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INTRODUCCION

El tenis de mesa es uno de los deportes ms completos y a la vez seguidos del


mundo, es de hecho el deporte con ms federados en el mundo, aunque la
mayora de ellos se encuentren en Asia y en muy pocos pases de Europa tiene
la mnima reputacin.
El tenis de mesa SI es un deporte, en el cual se aplican una gran presin no
solo a los brazos sino ms bien a las piernas y la cintura, el tenis de mesa
puede llegar a causar lesiones graves y problemas en la espalda, es tambin el
deporte con ms coordinacin neuromuscular.

RESEA HISTORICA
Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando
se practic por primera vez. Se puede decir que fue sobre 1870 cuando surgi
en Inglaterra como una derivacin del Tenis. Es posible que ante la adversa
climatologa inventaran una especie de Tenis en miniatura utilizando una mesa
de billar o de comedor. Hasta finales de este siglo fue evolucionando las
normas as como las palas, redes y bolas e incluso se comercializaron algunos
juegos de "Tenis de Mesa de Saln".
Naci en la dcada de 1870 en Inglaterra como una derivacin del tenis. La
historia de este deporte est marcada por una serie de evoluciones tcnicas,
como la naturaleza de los revestimientos de las raquetas, aumento del tamao
de la pelota, la reduccin del nmero de tantos por juego o la introduccin y
posterior prohibicin del uso de pegamentos rpidos, evoluciones que
condujeron a innovaciones en el estilo de juego, como la utilizacin de la presa
asitica o de lapicero, originalmente por los hngaros y posteriormente por
los asiticos, y en las tcticas empleadas, como la aparicin del topspin a
finales de los aos 1980. El tenis de mesa moderno permite una gran variedad
de sistemas de juego, tanto ofensivos como defensivos.
En la actualidad el tenis de mesa se ha extendido por todo el mundo, existiendo
ms de 150 pases afiliados a la ITTF y ms de 45 millones de jugadores
federados de las cuales un total de 25.000 pertenecen a Espaa.
China es la mayor potencia en este deporte, aunque durante de la dcada de
los 90 Suecia lleg a superarles gracias a sus jugadores Jan-Ove Waldner
(considerado por muchos el mejor jugador de la historia), Jorgen Persson,
Mikael Appelgreen y Peter Karlson.

CARACTERISITCAS GENERALES DEL JUEGO

La actividad competitiva de los deportes tiene aspectos muy parecidos en todas


sus modalidades, sin embargo cada disciplina presenta diferencias
substanciales en relacin a la actividad motora a realizar. Un indicativo comn
de todos los deportes es el alto grado de tensin psquica, que se manifiesta de
manera dramtica en los momentos culminantes.
A este respecto el Tenis de Mesa no es una excepcin, sino que presenta sus
caractersticas propias.
Durante el desarrollo del juego no se presenta un alto grado de intensidad en el
aspecto fsico como ocurre en otros deportes, sino que se requiere la
realizacin con gran destreza y calidad en su ejecucin.

MATERIALES Y/O EQUIPOS


MESA
De acuerdo con las normas establecidas por la ITTF, la superficie superior de la
mesa, conocida como superficie de juego, ser rectangular, con una longitud de
2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estar situada en un plano horizontal a
76 cm del suelo.
La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionar un bote
uniforme de unos 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria
desde una altura de 30 cm. El color debe ser oscuro, uniforme y mate, con una
lnea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m, y
una lnea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de
1,525 m. Estar dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a
las lneas de fondo y ser continua en toda el rea de cada campo.
Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por
una lnea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales.

LA PELOTA
La pelota es esfrica, tiene un dimetro de 40 mm y un peso de 2,7 g. Ser
de celuloide o de un material plstico similar La ITTF autoriza nicamente
pelotas de color naranja o blanco y de tono mate. Los estampados de las
marcas pueden variar ampliamente, dependiendo del fabricante. Para el ao
2015, la ITTF aprob 74 modelos de pelotas para su utilizacin en
competiciones.
El reglamento inicial de la ITTF de diciembre de 1926 estableca que la pelota
debera
tener
una
circunferencia
de
entre
4,5
y
4,75 pulgadas (aproximadamente entre 36 y 38 mm de dimetro). Tras
los Juegos Olmpicos de Sdney 2000, a partir de octubre de ese mismo ao y
con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo ms atractivo para los
espectadores y las transmisiones por televisin, la ITTF increment el dimetro
de la pelota de 38 a 40 mm.

