite que la interfaz cumpla con un ciclo
de desarrollo especial que la caracteriza, con etapas de diseo, prototipacin y evaluacin, que
se suceden en forma iterativa, a travs de un marco donde las correcciones, modificaciones y
refinamientos son una constante.
En este contexto, H. Rex Hartson, Roger W. Ehrich, en el ao 1981, establecieron una definicin
formal sobre el concepto de Independencia de Dilogo, en donde especificaron que un sistema
interactivo, deba conformarse fundamentalmente, de dos componentes de software igualmente
importantes e independientes, denominadas interfaz del usuario y componente de aplicacin, o
componente de dilogo y componente de cmputos respectivamente, que deben ser tratadas en
forma autnoma, desde el inicio del desarrollo del sistema [Hartson, R. y Hix, D., 1989]
Esta definicin, se basa en el reconocimiento de las cuestiones de interaccin como una
componente de software que debe ser tratada en forma especial y separada del resto del sistema,
durante todo el proceso de desarrollo.
La idea de partida, es la definicin de una estructura del sistema, en donde se evite la
modelizacin conjunta e intercalada, entre la lgica de los procesos, o como se referencia
actualmente como la lgica del negocio, con operaciones de E/S hacia el usuario.
En la prctica, esto significa que la componente computacional se desentiende de todo lo que
abarca los aspectos de la interfaz, o sea de cmo es su estilo de interaccin, cmo son las
cuestiones del dilogo y los hilos posibles de conversacin, si provee un lenguaje de comandos
para comunicarse con el usuario final o si est basada en mens o formularios. Se despreocupa
de cmo la entrada es adquirida desde el usuario y de la forma en que le son visualizados los
resultados, directamente focaliza su inters en el procesamiento de la informacin.
La independencia del dilogo presenta principalmente dos grandes ventajas. Una, est
ntimamente relacionada con la Ingeniera de Software, debido a que esta separacin es crucial
tanto para modificar fcilmente la interfaz en su proceso iterativo de refinamiento como para su
posterior mantenimiento. Y, otra, es a nivel de factores humanos, debido a que constituye una
estrategia en donde las cuestiones especficas del usuario, como sus preferencias, hbitos,
costumbres, manera de ser, caractersticas de sexo o edad, experiencia particular, entre otros,
pueden ser tratadas y evaluadas con nfasis y en forma especial. Esto es, permite disear el
dilogo de una manera que la computadora se adapte a los requerimientos del usuario,
convirtindose en una herramienta que se amolda al estilo particular del mismo. Desde esta
perspectiva, el dilogo podr conjugar la simplicidad de interaccin con la optimizacin en el
proceso de validacin, proveyendo feedback y ayudas eficientes, para asistir al usuario en su
trabajo y lo potencie, guindolo en su proceso de resolucin de problemas.
En este sentido, la Independencia de dilogo da lugar al tratamiento, estudio y evaluacin de
aspectos del usuario, suministrndole la relevancia necesaria, para poder encarar y desarrollar
correctamente la componente de interfaz.
Record
ar
ecordar
rIndependencia de Dilogo es una estrategia que permite que las decisiones de diseo
que afectan nicamente a la componente de dilogo, se realicen en forma independiente
de aquellas que afectan a la estructura del sistema de aplicacin y al corazn funcional.
Cmo se logr
a est
a estr
ategia?
logra
esta
estra
La independencia del dilogo no se implementa simplemente colocando buenos mensajes de
error en uno o dos procedimientos, ni tampoco apartando todo lo relacionado con las entradas y
salidas, en mdulos independientes, separados del resto de las rutinas de cmputo. Esto significa
una buena prctica de programacin, pero no asegura la independencia del dilogo, debido a
Fund
amentos en HCI - 15
undamentos
que los procedimientos orientados al dilogo, deben estar totalmente desacoplados del cdigo
computacional y debe garantizar su modificacin independientemente del resto del programa.
An hoy, en muchos casos, el conocimiento relacionado con los detalles del dilogo siguen
inmersos dentro del cdigo de la aplicacin, y la tarea de desarrollar la interfaz, contina
errneamente ligada a una tarea de programacin.
La independencia del dilogo se soporta a travs de la separacin del dilogo y el software de
la aplicacin desde las etapas iniciales del desarrollo. Esto significa que un sistema de aplicacin
interactivo, se compone de una componente de dilogo, a travs de la cual se lleva a cabo toda
la comunicacin entre el usuario final y el sistema, y una componente computacional, que incluye
los mecanismos de procesamiento funcional ms especficos del sistema de aplicacin, mbito
en donde no hay una interaccin directa con el usuario final.
