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XOCHITL MARTINEZ ZAPATA

Las Tecnologas de la Informacin


telecomunicaciones en la educacin

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de

las

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Anexo 2
Anexo 3

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TUTORIALES
Son sistemas instructivos de autoaprendizaje que
pretenden simular al maestro y muestran al usuario el
desarrollo de algn procedimiento o los pasos para realizar
determinada actividad.

SIMULADORES DE MANEJO DE PROGRAMAS

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El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier


objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin
(fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin.
De all la expresin multimedios. Los medios pueden ser
variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido,
video, etc.

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Hipertexto en informtica, es el nombre que recibe el texto


que en la pantalla de un dispositivo electrnico, permite
conducir a otros textos relacionados, pulsando con el ratn
en ciertas zonas sensibles y destacadas. La forma ms
habitual de hipertexto en informtica es la de hipervnculos .

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Hipermedia podra considerarse como una forma especial de


multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin
ms complejas que aumentan el control del usuario sobre el
flujo de la informacin.

El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de all los


conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e
"hipermedia" (navegacin entre medios).

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Micromundo
Es un ambiente de exploracin y construccin virtual,

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Computadoras

Redes

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SOFTWARE EDUCATIVO
Cualquier
programa
computacional
cuyas
caractersticas estructurales y funcionales sirvan de
apoyo al proceso de ensear, aprender y
administrar.

como aquel material de aprendizaje especialmente


diseado para ser utilizado con una computadora en
los procesos de ensear y aprender.
Anexo 4
Anexo 5
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Programas para el ordenador creados con la


finalidad especifica de ser utilizados como medio
didctico, es decir, para facilitar los procesos de
enseanza y de aprendizaje.

Tambin
llamados
programas didcticos

programas

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educativos

CARACTERSTICAS:
Son materiales elaborados con una finalidad didctica
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos
realizan las actividades que ellos proponen
Son interactivos, reaccionan inmediatamente a las
acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un
intercambio de informacin entre el computador y los
estudiantes
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se
adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar
sus actividades segn las actuaciones de los alumnos
Son fciles de usar
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TAREAS O ACTIVIDADES
Facilitar la integracin de tecnologas a los
procesos de E-A de manera productiva.
Crear ambientes enriquecidos de aprendizaje
Fomentar la practica de contenidos aprendidos en
el aula, de las habilidades bsicas del pensamiento
y de la evaluacin de los aprendizajes

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Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos


esenciales bsicos y una estructura general comn se
presentan con unas caractersticas muy diversas: unos
aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan
a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de
escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o
como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos
pocos se creen expertos

Fsicamente los podemos encontrar en CD, DVD y en lnea


por medio de Internet

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ESTRUCTURA BSICA
Tienen 3 mdulos principales:
1. El mdulo que gestiona la comunicacin con el
usuario (sistema input/output),
2. El mdulo que contiene debidamente organizados
los contenidos informativos del programa (bases
de datos).
3. El mdulo que gestiona las actuaciones del
ordenador y sus respuestas a las acciones de los
usuarios (motor).
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Existen varias tipologas de software educativo, y estas


clasificaciones se basan en aspectos relacionados con los
medios, las actividades cognitivas, las bases
psicopedaggicas, etc.
Segn los objetivos educativos: pretenden facilitar el
aprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes.
Segn los medios que integra: convencionales, los que
incorporan multimedios, aquellos que estn basados en
el paradigma hipertexto, y lo que hacen uso de la
realidad virtual

Segn el diseo: centrado en el aprendizaje, centrado


en la enseanza, centrado en el estudiante, proveedor
de recursos, entre otros.
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Segn las actividades cognitivas que activa: pueden


promover la observacin, la memorizacin, el control
psicomotriz, la comprensin, la interpretacin, la
comparacin, el anlisis, sntesis, basados en resolucin
de problemas, como medio de expresin, para la
creacin y la experimentacin
Segn las las bases psicopedaggicas sobre el
aprendizaje: basados en el conductismo, el cognitivismo
o el constructivismo
Segn la funcin en la estrategia didctica: se utilizan
para entrenar, para instruir, informar, motivar, explorar,
experimentar, evaluar, entretener, etc
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Existen varias categoras de programas didcticos :

1. De consulta: Como los atlas o Encartas (diccionarios,


enciclopedias, etc)
2. Cursos: Se estructuran en varios temas y en su desarrollo
avanzas conforme vayas aprendiendo cada uno de los
temas expuestos.
3. Tutoriales: Te guan a travs de una serie predeterminada
de pasos.
4. Simuladores: Recrean una serie de hechos o procesos en
un entorno interactivo.
5. Ldicos: Como en un juego otorgan al usuario un puntaje
por cada acierto o error.
6. Micromundos: Donde el alumno puede probar hiptesis o
situaciones verdaderas.
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Funciones del software educativo


Informativa:
presentar contenidos que
estructurada de la realidad

proporcionen

informacin

Instructiva:
promover actuaciones de los estudiantes encaminados a
facilitar el logro de los objetivos educativos

Motivadora:
por la inclusin de elementos para captar el inters de los
estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos ms
importantes de las actividades
Ldica:
por la inclusin de
elementos
ldicos
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Evaluadora:
por la inclusin implcita o explcita del trabajo de los
estudiantes
Investigadora:
para facilitar la solucin de problemas
(bases de datos, simuladores y
programacin)

entornos

de

Expresiva:
por la capacidad, que poseen los entornos informticos,
para manejar distintos smbolos y medios.
Innovadora:
al utilizar la tecnologa ms reciente.
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Programas de Consulta
Diccionarios
http://aulex.ohui.net/

http://www.rae.es
http://www2.ubu.es/wav.cee/extension/diccionario.shtml

Enciclopedias
http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada

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Mapas
http://maps.google.es/
http://www.wunderground.com/

Atlas
http://www.atlasdemexico.gob.mx/

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Cursos y tutoriales
http://aulafacil.com/
http://www.emagister.com/
http://www.tutoriales.com/

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Herramientas que apoyan y favorecen el aprendizaje


mediante el uso de aplicaciones informticas
Un mapa conceptual es una herramienta con la
cual se muestran de forma grfica un conjunto de
ideas y conceptos relacionados, enlazados y
jerarquizados

CmapTools

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El mapa mental es una tcnica de aprendizaje con


la cual se representan de forma visual y creativa
las asociaciones intelectuales sobre alguna idea o
pensamiento

FreeMind

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El diagrama de flujo es un esquema que sirve para


expresar de forma grfica los pasos del proceso de
la solucin de un problema (algoritmo). Se utiliza
una serie de smbolos estandarizados que ilustran
las operaciones y la secuencia de los datos.

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Karel es un lenguaje sencillo y divertido que ayuda


al aprendizaje de algoritmos y al desarrollo de la
lgica. Karel es un robot virtual que aparece como
una pequea flecha azul que viaja a travs de su
mundo. El mundo de Karel es un cuadrado lleno de
calles y avenidas que l puede recorrer, a menos
que sta est bloqueada.
Karel tiene una mochila donde guarda zumbadores.
Los zumbadores son unos objetos que pueden ser
simulados como canicas. stos le ayudan a Karel a
realizar sus tareas ya que pueden ser utilizados para
muchas cosas como contar, marcar lugares
especiales o caminos importantes, etc
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