LA RAQUETA
Para golpear la pelota se emplea una paleta o raqueta, que puede ser de
cualquier tamao, forma o peso, aunque la hoja deber ser plana y rgida y,

como mnimo, el 85 % de su grosor ser de madera natural. La hoja puede


estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de un material fibroso
como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el
7,5 % del grosor total o 0,35 mm, siempre la dimensin inferior.
El lado de la hoja usado para golpear la pelota estar cubierto, bien con goma
de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm,
o bien con goma sndwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor
total no superior a 4 mm. La superficie del recubrimiento de los lados de la
hoja, o la de un lado si ste queda sin cubrir, ser mate, de color rojo vivo por
un lado y negro por el otro.

TECNICA DEL TENIS DE MESA


EL JUEGO
Un partido es al mejor de un nmero impar de juegos, generalmente ( 3.5 7)
dependiendo del tiempo disponible .Si los participantes van empatados el juego
lo gana el jugador que obtenga dos puntos de ventaja, sacando alternadamente
una vez cada uno.

EL SAQUE

Los jugadores sacan desde atras de la mesa hacia el oponente de forma que la
pelota toque primero en su mitad de las mesa y luego en la mitad de la mesa
del oponente, si el saque toca la red en todo lo demas es correcto se le
denomina saque let y el sacador saca nuevamente, los saques se alternan
cada dos puntos.

DEVOLUCION DEL SAQUE


La pelota debe golpearse luego de que toque la mitad de mesa del receptor. L
devolucin deber ser directa por sobre la red (la pelota no debe tocar ambas
mitades de la mesa solo la mitad de mesa del oponente).

SECUENCIA
El receptor debe devolver el saque golpeando la pelota luego de que haya
rebotado en la mesa. Cada jugador golpea la pelota alternativamente por sobre
la red hasta que alguno falla la devolucin. La pelota se golpea antes de que
rebote dos veces en la mesa, la secuencia termina se la pelota no toca la
mesa, si el jugador no toca la pelota o si un jugador toca la pelota antes de que
rebote en la mesa.

TANTEO
Se anota un tanto cada vez que se gana una secuencia. Un juego es ganado
cuando un jugador alcanza los 11 puntos. Si ambos jugadores alcanzan los 10
puntos gana el que obtenga dos puntos mas que el otro sacando
alternativamente. Un partido es ganado por un jugador que gane 1 juego en el
caso en que se juegue un solo juego. En partidos mas largos el ganador es el
que gane el mayor numero posible de juegos 2 de 3, 3 de 5, 4 de 7. Si se juega
con limite de tiempo se aplica la misma regla el que tiene mas puntos al
alcanzar el tiempo, si estan empatados se juega alternativamente al que
primero obtenga dos puntos mas.

TIPOS DE AGARRE EN TENIS DE MESA


AGARRE

EUROPEO

1.
La
pelota
es
sostenida
en
la
palma
de
la
mano.
2. El pulgar y el indice se apoyan paralelamente al extremo recto de la goma.
3. Los tres dedos restantes se cierran suavemente al rededor del mango para
tener estabilidad.

AGARRE LAPICERO
1. El pulgar y el ndice rodean el mango.
2. Los dedos restantes se colocan en el lado de atras en forma recta o
semicircular.

POSICION INICIAL
* Mostrar la posicoin inicial y hacer que todod los jugadores se coloquen en
esta forma.
* Rodillas flexionadas y ligeramente inclinado hacia adelante.
* Los pies separados al ancho de los hombros.
* La paleta debe estar a la altura de la mesa y delante del cuerpo ( para un
cambio facil entre el drive y reves)

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