Ms bien es que la nueva entidad, el protagonismo y la visibilidad que toma la componente de
dilogo, en el desarrollo de sistemas, implica un proceso de diseo, rediseo, evaluacin y
mantenimiento, particular e independiente al de la componente funcional, ligndose en el momento
que se requiere una rpida prototipacin o ejecucin del sistema total.
Como principales consecuencias de la Independencia del Dilogo, se pueden mencionar la
aparicin de un nuevo rol, que es la del desarrollador del dilogo, quin se va a responsabilizar
de todo el proceso de desarrollo de la interfaz, y el surgimiento de un dilogo interno entre la
componente de interfaz y de la aplicacin, que es el que permitir el enganche final de ambas
partes, conformando el sistema interactivo en su completitud.
La ap
aricin de un nuevo rol:
aparicin
El desarrollador de dilogo
Por mucho tiempo, los dos principales roles involucrados en el desarrollo del software era el
programador de la aplicacin y el usuario final del sistema.
Estos dos roles diferentes frecuentemente tenan graves problemas en la comunicacin. El
programador impaciente por llegar a la codificacin tena dificultades en entender necesidades del
usuario. Similarmente, el usuario muchas veces no logra comprender los costos o grado de dificultad
del desarrollo de determinados requerimientos para el sistema, ni explicaciones tcnicas sobre
determinado comportamiento efectuado por el mismo.
La aparicin del rol de analista de sistemas, provey un medio de entendimiento entre el
programador, inmerso en un contexto completamente tcnico y el del usuario del sistema.
En los ltimos tiempos, ante la demanda de interfaces del usuario de alta calidad y cada vez
ms efectivas, la aparicin de especialistas en factores humanos fueron adquiriendo una significante
importancia en los equipos de desarrollo de los sistemas de computacin, puesto que focalizan su
atencin y estudio a las necesidades de los usuarios y a la forma de comunicacin con los mismos.
Esto llev al surgimiento de un nuevo rol, denominado desarrollador del dilogo tambin llamado
autor, diseador del dilogo, ingeniero de la interfaz del usuario.
El desarrollador del dilogo, es un especialista en factores humanos que se interesa y se encarga
de todas las etapas del desarrollo del software de la interfaz del usuario, abarcando el diseo, la
implementacin y evaluacin de la forma, contenido, estilo y secuenciacin del dilogo. El est
involucrado en todo el ciclo de vida, incluyendo anlisis de tareas, especificacin de requerimientos
del sistema, investigacin y aplicacin de normas de diseo, cuestiones de factibilidad del desarrollo,
direccin de todo el proceso prototpico de la interfaz.
Durante el diseo e implementacin del dilogo, este desarrollador hace uso de principios
psicolgicos y de factores humanos para construir y, paralelamente, evaluar y refinar una interfaz
que soporte una comunicacin efectiva y simple, entre el ser humano y la mquina.
Debe ser muy sensitivo frente a los requerimientos cognitivos del usuario final y a sus aspectos
particulares, debe profundizar por ejemplo situaciones como:
ndistintas formas en que se reacciona a los distintos colores, segn diferentes
sociedades. Este es el caso del color rojo que en pases orientales no est asociado
a situaciones de riesgo;
nlos diferentes hbitos de lectura, que puede afectar en el orden de recorrido de la
pantalla y posicionamiento de los objetos en la misma;
nlas distintas actividades que implican diferentes posturas y costumbres que condicionan
el estilo de la interaccin. Por ejemplo, si es mejor la entrada por voz o por teclado,
en un entorno industrial o en una carga masiva de datos;
nla postura, el nivel de atencin, los horarios de trabajo, que deben inducir interfaces
distintas, que apunten a mejorar la productividad del usuario;
nla edad y nivel cultural del usuario, que lleva a la utilizacin de distintas metforas
para construir la interfaz, donde su interpretacin depende de grados de madurez y
aspectos sociales del mismo.
16 -F
und
amentos en HCI
-Fund
undamentos
La Independencia de dilogo, define un marco en donde estas cuestiones como muchas de otras
ms, pueden ser profundizadas y consideradas dentro del diseo de la interfaz, permitiendo el
refinamiento y revisin de las mismas, su comprobacin y la realizacin de modificaciones rpidas,
por lo que el proceso de evaluacin y el ciclo de revisin se puede efectuar mltiples veces.
Record
ar
ecordar
El desarrollador del dilogo tiene el rol y la responsabilidad de:
rEfectuar los modelos necesarios sobre los usuarios, el contexto, la aplicacin y
aspectos tecnolgicos.
rEfectuar y converger al mejor diseo de la interfaz de acuerdo a los factores humanos
analizados.
rEvaluar y refinar la interfaz segn su impacto directo sobre los usuarios.
Una nuev
a interf
az. Dilogo interno y ex
terno
nueva
interfaz.
externo
El dilogo externo es aquel que abarca toda la interaccin entre el usuario final y la componente
del dilogo, es la misma interfaz hombre-computadora.
Pero, la Independencia del Dilogo ha provocado la creacin de una nueva interfaz que toma
lugar entre la componente del dilogo y la computacional, y en consecuencia, esto trae aparejado
la aparicin de un nuevo tipo de dilogo entre ambas.
La componente funcional que no tiene mecanismos propios para la comunicacin directa con
el usuario final, requiere de un dilogo interno necesario con la componente de dilogo.
Este dilogo, se basa principalmente en la definicin concreta del intercambio de informacin
entre ambas componentes, los tipos, formatos de datos que una espera de la otra, si van a estar
ya validados o no, cules son las condiciones estipuladas, cuestiones de excepciones o errores
que pueden surgir, quin los trata, como tambin en qu forma y estructura, se entregarn los
resultados entre las partes. Hay que estipular claramente, cules sern los servicios y las funciones
que una componente necesita de la otra y, las cuestiones protocolares y de sincronizacin
necesarias.
Esta nueva interfaz interna, con su dilogo especfico, son las bases para la comunicacin
entre el desarrollador del dilogo y el del software de la aplicacin durante el proceso de diseo
del sistema y es un punto crucial para llevar a cabo la ligazn del dilogo y el cmputo en los
tiempos de ejecucin.
El dilogo interno, y su representacin formal en la etapa de diseo constituye una clave
esencial para lograr la Independencia del Dilogo. Tanto la interfaz del usuario o la aplicacin,
pueden ser alteradas en forma independiente siempre y cuando, se mantenga la consistencia en
la representacin del dilogo interno comn a ambas.
VI - Componentes de la Interf
az del Usu
ario
Interfaz
Usuario
Uno de los modelos ms conocidos sobre la componente de la interfaz del usuario, es el Modelo
Seeheim o Seeheim Model, definido en el marco de un Workshop efectuado en Seeheim, Alemania,
en el ao 1982.
Este modelo, es una descripcin estructural que especifica la manera en que la interfaz del
usuario se relaciona con el sistema de aplicacin, puntualizando la independencia entre ambas
partes del sistema. Adems, describe a la interfaz, mediante dos componentes: la Componente
de Presentacin, que conforma su parte esttica, y la de Control de Dilogo, que describe la
componente dinmica de la misma.
Ms tarde, en 1985, el modelo fue modificado por Mark Green, perteneciente a la Universidad
de Alberta, donde le introdujo una tercer componente denominada Modelo Interfaz-Aplicacin,
para referenciar el dilogo interno con la aplicacin [Green, M.,1985].
La versin final del modelo, qued de la siguiente manera:
usu
ario
usuario
componente
de
Present
acin
Presentacin
Control
de
Dilogo
Modelo
Interf
az Interfaz
Aplic
acin
Aplicacin
aplic
acin
aplicacin
nSe especifica el comportamiento de la interfaz. O sea, la parte del feel, del concepto
de look&feel de la interfaz.
nSe define el manejo, control, secuenciacin y lgica del dilogo.
nSe controlan y se manejan los objetos de interaccin presentes en la interfaz.
nSe controla y se maneja el sistema de ventanas.
nSe definen aspectos de navegacin e interaccin entre las diferentes ventanas o
pginas que conformen el sistema.
nSe establece la estructura, secuencia, el proceso del intercambio de informacin
entre el usuario y la aplicacin.
nSe identifican, controlan y manejan los objetos computacionales necesarios a nivel
de interfaz del usuario, tales como objetos sintcticos.
nSe definen los servicios propios de interfaz del usuario, o sea funciones sintcticas.
nSe controla y se administra el hardware interactivo que incluye la interfaz.
nSe especifica el tipo de asistencia, sistemas de bsqueda, tipo de feedback, que la
interfaz va a proveer.
nSe especifican las cuestiones de avanzada a incorporar dentro de la interfaz, como
ser aspectos de adaptacin, inteligencia, colaboracin que deben ser manejados y
controlados a travs de esta componente.
Finalmente, la componente denominada Modelo de Interfaz-Aplicacin es la representacin
de la aplicacin desde el punto de vista de la interfaz. Contiene tanto una visin de la aplicacin
desde la interfaz como una visin de la interfaz desde la aplicacin. Incluye lo siguiente:
nEspecifica el dilogo interno entre la interfaz y la aplicacin.
nPermite la abstraccin, por un lado, de la forma en que el usuario consulta y provee
informacin a la aplicacin y, por otro, independiza las acciones de la aplicacin de las
implementaciones particulares de las entradas y salidas del sistema.
nEspecifica la relacin entre los eventos de la interfaz y las funcionalidades de la
aplicacin.
nEstablece la forma de comunicacin entre ambas partes. Puede ser va llamados a
procedimientos o mtodos, o mediante el uso de estructuras de datos comunes.
VII - Mtric
as de Ev
al
uacin de una Interf
az
Mtricas
Eval
alu
Interfaz
Gracias a la Independencia de dilogo, filosofa que establece una separacin entre la
componente de interaccin o interfaz del usuario con la componente de cmputos o aplicacin,
se puede profundizar ms especficamente sobre las normas de diseo y objetivos preliminares
que son propios a cada componente.
En el rea especial de HCI, existen objetivos particulares que el desarrollador debe tener en
cuenta, como as tambin principios bsicos de diseo de interfaz que deben ser incluidos, si se
pretende mejorar la calidad de la interaccin con el sistema.
Estos aspectos no slo deben ser considerados en el momento de disear una interfaz del
usuario sino que adems pueden ser utilizados en los procesos evaluativos de la misma durante
su desarrollo, o al final, una vez que ya se encuentra en un estado productivo.
Objetivos de la Interf
az del Usu
ario
Interfaz
Usuario
Mientras que dentro de la componente de aplicacin, se consideran objetivos tales como eficiencia,
portabilidad, legibilidad, entre otros aspectos, la interfaz del usuario presenta otros objetivos especiales
que estn ntimamente relacionados con los factores humanos ms que con cuestiones tcnicas o
requerimientos impuestos por el sistema.
Por ser una componente que dialoga con seres humanos, se le exige cualidades como simpleza,
amigabilidad, naturalidad, flexibilidad y otras caractersticas que afectan el grado de utilidad de la interfaz y
por consiguiente la productividad general del resto del sistema interactivo.
La conjuncin de todas las cualidades exigidas a la componente de dilogo es sintetizada con el
trmino de Usabilidad.
Estos objetivos como los principios que se presentan en las prximas secciones, apuntan a mejorar la
calidad de las interfaces provistas por los sistemas interactivos en pos de lograr un alto grado de satisfaccin
y conformidad por parte del cliente o usuario. Llevando, como consecuencia, a una segura productividad y
extensa vida til del software, finalidad que todo desarrollador de software deseara alcanzar.
Entre los principales objetivos tenemos:
Fund
amentos en HCI - 19
undamentos
a . Simplicidad:
El sistema interactivo debe ser simple de instalar, de aprender, de usar, de configurar.
Al usuario no se le puede exigir un entrenamiento sobre Computacin para poder utilizar el
sistema, ni que se lo someta a posteriores cursos de aprendizaje para interactuar con la interfaz.
El sistema interactivo debe proveer un dilogo natural, un ambiente amigable donde el usuario
pueda encontrar toda la asistencia necesaria para resolver su problema y llevar a cabo sus intenciones.
Esto satisface a la gran demanda por parte de los usuarios de contar con sistemas de software
que realmente funcionen como herramientas destinadas a simplificar el trabajo cotidiano, no a
complicarlo an ms con requerimientos fsicos del sistema innecesarios.
b . Confiabilidad:
Este objetivo hace referencia a que la interfaz del usuario debe ser consistente tanto en su forma
de expresin como de presentacin.
No puede contener dilogos ambiguos, que lleven a falsas interpretaciones o que genere dudas
al usuario. Tampoco puede existir desorganizacin en la visualizacin de los datos ni heterogeneidad
en los mecanismos de utilizacin de los servicios provistos.
El usuario debe interactuar con un ambiente integral, que presente un diseo coherente, estudiado,
con un tratamiento similar en todos sus contextos y transacciones.
Esto ayuda a que los usuarios perciban una interfaz seria, cuidadosamente diseada, en la que
puedan confiar sus datos y delegar el manejo de los mismos.
c. Flexibilidad:
La interfaz del usuario debe comportarse de una manera maleable, dcil, donde el usuario pueda
concretar sus intenciones en forma autnoma.
La misma debe ser tolerante a un cierto grado de error que pueda presentar el usuario y
condescendiente ante equivocaciones frecuentes efectuadas por l. Puede ayudar brindando
mecanismos de sugerencias o de correccin automtica, ms que informarle un mensaje de error.
No puede comportarse como un agente interlocutor controlador, rgido e inflexible, debe ser
abierta y aceptar los tiempos y las formas que el usuario requiera.
Debe permitir que el usuario sea quien decida cundo comenzar un dilogo y cundo culminarlo,
y quien dirija la conversacin
d . Transparencia:
La componente de interfaz no puede actuar como una caja negra, donde el usuario nicamente
ingrese los datos y espere los resultados.
En todo momento, la interfaz debe comunicarle al usuario sobre los detalles de la transaccin y
de los cmputos realizados, debe indicar el porcentaje de realizacin, ndices del progreso e
informacin del tiempo que falta para culminar la funcin que est ejecutando.
Tambin debe proveer mecanismos para poder interrumpir, suspender o deshacer lo efectuado
por el sistema y alcanzar un estado previo deseado por el usuario.
Esto hace que la interfaz se comporte como un agente abierto, comunicador, que se manifiesta
permanentemente, que informa sobre su accionar ante el usuario.
e . Ergonoma:
Este objetivo se refiere a la capacidad que presente la interfaz para amoldarse, adaptarse al
estilo propio del usuario, brindando mecanismos de configuracin y personalizacin.
La misma puede estudiar al usuario mientras est sesionando con el sistema en pos de adecuarse
a su forma de interaccin o tambin se le puede incorporar modelos computacionales con informacin
sobre los perfiles de los usuarios, previamente investigada en las etapas preliminares del desarrollo.
De esta manera, la interfaz es percibida como un agente inteligente, que conoce al usuario, sus
preferencias, sus hbitos y se acondiciona adecuadamente a l.
Record
ar
ecordar
La interfaz del usuario debe cumplir con los objetivos de:
rSimplicidad
rConfiabilidad
rFlexibilidad
rTransparencia
rErgonoma
La suma de todas estas cualidades genera una interfaz usable, con un alto porcentaje
de productividad y principalmente con un elevado grado de satisfaccin por parte de
los usuarios.
20 -F
und
amentos en HCI
-Fund
undamentos
Principios de Nielsen
En este punto, se van a considerar los Principios de Nielsen, que en principio, consisti de
un conjunto de diez reglas de diseo, que estipulan la forma correcta de disear el dilogo provisto
en una interfaz del usuario, teniendo en cuenta aspectos de usabilidad.
Estos principios, considerados tambin como heursticas, fueron definidos por Jakob Nielsen,
en el ao 1990, junto con la colaboracin de Rolf Molich [Nielsen, J. y Mack, R., 1994].
Aunque estas normas inicialmente fueron estipuladas para interfaces textuales, sirven de
base para el diseo preliminar de cualquier otro tipo de interfaz, desde la ms sencilla a la ms
compleja.
Los principios de Nielsen, se puntualizan de la siguiente manera:
Dilogo simple y na
tur
al
natur
tural
En este punto, se estipula la forma en que la interaccin debe llevarse a cabo. El dilogo
presente en los prompts, en los ttulos, en los contenidos de las pantallas, en la solicitud de las
entradas, como en la muestra de los resultados.
Especficamente, hay que tener en cuenta las siguientes reglas:
Recomend
aciones
ecomendaciones
Explic
acin
Explicacin
Evit
ar abuso de
Evitar
abrevia
tur
as
abreviatur
turas
Evit
ar uso ex
cesivo de
Evitar
excesivo
ma
ysculas
maysculas
Evit
ar errores de
Evitar
tipeo
Distribuir bien la
informacin
Analizar la
informacin relev
ante
relevante
y evit
ar informacin
evitar
inneces
aria
innecesaria
El control del
dilogo debe est
ar
estar
dirigido por el
usu
ario
usuario
Fund
amentos en HCI - 21
undamentos
Emplear estilos de
prompts simples
Unificar
el empleo
empleo de
Unificar el
de
las
funciones
las funciones
predefinidas
predefinidas
Recomend
aciones
ecomendaciones
Explic
acin
Explicacin
Utilizar el lengu
aje
lenguaje
idioma, dialecto y
jerg
a segn la
jerga
profesin del usu
ario
usuario
Evit
ar uso de
Evitar
lengu
aje ex
tr
anjero
lenguaje
extr
tranjero
Evit
ar uso de
Evitar
lengu
aje tcnico
lenguaje
Evit
ar el uso del
Evitar
lengu
aje regional
lenguaje
por p
ar
te del
par
arte
progr
amador
programador
Permitir al usu
ario,
usuario,
configur
ar el gr
ado
configurar
grado
o c
antid
ad de
cantid
antidad
informacin que se
manej
a.
maneja.
Permitir c
arg
as
carg
argas
parciales de d
atos
da
Palabras porteas: se refiere a trminos y jerga utilizada en la zona del puerto de Buenos Aires, Capital Federal, Argentina.
22 -F
und
amentos en HCI
-Fund
undamentos
Recomend
aciones
ecomendaciones
Brind
ar informacin
Brindar
de contex
to
contexto
Brind
ar informacin
Brindar
de la na
veg
acin y de
naveg
vegacin
la sesin actu
al
actual
Explic
acin
Explicacin
nSe debe indicar en todo contexto, en dnde se encuentra el
usuario, desde dnde vino y hacia dnde puede ir.
nSe puede adems mostrar datos importantes cargados en
pantallas previas, si es que el usuario debe continuar interactuando
con datos relacionados.
nSe debe mostrar informacin de la sesin, cules fueron las
ltimas actividades, por qu sectores estuvo trabajando. As podr
tener presente informacin sobre la navegacin y la interaccin
efectuada.
n Saber por dnde se lleg a un determinado punto de la
interaccin, es importante por si se desea volver, revisar puntos
anteriores o deshacer pasos.
nEl usuario puede ser interrumpido, por ejemplo por telfono y
debe contar con la informacin necesaria para continuar desde el
mismo punto, sin perder datos ni tiempo.
Visu
alizar los
isualizar
rangos de entr
a
entrad
ada
ad
admisibles por el
sistema
Brind
ar mec
anismos
Brindar
mecanismos
de asistencia y
bsqued
a
bsqueda
Consistencia
La consistencia es un punto clave para ofrecer confiabilidad y seguridad al sistema. Se refiere a que
tanto el dilogo, el aspecto visual, el aspecto terminolgico, el comportamiento del sistema, se presenten
ante el usuario en forma homognea y consistente, sin ambigedades.
Los usuarios, no deberan tener que adivinar si diferentes palabras, situaciones o acciones, significan
lo mismo en distintos contextos. O, por el contrario, que un mismo trmino adquiera diferentes
interpretaciones, a lo largo del sistema. Todas estas situaciones hacen que la interfaz se considere
inconsistente, el usuario se desconcierta y no sabe qu actitud tomar.
El poder garantizar consistencia, adquiere mayor importancia, en sistemas extensos o, cuando son
desarrollados por distintas personas y en distintos momentos.
A continuacin, se mostrar la tabla de recomendaciones respectivas a este punto:
Recomend
aciones
ecomendaciones
Explic
acin
Explicacin
Fund
amentos en HCI - 23
undamentos
Feedback
En este principio, se apunta a que el sistema siempre debera mantener al usuario informado de
lo que est sucediendo, ms que nada cuando ste manipula los objetos directamente sobre la
pantalla.
El mecanismo para lograr la comunicacin desde el sistema y hacia el usuario, es utilizando una
tcnica llamada feedback o retroalimentacin.
Cuando se provee feedback, la interfaz da una respuesta grfica o textual sobre la pantalla,
frente a una accin del usuario. El feedback se refiere al efecto o reaccin del sistema, que se
produce por alguna operacin del usuario.
El feedback, debe disearse de acuerdo a las siguientes consignas:
Recomend
aciones
ecomendaciones
Brind
ar a
visos
Brindar
avisos
informa
tivos
informativos
Explic
acin
Explicacin
nSe debe informar al usuario, sobre qu puede realizar en un
determinado momento, sobre el grado de actualizacin de la
informacin que se despliega, sobre el tamao o volumen de datos
con el que va a trabajar, entre otras cosas.
nLa interfaz del usuario debe servir tambin como un medio para
aclarar, explicar, detallar sobre informacin o comportamiento
esperados del usuario.
Brind
ar mens
ajes
Brindar
mensajes
aclar
atorios
aclara
Brind
ar mens
ajes
Brindar
mensajes
preventivos
Dar mens
ajes de
mensajes
confirmacin
Brind
ar mens
ajes de
Brindar
mensajes
cierre
Realizar v
alid
aciones
valid
alidaciones
Salid
as evidentes
Salidas
Este principio, se refiere a que el usuario en todo momento tenga al alcance una opcin de
salida de emergencia, que est fcilmente identificable y accesible.
Esta posibilidad que le brindara el sistema de salir del estado en que se encuentra, brinda la
sensacin de seguridad al usuario, pues le permitira dejar cuanto antes alguna situacin no
deseada.
Las salidas deben ser siempre evidentes y se deben poder encontrar a simple vista. Las
recomendaciones para ellas, son:
24 -F
und
amentos en HCI
-Fund
undamentos
Recomendaciones
rBrindar salidas en cada pantalla
rBrindar salidas en cada contexto
rBrindar salidas en cada operacin, tarea o transaccin
rBrindar salidas en cada estado
rBrindar salidas en cada momento
T ABLA 1.7: Recomendaciones sobre Salidas Evidentes
Las salidas por lo general, se manifiestan como una opcin de Salir propiamente dicha, pero
tambin como opciones de Cancelar, Deshacer, Reestablecer, Suspender, Modificar,
que deben estar todas o algunas, dependiendo del caso.
Hay que considerar, que las salidas o cancelaciones, tienen gran importancia para que el
usuario decida qu hacer, por ejemplo, ante la presencia de eventos externos que requieran su
atencin urgente.
Mens
ajes de error
Mensajes
Eventualmente, cuando los usuarios realizan alguna combinacin errnea de funciones provistas
por el sistema, ste suele responder con mensajes de error.
Los mensajes de error constituyen un tipo de interaccin que fluye de la mquina al usuario. Es
el feedback del sistema ante la presencia de un error.
Estos mensajes de error, deben ser expresados en un lenguaje natural, su contenido debe indicar
en forma clara y precisa, cul es el problema, el lugar donde se efectu, y sugerir alguna solucin
alternativa.
Hay que considerar que el usuario lleg a un punto crtico del sistema, el mismo percibe
inseguridad, incertidumbre por desconocer qu hizo bien, qu hizo mal y en qu grado, el error
cometido, puede afectar a los datos.
Los desarrolladores de sistemas, no deberan proveer mensajes de error en forma mecnica e
impensada, sino que deben analizar cada situacin de error, investigar sus posibles causas y
consecuencias.
El primer cuestionamiento que el desarrollador del sistema se debe hacer, es por qu se permiti
que el usuario llegue a ese punto. Quizs ante la presencia de mensajes aclaratorios, buena
informacin o ms control, el error se hubiera evitado. En principio, se debera prevenir la presencia
de errores de gravedad.
Otra cuestin que se debe plantear, es que si el usuario ya se encuentra en ese punto crtico, de
qu forma se lo puede ayudar para salir de l, lo ms eficientemente posible.
Sobre este punto, se pueden dar las siguientes sugerencias:
Recomendaciones
Debe existir
mensajes de error
Explicacin
nEl sistema debe detectar situaciones de error y poder avisarlas
en el debido momento y lugar.
Brindar informacin
del error
Evit
ar mens
ajes de
Evitar
mensajes
error v
agos
vagos
Debe dar
al
terna
tiv
as a seguir
alterna
ternativ
tivas
No debe existir
mens
ajes de error que
mensajes
intimiden al usu
ario
usuario
Fund
amentos en HCI - 25
undamentos
Se debe c
ategorizar
ca
los diferentes tipos de
mens
ajes
mensajes
Se debe determinar
el grado de
intervencin del
sistema.
Prevencin de errores
A veces, es preferible que en vez de proveer buenos mensajes de error, se brinde un diseo ms
cuidadoso que prevenga problemas, para que directamente stos no ocurran, as la persona no se
encuentra en situaciones inesperadas.
En este principio, se establece la necesidad de evitar que el usuario llegue a una instancia de
error. Siendo el desarrollador del sistema, se debe saber cules son las partes ms crticas del
software, con mayor posibilidad de error, y por lo tanto, se debera afianzar los mecanismos de
asistencia y feedback, para que estos no se produzcan.
Generalmente, la prevencin debe estar presente en la carga de datos como tambin, en las
transacciones ms relevantes y crticas, como ser eliminaciones, transferencias y modificaciones.
Algunos mecanismos de prevencin son:
Recomend
aciones
ecomendaciones
rBrindar rangos de entradas posibles, para que el usuario seleccione y no tipee.
Mostrar ejemplos, valores por defecto, formato de entradas admisibles.
rPoner en las entradas de datos, caracteres fijos como barras /, para evitar el tipeo de
los mismos.
rBrindar mecanismos de correccin automtica en el ingreso de los datos.
rSer flexibles, aceptando una letra o, por un cero, una letra i por un 1 y dems errores
generalmente cometidos por el usuario.
rCuando se busca por un trmino, que el sistema busque expresiones similares, a
fin de darle al usuario ms informacin relacionada, evitndole molestias y prdida de
tiempo.
TABLA 1.8: Recomendaciones sobre Prevencin de Errores
Atajos
Los atajos, son mecanismos que provee el sistema, para reducir el nmero de pasos necesarios
para disparar ciertas acciones.
Aqu, se pide que el sistema muestre ciertos aspectos de adaptacin, que considere la
posibilidad de dialogar con usuarios que pueden tener distinto grado de conocimiento, formacin
y experiencia en el uso de aplicaciones.
Por ello, la interfaz debera proveer alternativas de manejo para que resulte cmodo y amigable,
tanto para usuarios novatos como para los muy experimentados, proveyendo de esta manera
mecanismos de adaptacin a travs de atajos o mediante la definicin de macros.
Para esto, se sugiere lo siguiente:
Recomend
aciones
ecomendaciones
rBrindar caminos alternativos para acelerar la interaccin con el sistema.
rBrindar posibilidad de reorganizar barras de herramientas, mens, colocando sus
tems, de acuerdo a la necesidad del usuario.
rBrindar mecanismos de macros, atajos, definicin de teclas de funcin, para acelerar
el acceso a las funciones.
TABLA 1.9: Recomendaciones sobre Atajos
26 -F
und
amentos en HCI
-Fund
undamentos
Ayud
as
yudas
Las ayudas son componentes de asistencia muy importantes para el usuario, y esto debe ser
tenido en cuenta por el desarrollador del sistema, que muchas veces no incorpora en el mismo,
ningn tipo de ayudas, o las construye a la ligera sin prestar demasiada atencin a las mismas.
Existe mucho anlisis, sobre cmo deben ser diseadas las ayudas de un software, ms an
porque estn constituidas por texto o informacin, que debe ser interpretada en forma rpida y
eficiente.
Cuando un usuario ingresa a una ayuda, lo hace porque duda, desconoce, quiere consultar, o
teme por realizar alguna accin errnea. Tiene la presin de entrar a la misma para buscar, aprender,
leer, interpretar, entender sobre la problemtica que le aqueja. Por lo tanto, un mal diseo de las
mismas puede llegar a entorpecer, y dificultar este proceso, ms que esclarecerle o asistirlo realmente.
Actualmente, los sistemas de ayuda son considerados el manual en lnea del software, y tienen
un objetivo explicativo, ilustrativo y de capacitacin, que excede el marco de ayuda puntual, para
integrarse ms al sistema como un todo.
En el momento de disear las ayudas del sistema, se debe considerar las siguientes
recomendaciones:
Recomend
aciones
ecomendaciones
nEl sistema interactivo debe ofrecer ayudas tanto a nivel
del sistema en general presente en la portada del sistemacomo en cada pantalla, contexto, transaccin o ante una
instancia de dilogo complicada.
Las a
yud
as deben
ayud
yudas
existir
Brind
ar diferentes tipos de
Brindar
ayud
a
yuda
Disear bien el
contenido de las A
yud
as
Ayud
yudas
Org
anizacin del
Organizacin
contenido
TABLA
Brind
ar diferentes
Brindar
vicios de comunic
acin
ser
servicios
comunicacin
asistencial
Record
ar
ecordar
rLos Principios de Nielsen son normas de diseo aplicables a cualquier tipo de interfaz.
rLos mismos pueden ser utilizados tambin, como heursticas de usabilidad, en un
marco de evaluacin de sistemas de software, ya desarrollados y en pleno uso.
Fund
amentos en HCI - 27
undamentos
Objetivo
El objetivo de este trabajo fue que los alumnos tuvieran que aplicar los Principios de Nielsen en
un proceso de evaluacin de la interfaz del usuario de un sistema en produccin.
El caso presentado tena por objetivo pedaggico que los alumnos realicen un diagnstico acerca
de los problemas de la interfaz de un sistema, que est siendo utilizado por usuarios reales.
La evaluacin se realiz en pequeos grupos y luego, entre todos los integrantes del curso, se
debatieron y propusieron diferentes alternativas de solucin.
El sistema que los alumnos deban analizar desde el punto de vista de la interfaz del usuario,
Car
acterstic
as del Caso de estudio
Caracterstic
actersticas
consiste en una administracin de los cursos de formacin que son organizados por la Fundacin
de Cardiologa de la Argentina.
El mismo fue implementado por un grupo de estudiantes y presenta una serie de funciones como
registro de los cursos de cardiologa, altas, modificaciones y bajas de los mismos.
La pantalla inicial del sistema es la siguiente:
FIGURA -1.4
FIGURA -1.4
Fund
amentos en HCI - 28
undamentos
Dilogo simple y na
tur
al
natur
tural
Sobre este principio se encontraron truncamiento innecesario del box de fechas y faltas de
ortografa.
FIGURA -1.5
Otro problema clsico es la salida del sistema dentro de opciones de men que no estn
relacionadas. En este caso, la salida se encuentra dentro del men Cursos.